Выше, дальше

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
News524m.jpg
15085128yWim.jpg

Все дети очень любят летать, они мечтают оторваться от земли и полететь в космос. Это их желание вполне оправданно, поскольку они растут, рост подразумевает увеличение размеров, возможность мобилизации всех физических качеств и умения моментально сконцентрировать все свои силы для основного движения. Кроме того, желание вырасти основано на том, что, когда малыш будет больше, он сможет смотреть на всех сверху вниз. А это придаст ему уверенности. Прыжки хоть и не приближают к космосу, но они благотворно действуют на рост ребенка. А это очень важно для малыша, и поэтому он старается максимально оторваться от земли, чтобы получить удовольствие от чувства свободы.

Игры, связанные с прыжками как в длину, так и в высоту, очень нравятся детям, к тому же игры не дают сильной нагрузки на организм, так как являются кратковременным физическим упражнением.

В этом разделе будут приведены как простые подвижные игры, так и игры спортивные для детей более старшего возраста.


Меловая линия

Выбирается водящий, который наблюдает за ходом игры и подводит итоги. Все должны играть возле стены дома или высокого забора. Дети по очереди должны подпрыгнуть как можно выше и мелом начертить линию на стене или на заборе.

Водящий замечает, на каком уровне тот или иной игрок начертил свою линию. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто провел линию выше всех.


Прыжок через пропасть

Водящий намечает на асфальте определенный участок. Это будет «пропасть». Он дает условный сигнал, и игроки начинают убегать от него. Играть нужно на каком-то строго отведенном участке, например на детской площадке.

Как только участники подбегают к «пропасти», они должны через нее перепрыгнуть. Впротивном случае игрок считается «упавшим в пропасть», и ему нужно выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все не выйдут из игры или не будут пойманы водящим. После этого водящим становится другой участник, игра продолжается.


Птицы и охотник

Водящий будет «охотником», все остальные игроки – «птицами». Начертите большой круг. В середину круга сядет «охотник». Все остальные находятся там, где им больше всего хочется. «Птицы» не должны бегать, они могут передвигаться только прыжками.

Как только начинается игра, «птицы» начинают везде «летать», т. е. прыгать. Иногда они запрыгивают в круг.

«Охотник» начинает ловить «птиц» в тот момент, когда они находятся в круге. Следовательно, «птицы» должны уметь прыгать достаточно далеко и быстро, чтобы не попасться к охотнику. Когда не останется ни одной свободной «птицы», выбирается новый «охотник». После этого игра продолжается. В этой игре нет победителей и побежденных, главное – все должны хорошо провести время.


Змейка

Водящий будет «змеей». Все остальные должны спасаться от нее. Для игры нужно несколько маленьких скамеек или одна длинная, не очень высокая, чтобы можно было легко на нее запрыгнуть. Как только игра начинается, «змея» охотится за всеми игроками. Чтобы спастись от «змеи», нужно запрыгнуть на скамеечку.

Но все время игроки не должны находиться на ней, им следует периодически бегать по земле. Как только «змея» «ужалит» кого-то, тот становится «змеей». Победителем становится тот, кто ни разу не попался.


Заколдованное место

Для этой игры нужно разделить площадку на три равных прямоугольника. Первый прямоугольник будет «замком», второй – «заколдованным местом», третий – «лесом». В начале игры выбираются два «колдуна». Они должны находиться в «заколдованном месте». Все остальные участники игры находятся в «замке». Когда начинается игра, из «замка» они перебегают в «лес». Чтобы совершить этот путь, им приходится пройти через «заколдованное место». Участники игры должны стараться с разбега перепрыгнуть через него. Участок, который отводится непосредственно под «заколдованное место», должен быть именно таким, чтобы через него можно было перескочить.

«Колдуны» стараются поймать кого-то из игроков в тот момент, когда те перепрыгивают «заколдованное место». Но сами «колдуны» не должны выходить за границу своего участка. Если до кого-то из игроков дотронулся кто-то из «колдунов», участнику придется выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся «заколдованными». После этого выбираются другие «колдуны», игра возобновляется.


Прыг-скок

Водящий должен встать в круг и взять в руки обыкновенную скакалку. Все остальные окружают его на небольшом расстоянии. Водящий начинает крутить скакалку по кругу.

Игроки должны высоко подпрыгивать, чтобы скакалка не коснулась их ног. Если какой-то игрок не успел подпрыгнуть и скакалка задела его, ему придется выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся вне игры. После этого выбирается другой водящий, игра продолжается.


Инопланетяне

Водящий становится «космическим охотником», а все остальные – «инопланетянами». На площадке, где проводится игра, нужно нарисовать несколько небольших кружков, таких, чтобы в них можно было стоять на одной ноге.

Игра начинается, «космический охотник» ловит «инопланетян». Они должны убегать от него, но прыгать нужно только по своим следам, т. е. по этим кружкам. Если кто-то из «инопланетян» вышел за пределы кружка, ему придется покинуть игру. Если кого-то из «инопланетян» поймает «охотник», то этот участник игры сам становится водящим.


Ловкий прыгун

Выбирается водящий. Остальные должны встать в круг возле него на расстоянии примерно 2 м. Водящий начинает подбрасывать мяч. Он должен подбросить его 3 раза. Пока водящий подбрасывает мяч 2 раза, все спокойно стоят на месте. Как только водящий подбросит мяч в третий раз, дети должны попытаться поймать его. Сложность в том, что ловить мяч нужно в прыжке – подпрыгнув достаточно высоко. Тот, кто первым поймает мяч, сам будет водящим в следующий раз.


Земля и вода

Играть нужно возле реки или моря. Выбирается водящий. Остальные делятся на две группы. Первая группа – «жители Земли», а вторая – «водяные». «Жители Земли» остаются на берегу, а «водяные» должны находиться в воде. По команде водящего «жители Земли» перекидывают мяч «водяным».

Водящий и все участники игры внимательно следят за броском каждого отдельного игрока. За каждый бросок тот или иной игрок получает определенное количество очков. Сложность в том, что мяч должен быть брошен достаточно далеко, а также как можно выше. В конце игры подводятся итоги. Победителями считаются те игроки, которые набрали больше очков.


Кенгуру

Играть нужно там, где есть трамплин для прыжков в воду. Дети по сигналу водящего должны спрыгнуть в воду с трамплина. Сложность в том, что при прыжке нужно показать определенное свойство. Например, можно прыгнуть солдатиком, можно – птицей и т. д. Прыжок каждого оценивается водящим, за это участники получают определенное количество очков. Прыжки нужно проделать несколько раз. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто наберет больше очков.


Замечательный бросок

Вэту игру хорошо играть зимой, чтобы вокруг было много снега. Водящему надо следить за ходом игры, а в конце подвести итоги. Играют рядом с какой-то стеной. Например, это может быть стена гаража или какой-то хозяйственной постройки. Лучше не играть возле стен домов, так как можно случайно разбить окно. А это повлечет за собой множество неприятностей. По сигналу водящего каждый игрок должен подпрыгнуть как можно выше и бросить снежок в стену. Водящий отмечает высоту, на которую брошен снежок, и присуждает участнику определенное количество очков. Таким образом, каждый игрок должен сделать несколько бросков. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набрал больше очков.


Ловкость рук

Играют возле стены, в которую бросают снежки, сидя на санках, т. е. по очереди каждый игрок садится на санки, другой везет его по дорожке. Именно в этот момент игрок и совершает броски по стене. Водящий отмечает высоту, на которую брошен снежок каждого игрока. Чем выше он попал, тем больше очков получит. Так каждый зарабатывает определенное количество очков. В конце игры следует подвести итоги. Победителем становится тот, кто набрал больше очков.


Веселые цапельки

Водящий будет «охотником». Все остальные – «цапельками». Они должны спасаться от охотника, двигаясь только на одной ноге. Если игрок устает прыгать на одной ноге, он может передвигаться на другой. Нельзя только вставать двумя ногами на землю.

Если кто-то нарушит данное условие, он должен выйти из игры. Если «охотник» догоняет «цапельку», то пойманный становится водящим. После этого игра продолжается.


Кто лучше прыгнет

Играть желательно рядом с какой-нибудь горкой. По очереди все должны с разбегу совершить прыжок – вверх, на гору.

Именно в этом заключается сложность. Далеко не всем удается сделать удачный прыжок, чтобы преодолеть значительное расстояние. Водящий оценивает прыжки всех и присуждает им очки. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набирает максимальную сумму очков.


Перепрыгнуть через забор

Для игры натягивается веревка на некотором расстоянии от земли или от пола. По условному сигналу каждый игрок должен перепрыгнуть через эту веревочку – «забор». Условия игры таковы, что нельзя касаться веревки ногой или рукой. Если кому-то не удалось перепрыгнуть через «забор», то он получает меньше очков. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто получил больше очков.


Волк во рву

Прыгать можно по-разному: просто так, на одном месте, а можно и через «ров», в котором сидит «волк». Игра для детей от 5 лет, число игроков – от 5 человек. Развивает быстроту реакции, скорость и ловкость.

Для начала выбирается ведущий, он садится в «ров», это 2 прямые параллельные линии на расстоянии примерно 1 м (в зависимости от возраста участников).

Остальные игроки выстраиваются за одной из этих линий и по команде ведущего начинают прыгать через этот «ров», а «волк» пытается их поймать.

Те, кто не допрыгнул или был задет рукой «волка», выбывают из игры. Остальные продолжают борьбу за лидерство. Это действие происходит, пока не останется один лидер, который и займет место ведущего в следующем туре игры.


Солнышко

Просто прыгать, может, и интересно, но не так увлекательно, как через скакалку. Игра рассчитана на детей от 7 лет, число игроков не ограничено. Игра развивает ловкость, быстроту реакции, внимание.

На земле чертятся 2 круга – маленький и большой. В маленьком располагается ведущий, за чертой большого – все участники игры. Ведущий раскручивает прыгалку на высоте 5–7 см, а игроки стараются перепрыгнуть через нее.

Если игрок не справился с заданием и за него задела скакалка, он выбывает из игры. В этой игре есть «спасалки», а значит, можно выручить друга. Для этого нужно остаться один на один с ведущим и перепрыгнуть через «солнышко» столько раз, сколько лет выручаемому. В случае удачи оба возвращаются в игру, в пративнгом случае – возвращается один, а «спасатель» занимает место ведущего.


Прыжки в круг

Простой прыжок под силу каждому, а если его сделать через препятствие, то не каждый справится с таким заданием. Игра рассчитана на детей от 8 лет, число игроков – от 5 человек. Развивает внимательность, умение преодолевать препятствия, ловкость.

Двое ведущих становятся напротив друг друга и берут в руки обруч, сначала на высоте щиколоток, затем немного поднимая его для каждого нового тура. Остальные игроки встают в очередь и стараются в него впрыгнуть, и как только все пройдут по разу, обруч приподнимается вверх. Кто не справится с очередной высотой, отсеивается, но среди них обязательно найдутся такие, кому под силу даже большая высота.

Обруч не поднимается ведущими, а раскачивается из стороны в сторону на высоте щиколоток. Это происходит постоянно, ведущие будут раскачивать его в стороны, а игроки – стараться попасть в середину круга.

В следующем туре игры ведущими становятся те, кто преодолел самую большую высоту. Второй тур немного изменен.


Скакалки с обручем

Содной стороны, прыжки через обруч проще, так как он жесткий и не путается под ногами, а с другой – сложнее. Обруч необходимо раскрутить, чтобы прыгнуть, а это не каждому ребенку под силу. Игра рассчитана на детей от 8 лет, число – 5–7 человек. Развивает внимательность, ловкость, быстроту и подвижность.

Ведущий показывает детям определенные движения с обручем – прыжки вперед, назад, в обе стороны (делается это определенное количество раз). Вперед – 3, назад – 2, двойных – 5 (по желанию ведущего). Затем ведущий передает обруч следующему игроку, который должен увеличить первый результат на одно движение в каждом из вариантов. И так все игроки, кроме последнего. Он делает столько прыжков, сколько сделал ведущий. Ведущим становится тот, кто по мнению настоящего ведущего лучше всего справился с заданием.


Туман

Через ров прыгать просто, а если, как в тумане, ничего не видно, как будто глаза завязаны? Это намного сложнее. Игра для детей от 7 лет, число – 6–8 человек. Развивает ловкость, внимательность, координацию.

На земле чертится ров, это 2 параллельные линии на расстоянии 0,5 м.

Выбирается ведущий, он смотрит за тем, чтобы никто не подглядывал и не наступил на черту. Остальные строятся вдоль одной из этих линий. Глаза у игроков завязаны.

Первый прыжок удается всем, а вот со вторым будет немного посложнее. Вторую попытку нужно делать, отойдя на шаг вперед от исходной линии. Отошли, вернулись и наугад прыгнули.

Кто-то из игроков обязательно наступит на черту, оступившись или не допрыгнув до второй линии. Эти игроки выбывают.

Количество шагов с каждым разом увеличивается, и так продолжается до тех пор, пока не останется один – самый ловкий и смелый игрок. Он и будет следить за игроками, которые начнут под его руководством следующий тур.


Достань платок

Кто сможет достать платочек, который висит на палочке или шесте? Это довольно сложное задание, и без умения отрываться от земли его не выполнишь. Игра рассчитана на детей от 5 лет, число игроков – не менее 5. Развивает ловкость, быстроту и координацию движений.

Ведущий берет в руки шест, на котором подвешен платочек. Все остальные встают в очередь, и каждый пытается, подпрыгнув, схватить платочек, но это непросто, так как он висит довольно высоко.

Для начала достаточно просто прыжка, но потом платочек поднимается все выше и выше, и уже просто прыжка не хватает. Сначала разбег, затем прыжок – и платочек в руках. Но не все могут достать платок даже с разбегу.

Такие игроки покидают поле боя, вот уже кто-то выбыл, и так продолжается до тех пор, пока не останется самый ловкий. Ведущим становится последний игрок.

Но это не обязательно самый ловкий прыгун, им может стать и хитрец, который в прыжке постарается взяться за шест и наклонить его ниже, так, чтобы платочек не упал, поскольку если он окажется на земле, то игрок выбывает.


Классики

Классики развивают очень много качеств. Среди них ловкость, внимательность, координация, скорость, смекалку. Насколько широк выбор вариантов этой игры, сказать невозможно, представим только некоторые из них. Придется запастись мелком и битой. Она изготавливается из простых крышек, набитых песком и перемотанных изолентой. Мелом чертится одна из форм классиков, и начинается игра. Она рассчитана на детей с 5 лет, число игроков – 5–7 человек.

Вариант 1

На поверхности чертится большой прямоугольник, его разделяют на 10 частей.

Все игроки выстраиваются в очередь, первый берет биту и кидает ее в квадратик с цифрой 1, прыгает в него на двух ногах. Передвинув ногой биту в следующий квадратик, прыгает следом, и так до последней цифры, затем бита выбивается из классика. Если игрок справился с заданием, он переходит в следующий тур, в котором должен проделать то же, но уже прыгая на одной ноге. Сначала на правой, а в третьем туре – на левой.

Если игрок не справится с заданием (не допрыгнет, наступит на линию, не перебьет биту в следующий квадрат), он уходит и, дождавшись своей очереди, проходит кон повторно, с самого начала. Только потом он перейдет в следующий круг.

Вариант 2

Контур классиков немного отличается от первого.

В этой игре биту просто кидают в определенный квадрат, делая это от первой черты. Как только бита окажется в определенном квадрате, игрок впрыгивает в первый и продвигается по всему полю, прыгая в каждый из квадратиков на двух ногах. Затем, в следующем туре, на одной левой и далее – на правой ноге.

Здесь также можно пропасть, это происходит, если игрок не добросит биту до следующего квадрата. Вступая в игру снова, он идет уже с того числа, на котором остановился. У него есть шанс: игрок может продвинуться ближе к цели, но за это прыгает по полю 2 раза подряд.