Набор игр на внимание 7

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
8687876dfd6dm.jpg

«ПРИЛЕТЕЛИ ПТИЦЫ…» (6-8 лет)

Ведущий-вожатый читает стихотворение с перечислением названий птиц, среди них встречаются «чужие» слова. Задача участников хлопать в ладоши, если они слышат «чужое» слово, т.е. не название птицы.

«Прилетели птицы: голуби, синицы,
мухи и стрижи, ласточки, ежи.
Прилетели птицы: голуби, синицы,
аисты, вороны, галки, макароны.
Прилетели птицы: голуби, куницы,
чибисы, стрижи, галки и ежи,
комары, кукушки, сели у опушки.
Прилетели птицы: голуби, старушки,
лебеди и утки – вот какая шутка!»

По такому типу можно подбирать стихотворения с названиями животных, растений, фруктов, профессий и т.п.


«АЗБУКА» (9-11 лет)

Все участники – это «буквы алфавита». Каждому участнику выдается карточка с буквой алфавита. Ведущий-вожатый называет слово, задача участников – быстро выстроиться соответственно буквам в этом слове.

Задача вожатого заготовить слова и необходимое к ним количество букв. Например, в слове «дорога» - две буквы «о». Значит, в игре действуют уже две карточки с буквой «о» и т.п. Другой вариант: разбить участников на две команды, кто вперед выстроит слово и т.д.


«НОС, ПОЛ, ПОТОЛОК» (9-11 лет)

Ведущий-вожатый разучивает с детьми три движения и говорит вслух: «нос» (показывает на свой нос указательным пальцем), «пол» (пальцем – на пол), «потолок» (пальцем - на потолок). После репетиции объявляет участникам, что будет их путать: говорить одно, а показывать другое. Их задача показывать правильно. Например, ведущий говорит «пол», а показывает на потолок. Задача участников показывать верно, т.е. на пол. Для большего интереса, ведущий сначала все делает верно, и только потом путает игроков, увеличивая или сбавляя скорость.


«ТОРМОЗ-ТОРМОЗ» (11-13 лет)

Участники усаживаются в круг и рассчитываются по порядку номеров, в том числе и ведущий. Далее все вместе разучивают движения в следующем порядке: щелчок одной рукой, затем – другой, затем удар два раза ладошками по коленкам одновременно, и снова щелчок одной рукой и т.д. Все участники отстукивают данный ритм на протяжении всей игры. Говорит только ведущий: на каждый щелчок он проговаривает свою цифру, например: «десять-десять», а на удары ладошками по коленкам не говорит ничего. Чтобы передать право голоса другому игроку, ему необходимо на первый щелчок сказать свою цифру, а на второй – любую цифру, действующую в игре. При этом важно не сбиться с общего ритма. Игрок, услышавший свою цифру, должен тут же подхватить ход, начиная на каждый щелчок проговаривать свой номер и т.д. Если игрок нарушает правила (сбивается с ритма, произносит не существующую цифру), то он становится «тормозом» и теперь на свои щелчки будет произносить «тормоз-тормоз». А его цифра выбывает из игры. Второй сбившийся игрок получает другое название, например «бампер», и его цифра тоже покидает игру, третий – «дверцей» и т.д. Очень важно, чтобы первый раз «пропал» вожатый, дабы не обидеть какого-нибудь ребенка словом «тормоз». Усложнить игру можно, увеличивая или сбавляя темпоритм.


«ТИШИНА» (11-13 лет)

Ведущий-вожатый предлагает детям: «Давайте послушаем тишину... Сосчитайте звуки в этой комнате. Сколько? Какие? (начинает с того, кто услышал меньше всех). Сосчитайте звуки вне комнаты, на улице...».


«ПТИЦА, РЫБА, ЗВЕРЬ» (9-11 лет)

Участники сидят (стоят) в кругу. Ведущий в центре круга подходит к любому игроку и кричит одно слово из названия игры, например: «рыба!». Участник в ответ мгновенно должен сказать название какой-нибудь рыбы. Если он ошибся или долго думал, то становится ведущим, игра продолжается. Игру можно усложнить, если ведущий, подходя к игроку, будет кричать два слова, например: «рыба, зверь!». Теперь задача участника назвать и рыбу, и зверя и т.д.


«ПИАНИНО» («КРОКОДИЛЬЧИКИ») (9-11, 11-13 лет)

Все участники – это «клавиши пианино». Они садятся в линейку (или в круг) и кладут ладошки на коленки своих соседей. Таким образом, у каждого участника на коленках оказываются ладошки рядом сидящих участников. Задача: стучать ладошками в строгом порядке очередности, постепенно увеличивая скорость. Участники начинают путаться в порядке очередности. Сбившийся игрок убирает одну руку за спину, игра продолжается. Если он сбивается во второй раз, то выбывает из игры. Игра заканчивается, когда остаются два игрока. Это победители.


«КРИВОЕ ЗЕРКАЛО» (11-13, 13-16 лет)

Все участники – это зеркала. Кривые они или настоящие зависит только от них. «Зеркала» расставлены по кругу спиной к центру. Ведущий в центре круга подходит к любому «зеркалу», оборачивает его лицом к себе (стуча по плечу) и показывает пару интересных движений. Задача «зеркала» запомнить в точности увиденное и передать отражение любому другому «зеркалу», так же постучав по плечу, тем самым, обернув к себе лицом и показав запомненное. Любое «зеркало», которое передало «отражение» становится уже лицом в круг и молча наблюдает за картиной передачи. Игра заканчивается, когда отражение доходит до «последнего зеркала» и оно сравнивается с начальными движениями ведущего. Как правило, к финалу движения сильно меняются, отсюда вывод ведущего про кривые зеркала и, что очень важно уметь в точности передавать информацию и быть внимательными. К этому тренингу рекомендуется подбирать танцевальную музыку.


«ПРИДИТЕ В КОСТРОМУ» (11-13, 13-16 лет)

Участники сидят в кругу. Ведущий приглашает всех в три города. «Придите в Киев!» - выкрикивает он и в то же самое время быстро хлопает по полу указательным пальцем вначале левой, а затем правой руки. «Придите в Краснодар» - опускает обе руки на пол ладонями вниз. «Придите в Кострому» - переворачивает руки на полу ладонями вверх. Участники учат за ним движения. После «репетиции» ведущий объявляет, что будет «путать» участников (см. здесь «Нос-пол-потолок»). Если участник совершает ошибку, он выбывает из игры. Игра прекращается, когда остается трое человек.


«КОЛДУН» (11-13,13-16 лет)

Все участники – молчаливые жители города N, где только и делают, что жмут руки друг другу на каждом шагу. Ночью, когда жители спят, среди них появляется колдун: участники встают хаотично в пространстве и закрывают глаза. Ведущий-вожатый, рассказывая легенду об этом городе, двигается между спящими жителями и трогает за руку одного из них, тем самым, назначая колдуна незаметно для остальных игроков. Походив еще немного по «спящему городу», ведущий будит жителей (кукарекая, давая команду «подъем» и т.п.). Задача колдуна заморозить город, задача жителей – рассекретить колдуна.

Колдун замораживает с помощью незаметного почесывания ладони любому участнику при рукопожатии. Такой «замороженный житель» должен сделать еще два шага и замереть. При этом участник не имеет права ни жестом, ни взглядом выдать колдуна.

Жителям, чтобы рассекретить колдуна, необходимо быть очень внимательными: если участник кого-то подозревает, то останавливает игру и указывает на подозреваемого. В случае неверного обвинения, участник становится замороженным (выбывает из игры) и процесс продолжается. При верном обвинении, побеждают мирные жители. Колдун выигрывает, если из группы в 30 человек, не замороженных остается всего лишь 4-5 участников. Игру можно усложнить, если ввести двух колдунов.


«МУХА» (11-16 лет)

Ведущий-вожатый объясняет правила: «Вообразите перед собой квадрат, разделенный на девять клеток, как в настольной игре в «крестики-нолики». Вообразите также, что в правом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее либо по оси “вверх-вниз”, либо по оси “вправо-влево”. «Приказы» участники объявляют поочередно, но выполняют их все одновременно. Например, первый участник называет направление и количество клеток перемещения мухи - «вверх-2». При этом все мысленно ее перемещают. Следующий участник называет «влево-1», все мысленно делают этот ход. Выбывает тот участник, после хода которого муха оказывается выведенной за пределы игрового поля. Обратные ходы делать нельзя. Ведущий-вожатый является главным координатором, который отслеживает правильность ходов и выявляет выбывающих игроков (для этого поле из девяти клеток может находиться у него не мысленно, а письменно перед собой).

Игру можно усложнить: 1) превратив квадрат в куб (27 кубиков); 2) превратив квадрат в куб (27 кубиков) и представив себе, что через каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется сверху, становясь верхним слоем игрового куба. Если в одном из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она переносится вместе со слоем. При усложненном варианте игра развивает не только внимание, но и пространственное мышление.


«ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА» (11-13, 13-16 лет)

Все участники – это клавиши печатной машинки, скорость работы которых зависит только от них (от их предельного внимания). Участники в кругу рассчитываются по алфавиту, получая каждый по одной или две буквы (в зависимости от количества игроков). Ведущий задает фразу, которую будут «печатать» игроки и темпоритм печатания. «Клавиши работают» как поочередные хлопки участников, соответствуя порядку букв в словах.

А в начале и в конце фразы, а также на «пробелы» между словами участники хлопают два раза подряд и все вместе. Задача группы: «отстучать» фразу, не сбиваясь, соблюдая заданный ритм.


«СЫЩИК» (13-16 лет)

Все участники – сыщики разных агентств, расследующие одно дело. Ведущий-вожатый заранее прячет в комнате мелкий предмет (например, «алмазный» маркер) таким образом, чтобы краешек его был обязательно виден. Прежде чем запустить участников в эту комнату, он делает обращение к ним – лучшим сыщикам мира – о пропаже алмазного маркера, который необходимо найти, во что бы то ни стало. И показывает им такой же маркер (чтобы знали, какой предмет искать). Далее участникам объясняется, что все они конкуренты: работают молча, ищут только глазами, и при обнаружении пропажи не должны взглядом выдать место нахождения предмета, а спокойно пройти и занять любое место на стуле (сесть в круг, отойти сторону и т.п.). Каждый сыщик держит руки за спиной до конца игры. Ведущий может комментировать процесс, объявлять первых победителей. Когда остается 5-6 человек, не раскрывших дело, ведущий рассекречивает местонахождение пропавшего предмета.