Набор игр-шуток

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
165540935 35cb1eb8b7 m.jpg

Данная группа игр отличается тем, что может быть использована только один раз, ибо содержат в себе подвох.

Взлет.

Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <3апустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление , что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты. Ведущий предлагает одному-двум соводящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС. которые следует расшифровать. Для этого соводящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как <мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы соводящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Соводящие должны об этом догадаться.

________________________________________

Да. нет. да.

Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да> , <нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это'.» - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу'.». Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует сё. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>. ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.


Кошечки.

Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: <Мишенька. ты умеешь играть в игру <кошечки>?>. Сосед отвечает, называя имя ведущего: <Нет. : я не умею играть в игру <кошечки>. Затем он обращается к своем)' соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру <кошечки>, ведущий отвечает: <Нет, я не умею играть в игру <кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?.».


________________________________________

Суслик.

Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных. игрок, котором) оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает <суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет <суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.

________________________________________

Фокус.

Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и пол) част положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том. что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет <жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета. V Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.

________________________________________

Кенгуру.

Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает <кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему <кенгуру>. Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано (кенгуру>, Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.

________________________________________

Лампочка.

Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку . Юноше дается задание-вкрутить воображаемую лампочку и не дать »жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что ее «муж » хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить . О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.