Игры для одной или двух групп

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
IMG 4419m.jpg

Игры этого цикла лучше всего подходят для одной-двух групп, но во многих из них может участвовать и большее количество игроков. Эти игры можно использовать в качестве короткой разминки для одной группы или для знакомства воспитанников вашей группы с ребятами из другой группы.


АСТЕРОИДЫ

Веселый звездный дождь!

Мягкие пластиковые мячики, куски пенопласта или плотно скомканной бумаги.

Обозначьте границы игровой площадки (она должна быть достаточно большой: по 1 квадратному метру на каждого игрока) и заполните территорию <астероидами> (мячи, пенопласт или бумага). Игроки входят в зону астероидов и по сигналу пытаются поразить друг друга астероидами. Тот, в кого попали, должен покинуть поле и сесть за пределами игровой площадки. Если сидящий игрок схватил астероид, вылетевший из игровой зоны, он может вернуться в зону и продолжить игру. Право бросать астероиды имеют лишь игроки, находящиеся в зоне. Игра заканчивается, когда на площадке остается только один игрок.


ВИКТОРИНА <КРЕСТИКИ-НОЛИКИ>

Бумага и ручки.

Разделите группу на две команды: <крестики> и <нолики>. Ведущий задает группе вопросы. Команда, которая первой называет правильный ответ, может поставить свой знак в клеточку поля для игры в крестики- нолики. Побеждает команда, которая первой выстроит три крестика или три нолика в одну линию.


ВЫБИВАЛА


Мяч (лучше мягкий резиновый), веревка или нечто подобное для обозначения границ.

Участвуют две команды. Одна из команд делится на две части, которые встают по краям игровой площадки лицом друг к другу.

Вторая команда остается в центре поля. Игра начинается с того, что один из игроков первой команды бросает мяч в игроков, стоящих в центре поля. Игрок, в которого попал мяч, <убит> и выбывает из игры. Если игрок ловит мяч, то его команда получает право ввести в игру одного из выбывших игроков или, если таких нет, может использовать это право позже. Когда команда, бросающая мяч, выбьет всех игроков противника кроме одного, игра останавливается, последний игрок сообщает свой возраст, и команда, бросающая мяч, может сделать еще столько бросков, сколько ему лет.

Если им не удастся вывести этого игрока из игры, вся команда противника возвращается в середину поля и игра начинается снова. Если последний игрок выбыл, команды меняются ролями. Игра может продолжаться бесконечно.

Вариант

Разделите игровую площадку на две половины шириной по 10 метров каждая, при этом по обе стороны площадки определите конечную зону шириной 4 метра. Участники делятся на две команды, каждая из которых выбирает своего капитана. Капитан отправляется в свою конечную зону, а команда - в центральную зону, противоположную конечной зоне своего капитана. Игра начинается с вбрасывания в центре поля. Начинает команда, на стороне которой приземлился мяч. Цель та же - выбить с поля как можно больше противников. Участники должны выбивать друг друга, не пересекая центральной линии, причем мяч должен попасть не выше уровня талии. Удары выше талии не засчитываются. Когда игрока выбивают, он присоединяется к своему капитану, продолжая выбивать противника из конечной зоны. Если игрок ловит мяч в воздухе, он остается в игре. Все участники должны находиться в пределах своей зоны и могут ловить и поднимать мяч только в своей зоне. Капитаны и члены команд, находящиеся в конечной зоне, не являются мишенями, они только выбивают.

Когда в центральной зоне не остается ни одного игрока из команды, игру приостанавливают, и на поле выходит капитан.

Игра прекращается после того, как выбивают капитана.

Ghjklyu.JPG


ВЫБИВАЛА В КРУГУ

Мяч (лучше мягкий резиновый).

Игроки делятся на две команды. Одна из команд образует большой круг, другая команда располагается внутри этого круга.

Игра начинается с того, что игроки внешней команды бросают мяч в игроков, стоящих внутри круга. Если в игрока попали мячом, то он выбывает из игры. Как только команда- выбивала выведет из игры всех игроков соперника, команды меняются местами.

Примечание по безопасности: во избежание травм введите правило, что засчитываются лишь попадания ниже талии, в ноги, а также попадания мячом, отскочившим от земли.

Ghjklyu2.JPG


ВЫБИВАЛА С ДРАКОНАМИ

В этом варианте <выбивалы> вы боретесь за жизнь всей команды!

Мяч (лучше мягкий резиновый).

Участники игры делятся на несколько команд-<драконов>, по 4-7 игроков в каждой. Один <дракон> становится водящим, остальные участники образуют вокруг него просторный круг.

Правила игры такие же, как в игре <Выбивала в кругу>, за исключением того, что мишенью для мяча является только один человек - <хвост> дракона. Каждый игрок водящего <дракона> (кроме первого - <головы>) держит руки на талии впереди стоящего игрока и не имеет права отбивать или хватать мяч руками. <Голова дракона> может блокировать мяч руками. Игрок, попавший в хвост дракона, приводит в круг свою команду, а <подбитый> дракон занимает место среди выбивающих.


ЗМЕЯ В ТРАВЕ

Попробуйте остаться в живых, попав в змеиное логово!

Веревка или подобный предмет для обозначения границы.

Оградите небольшой участок. Один из игроков будет <змеей>. Он ложится на траву лицом вниз, а все остальные окружают его и касаются его одним пальцем. Затем кто-нибудь кричит: <Змея в траве!>, и <змея> старается <укусить> (запятнать) как можно больше игроков. Она может ползать, кататься по траве, но не имеет права вставать на ноги. Те, кого укусила змея, тоже превращаются в змей, падают в траву и кусают остальных. Все игроки остаются в границах обозначенного участка, и вскоре площадка кишит шипящими змеями, а среди них пытаются остаться в живых несколько объятых ужасом людей!

Игрок, продержавшийся дольше всех, становится первой змеей в новой игре.


ИГРА В ЛАДОШКИ

Игра на ловкость рук и быстроту реакции.

Игроки встают в круг, каждый из них получает номер, начиная с номера один и далее по часовой стрелке. Игра начинается с участника под номером один, который хлопает себя дважды по коленям, говоря <один, один>, а затем хлопает дважды в ладоши, называя номер другого участника игры (например, <пять, пять>).

Остальная часть группы хлопает по коленкам и в ладоши вместе с ведущим. Игрок, чей номер был назван (в данном случае игрок номер пять), тут же подхватывает: <пять, пять>, а затем называет другой номер: <два, два>, и т.д. Если игрок, чей номер был назван, не успевает подхватить, он (или она) выбывает из игры.

Если ведущий называет номер уже выбывшего участника, он также выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в игре не останутся два участника.

Варианты

Идем на повышение. Цель этой игры - вывести из нее игрока номер один. Когда кто-либо из игроков совершает ошибку, ему дают самое последнее число, и он оказывается в конце цепочки.

Тогда игроки, находившиеся за ним, перемещаются на одну цифру вперед. После этого игру всегда начинает номер один.

Животные. Вместо номера каждый участник получает название животного. Во время игры используется соответствующий ему жест (например, обезьяна почесывает бока).


КАМЕНЬ - НОЖНИЦЫ - БУМАГА

Масштабное развитие классической детской игры.

Три веревки или иные метки для границ.

Участники делятся на две команды с равным числом игроков. Возраст, рост и пол игроков не имеют значения. На площадке для игры отмечают два <дома> и проводят центральную линию.

Игроки каждой команды договариваются о том, какой знак из трех возможных они будут изображать. Возможны следующие три знака: <камень> (кисти сжаты в кулак), <бумага> (ладони раскрыты и повернуты вниз) и <ножницы> (рука с поднятыми вверх средним и указательным пальцами). Все игроки одной команды должны показывать один и тот же знак! Когда решение о том, какой знак показывать, принято, команды встают у центральной линии лицом к лицу. Досчитав хором до трех, все игроки показывают свой знак. Когда знаки команд раскрыты, можно определить команду-победителя. Победитель определяется следующим образом: камень крушит ножницы, бумага покрывает камень, а ножницы режут бумагу. Теперь начинается самое интересное. Игроки команды, показавшей победный знак, бегут за игроками другой команды, пытаясь запятнать их, прежде чем те добегут до своего <дома>.

Игрок, которого запятнали, присоединяется к команде преследователей. Те же, кто успел скрыться за линией <дома>, оказываются в безопасности.

Затем все повторяется снова. В случае совпадения знаков команды должны показать запасной знак. Игра заканчивается, когда одна из команд полностью поглотит другую, или по истечении условленного времени.


КОШАЧИЙ ХВОСТ

Головокружительные попытки схватить себя за хвост.

Один платок или повязка.

Участники игры выстраиваются в колонну. Каждый кладет руки на пояс впереди стоящего игрока. Эта колонна - <кошка>. Игрок, стоящий в колонне последним, закладывает себе сзади за пояс повязку. Это <хвост>. По сигналу ведущего <кошка> начинает ловить свой хвост: игрок, стоящий в колонне первым, пытается схватить <хвост> игрока, стоящего последним. Если колонна разрывается, игра останавливается до тех пор, пока все снова не возьмутся друг за друга. Когда <кошке> удается поймать <хвост>, первый в колонне игрок берет повязку, закладывает ее себе сзади за пояс и становится <хвостом>, а <головой> кошки становится игрок, стоявший в колонне вторым.

Вариант

Котовасия. Два (или более) кота стараются ухватить друг друга за хвост. Только не столкнитесь лбами!


КРЫСА И КРЫСОЛОВ

Игра для охотника, дичи и постоянно изменяющего свои очертания загона.

Две трещотки, две повязки.

Игроки становятся в круг и берутся за руки. Ведущий выбирает двух игроков, ставит их на середину круга, завязывает им глаза и дает в руки трещотки. Один из них будет <крысоловом>, другой - <крысой>. Когда крысолов гремит трещоткой, крыса в ответ должна делать то же самое. Крысолов пытается запятнать крысу, крыса старается убежать. Крыса и крысолов не могут выходить за пределы круга, ограниченного сомкнутыми руками других игроков. Сам круг, однако, может двигаться и изменять свои размеры и очертания. В течение всей игры образующие круг участники отвечают за безопасность игроков с завязанными глазами.

Как изготовить трещотку

Возьмите пустую жестяную банку, положите в нее несколько маленьких камешков и запечатайте скотчем (банки должны различаться по звуку).


КТО ВЕДУЩИЙ?

Замечательная игра на отгадывание, в которую чем дольше играешь, тем веселее.

Участники игры встают в круг. Один из игроков покидает игровую площадку и отходит на расстояние, достаточное для того, чтобы не слышать и не видеть остальных. Группа выбирает ведущего, который должен будет производить различные действия (хлопать в ладоши, топать ногами, чесать затылок и т.п.). Остальные игроки должны повторять действия ведущего. После этого первый игрок, возвращается назад. Он должен угадать, кто ведущий. Если он угадал правильно, то покинуть комнату должен ведущий.

Группа выбирает нового ведущего, и игра продолжается.

При желании можно ограничить время игры.

Вариант

Игра в наречия. Один человек покидает комнату, в то время как остальные члены группы загадывают какое-то наречие (например, <быстро>) и пытаются его изобразить.

Вышедший человек возвращается в комнату и должен отгадать загаданное наречие.


ЛЕТУЧИЙ ГОЛЛАНДЕЦ

Все участники игры кроме двух встают в круг, держась за руки. Оставшаяся пара держится за руки и находится за кругом. Это <Летучий Голландец> - потерявшийся корабль. Он бродит вдоль круга в поисках <гавани>. Задача <Голландца> - вывести другой корабль из порта и, опередив его в гонке, занять его место. Для этого нужно коснуться рук любой из пар, стоящих в кругу. Пара, которую запятнали, бежит по кругу в противоположном направлении от <Голландца>. <Летучий Голландец> бежит вдоль внешней стороны круга, тогда как его соперник - внутри. Пара, первой добежавшая до бреши в кругу, встает в круг. Оставшаяся пара продолжает поиск <гавани>.


ЛИСА И БЕЛКА

В этой игре никогда не бываешь уверен: ты охотишься или охотятся за тобой.

2 мешочка для метания и 1 мячик.

Мешочки для метания - это <лисы>, мячик - <белка>. Цель игры: <лисы> должны поймать <белку> (а <белка> - убежать от <лис>). Все стоят в кругу, передавая <лис> от игрока к рядом стоящему игроку по кругу (<лисы> должны <бегать> быстро!). Теперь выпускайте <белку>. Ее тоже нужно передавать от игрока к рядом стоящему игроку по кругу, но можно и перебрасывать через круг. <Лис> перебрасывать через круг нельзя. Каждый раз, когда игрок передает предмет, он выкрикивает: <белка! >; <лиса! >. Если игрок с <белкой> в руках получает <лису>, он выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока есть достаточно рук, чтобы передавать <животных>.


МЕЧЕНОСЕЦ

Сможешь ли ты уклоняться от меча так ловко, чтобы самому стать меченосцем?

Один <меч>.

Игроки становятся в круг на расстоянии 1 метра друг от друга. В центре круга стоит игрок с мечом. Это меченосец. Меченосец старается поразить остальных игроков, делая высокие и низкие взмахи мечом. Дотрагиваться до игроков мечом не следует, нужно только изображать удар. Когда меченосец делает высокий взмах, все находящиеся в пределах досягаемости должны пригнуться, иначе им <отрубят голову>. Когда делается низкий взмах, все находящиеся поблизости должны подпрыгнуть, иначе им <отрубят ноги>. Если игрок поражен мечом (голова или ноги у него <отрублены>), он должен упасть на землю и <вопить от боли>; тогда его выводят из игры. Последний игрок, оставшийся в круге, становится новым меченосцем.

Как изготовить меч:

Возьмите сломанную хоккейную клюшку (или подобную ей палку, или кусок пенопласта) и оберните ее картоном, придав форму клинка. Прочно закрепите картон на клюшке.


МИГАЛКИ

Стулья для половины участников плюс один.

Лучше всего, если в группе будет приблизительно поровну мальчиков и девочек (помните, что количество игроков должно быть нечетным). Стулья расставляют в круг, и половина игроков, например девочки, рассаживаются на них, оставляя один стул пустым. Мальчики становятся за спинками стульев с отведенными за спину руками, причем за спинкой незанятого стула тоже должен находиться игрок. Он-то и выступает в роли водящего. Водящему необходимо <переманить> на свой стул какую-нибудь девочку. Для этого он подмигивает выбранной им участнице, она же старается встать и перебежать со своего стула на пустой. Мальчик, стоящий за ее стулом, должен попытаться остановить ее, положив руки ей на плечи (только на плечи!) Помните, что все игроки, стоящие за спинками стульев, за исключением водящего, должны смотреть вниз, а не на него. Если девочке удалось пересесть на пустой стул, водящим становится мальчик с опустевшим стулом.


МОРСКОЙ БОЙ

Классическая настольная игра.

Листок бумаги в клетку и ручка или карандаш для каждого участника.

На каждом листке бумаги нарисуйте 2 квадрата, 25х25 клеточек каждый. По горизонтали обозначьте клеточки буквами алфавита, а по вертикали - цифрами. Затем каждый игрок располагает на игровом поле свой <флот>. Флот состоит из следующих кораблей:

  • 1 авианосец (5 клеточек) условное обозначение: ААААА
  • 2 линкора (4 клеточки) условное обозначение: ЛЛЛЛ
  • 3 подлодки (3 клеточки) условное обозначение: ППП
  • 4 крейсера (2 клеточки) условное обозначение: КК

Корабли могут располагаться на игровом поле как по горизонтали, так и по вертикали. После того как вы и ваш соперник расставили корабли (разумеется, не показывая их друг другу), начинается сражение. Цель игры - уничтожить неприятельский флот. Но сначала этот флот нужно обнаружить, корабль за кораблем. Игроки по очереди делают <выстрелы> по флоту соперника, при этом для обозначения клеточек используются номер и буква, например: <Г21>. Ваш соперник говорит, попали вы или нет (<попал! >; <мимо! >). Если нет, поставьте во втором, <контрольном>, квадрате на своем листке точку в соответствующей клеточке. А если попали, зачеркните клеточку, в которую вы стреляли. После каждого попадания вы имеете право еще на один выстрел и можете поразить остальную часть корабля. Когда вы обнаружили и потопили весь корабль, ваш соперник должен сказать вам об этом (<убил!>). Когда стреляет ваш соперник, отмечайте его промахи и попадания в том квадрате, где расположен ваш флот. Выигрывает тот, кто первым потопит весь флот противника.


МУЗЫКАЛЬНЫЕ СТУЛЬЯ

Классическая игра на стульях.

Аудио-источник, стулья (на один меньше, чем число участников).

Поставьте стулья в круг вплотную друг к другу, спинками внутрь. Включается музыка, и участники начинают ходить вокруг стульев по часовой стрелке. Когда музыка выключается (неожиданно, без предупреждения), каждый должен найти себе место.

Один игрок всегда остается без места. Он выходит из игры, а из круга убирают один стул, так что стульев всегда оказывается на один меньше, чем играющих. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не останется один участник.

Варианты

Спиной к спине. Все разбиваются на пары и становятся спиной к спине. Начинает звучать музыка, при звуках которой все должны передвигаться по одиночке. Когда музыка останавливается, игроки должны встать спиной к спине кого-нибудь из стоящих неподалеку (но не своих первоначальных партнеров). Пара, которая встанет так последней (или несколько последних пар, при работе с большой группой), выводится из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не определится пара-победитель.

Музыкальные колени, или Птичка на жердочке. Вместо того чтобы использовать стулья, поделите участников на две группы. В одной группе должно быть на одного человека больше, чем в другой. Пусть одна группа образует внутренний круг, а другая - внешний. Играют так же, как обычно. Когда музыка прекращается, игроки из внешнего круга должны сесть на колени игрокам внутреннего круга. После каждого раза выводите из игры одного из <коленопреклоненных> игроков.


НАЗОВИ ИМЯ


Один участник группы загадывает имя кого-нибудь из присутствующих ребят. Остальные участники должны определить, кого он загадал, задавая ему вопросы, причем ответом может служить только <Да> или <Нет> (например: <Ты человек? > - <Да>. - <Ты в тут комнате?> - <Да>. - <Ты Коля?> - <Нет>. - <Ты сегодня шумел на тихо часе?> - <Да>. - <Ты Катя?> - <Да>).

Вариант

Вместо ответа <Нет> игрок, загадавший имя, отвечает: <Нет, я не...> и называет подходящий пример. Например: <Ты в белой рубашке?> - <Нет, я не Андрей> и т.д.


НАЙДИ ОТЛИЧИЯ

Насколько вы наблюдательны?

Игроки становятся в пары. Дайте каждому игроку возможность внимательно рассмотреть своего партнера. Затем оба игрока поворачиваются спиной друг к другу и вносят в свою внешность два или более незначительных изменения: в прическе, в выражении лица, в одежде, в чем-нибудь таком, что можно увидеть. Когда все готово, они снова поворачиваются лицом друг к другу и пытаются найти отличия. Повторите игру несколько раз, меняя партнеров и увеличивая количество отличий.


НАСПИННАЯ ЖИВОПИСЬ Художество, которое можно испытать на собственной коже.

Ручка или карандаш и бумага для каждой группы.

Участники игры садятся друг за другом, образуя цепочку. Покажите последнему участнику в цепочке какую-нибудь простую картинку. Этот игрок должен затем нарисовать увиденное одним пальцем на спине впереди сидящего. Все делается молча! Когда рисунок закончен, следующий игрок рисует то, что он почувствовал своей спиной, на спине сидящего перед ним, и так далее, пока <картинку> не получит сидящий первым. Этот игрок должен нарисовать предмет на листе бумаги. А теперь сравните этот рисунок с тем, что было нарисовано сначала!


ОЖИВШИЕ МЕХАНИЗМЫ

Хорошая возможность пробудить в воспитанниках артистические способности.

Игроки делятся на две или более команды, в каждой из которых должно быть по крайней мере по 4 участника. Каждая команда решает, какой механизм она будет изображать (или ей дает задание ведущий). Принимать участие в инсценировке должны все игроки команды. Игрокам нельзя ничего говорить, но они могут подражать звукам работы того механизма, который изображают. Другие команды должны угадать, какой это механизм.

Примеры механизмов: вертолет, стиральная машина, печатная машинка, поезд, пылесос, автомобиль:

Варианты

  • Инсценировка сюжета группой. Команда представляет инсценировку сюжета. Другие команды угадывают, какой это сюжет.
  • Инсценировка сюжета одним воспитанником. Инсценировку сюжета представляет один человек. Остальные члены команды должны угадать, какой сюжет или персонаж был представлен.


ПЛЮШКИН НА ОХОТЕ

Даже если воспитанники еще не знают, кто такой Плюшкин, они навсегда запомнят его азарт собирательства.

Бумага и ручка для каждого участника.

Подготовьте список предметов, которые нужно разыскать участникам игры. Выдайте каждому копию этого списка. Установите, сколько времени дается на <охоту>, и принимайтесь за дело! Ниже приводится возможный список разыскиваемых предметов:

  • пробка от бутылки пуговица
  • обертка от шоколада самый странный предмет
  • старый башмак пять песчинок
  • что-нибудь съедобное плоский камень
  • обугленная деревяшка шнурок
  • любое доказательство присутствия животных
  • перо чайки
  • живое насекомое
  • монета


ПОЙМАЙ УБИЙЦУ

Никому не доверяй. Всех подозревай. Посмотрим, доживешь ли ты до раскрытия преступления!

Заранее подготовленные кусочки бумаги.

Подготовьте заранее несколько свернутых листочков бумаги по числу игроков, на одном из листочков должен стоять маленький крестик, остальные - чистые. Тот игрок, которому достанется листочек с крестиком, становится <убийцей>. Его цель - <убить> остальных игроков. Убивает он подмигивая. Остальные участники игры должны определить, кто <убийца>.

Говорить во время игры запрещается - все только смотрят друг на друга. После того как <убийца> подмигнет кому- нибудь, тот считает про себя до десяти, произносит: <Я убит> - и выходит из игры. Тот игрок, который определит <убийцу>, может высказать свое предположение, но если он ошибся, то так же выходит из игры. Игра заканчивается после того, как <убийца> найден или все остальные убиты.


ПУЛЬС

Подобно электрическому импульсу или телефонному сигналу, которые передаются по проводам, вы можете одним пожатием руки передать сигнал другому человеку. Игра помогает сплотить группу и развить командный дух.

Монетка, мешочек для метания или что- нибудь подобное.

Играющие делятся на две команды. Команды выстраиваются в затылок параллельно друг другу. Члены каждой команды берутся за руки. Все играющие стоят лицом к концу колонны, где лежит мешочек для метания, за исключением направляющих, которые будут следить за подбрасыванием монетки у начала колонны. Если монетка упала орлом вверх, сигнал об этом тотчас же пожатием руки передается впереди стоящему и далее к концу колонны (нельзя сжимать руку впереди стоящего, пока не перестали сжимать вашу руку, и нельзя подавать сигналы голосом). Замыкающий, получив сигнал, пытается схватить мешочек для метания прежде, чем это сделает замыкающий команды соперника. Игрок, схвативший мешочек, переходит в начало колонны, где подбрасывается монетка. Однако, если был послан ошибочный сигнал (направляющий сжал руку, когда монетка упала решкой), то тот, кто совершил ошибку, должен перейти в конец колонны (к мешочку для метания). Затем снова подбрасывается монетка.

Побеждает команда, которая первой совершит полный круг, т.е. когда игрок, начинавший игру в качестве направляющего (следил за подбрасыванием монетки), снова окажется в начале колонны.

Jk'io.jpg


ПЯТНАШКИ <АМЕБА>

Эта игра действительно затягивает!

В этом варианте игры в пятнашки водящий берет запятнанного игрока за руку. По мере продолжения игры цепочка игроков (<амеба>) становится все длиннее и длиннее, пока не поглотит всех игроков. Амебу можно делить: как только в ней оказывается 6 человек, она распадается надвое. Вскоре амебы будут повсюду!

Вариант

Рыбаки и рыбки. В игре участвуют: рыбак (водящий) и рыбки (остальные игроки). Поймав рыбку, рыбак берет ее за руку, и та становится частью невода для ловли остальных рыбок.


ПЯТНАШКИ <БОЛЬНОЕ МЕСТО>

Игра, в которой легко <заболеть> и невозможно <вылечиться>.

В этой игре каждый игрок - водящий. Игроки расходятся по большой площадке. Границы площадки нужно определить заранее. По сигналу ведущего каждый игрок старается запятнать какого-то другого игрока. Место, к которому прикоснулись, становится <больным>, и тот игрок, которого запятнали, должен держаться за него одной рукой и продолжать игру, стараясь запятнать других игроков свободной рукой. Если игрока, у которого уже есть <больное место>, снова запятнали, он должен взяться за второе <больное место> другой рукой и продолжать игру, стараясь запятнать других игроков любой другой частью тела. Игрок, запятнанный трижды, болен уже неизлечимо: он выбывает из игры.


ПЯТНАШКИ <ЗАМРИ!>

Как и в обычных пятнашках, выбирают водящего. Водящий пытается запятнать всех остальных.

Запятнанный игрок должен замереть и оставаться на месте с вытянутыми в стороны руками до тех пор, пока кто-либо из играющих не пробежит у него под руками, чтобы <освободить> его.

Когда игрока запятнали трижды, он становится водящим.


ПЯТНАШКИ С ПОДМЕНОЙ ВОДЯЩЕГО Классный вариант обычной игры в пятнашки; требует стратегического мышления.

Игроки выстраиваются в шеренгу. Каждый второй игрок поворачивается кругом, так что первый в шеренге смотрит в одну сторону, его сосед - в противоположную, и так далее. Не меняя ориентации, игроки приседают на корточки. Крайний игрок в шеренге стартует первым. Он может бежать в любом направлении вдоль шеренги с любой ее стороны и может в любой момент изменить направление, стараясь, чтобы водящий не запятнал его. Первым водящим будет крайний игрок с другого края шеренги. Водящий может побежать в любом направлении вдоль шеренги, но не имеет права менять избранное направление. Цель водящего - запятнать убегающего. Водящий может дотронуться до спины любого игрока, сидящего на корточках, и сказать <вперед!>. Этот игрок становится новым водящим, а прежний водящий должен сесть на корточки на его место в шеренге. Новый водящий бежит в любом направлении вдоль шеренги с той ее стороны, в которую он был обращен лицом, но не меняя избранного направления. Новый водящий также может в любой момент выбрать себе замену из числа игроков, сидящих в шеренге. Убегающий, которого запятнали, садится на корточки в конце шеренги, а водящий, который запятнал его, становится новым убегающим. Игрок, сидевший на противоположном конце шеренги, становится новым водящим.


СОКРОВИЩА ДРАКОНА

Захватывающая игра на ловкость и жертвенность.

Мешочек для метания или другой подобный предмет.

Одного игрока выбирают <драконом>. Дракон склоняется над своими сокровищами (мешочек для метания). Все остальные пытаются похитить его сокровища. Если дракон дотрагивается до кого-нибудь из игроков, то такой игрок замирает на месте до конца игры. Дракон может перемещаться с места на место, как ему угодно, но если кто-нибудь стащит сокровища, начинается новая игра, а удачливый похититель сокровищ становится новым драконом.

Совет: Дракон не всегда помнит, кого из похитителей он запятнал, поэтому иногда можно перехитрить дракона, замерев на месте.

Применение

Зачастую лучший способ победить дракона - принести себя в жертву, чтобы кто-то из твоих товарищей смог завладеть сокровищем. Это происходит, когда игрок встает на пути у дракона, <зависая> над сокровищем (но не ложится на него всем телом). Объясняя правила, не упоминайте о жертвенности, пусть это произойдет само собой. Если в игре возникнет именно такая ситуация, после игры уделите несколько минут тому, чтобы объяснить детям значимость жертвы.


СОЧИНЯЕМ ВМЕСТЕ

Замечательная возможность развеселить всех.

Стул для каждого участника.

Группа садится в кружок. Один из участников начинает рассказ (например, <Жили-были...> или <Однажды...>). Когда он останавливается, рассказ подхватывает воспитанник, сидящий рядом с ним. Рассказ продолжается до тех пор, пока слово не получит каждый из участников. Каждый участник должен добавить к общему рассказу не больше одного-двух предложений. Ближе к концу игры назначьте кого-нибудь завершить рассказ.


СПРЯЧЬ ПЯТАЧОК

Отличная игра за обеденным столом.

Стол и стулья, монетка или другой маленький металлический предмет.

Участники рассаживаются вокруг стола, водящий стоит в стороне.

Задача водящего - угадать, у кого находится монетка. Один из игроков, начиная игру, передает монетку игроку, сидящему справа или слева от него, тем временем все остальные водят под столом руками, передавая монету или изображая это. Примерно через полминуты все игроки кладут кулаки на стол и начинают стучать по столу, медленно считая до трех. На счет <три> все игроки хлопком кладут раскрытые ладони на стол. Водящий пытается угадать, у кого находится монетка (обычно хорошей подсказкой является характерный стук монетки по столу). Водящему дается две попытки. Угадал он или нет, - после двух попыток назначьте нового водящего.


ТОЧКИ

Хорошая забава для двух и более игроков.

Бумага, ручки.

Сначала подготовьте игровое поле, нарисовав на бумаге несколько рядов точек, расположенных на равном расстоянии друг от друга. Чем больше будет поле, тем дольше продлится игра. Затем по очереди соединяйте пары точек вертикальными или горизонтальными линиями. Соединив две точки таким образом, чтобы замкнуть квадрат, вы получаете право поставить внутри этого квадрата свои инициалы и нарисовать еще одну линию.

Победителем считается игрок, у которого к концу игры окажется больше квадратов.

Jk'io2.jpg


ТРИ-ПЯТНАДЦАТЬ

Отличная игра для энергичных ребят.

Участники встают в круг; каждый из них выставляет правую ногу в центр круга. Ведущий кричит <3-15>, и все отпрыгивают назад как можно дальше. Затем тот, кто прыгнул дальше всех, пытается прыгнуть на ногу игроку, стоящему слева от него. Если ему это удалось, он продолжает наступать на ноги другим играющим по ходу часовой стрелки. Если это не удалось, очередь переходит к следующему участнику игры (прыгающий имеет право совершить прыжок только один раз). Тот игрок, на ногу которого прыгают, имеет право отскочить или расставить ноги одним прыжком. Игрок, которому наступили на ногу, выходит из игры.

Если прыгающий, делая вид, что прыгает, заставляет своего соседа отпрыгнуть, а сам прыжка не совершает, то сосед выходит из игры. Игра заканчивается, когда остается один игрок.


УЧЕНЫЕ СЛОВА

Для изобретательных умов.

Толковый словарь, ручки или карандаши, бумага.

Начинает игру тот, кому по жребию выпадет словарь. Он выбирает в словаре самое редкое, на его взгляд никому не знакомое слово и зачитывает его вслух. Затем остальные игроки придумывают по одному неверному, но правдоподобно звучащему определению выбранного слова.

Игрок со словарем в это время записывает правильное определение слова, но обязательно по-своему (желательно, чтобы это определение было не похоже на словарную статью).

Когда все определения готовы, ведущий (игрок со словарем) собирает бумажки и зачитывает определения, выбирая наугад. Остальные игроки пытаются угадать, какое из них является верным, и голосуют за то или иное определение. После голосования очки подсчитываются по следующим правилам:

  • 10 очков - игроку со словарем, если никто не угадал верного значения;
  • 5 очков - за правильно выбранное определение;
  • 3 очка - за каждый голос, поданный за ваше определение.

Помните: ведущий со словарем не имеет права голоса. После того как очки подсчитаны, словарь переходит к следующему игроку (по или против часовой стрелки). Когда словарь обойдет всех игроков, игра заканчивается, подсчитываются очки и определяется победитель.


ФРУКТОВЫЙ САЛАТ

В этой игре все перемешано!

Стулья для всех участников кроме одного.

Все воспитанники за исключением одного садятся на стулья в круг. Оставшийся игрок находится в центре круга и дает каждому сидящему название какого-либо фрукта. Названия должны повторяться по меньшей мере дважды (например, 2 или 3 яблока, 3 апельсина, 2 ягоды клубники и т.п.). Игрок, находящийся в середине круга, называет 1, 2 или 3 различных вида фруктов по своему усмотрению. Игрок, услышавший название своего фрукта, должен встать со стула и попытаться найти себе другой стул. Тот, кто стоит в середине круга, тоже пытается сесть на стул. В результате один игрок остается без стула. Теперь он будет называть фрукты. Игра продолжается столько, сколько пожелают участники.


ЧЕТВЕРО НА ДИВАНЕ

Замечательная игра для большой группы подростков - смех гарантирован!

Стулья по числу участников плюс один.

Игроки образуют 2 команды, лучше всего команду мальчиков и команду девочек. Каждому игроку понадобится место для сидения, при этом две девочки и два мальчика садятся на скамью, кровать или четыре табурета в центре.

Цель игры состоит в том, чтобы занять эти четыре места игроками своей команды. Один из стульев должен оставаться пустым. Перед началом игры каждый участник пишет свое имя на клочке бумаги и передает его ведущему. Ведущий перемешивает бумажки и раздает каждому игроку по одной.

Игроки смотрят, какое имя написано у них на бумажке, никому его не называя и не показывая. Игра начинается с того, что игрок, сидящий слева от пустого стула, громко называет по имени кого-либо из группы. Тот игрок, у кого это имя написано на бумажке, пересаживается со своего места на пустой стул, после чего обменивается бумажками с тем игроком, который называл имя. Теперь все в группе знают, какое имя написано на бумажке у этого игрока (поскольку у него находится бумажка от вызванного игрока). Теперь другой стул в группе становится свободным, и игра продолжается - игрок, сидящий слева от пустого стула, называет другое имя. Побеждает та команда, которой удастся посадить своих игроков на четыре места в центре комнаты.


ЯД

Отличная игра для старших воспитанников, которым нужно немного выпустить пар.

Большой картонный ящик.

Игроки становятся в круг, держась за руки. В центре круга стоит картонный ящик (или подобный ему большой, но не слишком твердый предмет). Цель игры - не коснуться ящика (источника <яда>) самому, но сделать так, чтобы другой игрок коснулся его.

Чтобы избежать <отравления>, можно делать все что угодно, нельзя только выходить из круга. Если цепь игроков разорвалась, то двое участников, расцепивших руки, должны покинуть игру. Игра продолжается до тех пор, пока не останется лишь один <неотравленный> участник.


Я НИКОГДА...

Неплохой способ узнать что-то новенькое, а иногда и весьма необычное о своих друзьях.

20 коротких веревочек или подобных предметов на каждого участника.

Игроки усаживаются в круг и выбирают ведущего. Ведущий произносит фразу, начинающуюся со слов <я никогда:> (не делал чего-то, не был где-то и т.п.). Каждый участник, который делал то, чего не делал ведущий, отдает ему одну из веревочек. Если никто в группе не делал того, что назвал ведущий, тогда уже сам ведущий отдает каждому игроку по веревочке. Цель игры - отыскать нечто общее для большинства участников, чтобы получить как можно больше веревочек. Например: лучше сказать: < Я никогда не ездил на поезде>, чем <Я никогда не был в Германии>: очевидно, что на поезде ездило больше воспитанников, чем бывало в Германии. При этом следует помнить, что ложь недопустима ни для кого: ни для ведущего, ни для остальных игроков. Право начинать игру переходит по кругу от воспитанника к воспитаннику. После нескольких кругов или одного круга веревочки подсчитываются. Тот, у кого их окажется больше - победитель.