Игры для детей

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
1312563413962 m1m.jpg
1314974858893 m1m.jpg
13036763725367 m1m.jpg
S640x480gfhgfm.jpg

Младшие школьники

Большое внимание нужно уделять играм подвижным и малоподвижным, подражательным, музыкальным. Подвижные игры надо подбирать самые простые и доступные. Но постепенно их усложнять, вводить новые правила, требующие более точных и согласованных движений. Подвижные игры должны постоянно сменяться малоподвижными и спокойными для того, чтобы избежать перегрузки, переутомления, которые в этом возрасте особенно вредны. Детям этого возраста очень нравятся подражательные игры. Они часто носят характер какого-нибудь забавного путешествия или драматизации истории, стихотворения и имеют большую воспитательную ценность. Надо подбирать такие игры, которые в данное время ближе детям по содержанию, по тематике. Следует также широко использовать игры со стихами, произносимыми коллективно, игры с пением и музыкой, игры-хороводы. Они развивают слух и чувство ритма, воспитывают интерес к музыке и пению.


А потом взорвался котел

Все садятся в круг и вместе выбирают сказочника. Сказка может быть длинной или короткой, по желанию, но должна неожиданно заканчиваться словами: " А потом взорвался котел!" После этих слов вся команда бежит в заранее приготовленный "дом". Прибежавший последним становится сказочником следующего раунда. Можно использовать карточки для того, чтобы определить сказку ("Три медведя", "Три поросенка", "Гадкий утенок", "Красная шапочка", "Спящая красавица", "Золушка", "Бременские музыканты").


Али - Баба

Участники делятся на две команды, берутся за руки и становятся друг против друга на расстоянии 10 метров. Из каждой команды по очереди начинают звать игроков:

- Али-Баба! - зовет первая группа.
- О чем, слуга? - отвечает вторая.
- Пятого, десятого подайте

(после чего называют имя одного из игроков, например: Сашу нам сюда!)

Названный отделяется от команды и бежит к зовущим, а подбежав, старается прорвать образуемую ими цепь. Если это ему удалось, тогда уводит в свою команду одного из игроков, если же нет, то сам остается в команде соперников. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд останется только один человек.


Бег по кругу

Играющие образуют круг и становятся на расстоянии 2-3 шагов друг от друга. Перед их носками проводится черта. По команде руководителя все поворачиваются направо и начинают бег вдоль черты по наружной стороне круга. Каждый старается догнать бегущего впереди. Тот, кого запятнали, выходит из игры. Игра заканчивается, когда в кругу остается 3-4 игрока. Они считаются победителями. Во время бега, если игра затягивается, руководитель может подать сигнал, по которому играющие поворачиваются крутом и бегут в обратном направлении. Это необходимо, чтобы у ребят не закружилась голова.


Берег и река

На внимание. На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями “река”, а по краям – “берег”. Все стоят на “берегах”. Ведущий подает команду: “РЕКА”, - все прыгают в “реку”. По команде “БЕРЕГ”, все выпрыгивают на “берег”.


Веселые мартышки

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3 - все с гримасами замри". Игроки повторяют всё за ведущим.


Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Водяной, водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.

Круг останавливается. “Водяной” встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но открывать глаза и трогать голову нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролью.


Волк – баран

В эту игру играют в основном младшие школьники и подростки, как на улице, так и в помещении.

Игроки, разделившись на две команды («волки» и «бараны»), образуют круг, внутрь которого встают по одному игроку от каждой команды. Задача «волка», прыгая на одной ноге, за определенное время (10 - 30 секунд по секундомеру или до счета «30» вслух) осалить «барана». Причем ни «баран», ни «волк» не могут пользоваться посторонней помощью, выходить за пределы круга. А «волку», кроме того, нельзя во время ловли «барана» вставать сразу на две ноги.

Если «волк» осалил «барана», то команды меняются ролями. Если же по истечении 10 - 30 секунд «баран» не пойман, то «волк» заменяется другим игроком из его команды.

Побеждает команда, которая быстрее переловит всех «баранов».


Воробьи – попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все игроки могли свободно разместиться по его окружности. Один из них - кот, он помещается в центре круга, остальные – воробушки, становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя воробушки начинают впрыгивать внутрь крута и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в момент нахождения внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот - воробушком, и игра повторяется вновь.


Где правая, где левая

Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит “правая”, дети отставляют правую на носок (руки на пояс).


Два цветочка

Два цветочка, два цветочка,
Ежики, ежики.
Наковальня, наковальня,
Ножницы, ножницы.
Бег на месте, бег на месте,
Зайчики, зайчики.
А теперь мы дружно скажем: девочки и мальчики.


Дедушка – рожок

Под таким названием игра бытовала в Сибирской губернии. Названия в других местах: «Колдун», «Чародей». Выбранному по жребию водящему, то есть дедушке-рожку, чародею, колдуну, отводится дом, в котором он сидит смирно до поры до времени. Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома — на расстояние 15—25 шагов. При этом, каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем самым каждый свой дом. Свободное пространство между этими чертами, или домами, называется полем. Дедушка-рожок из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?» «Никто!» — отвечают игроки и перебегают через поле, да еще и дразнят водящего: «Дедушка-рожок, на плече дыру прожег!» А тот ловит бегущих и отводит их в свой дом, из которого они выйти не могут. Правда, можно выручить пойманных: пока вожак занят ловлей кого-нибудь из бегущих, один из товарищей подбегает к дому колдуна, дотрагивается рукой до пленников, и тогда каждый из них считается вырученным, после чего может беспрепятственно выйти из дома водящего и присоединится к своей прежней группе. Если дедушка-рожок переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого изловили первым. В похожую игру под названием «Черный человек» играли немецкие дети; есть подобные игры в Швейцарии и во Франции.


День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 - 1.5 м одна от другой. По обе стороны параллельно им в 10 - 15м проводятся линии "домов", "дня" и "ночи".

Все желающие играть делятся на две команды: одна - "ночь", другая - "день". Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой команды поворачиваются лицом к своим "домам", т.е. спиной друг к другу.


Ехал царь по лесу

Ехал царь по лесу, по лесу, по лесу,
Встретил он принцессу, принцессу, принцессу.
Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,
Ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,
Ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,
Ножками потопаем, потопаем, потопаем.
Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,
И мы с тобой подружимся, подружимся, подружимся.


Заяц без логова

Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это “домики” или “логово зайца”. Выбираются двое водящих – “заяц” и “охотник”. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится “зайцем” и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.


К своим флажкам

Разделить детей на команды. Всем командам дать предмет разного цвета. По сигналу все пляшут под музыку. Музыка заканчивается – все останавливаются и закрывают глаза. Капитаны подходят к воспитателю, а тот шепчет, как им встать. Музыка включается, все открывают глаза и ищут капитана с предметом своего цвета.

Варианты: если капитан поднимает предмет вверх одной рукой, то команда выстраивается в колонну, если в сторону – в шеренгу, если обе руки вверх – в кружок.


Как живешь

Как живешь? - Вот так!
А плывешь? - Вот так!
Ждешь ответ? - Вот так!
Машешь вслед? - Вот так!
Как бежишь? - Вот так!
Утром спишь? - Вот так!
Вдаль глядишь? - Вот так!
Как шалишь? - Вот так!


Караси и щука

На одной стороне площадки находятся караси, на середине — щука. По сигналу, караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8—9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать караси. Такая корзина может быть одна. Тогда ее изображают 15—18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей.

Когда пойманных карасей будет больше, чем свободных, то играющие образуют верфи — коридор из пойманных карасей, через который пробегают те, кто остался непойманным. Щука, находящаяся у выхода из верфи, ловит их. Победителем считается тот, кто остался непойманным. Ему поручают роль новой щуки.

Правила игры обязывают всех карасей при перебежке пройти сеть, корзину и верфи. Те, кто стоят, задерживать их не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если удастся закинуть сплетенные руки за ее спину и загнать в корзину или захлопнуть верфи. В этом случае все караси отпускаются на волю, и тогда выбирается новая щука.


Лабиринт

Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки). Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя “направо” дети поворачиваются, и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит – меняются.


Лев потерялся

Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "Лев". После этого дается команда: "Лев потерялся!" Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того, как кто-то из ребят замечает льва, он должен, не давая понять ему о том, что он лев, скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.


Лиса и белка

В этой игре никогда не можешь быть уверенным, охотишься ли ты или охотятся за тобой. Мешочки для метания - это "лисы", мячик - "белка". Цель игры: "лисы" должны поймать "белку", а "белка" - убежать от "лис". Все стоят в кругу, передавая "лис" от игрока к игроку по кругу ("лисы" должны бегать быстро). Теперь выпускайте "белку". Ее тоже нужно передавать от игрока к игроку по кругу, но можно и перебрасывать через круг. "Лис" так перебрасывать нельзя. Каждый раз, когда игрок передает предмет, он должен выкрикивать: "белка" или "лис".


Лошадиный хвост

Установите цель на одном конце игровой площадки (2 стула вместо ворот). Попасть в ворота - это цель. Пусть дети соберутся на другой конец площадки. Дайте каждому игроку веник с большой ручкой или хоккейную клюшку. Игрок должен сесть на него, чтобы палка была между ног и конец будет, как хвост. Покажите всем как сесть. Объясните, что мяч надо передвинуть ближе к цели до тех пор, пока каждый не ударит мяч хотя бы один раз. Хвост каждого должен быть на полу. Мяч на середине комнаты и по команде ведущего начинаем.


Лягушки на болоте

Место: открытая площадка. Участники: любое количество. Дополнительный инвентарь: не требуется. В зависимости от количества участников выбирается один или несколько водящих - цапли, остальные участники - лягушки. Цапли должны запятнать всех лягушек. Запятнанная лягушка должна оставаться на одном месте и присесть на корточки. Она может быть выручена, если другая лягушка перепрыгнет через нее «по-лягушачьи». Тогда она снова может двигаться и убегать от цапли.


Мешок Гамми

Игроки стоят в кругу, ведущий держит в руках веревку с привязанным мешком, куда насыпан песок или положен мяч. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают. Если мешок ударяет кого-либо, то он становиться ведущим.


Пассажиры - билетики

Группа делится на 2 равные команды. Одна - пассажиры (внутренний круг), а другая - билетики (внешний круг), образуя пары. Ведущий дает команду для движения. Пассажиры поворачиваются направо и бегут по кругу, а билетики – налево, и все вместе при этом поют песню " Мы едем в далекие края". Внезапно ведущий кричит: "Контролер!" Билетики останавливаются на месте, а пассажиры стараются встать впереди билетиков (ищет именно свою пару). Ведущий старается занять пустое место. Оставшийся без места становится ведущим.


Платочек

Игроки встают лицом к центру круга. Водящий держит в руках платочек (тряпочку, шишку, камушек) и передвигается снаружи круга и незаметно бросает платочек за спиной у одного из игроков. После этого его задача - сделав круг, занять место этого игрока, а игрок должен заметить платок и броситься в погоню за водящим. Если не догонит, то становиться новым водящим и, в свою очередь, сам бросает платочек за спинами у остальных. Если же он догоняет водящего, пока тот не достиг желанного места в кругу, то бросает платочек на землю, а сам, в обратную сторону, бежит на свое место. Теперь уже ведущий должен поднять платок и вместе с ним догонять игрока. Так они и бегают, пока кто-нибудь из них не займет место в кругу.


Попробуй, догони

В начале игры выбирается ведущий, он должен догонять игроков. Игрок, которого догнали, остается стоять на месте. Его могут освободить другие участники, если пролезут у него между ногами. В зависимости от количества человек ведущих может быть несколько.


Пустое место

Играющие, взявшись за руки и обернувшись друг к другу лицом, становятся в круг, а один, по жребию, остается вне круга - водящий. Он, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого-нибудь по плечу и тем самым вызывает на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий вправо; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места, водит - игра начинается снова. Правило: водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён.


Путешествие

Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся "тропинок" разного цвета. Игроки, выбрав свою "тропинку", стараются как можно быстрее добраться до конца пути. Кто первым окажется у цели - победитель.


Салочки

Простой вариант. Играющие свободно располагаются в зале (на площадке). Один из участников водящий. Ему дают в руку платочек, который он поднимает вверх и громко говорит: "Я — салка!" После этого он старается догнать, коснуться рукой и передать платочек кому-нибудь из играющих. Тот, у кого в руках платочек, громко говорит: "Я — салка!" - и игра продолжается. Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока. Победитель: участник, который не был осален.

Примечание. При проведении игры с большим числом участников лучше разделить площадку на 3—4 самостоятельных участка. Салка и группа играющих бегают только в пределах своего участка.

Усложненные варианты:

а) играют как в простые салки, но, выручая товарища, можно пересекать дорогу тому, кто преследует игрока. Тогда салка начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу или другого игрока;

б) имеется один - два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 секунд не разрешается;

в) играющие, кроме трех салок, имеют за воротником ленточку. Салка, догоняя убегающего, вытягивает ленту и продевает ее конец за свой воротник. Оставшийся без ленты становится салкой. Он объявляет об этом и начинает ловить остальных игроков;

г) салке не разрешается касаться рукой того, кто выпрыгнул на снаряд, залез на гимнастическую стенку, уцепился за перекладину — словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5 секунд. Осаленный меняется ролью с преследователем.


Съедобное - несъедобное с резиночкой

Игроки стоят в кругу, а резиночка, завязанная в кольцо, надета на них сзади, на уровне колен. Ведущий называет предметы, если они съедобные, то все остаются на своих местах, а если нет – должны выпрыгнуть из круга. Проигравший тот, кто останется последним (на ногах останется резиночка). Он становится ведущим. Для разнообразия резиночку можно одевать на разные уровни: на талию, шею, уровне плеч.


Тише едешь...

Один из вариантов "морских фигур". Водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце. Водящий отворачивается и произносит: 'Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп!" Оборачивается, а игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть. Тот, кто не успел вовремя остановиться, возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший водящего, сам становится водить. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него водящий может обернуться.


Фигурный вальс

Все встают парами по кругу, взявшись за руки и образовав лодочку. Поют: “Шаг, шаг, шаг – на носочки. Шаг, шаг, шаг – на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись”.


Шишки, желуди, орехи

Рассчитаться на шишек, желудей и орехов. Выстроиться в колонны лучами. Водящий стоит в центре. Кого ведущий называет, тот перемещается против часовой стрелки. В это время водящий занимает свободное место.