Виды больших психологических игр

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 8a34b263m.jpg

Трудно в одном игровом действии совместить все элементы игры, объять весь ее потенциал. Так рождаются игровые пространства разного типа, акцентированные на том или ином аспекте игры, ориентированные на те или иные ее возможности.

В нашем арсенале на сегодняшний день имеются игровые пространства пяти различных видов. Часто в реальном действии они так или иначе переплетаются друг с другом, но все же можно говорить о них как о достаточно самостоятельных видах деятельности со своими законами построения, развития и управления.

Предлагаемая вам типология никоим образом не претендует на законченность и научность. Это обобщение нашего опыта, нашей практической деятельности.


Игровые "оболочки"

Первый вид - самый распространенный, самый простой - это так называемые игровые "оболочки". В данном случае игра используется как некоторое обрамление, общий фон психологической работы, которая по своей сути может быть не игровой, а (чаще всего) тренинговой.

Например: дети попадают в какой-то волшебный мир, там им предстоят испытания, для того чтобы что-то найти, спасти или просто выбраться обратно. Каждое испытание представляет собой задание на развитие определенных навыков, отношений в группе или с педагогом и т. д. Как мы видим, игра выступает "мифом", защитным слоем тренинговой работы, делая ее более привлекательной и интересной для участников.

Игровые "оболочки" используются в младшем отряде, хороши они и для младших подростков. Наиболее активно сегодня психологами образования эксплуатируются игровые "оболочки", построенные по принципу новогодней сказки для малышей в детском саду: новый год не может состояться из-за того, что злые силы что-то украли, спрятали, сломали. Добрые герои, не щадя живота своего, восстанавливают справедливость. Новый год наступает вовремя. Во многих психологических играх, описанных в современной литературе, дети тоже куда-то попадают, кого-то спасают. Мы широко используем этот тип сюжета, но хорошо понимаем: нельзя останавливаться на нем одном. Тем более что игровые "оболочки" могут быть самыми разными.

Например, путешествие на поезде от станции к станции, движение внутри от уровня к уровню, международная конференция журналистов с проходящими в ее рамках мастер-классами, создание узоров в волшебном калейдоскопе. Все это реальные сюжеты, положенные в основу уже апробированных игр. А сколько еще можно всего придумать!

Игровые "оболочки" можно использовать и в работе со старшими отрядами. Естественно, уровень эстетических требований к ней в этом случае существенно повышается.

Самой удачной нашей находкой мы считаем "оболочку" "Мир хаоса", представленную в данном пособии.


"Игры-проживания"

"Игра-проживание" позволяет создать условия для совместного и одновременно индивидуального, личного освоения некоторого придуманного пространства, построения в его рамках межличностных отношений, создания и осмысления ценностей личного существования в данной ситуации. Это более сложный вид игры как для участников, так и для ведущего. Для него сложность может представлять управление игровым процессом, для участников опасность связана с необходимостью включаться в отношения, выстраивать их, обращаться к своему собственному "Я" с достаточно непростыми вопросами.

Как ни странно, все вышесказанное не значит, что такие игры можно проводить только с достаточно взрослыми ребятами и в группах с проработанными межличностными отношениями. Возраст может быть любой. Скажем, уже с малышами можно играть в жизнь на "волшебной поляне", на которой каждый ребенок обустраивает свой домик, а затем налаживает отношения с соседями, жизнь на поляне в целом.

Что касается уровня развития группы, то он очень сильно влияет на то, как сложится "игра-проживание". Группа может организовать только такую жизнь на осваиваемом пространстве, к которой она готова. Если отношения агрессивны - это проявится, если дети равнодушны друг к другу - это станет очевидно, если отряд "созрел" для развития отношений - игра хорошо продвинет его в этом направлении.

Существует один сложный момент, который нужно принять как данность ведущему "игры-проживания": она не может быть удачной и не удачной. Просто в каждом отряде она складывается по-своему, иногда - трагично, иногда - скучно, иногда - настолько интересно, что не хочется ее заканчивать. Это очень трудно принять. Вожатый ждет запланированного эффекта, а получает нечто совсем иное: конфликт, раскрывшийся в игре, разногласия детей, их полная неготовность к сотрудничеству, самоорганизации.

Однако и такой вариант "проживания" игры очень полезен: выявляются скрытые разрушительные процессы, группа продвигается в понимании того, что в ней происходит. Следовательно, жизнь продолжается.

Для "игры-проживания" можно придумать множество игровых пространств: необитаемый остров, фантастические миры Мужчин и Женщин, неосвоенная планета, доисторическое время, в которое группа попала с помощью машины времени… Если времени мало и нет подходящих условий, можно просто на словах описать участникам ситуацию, в которой они оказались, выдать фломастеры и бумагу для рисования карты, плана или схемы того места, которое обживается, а все проживание осуществлять мысленно, сидя в кругу и обсуждая предполагаемые действия и свои чувства. Так можно действовать, но при условии, что у участников хорошо развито воображение и им нравится сам процесс обсуждения ситуации.

"Игра-проживание" обретает свои настоящие возможности, если организуется в приспособленном для этого помещении с применением различных атрибутов. Но не надо пугаться! Однажды мы в течение шести часов осваивали со старшим отрядом их Необитаемый остров. В нашем распоряжении был холл, множество стульев и скамеек, старые одеяла для сидения на полу и много старых шейных платков, шарфов и шалей. Да, еще бумага и фломастеры. Какой остров соорудили дети! С пальмовыми зарослями, лагуной, черепахами, болотом и крокодилами. А какое бунгало они себе построили!

Важный момент в игре - самоопределение в пространстве и времени каждого участника. Нельзя увлекаться только групповыми процессами. Нужно построить игру так, чтобы каждый участник осознал свое место, свою позицию, осмыслил значение игровой ситуации для себя лично.

Как это сделать?

"Игра-проживание" не терпит длительных отвлеченных разговоров, в ткань такой игры нельзя не включить чисто тренинговые процедуры обратной связи и рефлексии. Это может разрушить игровой процесс. Выход видится во внедрении в игру элементов личного выбора.

В "Необитаемом острове" это может быть ситуация с принесенными штормом корабельными бревнами; в игре с женским и мужским мирами - момент возможного объединения миров. Но введение драмы в процесс проживания необязателен. Часто игра и без этого протекает остро.


"Игры-драмы"

Третий вид игровой деятельности, который может успешно применяться вожатым в лагере, - "игры-драмы". За содержанием, коллизиями сюжета и изысками антуража любой "игры-драмы" стоит необходимость самоопределения каждого участника в конкретной игровой ситуации и совершение личного выбора. А за игровым выбором всегда стоит ценностно-смысловое самоопределение Личности.

Однако не только процедура выбора в таких играх драматична. Как только участник решает для себя: я выбираю такой-то путь, он ставится в ситуацию символического проживания этого пути. В процессе такого проживания становятся очевидны все потери и обретения, все последствия выбора.

Ряд "игр-драм", разработанных нами, этими задачами и ограничивается. Но некоторые идут дальше. Важно не только уметь делать выборы и принимать их следствия, не менее важно уметь строить свою жизнь в контексте сделанного выбора: ставить цели, организовывать деятельность, устанавливать отношения с другими людьми.

То есть "игра-драма" может быть ориентирована на решение еще одной психологической задачи, которая для участников озвучивается приблизительно так: "Теперь, когда ты сделал свой выбор, как ты будешь строить свою жизнь?" Квинтэссенция "игры-драмы" - ситуация совершения выбора, но к нему нужно подвести участников. Выбор будет действительно личностно переживаться в том случае, если участники глубоко погрузились в игровую ситуацию, вжились в нее и в свою роль.

Значительная часть игрового времени уходит на то, чтобы "вживить" участников в их роли и ситуацию. Для этого применяются самые разнообразные приемы. Хорошо помогает внешний антураж: элементы костюмов, оформление помещения, световые и музыкальные эффекты; погружению в игру способствует присвоение участникам каких-то собственно сюжетных статусов, ролей, имен.

Очень хороший эффект дают психодраматические и гештальт-техники проживания, медитативные приемы. Все эти факторы вместе способствуют тому, чтобы участники позволили себе выйти из привычных состояний и ролей, освободили свои психические ресурсы для разговора с самими собой.

Но!

Снова возникает проблема, о которой мы уже говорили в первой части статьи: далеко не все психологические техники, позволяющие изменять состояние человека, настраивать его на определенную психологическую волну, пригодны для применения в игре. В игре господствует сюжет, он очень капризен, постоянно требует внимания к себе и не терпит длительных и дальних отступлений. Практически невозможно остановить действие, обсудить какие-то содержательные вещи, касающиеся участников, и благополучно вернуться в игровое пространство. Как правило, оно уже не существует к этому моменту.

В "играх-драмах" есть возможность регулировать как глубину личностного погружения участников в процесс, так и степень близости отношений между ними. Усиливая игровой компонент, ведущий, как это ни парадоксально на первый взгляд, защищает участников от переживаний, у них появляется возможность прикрыться ролью: я так действую по инструкции, а не потому, что я сам такой. Межличностные отношения между участниками можно тоже обострять и смягчать в зависимости от решаемых задач. Чем четче инструкции и чем большая роль в развитии игровых событий принадлежит ведущему, тем более поверхностными получаются отношения участников. И наоборот: отстранясь от управления событиями, передавая участникам свободу действий, ведущий способствует развитию общения в игровой группе.


Приведем в качестве примера игру "Спасатели".

Проживая ее с определенной группой, психологические особенности которой нам были известны, мы поставили перед собой цель усилить аспект отношений. Для этого мы предприняли следующее.

Во-первых, особым образом организовали пространство космического корабля: обнесли веревкой достаточно небольшой участок зала, поставили внутрь ограниченного пространства некоторое количество стульев и скамеек (кучей, беспорядочно) и предложили экипажу корабля устроиться с максимальным удобством. В результате места хватило всем, но жизненное пространство каждого было весьма незначительным, что само по себе способствовало групповой динамике.

Кроме того, мы практически не ограничивали группу во времени принятия решений, кроме ситуаций запланированного цейтнота. И это тоже очень и очень способствовало усилению динамики отношений.

"Игры-драмы", несомненно, самый сложный и ответственный вид игр из всех, которые мы сегодня используем. Многих наших коллег и по сей день не оставляют сомнения в правомерности проведения некоторых из них. Или, скажем точнее, в целесообразности проведения "игр-драм" в тех вариантах, в которых их иногда используем мы.

О чем здесь идет речь?

Прежде всего о концовках. Концовки должны вытекать из логики игры или все-таки, работая с детьми, мы должны приводить наши драматизации к концу светлому и жизнеутверждающему? Мы достаточно часто играем "по-честному": участники пожинают последствия своих действий.

Так происходит в "Звездных перекрестках" (не смогли доказать право Земли на самостоятельное развитие - получайте соответствующее решение Галактического совета), в игре "Женский и мужской мир" (одна сторона пожертвовала своими возможностями, а вторая нет, и тут уж ничего не поделаешь). Но мы не готовы утверждать, что это однозначно и всегда правильно. Для нас это открытый вопрос, мы над ним думаем. Но даже если его не касаться, проведение драматических игр требует определенной личностной и профессиональной готовности (даже зрелости) ведущего.


"Деловые" и проектные игры

Еще один, четвертый вид психологической игровой работы в лагере - "деловые" игры. Они направлены на освоение, осмысление так называемых инструментальных задач, связанных с построением реальной деятельности, достижением конкретных целей, структурированием системы деловых отношений участников.

"Деловые" игры с детьми могут носить несложный сюжетный характер, а могут иметь вид собственно организационного семинара.

Пример первого вида "деловых" игр - профориентационная игра "Перспектива". В ней дети решают сугубо инструментальные задачи - планируют свое ближайшее и отдаленное будущее, но все действие в целом имеет некоторую игровую структуру, игровую логику, которая от этапа к этапу отслеживается и выдерживается ведущими.

Второй вид - собственно "деловые", организационные игры, более сложные для детей, так как в них нет сюжетной линии, нет заданного извне эмоционального фона отношений. Участники должны быть либо изначально мотивированы на участие в таких действиях, либо эту мотивацию необходимо создавать и поддерживать в процессе.

Несколько особняком стоят проектные игры. Их назначение - формировать проектное мышление участников, умение работать с проблемой. Проектные игры с детьми могут иметь сюжет, а могут проводиться на реальном материале, например, в связи с каким-то мероприятием, в котором отряд должен принять участие. Подготовка к нему вполне может осуществляться в виде проектной игры.

"Деловые" игры в работе с детьми, с нашей точки зрения, очень перспективное направление. Они учат ребят строить свою деятельность, налаживать деловое сотрудничество со сверстниками, вступать в коллегиальные отношения со взрослыми.


Психологические акции

Это еще один вид игровой работы в лагере. Ему трудно придумать название. Назовем работу такого рода "психологическими акциями" по аналогии с различными художественными акциями, так популярными в искусстве советского постмодернизма 70-80-х гг. XX в.

Собственно, это не игра, это - игровая среда, которая на определенное время создается в пространстве лагеря, отряда, группы. Она не мешает разворачиваться другим видам деятельности детей и взрослых, но имеет некоторое собственное содержание, правила, намеченный результат.

Основная цель таких "акций" - расширение жизненного пространства участников за счет внесения в их жизнь новых дополнительных смыслов, чувственных красок, культурных значений. "Жизнь богаче, чем вы ее привычно воспринимаете" - таков, видимо, пафос "психологического действа". Но такая роскошь не всегда по силам вожатому. И ничего страшного. "Психологические акции" могут быть эпизодичны, внезапны, невелики по количеству участников или длительности проведения. Если они иногда случаются в лагере - это замечательно. Например, "День тайных друзей" или "Радуга" или "Следопыты".

Важные особенности "акции" - ненавязчивость и необычность. Она не мешает существовать в обычном режиме тем, кто хочет ее не замечать, окрашивает в новые яркие краски жизнь тех, кто готов в нее включиться. Акции на время своей жизни создают в лагере определенный настрой, доминирующее эмоциональное состояние; лагерь становится единым целым, а находящиеся в ней люди - близкими и интересными собеседниками.