Аренный лазертаг

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску

Общая теория игры

Gi LUwn4CAIm.jpg

Общая теория, описывающая все известные на данный момент развития московского Q-zar’а идеи.

Цель написания данной статьи – попытка найти основы игры, из которых можно будет сделать вывод о правильных действиях в любой ситуации, которая может возникнуть на арене.


1. Принципы.

Ниже приведены основные принципы игры, которые действуют всегда. Сами по себе они практически ничего не значат, важны лишь следствия из них и применение этих принципов к конкретным ситуациям.

  • Принцип стенок – чем ближе игрок стоит к стенке, тем лучше он защищен. Если 2 игрока стоят по разные стороны одной стенки (не зависимо от расстояния), то игрок, стоящий ближе к этой стене, находится в более защищенном положении (следует из простой геометрии).
  • Принцип простоты – если есть возможность поразить соперника в простой ситуации, то не следует ее усложнять, позволять ей стать сложной. Это увеличивает шансы игрока на победу. Иногда надо действовать быстро, иногда - следует подождать.
  • Принцип закрытости – чем более закрыт игрок, тем он менее подвижен (касается не только стоек, но и элементов арены).
  • Принцип подвижности – чем более подвижно ружье, тем быстрее игрок сможет выстрелить в цель и тем менее точным будет выстрел.
  • Принцип площади - чем большую площадь арены видит игрок из данной точки, тем более он уязвим.
  • Принцип метастабильных состояний – при игре следует избегать метастабильных состояний.
  • Принцип точки зрения – арену можно рассматривать с двух точек зрения: как набор стенок или как набор проходов.
  • Принцип взаимодействия – при прочих равных условиях, положительно взаимодействующие между собой игроки имеют больше шансов на победу, нежели не взаимодействующие (или отрицательно взаимодействующие).
  • Принцип живучести – "мертвый" игрок стрелять не может, поэтому всегда в первую очередь необходимо обеспечить свою безопасность (от поражения противником).


2. Основные понятия и действия.

  • Стрельба – прием, позволяющий поразить цель.
  • Цель для стрельбы – датчик другого игрока или датчик базы (АУЛа).
  • Закрытость цели – то, насколько цель не видна для стреляющего. Цель может быть закрытой телом, жилетом, автоматом либо элементом арены.
  • Выстрел – момент излучения автоматом поражающего ИК-сигнала. Имеет очень короткую длину по времени.
  • Указка – излучение автоматом сигнала в видимом спектре после излучения ИК-сигнала, теоретически его направление совпадает с ИК-сигналом. Может служить прицелом (указка и ИК-луч выходят из разных точек автомата).
  • Линия огня – прямая линия, проведенная от испускающей линзы стреляющего бластера и точки в пространстве (находится на поверхности арены, датчика, тела игрока и т.д.), где заканчивается ход ИК-луча. Может быть как уже существующей, так и гипотетической (предполагаемой).
  • Стойка – положение и форма тела во время игры.
  • Простая ситуация – отличается от сложной меньшим количеством энергии, которое необходимо затратить для поражения противника.
  • Метастабильное состояние – такое положение тела, которое не может существовать само по себе, требует определенных условий. Примером служит большой наклон тела вперед при быстром беге. Если игрок моментально остановится, он упадет, потому что центр тяжести сильно смещен вперед. Поэтому для остановки игроку придется сделать некоторые движения, чтобы вывести себя из такого метастабильного состояния. Это требует времени, сил и всегда предсказуемо. Тем более, такая игра небезопасна.


3. Виды стрельбы и методы их реализации.

Стрельба - состоит из нескольких стадий: наведение бластера, фиксация, выстрел. Минимальное время фиксации – время испускания ИК-излучения бластером, при этом бластер фиксируется только на время выстрела. Фиксация может быть как полной, так и частичной. При полной фиксации бластер остается неподвижным во всех 3-х координатах. При частичной фиксации бластер может двигаться вдоль линии выстрела. Таким образом, одна из координат изменяется.

Стрельба может не включать в себя фазу фиксации, однако при этом вектора, идущие от цели к бластеру в начале и в конце выстрела, должны иметь одно начало.

Использую такую технику стрельбы можно полностью исключить возможность не срабатывания целевого датчика при точном попадании (если датчик исправен).

  • Стрельба по неподвижной цели – если цель определена как неподвижная, значит поразить ее можно с 1 выстрела. Если этого сделано не будет, то цель может начать двигаться, что усложнит ситуацию. Еще до выстрела должны быть продуманы 2 варианта действий – на случай попадания и на случай промаха. Цель может быть как открытой, так и закрытой. При этом необходимо четко представлять себе положение цели.
  • Стрельба по подвижной цели – если цель определена как подвижная, то необходимо представить себе скорость движения цели и предсказать ее положение в момент предполагаемого выстрела. Если цель окажется недоступной для поражения в момент выстрела, то стрелять по такой цели не стоит.
  • Стрельба по видимой цели – самый простой вид стрельбы. Сначала необходимо определить, возможно ли поражение вас оппонентом во время вашего маневра (включающего выстрел). Если нет – стреляйте. Если же да, то следует сначала принять меры по защите собственных датчиков от поражения и только потом стрелять.
  • Стрельба по невидимой цели – самый сложный вид стрельбы. Для поражения цели в этом случае необходимо проделать те же подготовительные операции, что и при стрельбе по видимой цели. Затем необходимо снова прикинуть положение цели и только потом выстрелить. В случае промаха, если стрельба ведется по неподвижной цели необходимо убедиться, не пришла ли цель в движение. Если нет – выстрелить снова. Если же стрельба ведется по подвижной невидимой цели, то необходимо представить себе траекторию движения цели, ее доступность во время предполагаемого выстрела. При этом необходимо помнить о возможной опасности вашего поражения, исходящей от цели, которую вы пытаетесь поразить.
  • Замена цели – прием, позволяющий игроку изменить намеченную цель. Заключается в нахождении цели, отличной от предыдущей. В качестве новой цели может выступать другой конец датчика. Смена цели должна происходить быстро. Менять цель во время стрельбы не рекомендуется.


4. Способы защиты себя от поражения.

  • Закрытие датчиков – прием, при котором между бластером противника и вашим датчиком появляется препятствие, не позволяющее поражающему лучу противника достигнуть вашего датчика. Препятствием может быть элемент арены (стенки, столбы и т.д.) либо часть тела игрока. Так же этим препятствием может быть сам бластер.
  • Уход с линии огня – прием, позволяющий игроку убрать свой датчик с линии стрельбы противника. Таким образом, противник «промахивается».


5. Особенности передвижения по арене.

  • Избегание открытых пространств – согласно «принципу площади» из открытой точки можно поразить большое количество соперников, но в таких местах игрок наиболее уязвим. Открытые пространства следует пересекать как можно быстрее, находиться в них в течение долгого времени опасно.
  • Узкий проход – если есть выбор между узким и широким проходом, то следует выбирать широкий. Это следует из «принципа закрытости». В момент прохода через узкий проход игрок не может поменять положение тела, ускориться или резко уйти назад. Его поведение предсказуемо. Тем более, перед проходом игрок видит не все точки, из которых простреливается данный проход. Однако следует хорошо подумать, действительно ли у игрока есть выбор – иногда тактически более правильно идти через узкий проход.
  • Движение по прострелам – если простреливаемая линия длинная, то бежать по ней не следует (в общем случае). Следует из «принципа площади». Тем более, игрок может перекрывать линию огня своим союзникам.


6. Использование стоек.

Цель стойки – каждая стойка имеет свое назначение, свои плюсы и минусы в различных ситуациях. Есть универсальные стойки, дающие преимущество в большом количестве ситуаций. Некоторые стойки узко специфичны и должны использоваться лишь в небольшом количестве ситуаций. Использование стойки не по назначению (в ситуации, для которой эта стойка не предназначена) может сильно усложнить игру.

Полностью закрытых стоек не существует – любая стойка бьется под каким-то углом. Это следует учитывать как при использовании стоек, так и при игре против какой-либо стойки.

Смена стойки – требует времени, это время должно быть сведено к минимуму с помощью тренировок. Так же касается оживания.

Избыточная закрытость – если игрок закрыт с одной стороны элементом арены, то не следует дополнительно закрываться с этой же стороны с помощью стойки. В таких ситуациях лучше увеличить свою подвижность.


Советы и Хитрости

GpTzKqWRSUgm.jpg

Конечно, следует учитывать, что параметры оборудования на разных аренах - разные. Тем не менее, приводим несколько "универсальных" советов игрокам в Q-Zar:


ХВОСТ, РАЗРЯЖЕННЫЙ ПРОТИВНИК И ВЗЯТИЕ БАЗЫ

Если тебе сели на хвост, то можешь попытаться убить преследующего рефлексом; но, во-первых, не во всех центрах эта опция включена; во-вторых, это очень трудно. Второй вариант - отвести преследующего к ближайшему игроку своей команды, оповещая своих игроков о преследующем вас противнике. Лучше всего к защитнику.

Одна из моих любимых фишек: использовать полностью разряженного противника. Как правило, зарядник располагается поблизости от базы, поэтому используя противника как щит можно подобраться поближе к базе. Естественно это нужно делать тихо, чтобы разряженный этого не заметил.

Использование рефлекса при взятии базы (для игры с рефлексом - один выстрел, когда тебя убивают и базой на 6 секунд - при первом попадании (вскрытие базы) начинает работать проблесковый маячок и через 6 секунд база добивается):

1. Ты вскрыл базу. Через 2-3 секунды тебя убивают. Через три секунды происходит частичная активация и тебя могут снова убить. В это же время можно добить базу. Подставляешься под выстрел противника и посылаешь рефлексный выстрел в базу. Теряешь одну жизнь - зато берешь базу. Действия защитника: если нападающий был убит через 2-3 секунды после вскрытия, ни в коем случае не стрелять в нападающего и не давать это сделать своим игрокам. В случае необходимости прикрыть нападающего собой. Стрелять в него только после того, как база закроется (перестанет мигать).

2. Тебя убили на подступе к базе. Вскрываешь базу рефлексом (первый). И остаешься. Через 3 секунды тебя убивают (второй рефлекс), затем еще через три секунды снова убивают (третий рефлекс). Итого 6 секунд - база поражается третьим рефлексом. Теряешь три жизни - но вскрываешь базу. Действия защитника: дать нападающему вскрыть базу первым рефлексом. Но второй раз убивать через 4-5 секунд. База еще не может быть поражена. Третий рефлекс появится после закрытия базы.

3. Тебя убили на подступе к базе. Вскрываешь базу (первый рефлекс). После чего уходишь базы, но не очень далеко. Через 6 секунд ты оживаешь. Базу можно вскрывать. Твоя задача оказаться в этот момент, но не раньше на базе. Ты либо добиваешь базу обычном выстрелом, либо рефлексом. Действия защитника: дать нападающему вскрыть базу первым рефлексом. Если нападающий уходит с базы - преследовать его и добить через 4-5 секунды.


Последние два варианта очень рискованные. Особенно второй, к тому же он требует затрат трех жизней.

Вариант действия защитника: дать нападающему вскрыть базу. Выждать около 4 секунд. К этому времени нападающему вот-вот нужно будет добивать базу. Как правило, внимание ослабевает, иногда нападающий начинает раньше стрелять, в общем его гораздо проще поразить.


СОВЕТЫ

Существует очень много различных стратегий игры в Лазертаги; кроме того, многое зависит и от личных качеств игрока. Тем не менее, существует несколько универсальных советов:

  • переговаривайтесь с членами своей команды. Возможно, используйте кодовые фразы;
  • старайтесь передвигаться по лабиринту парами и никогда не прекращайте движение;
  • разделяйте роли игроков на атакующих и защитников;
  • избегайте занимать позиции в местах с поверхностями (предметами), имеющими отражающие поверхности;
  • внимательно прислушивайтесь к звукам лабиринта. Приближение врага можно услышать;
  • используйте названия для обозначения различных частей лабиринта. Эти названия помогут более точно ориентироваться во время переговоров с членами команды во время игры;
  • преследуйте убитых соперников и пытайтесь поразить их в спину после их активации;
  • старайтесь заранее предугадывать места расположения оппонентов;
  • грамотно используйте конфигурацию лабиринта и различные позиции для прикрытия датчиков во время игры;
  • старайтесь не передвигаться в лабиринте по одним и тем же маршрутам.


КАК БРАТЬ БАЗУ?

...не секрет, что в Q-zar'e база снимается 2 выстрелами: первым вскрывается, затем через 6 секунд вторым сносится напрочь. И вот вчера, когда я охранял, игрок-противник в одиночку вскрыл базу, но после этого я его "убил". По идее, когда он должен был ожить, база уже закрылась бы. Но он не дожидаясь оживления встал под нашей базой открыв все свои датчики под мои выстрелы. Я заподозрив не ладное не стал его сносить. Как потом оказалось не зря. Игрок рассчитывал снять базу рефлексным выстрелом.

...Когда берут базу, в основном стреляют в неё до упора, пока она не "возьмётся". Но в этот момент вас могут убить, либо оживший, либо подбежавший позже противник. Я делаю так: становлюсь лицом к полю, целюсь и начинаю стрелять в базу. Если я вижу опасность для себя, то прерываю стрельбу в базу, навожу огонь на противника, убиваю его, а потом опять поднимаю бластер и достреливаю базу. Сделать это нужно в течении 3-5 секунд (точно не проверял, но очень помогает).

Может у нас отличаются в чем-то взятие базы, но у нас между первым (точным) выстрелом в базу и вторым (через 6 секунд) стрелять в базу бесполезно. Так что у нас обычно вскрывают базу (она начинает мигать), отсчитываем про себя 5-6 секунд и добиваем базу. В промежутке гасим защитников и пытаемся выжить. :-) Хорошие игроки укладываются в два выстрела. Я обычно вскрываю 2-3 выстрелами, а сношу, если не сносят меня, 5-6ю выстрелами. Обычно не могу точно посчитать время и начинаю раньше времени палить...


Индивидуальная игра

0GZ0RoPeXqEm.jpg

Тактика индивидуальной игры - советы по игре в лазертаг (в частности, Q-Zar). Советы и рекомендации, направленные на улучшение личных показателей.

1. Цельтесь в автомат противника. Если получается - сбоку, если нет - в район дула. Сенсоров там много и шанс подстрелить супостата увеличивается. Только, если игрок неосторожно открывает вам грудную пластину, может иметь смысл стрелять в нее, а не в дуло. В боковую панель автомата выгоднее стрелять всегда.

2. Не подставляйте сенсоры под выстрелы противника - максимально закрывайтесь и при движении, и при стрельбе, не нарушая, тем не менее, правил игры и джентльменских соглашений:

а). При перестрелке на открытом месте или наступлении. Обычная поза: стоять (передвигаться) боком и держать автомат так, чтобы он вместе с вашими руками закрывал грудную пластину по направлению движения. Так как боковые пластины автомата - самая уязвимая часть комплекта, то его дуло всегда должно быть развернуто к вашему ближайшему противнику.
б) При стрельбе без смены позиции. При большом количестве противников одно из главных правил перестрелки - быть закрытым сбоку и сзади от других игроков. Весьма уязвимым оказывается боец, сам скрытый перегородкой, но выставивший за нее свой автомат. За перегородку должен высовываться только кончик дула. Если вы ждете противника в засаде, то наиболее эффективна стрельба с колена - вас труднее заметить. Вообще, если вы не планируйте сорваться с места прямо сейчас - приседайте.
в). При передвижении, не видя противника. Рекомендуется двигаться, как и при перестрелке, закрываясь с направления возможной атаки и поднимая автомат дулом вверх примерно на 45°.

3. Сбивайте прицел противника. Прыгайте и приседайте в дуэлях (если ситуация заставляет, а здоровье позволяет :)). Если противник хорошо укрепился, делайте несколько выстрелов и меняйте позицию.

4. Не приближайтесь к цели вплотную. Поражающий луч расходится, и часто труднее попасть в упор, чем с некоторого расстояния. Также, оставаясь в отдалении, вы меньше привлекаете внимание, увеличивая время безопасной атаки. Примечание: все автоматы разные, некоторые бьют широким лучом, но относительно недалеко, а у некоторых наоборот, луч узкий, зато достает игроков через весь зал (через новый - вряд ли, ряд автоматов практически бессилен причинить вред противнику даже с эстакады :( ). Косые попадания по сенсорам (с боков или с острых углов) не менее, а зачастую и более эффективны, чем прямые.

5. При перестрелках стреляйте чаще. Компьютер жилета сначала обрабатывает нажатия на курок и только в промежутках - выстрелы в вас. При атаке базы вставайте под нее и постоянно стреляйте вверх, несмотря на гарантированное отсутствие реакции в течение 3 сек. после первого попадания. Даже несколько защитников могут оказаться не в состоянии убить вас до момента поражения базы. Правда, это не изящно, привлекает внимание противника и может оставить без патронов в самый ответственный момент, но в остальном - надежно! :)

6. Очень важна скорость, с которой вы осматриваетесь на поле. Не концентрируйтесь на ком-то одном. Чем больше людей, тем важнее видеть всех, кого вы можете поразить, и кто может поразить вас. Отслеживайте перемещения своих игроков, так как взаимодействие с ними повышает ваши шансы на выживание. Не забывайте время от времени менять направление движения, в том числе и на 180°, ожидая нападения с любой стороны. Новая арена может потребовать новых качеств, более подходящих для разреженной планировки зала. Например, зоркости в ущерб скорости движения. :(

Наиболее правильное передвижение по полю - короткие перебежки и короткие остановки. В местах, защищенных угловыми стенками, можно оглядеться и немного подождать - не бежит ли кто за вами. При остановках рекомендуется приседать и использовать их для коротких засад.


Командная стратегия

CQo92D6Ti5gm.jpg

Советы по командной стратегии при игре в Q-Zar

На настоящий момент мы готовы выделить два стратегических направления, в русле которых достигается преимущество при игре равных по силе команд: контроль над полем и синхронность действий. Тактические рекомендации или следствия из этих направлений будут в значительной степени перекликаться с советами предыдущего раздела, но здесь они будут сформулированы более строго, упорядочены и рассмотрены в общестратегическом аспекте.


Контроль над полем

Контроль над полем заключается во владении большей (по отношению к противнику) территорией игрового зала, складывающейся из областей, просматриваемых и простреливаемых всеми игроками команды. Чем такое пространство обширней, тем сильнее развязаны руки и в направлении атаки, и в возможности перемещений. Преимущество в площади это, на наш взгляд, возможность для проявленя любой инициативы: перестроения, оттеснения чужих игроков к стенкам, нарушения их взаимодействия, вскрытия защитных построений и т.п. Объективно, владея пространством, вам надо отслеживать меньше направлений. Скученность ведет к уязвимости рядов противника: кроме удобства стрельбы по множеству мишеней, как только вы выбиваете игрока (которому, кстати говоря, уже некуда деться), можно короткой перебежкой атаковать остальных защитников, тратя меньше времени на сближение из 6 призовых секунд.

Техника борьбы за пространство:

1. Поражая игрока противника, необходимо по возможности занимать открывающееся место на поле и атаковать других ставших уязвимыми игроков (не видящих вас, стоящих спиной или боком). Атаковать не приближаясь, из максимально закрытой позиции. Таким образом, ломается линия защиты, а иногда и атаки, и захватывается новое пространство. Дополнительно вы резко отвлекаете внимание противника на себя, и ему приходится защищаться одновременно с нескольких сторон.

2. Подстреленного игрока противника необходимо заставлять убегать и прятаться (не нарушая джентльменских правил), решительно сгоняя с выгодных, на ваш взгляд, позиций.

3. При перемещении на поле вы должны занимать пустующее место, а не жаться к своим игрокам. Исключение составляет непосредственное прикрытие, но даже в этом случае, необходима дистанция и раздельное движение. Если один игрок бежит впереди, лучше немного подотстать и прикрыть его сзади и сбоку. Оправданное исключение - возможность вдвоем проскочить на чужую базу и укрепиться там.

4. Выбирать место для засады необходимо таким образом, чтобы быть эффективным. Если игры вокруг вас нет, то один точный выстрел за минуту сидения, конечно, принесет вам и вашей команде очки, но остальным это время придется играть в меньшинстве. Здесь существует тонкость. Если команда владеет инициативой, то из засады должен простреливаться как можно больший участок поля, если наоборот - вы, сидя в засаде, должны быть максимально защищены и отслеживаемый вами участок поля может быть небольшим, но надежно прикрытым. Последнее относится к базе, так как, не владея инициативой, вы, наверняка, окажитесь прижаты к ней и сконцентрированы на ее защите.

5. Чем более выгодная позиция занята вами, чем более неудобна она для противника, или чем больше неприятностей может создать противник, заняв ее, тем надежнее необходимо сыграть, не давая подстрелить себя, даже в ущерб собственной результативности. Будучи подстреленным, необходимо отступить ровно настолько, чтобы безопасно ожить и попытаться вернуть себе утраченную позицию.

6. Несмотря на рекламу рассеянной расстановки, позволяющей контролировать большее пространство, в защите зачастую выгодны и компактные построения, когда игроки образуют треугольник или четырехугольник перед базой, защищая ее и друг друга. При этом один или двое выбирают позицию спиной к атакующим под защитой угловых перегородок.


Синхронность действий

Второй залог успеха команды - синхронность действий. Набегая по одному и в разнобой, трудно создать реальную угрозу противнику. Одновременная, сравнительно медленная атака несколькими игроками сразу гораздо эффективнее нескольких быстрых, но хаотичных набегов. Кроме того, постоянно передвигаясь по полю, игроки меняют конфигурацию контролируемого пространства, и необходимо грамотно поддерживать их перемещения, заполняя пустоты или организовывая давление на атакуемую точку с различных направлений.

Следствия:

1. Видя, что кто-то из вашей команды перемещается, и вы можете разумно его поддержать, не подставляя себя и не оголяя контролируемое пространство, начинайте перемещаться тоже. Преследовать при этом можно две цели: атаковать ту же точку с другой стороны или незаметно выдвинуться вперед, пока внимание противника отвлечено. При этом вы не должны оказываться со своим партнером на одной линии огня. Если неудобно или опасно поддержать рывок движением, поддержите его стрельбой.

2. Если кто-то их своих, мигая желтым, оказывается в вашем поле видимости - постарайтесь подловить или задержать бегущего следом противника.

3. В защите синхронность действий должна проявляться наоборот. Если кто-то или, особенно, несколько игроков побежали разбираться с проникшими на базу, внимательно оглядитесь и, если необходимо, спрячьтесь и прикройте их бок и спину от набегающих игроков противника. Потеря базы не так страшна, как куча подстреленных защитников, мечущихся рядом с ней и убиваемых со всех сторон.


Фиксированная расстановка

Расстановки игроков с четко очерченными зонами ответственности в Q-Zar труднодостижимы. У нас они не срабатывали ни разу, но мы и не особенно рвались их пробовать. Можно выделить две группы причин, заставивших нас приостановить разработки в этом направлении: объективная неэффективность и трудность поддержания фиксированной расстановки.

Объективная неэффективность продиктована, прежде всего, невозможностью надежно укрепиться где-либо на поле. Противник может появиться с любой стороны и в любом количестве, ломая изящные домашние заготовки. При чем предписанные вам передвижение и позиция по штатному расписанию могут оказаться абсолютно неадекватны сложившейся ситуаций. Необходимость быстро и эффективно реагировать входит в прямое противоречие с детализированным требованием играть какую-либо роль на поле.

Трудность поддержания фиксированных связей между игроками ярко проявляется даже при игре парами. Часто оказывается крайне затруднительно восстановить взаимодействие с конкретным игроком после того, как его подстрелят. Что делает подстреленный игрок? Он на шесть секунд выбывает из игры и старается спрятаться. Защищать его, все время держась рядом, значит отдавать пространство и инициативу противнику. В атаке вы вообще не можете на это отвлечься - отступить или остановиться зачастую еще опаснее, чем продолжить движение вперед. Но стоит выделить даже не потери времени или отданную инициативу в угоду восстановления пар, а невозможность наблюдать за своими партнерами более чем краем глаза. Игра динамична, и свой игрок - это жилет с лампочками знакомого цвета. Вы не можете позволить себе рассматривать его внимательно, потому что должны быть сконцентрированы на противнике и только на нем. Даже узнав вдалеке своего напарника, часто не имеет смысла бежать к нему для воссоединения. Во-первых, убьют еще по дороге. Во-вторых, вы выпадете на это время из игры. В-третьих, еще и вашему партнеру придется отвлекаться на вас. Мораль проста: в игре необходимо ориентироваться на ближайшего к себе игрока, кем бы он ни был. Где бы вы не оказались, необходимо искать выгодное положение на поле, заняв которое, можно оказать максимальную помощь защите или нападению, взаимодействуя с игроками, находящимися в данный момент рядом.

Как ни странно, на практике положительный опыт принесло не деление на линию атаки и линию защиты, а деление на фланги. За счет такого деления достигается относительная сбалансированность размещения команды на поле. В простейшем случае половина игроков играет на левом фланге, половина на правом, и любой желающий может перемещаться в центр. Взаимодействие в атаке и защите по принципу "смотри на соседей".


Защита базы

Закономерен вопрос: почему в разделе тактики такое малое внимание уделено базе, казалось бы - главной цели игры? Все просто. База - не такая уж и привлекательная цель. По очкам она равна всего лишь трем безответным попаданиям в игроков. Получив преимущество на поле, базу вы возьмете и так. И, наконец, отметим, что база интересна даже не тем, что за нее дается 10 очков, а тем, что игроки противника толпой кидаются ее спасать, чем и надо пользоваться :). Собственная, воющая база - это сигнал не торопиться, а за 30 сек. восстановить устойчивую оборону, попутно аккуратно отстреливая и выгоняя тех, кто планирует переждать это время на вашей территории. Конечно, применяются и стратегии немедленной ответной атаки, но иногда выгоднее подлавливать возвращающегося в оборону противника и занимать ключевые места на поле, чем бороться за взятие его базы.

Хочется сразу предупредить: в сражениях разных по классу команд командная игра отрабатывается плохо. Более сильная команда немедленно овладевает полем, не прикладывая к этому особых усилий, а слабая не может наладить взаимодействие, потому что ее живые игроки все время в меньшинстве и вынуждены сражаться сами за себя, а не за команду.


Командная тактика

LWo5CHzMGyIm.jpg

Игроки обычно разделяются на атакующих, защитников и "среднюю линию" ("охотников" или "чистильщиков"). Рассмотрим их действия и тактику во время игры:


1. Действия атакующих:

Атаковать базу лучше одновременно с разных сторон, причем стрелять нужно постоянно даже если вы еще не видите потенциального противника. Вообще желательно не убирать палец с гашетки в течении всей игры, постоянно стреляя вы набиваете руку и глазомер, также учитывая специфику оборудования, это уменьшает область поражения датчиков - делает ваш жилет более тугим. Многие игроки прижимают автомат к щеке той стороной где расположен динамик, это делает Вас бесшумными в игре и атаку более неожиданной.

Чтобы избежать "проважаний" мы использовали такую тактику. Один из атакующих прорывается на базу а второй остается сзади за ближайшей стенкой, в случае неудачной атаки второй атакующий "снимает хвост" (защитника противоположной команды) с первого атакующего и сам идет в атаку за спиной убитого защитника. Первый атакующий оживает (3-4 секунды) и тоже идет в атаку. Это позволяет выманить из нычек защитников и не дает набить на себе очки. Также немаловажный факт, когда вы идете в атаку за спиной защитника, оставшиеся защитники начинают автоматически стрелять по вам обоим, они конечно не могут поразить "своего", но каждый выстрел по игроку своего цвета фиксируется компьютером и за поражение своих снимаются очки!

В случае когда конструкция и расположение лабиринта позволяет защитникам прятаться и очень затрудняет атаку, а также когда вся команда противника ушла в защиту мы использовали следующий прием. Вы подзаряжаете автомат (в этом случае вы 3 секунды не можете быть поражены) и несетесь к вражеской базе забегая под самую базу или в другое удобное для Вас место, это зависит от конструкции лабиринта (главное, это позволяет вам пройти живым в защиту и "ожить" уже будучи возле базы, заняв удобную позицию). Защитники начинают стрелять по вам все одновременно, причем это заставляет их вылезти из своих засад (здесь учитывается конструкция лабиринта, в некоторых случаях эта тактика не работает) и повернуться спиной к проходам лабиринта. В этот момент с разных проходов должна начинаться атака остальных игроков вашей команды, это тактика позволяет зайти в спину защитникам. Главное, чтобы действия были четко скоординированы по времени. Против такой тактики очень тяжело бороться и ее можно применять постоянно.

Постоянно перекрикивайтесь с игроками вашей команды, это дает необходимую информацию и облегчает атаку. Мы использовали выкрики типа "один в базе" - один живой защитник в базе, а остальные поражены и т.д. - это позволяет другим атакующим четко действовать при атаке.

После поражения базы один из атакующих остается на базе и удерживает защитников, остальные возвращаются в защиту, так как временно на базе противника делать нечего и это позволит поддержать своих защитников.


2. Действия защитников:

Де-факто у нас принято, что защитники должны обязательно прятаться в засадах, так как это позволяет им прикрывать датчики (кроме дула конечно). Лично мне легче поразить противника который сидит неподвижно, чем если он постоянно двигается, тем более что профессиональные игроки и так ходят закрывая все датчики кроме дула. Поэтому я считаю лучшей тактикой, когда один защитник сидит в самой базе или возле нее и постоянно меняет свое местоположение, а остальные охраняют подходы к базе и постоянно передвигаются, держат среднюю линию и в случае опасности мгновенно возвращаются к базе.

Тактика всей защиты строится не только на поражении противника, он все равно оживет через 6 секунд и продолжит атаку, а на "проважании" - удержании противника как можно большее время. Многие считают что "проважать" нельзя или можно только на своей территории и т.д. Но по правилам кьюзара это не запрещено - значит разрешено. Если вы (защитник) поразили атакующего вы должны удерживать его до тех пор пока вас не убьют или пока он полностью не разрядится!!! За каждый выстрел вы получаете +1 очко своей команде и -1 очко команде противника. В таких случаях убитый атакующий обычно возвращается на базу под прикрытие своих защитников, идя за его спиной вы сами участвуете в атаке и поддерживаете атакующих вашей команды. Если вы поразили атакующих можете смело оставлять базу пустой и заниматься удержанием. Эта тактика приносит больше очков чем взятие базы, более того, выиграть не используя эту тактику против команды использующую "проважания" просто не реально. Такая тактика выбивает из колеи ваших противников, человек который не может ожить в течении 1-2 минут и который постоянно находится "под присмотром" перестает играть в нормальном темпе, теряется.

Оповещайте о приближении противника (типа "база слева"), это даст возможность другим игрокам вашей команды сориентироваться в направлении стрельбы. Также вы можете закрывать динамик и луч лазера (видимый), это может дать вам некоторые преимущества.

Когда ваша база поражена идите в атаку, в течении 30 секунд вам все равно нечего охранять. Массированная атака всей команды позволит вам поразить базу противника и вернуть очки.


3. Средняя линия:

Это один игрок функциями которого являются "снятие хвостов" с игроков своей команды и быть на подхвате. Необходимо до начала игры договариваться через какой проход или часть лабиринта атакующие будут уходить под его прикрытие. В случае когда вас удерживают, необходимо оповещать о своем приближении, чтобы дать возможность игрокам вашей команды подготовиться.

P.S. Если Вы - более слабая команда, проигрываете и не можете взять базу - поменяйте тактику, к примеру перестаньте вообще атаковать, удерживайте всей командой атакующих противника и набивайте на этом очки, на короткое время эта тактика сработает или вообще поменяйтесь базами, оккупируйте базу противника, какой это принесет эффект по очкам я не знаю но "удивит" противника и приведет его во временное замешательство так точно.


Советы и рекомендации, направленные на участие в слаженной командной игре

1. Ищите свое "место" на поле. Если вам интересно нападать - нападайте, защищать базу - защищайте, но главное - вы должны действовать с оглядкой на действия партнеров и ситуацию. Необходимо вырабатывать то, что в следующем разделе будет названо синхронностью действий и представлено как одна из важнейших составляющих общего успеха команды.

При перемещении соседних игроков можно:

  • поддержать движение огнем и собственной атакой;
  • закрыть появляющуюся слабину на поле, действуя на упреждение противника;
  • занять более выгодную позицию;
  • остаться на месте (!), если именно оно ослабляется перемещением остальных игроков.


2. Рекомендации для нападающих и защищающихся:

а). Для нападающих. Важно не подставляться зря. Если вас подстрелили, то вы лишаете свою команду не только себя, но и области контролируемого вами пространства. Атаковать необходимо совместно, не ввязываясь в откровенно неравные дуэли (разве, что с целью отвлечения или чувствуя преимущество в классе). Не всем очевидно: атака базы - не так уж важна! За уничтоженную базу начисляется 10 очков, что практически эквивалентно 9 очкам за три точных и безответных попадания в противника (в разнице счетов команд). Если вы подстрелили чужого игрока и заняли его место на поле, попытайтесь подстрелить всех тех, кто еще не сориентировался в ситуации и стоит к вам спиной или боком. Ломая чужую расстановку, вы приносите больше пользы своим партнерам и команде, чем выключившись из борьбы ради дополнительных 10 очков. Врываться на базу и атаковать ее стоит, только если вы подпадаете под ощутимый прессинг защиты или оборонительные порядки противника уже рассеяны. Исключения составляют прорывы малыми силами, когда база является главной мишенью, а потенциал защиты настолько превосходит возможности атаки, что прямое противостояние самоубийственно.

б). Для защищающихся:

  • не пересиживайте в засаде: не участвуя в игре, вы лишаете поддержки своих товрищей, ведущих неравный бой;
  • не оказывайтесь легкой мишенью для противника: максимально закрывайтесь, противник должен потерять на вас если не жизнь, то хотя бы время; :)
  • не давайте противнику оживать на вашей половине поля, особенно вблизи базы - преследуйте его безжалостно.


3. Двигайтесь или будьте готовы к движению. Ситуация на поле меняется очень динамично, и даже хорошая позиция для стрельбы может перестать отвечать интересам команды или оказаться внезапно открыта.


4. Приближайтесь к своим игрокам, только при острой необходимости. Если это возможно, ввязывайтесь в перестрелку своих и чужих, не подбегая вплотную. Стреляйте с расстояния и продолжайте отслеживать ситуацию вокруг. Сбегаясь толпой к своей базе под огнем противника, вы рискуете, даже отстояв ее, потерять в результате больше очков, чем просто проигнорировав ее взятие.


5. Старайтесь всегда поддерживать видимого вам игрока и защищать его с боков и сзади. Если ваш сосед огибает препятствие или противника (жизненная их разновидность :)) с одной стороны - обходите с другой.


6. Отвлекайте противника. При позиционной игре делайте выстрел и скрывайтесь, пусть он вглядывается туда, где вы исчезли, становясь уязвимей для других. Если ситуация требует, можно имитировать стрельбу пару секунд после попадания в вас для того, чтобы противник продолжал стрелять. Желтые огоньки не всегда заметны, особенно, если вы продолжаете закрываться. Однако не стоит переигрывать, необходимо успевать отрываться от преследования, гарантируя себе спокойное оживание. Абсолютно безопасно отвлекать, если у вас кончились патроны и вы неуязвимы. Отвлекание в убитом состоянии может преследовать одну из следующих целей:

а) демонстрация противнику того, что вы еще живы, чтобы он позже начал преследование, и вам не пришлось далеко убегать;
б) привлечение внимания, когда по нему стреляет еще один игрок;
в) задержка игрока, рвущегося к базе.

Хочется заметить, что отвлекание в Q-Zar должно быть чистой воды лицедейством, а правило "никаких физических контактов" свято соблюдаться.


7. Занимайте место подстреленного игрока, особенно, если он подстрелен на чужой половине поля. Если половина поля своя - заставьте его убегать. От убийства игрока необходимо получить, прежде всего, не очки, а расширение контролируемого командой пространства.


Нюансы и практические рекомендации

NE2fapINyu8m.jpg

Предлагаемый обзор содержит практические рекомендации, относящиеся как к действиям индивидуального игрока, так и всей команды.


1. ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА

1.1. Аммуниция. Датчики амуниции расположены таким образом, что некоторые из них можно прикрыть собстенным телом или стеной от попадания. При этом, чем сильнее вы себя прикрываете, тем сложнее вам передвигаться. Помните: если Вы поразили соперника на долю секунды раньше, он может успеть поразить Вас рефлексным выстрелом.

Итак, прикрытие:

А) Грудь прикрывается двумя способами: 1. локтями обеих рук - при этом положение рук симметрично, а пистолет держится между руками, передвижение проходит грудью вперед (проще всего); 2. в основном локтем левой руки - при этом тело находится левым боком по направлению стрельбы ( требует хорошей координации движений при беге).

Б) Плечи прикрываются пистолетом

В) Комплексно: наибольшее прикрытие всех датчиков обеспечивает положение: пистолет держится вверх ногами - при этом грудь плотно прикрывается обеими локтями - движение ведется левым плечем вперед - при этом пистолетом прикрывается левый плечной датчик (крайне неудобно при передвижении бегом, очень удобно при стрельбе из плохого укрытия)

Г) Также к комплексному способу можно отнести движение с сильным уклоном тела вперед левым плечем с прикрытием оным груди, а пистолетом левого плеча ( как бойцы S.W.A.T. или Delta в знаменитых игрушках)

1.2. Стрельба.

  • Количество выстрелов в зоне мало ограничено, поэтому большинство игроков ведет срельбу очень активно, не экономя 'патроны'
  • Стрельбу не вблизи следует вести веерно, то есть не в одну точку на теле соперника, а поводя влево-вправо, вверх-вниз. Почему? Потому что большинство из нас не снайперы, штурмовавшие дворец Амина, оружие у нас тоже не высокоточное, мишень бегущая и прикрывающая датчики
  • стрельбу из укрытия следует вести очередями с короткими перерывами или поводя пистолетом вверх вних ( тело, но не голова, спрятано)
  • Стрельбу на ходу-бегу следует вести 'по-македонски' - меняя местоположение тела по вертикали


1.3. Общие нюансы для защиты и атаки.

  • личный успех обеспечивает максимальной активностью игрока. Активность присуща атаке, однако в зоне и защита требует непрерывных передвижений;
  • передвижение при наличии укрытия должным быть медленным; из-за укрытия первой 'выходит' голова, на которой нет датчиков;
  • при отсутствии укрытия рекомендуются перебежки;
  • тело двигается не только вперед-назад, но и вверх-вниз и влево-вправо (об этом стоит помнить любителям играть в Терминатора);
  • даже на бегу следует крыть датчики. Как бы быстро вы не бегали - луч пистолета соперника может оказаться быстрее и тут на помощь придет умение укрыть датчики от поражения;
  • всегда необходимо помнить, что лабиринт - место, где опасность повсюду. Поэтому любой поворот следует сначала проверить парой выстрелов или вытянуть шею, а уже потом продвигаться дальше;
  • помните, если в вас попали, оружие активируется на долю секунды позже датчиков;
  • если в вас попали - то уж не убили так точно. Продолжайте предельно соблюдать выбранную индивидиуальную и коллективную тактику. Не надо убегать сломя голову на другой конец лабиринта или стоять как статуя - надо действовать максимально осознанно.


1.4. Индивидуальная защита.

-при командной тактике - с одним игроком на базе постоянно. Сидящий на базе должен закрыть тело максимально. Как? Девушка из команды Зверушек (Киев) делает это так: правое плечо и спина - к стене, левая нога и правый локоть - к груди, левое плечо - максимально вверх (правда, так она атакует, но это не суть важно - важно прикрыть датчики). Парень, зовут Стоматологом - садится на пол - ноги кроют грудь, руки - плечи, спина - к стене

Охранник базы обеспечивает периметр, как рейнджер в 'Падении Черного ястреба'. Его задача - не дать нападающим издалека отстреливать игроков, защищающих базу непосредственно - для этого надо таки нападал сгонять с занятых выгодных позий, пусть и ценой многих попаданий.

При поражении защитника: непосредственный защитник базы должен либо оставаться на месте, расчитывая продолжить оборону после активации, либо перемещаться в пределах базы, не покидая ее. Охранник периметра обязан активироваться - то есть переместиться за укрытие и начать новую контратаку на атакующих.


1.5. Индивидуальная атака.

Как ни странно, она очень похожа по стилю на индивидуальную защиту:

  • непосредственно атакующий базу действует аналогично ее защитнику: его расчет - на помощь партнеров с периметра;
  • атакующий с периметра должен занимать позицию с максимальным прострелом базы и должен иметь возможность попадать в непосредственного защитника базы;
  • при поражении - действия аналогичны действиям защитников.


2. КОЛЛЕКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ КОМАНДЫ

Коллективные действия часто организуются без учета индивидуальной силы игроков. Слабых оставляют в защите, сильные нападают. Обязанности ставят невыполнимые для конкретного игрока. Надо помнить - коллектив - это больше чем один человек. Не стесняйтесь жертвовать тридцатью тысячами очков в получасовой в обмен на победу команды.


2.1. Общие моменты:

  • нельзя договариваться о сложной системе сигналов - вы друг друга не услышите и не поймете в игре. Максимум - свист, краткий окрик. На двадцатом вопле 'синие, м.. вашу, все на базу' у защитника сорвется голос;
  • надо обязательно четко распределить обязанности - кто защищает, кто нападает и как это делается конкретно;
  • нельзя бояться массированных нападений и сбиваться на оборону всей командой: необходимо помнить, что атакующий тоже защищает базу и именно тем, что нападает, сковывая силы соперника.


2.2. Коллективная защита и атака - предлагаются следующие ТАКТИКИ (о преимуществах и недостатках - решайте сами, кому что по силам):


2.2.1. 'Лапки к верху' ( уж извините - названия придумывал сам). Для сведущих она напомнит стиль игры Динамо против Реала, или Барсы при Лобановском. Защита осуществляется по следующим принципам:

  • в атаке - не более одного игрока, задача его - отстрел игроков соперника без попыток взять чужую базу;
  • защитники делятся на тех, кто непосредственно держит базу ( 1-2 человека) и охранников периметра (3-5 человек). Их задача работать 'игроку', то есть каждый человек держит одного человека. Никакого сумбура. Один из двух непосредственных защитников занят обнулением базы.


2.2.2. 'Сетка'. Все игроки защиты рассеиваются без непосредственного прикрытия базы, обеспечивая периметр. Убитый атакующими базу защитник смещается к базе непосредственно, созывая остальных. Таким образом обеспечивается постепенное наращивание сил защитников


2.2.3. 'Царь Горыныч'. Действия атакующих:

  • Первый занимает позицию на базе;
  • Остальные обеспечивают прострел базы и прикрытие Царя.
  • Как вариант - еще один атакующий на базе для прикрытия Царя непосредственно.

Тактика применима при использовании зонной защиты.


2.2.4. 'Ручеек'. Игроки нападения появляются на базе один за другим с разных сторон. Далее производится первоначальный обстрел, уход и возврат с занятием позии на базе одним атакующим. Остальные - непрерывное перемещения в пределах видимости базы. Применим при защите 'по игроку' - вносит сумятицу в ряды защитников.


2.2.5. 'Мобилка'. Сложный способ защиты без права на ошибки. Состоит в защите базы меньшим или равным с нападающими количеством игроков мобильной группой. Она передвигается один-за-другим врываясь на собственную базу, производя остстрел игроков и обнуляя базу. Как вариант - нападение на собственную базу с разных сторон с отстрелом атакующих периметра. Применима при хорошем взаимодействии, т.к. если атакующие закрепляются на базе - у них 30 секунд до взрыва базы, у вас - 5 секунд на обнуление. Кто не успел - тот опоздал.

P.S. Перечень далеко не полный, но все примеры - успешно применяемые тактики.


ИГРА НА 3 БАЗЫ

Насчет полезности или бесполезности использования трех баз (и, соответственно, трех команд) можно услышать разные мнения. Одни будут рьяно требовать игры только на две базы, другие будут говорить что игра на 3 вносит какое-то разнообразие, третьи вообще ничего не скажут, им все равно. В принципе, никто не против игры на три команды, совсем другое дело кто за какую базу будет играть.

Вы же видели план лабиринта, и какой вывод вы можете сделать?

Так вот, те кто там играют пришли к такому выводу. Самая легкая для защиты база - красная, средняя - синяя, и труднее всего защитить (при игре на три базы) - желтую. Если перестроить лабиринт так что все три команды окажутся в равных условия, тогда людям будет все равно за какую базу играть. А пока куча споров перед заходом на игру кто на какой базе играет. Команда "Уроды", например, категорически против игры на три базы, мотивируя это тем, что это - как бокс с тремя боксерами, или футбольный матч на три команды. Если подумать, то так оно и есть. Но когда начинаешь спорить с администрацией Megazone, они говорят что эта игра задумывалась именно как игра на три базы, и это не Q-Zar.

Как для меня, так мне раньше было все равно, на сколько баз играть, так как играть с базами я не умел. Да и сейчас, вроде, не против иногда побегать на три базы, при чем без разницы, какая база будт нашей. Помните как у Форда - "мне все равно какого цвета машина, главное чтобы она была черного цвета".

Итак, берем план в руки и смотрим, почему все так любят красную базу (при стандартной игре на 5 человек в команде). Один человек - защитник, берет со стороны своей подзарядки прострел на желтую базу. При этом он видит кто идет со стороны желтой базы на красную, и прикрывает спины своим нападающим. Второй человек полузащитник (или нападающий вторым темпом) берет карман с прострелом на синюю и желтую зарядку. Подтягиваясь при этом ближе к своим нападающим он снимает оживающих защитников. Ну и три нападающих, которые берут поочередно то синюю то желтую базу.

Синяя база. Один человек - защитник, становится около столба возле свое подзарядки.

Второй (полузащитник) отодвигается ближе к желтой подзарядке, откуда полностью простреливается желтая база, и люди бегущие на подзарядку. Третий может встать непосредственно на желтой зарядке, откуда простреливается желтая база и центр, при этом поддерживает своих нападающих подходя ближе при атаке на желтую базу. И два нападающих (ну, Вы догадались, что они делают:)).

Желтая база. Один защитник - держит дверь, откуда простреливается центр и подход от красной зарядки. Второй человек держит свою зарядку, потому что без нее кранты. Третий игрок держит центр. Четвертый держит центр с прострелом на проходы с синей базы.

Остается один несчастный нападающий, который не знает, что делать. Правда, двух защитников можно снять и пойти с ними на какую то базу, но при этом ослабляется собственная защита.

Получается, что желтая база может выглядеть в игре равноценно другим лишь при том условии, что у тебя на одного человека в команде больше.


ИГРОВЫЕ НЮАНСЫ

1. Игра не прекращается с гонгом В момент сигнала на окончание игры большинство игроков еще могут продолжать вести боевые действия. И должны продолжать их вести, пока не отключатся их жилеты. За 2-3 минуты можно набрать решающие победные очки, равно как и потерять победу.

2. Взятие командных высот – основная задача полузащиты Именно с командных высот или точек силы удерживаются наиболее значительные территории зоны, осуществляется прострел баз, производится помощь нападению и защите. Выполнение этой функции целиком лежит на совести полузащитников.

3. Факт, который большинство не знают Если вы при нападении на базу сделали пару выстрелов и ушли, то при следующем приходе на базу, вам прийдется делать еще три выстрела, для того чтобы она взорвалась. Так как, если вы не ведете по базе огонь более 20 секунд, то она автоматически обнуляется. Как вы думаете, почему базы как бы "разговаривают"? Это как раз происходит процесс обнуления базы. Поэтому, если вы уверены в том, что сможете продержать нападающих без обнуления базы полминуты, то вам этот факт на руку, так как у вас появляется один лишний защитник.

4. Добивайте врага За 30 мин. игру каждый игрок убивает/бывает убитым около сотни раз (приблизительно). Это значит, что убить соперника недостаточно. Важно также согнать его с выгодной позиции, заставить отойти и с боем пытаться взять позицию сызнова. Добивайте и отгоняйте - это большая польза, чем простое убийство.

5. Подлый жилет После того как Вас убили, активируются сначала датчики поражения (и вас могут убить) и только через секунду активируется пистолет. Вывод избегать «добивания» следует так: не бегать первые секунды после убийства, после слов жилета "prepare to activate" сделать два-три максимально непредсказуемых перемещения между щитами лабиринта, занять позицию с максимальным закрытием датчиков и стрелять.

6. Мертвый мертвому рознь И правда, мертвый в жизни - это и есть мертвый. Мертвец в «зоне» может принести значительную пользу. Если ситуация критическая (защита базы, атака на чужую), а Вы полностью разрядились или убиты, то можете имитацией и активными действиями отвлечь противника на себя и дать возможность соратникам добиться результата (новичкам лучше не пробовать).

7. Ближе - лучше Если Вас убили на занимаемой выгодной позиции, то чем ближе от нее вы активируетесь - тем лучше. Т.е. после поражения убегать надо только от догоняющего. Если за Вами не гонятся - активируйтесь прямо за соседним щитом. Мера эта помогает сохранить занятую позицию.

8. Идущие на смерть приветствуют... Для взятия базы необходимо произвести в нее три точных выстрела. Как правило сделать первый и даже второй относительно легко, ведь для их произведения вы убиваете соперников на базе. Но, если их более одного - проблема третьего выстрела очень высока. Если Вы не имеете возможности убить повторно всех защитников базы, то убейте того, которого убили первым (он и активируется первым), а затем, максимально закрывшись, стреляйте в базу третий раз. Шанс на взрыв базы, притом, что в Вас стреляют, невысок. Но он есть, что подтверждено практикой. То же, даже в большей степени, касается и ситуации, когда Вас убили до третьего выстрела. Если базу не обнулили, а сосредоточили огонь на Вас - стреляйте в базу (хоть Вы и не активированы). Высок шанс, что Ваш первый (третий в базу) выстрел после активации "опередит" смертельный выстрел врага. Вы убиты, но база взята.

9. Умный в гору не пойдет... Базу лучше всего брать, не находясь прямо на ней. Спрячьтесь за ближайшим щитом и стреляйте, лишь слегка высовывая пистолет из-за укрытия. Это во многом оградит Вас от стрельбы по фронту атаки.


10. Стратегия чуда или общее между игроками зоны и проклятым фашистом Гудерианом Важно помнить о необходимости действовать максимально неожиданно для врага. Если Вы действуете шаблонно, то, как бы хорошо Вы это не делали - Вас побьют и сильно. Пробуйте, учитесь... Ваш стиль, ваш риск - залог вашего успеха.


Основы техники игры в Q-Zar

Z6FPWiLlWM0m.jpg

Данная статья рассчитана на продвинутых новичков, а именно на людей которые провели как минимум десяток игр, знают правила игры, технику безопасности, устройство оборудования. Прежде всего, в данной статье будет описана классика (основы) стоек и дуэлей. Хорошо поставленные дуэли и поведение на арене это как минимум 50% успеха вашей игры.


Защитная стойка

Начнём с мелочей, а именно - с положения рук.

Как правило, новички, зайдя на арену, в первый раз держат автомат не правильно, из-за этого и проблемы со стойкой. Если с правой рукой всё ясно, то левую руку следует держать либо между ручек автомата, либо на дуле. Самое главное правило - не ограничивайте себя и не выбирайте лишь один из этих способов, меняйте их в зависимости от игровой ситуации.

Неправильное положение рук. Проблема заключается в том, что игрок сильно сковывает движение своего автомата. При этом, у него открыт снизу грудной датчик; но самое главное - скорость передвижения автомата становится равной скорости тела, чего будет явно не достаточно при дуэли с уверенным противником. Проблема, изображённая на фото 4 заключается в открытости стойки - игрок лишает себя возможности закрыть левой рукой боковой датчик автомата.

Собственно, защитная стойка, или стойка, как правило, служит для ближней, лобовой дуэли. Тут самое главное - соблюдать два момента: во-первых, максимально закрыть свои датчики; во-вторых, не сковывать движение автомата и выбрать такое положение, при котором он будет максимально мобильным.

Для того, чтобы правильно поставить данную стойку, обратите внимание на следующие моменты:

  • Встаньте боком к вероятному сопернику. Но не совсем боком, а немного довернитесь левым плечом назад, так чтобы не был виден задний датчик.
  • Левую руку, а именно предплечье, положите перед грудным датчиком таким образом, чтобы он был закрыт для вероятного противника.
  • При этом, автомат Вы можете держать как боком (при этом вы закрываете автомат от атак сбоку), так и в обычном положении.

Так же можно положить предплечье на датчик, а плечо будет закрывать датчик со стороны прямой атаки. Такое положение очень хорошо подходит для ближних дуэлей, так как оно даёт Вам возможность сильно довернуть задний датчик для того, чтобы его закрыть, при этом хорошо прикрыт грудной.

1. Иногда бывает полезно закрыть боковые датчики автомата со стороны вероятного противника - это делается двумя движениями. Движение первое: прижать дуло автомата к щеке, так чтобы закрыть боковой ближний датчик, но НЕ ЗАКРЫВАТЬ ДУЛЬНЫЙ. Движение второе: закройте другой (внешний) боковой датчик автомата пальцами или ладонью со стороны обстрела.

2. Что касается положения автомата, то лучше его убрать чуть дальше к правому плечу так, чтобы в него сложно было попасть. Но помните, что при этом Ваша меткость будет ниже, чем при положении автомата, выдвинутого вперёд.

Эта стойка очень хороша, её преимуществом является хорошая закрытость, но зачастую она не достаточно мобильна, поэтому не рекомендуется находится в ней постоянно.

Ошибки: игрок закрывает принимающую дульную линзу, что является нечестной игрой и не приветствуется окружающими. Игрок стоит сильно боком, что является типичной ошибкой многих новичков, так как при этом сильно виден задний датчик.


Мобильная стойка

Принцип данной стойки - максимальная скорость и мобильность автомата, а так же положение тела, при котором Вы максимально раскованы.

Эта стойка очень хороша при преследовании, а так же при дуэли вокруг препятствий с активными соперниками. Обратите внимание, что тут игрок стоит уже фронтально, при этом задний датчик не виден. Грудной датчик закрывается обеими руками, а именно предплечьями. Так же можно положить левую ладонь на ближний (левый) боковой датчик автомата, это полезно, так как противник обычно стреляет Вам в грудной датчик и часто задевает ближний боковой датчик автомата; с помощью этого движения Вы максимально снижаете угрозу. Так же стоит отметить, что в данной стойке игрок становится более метким за счёт выдвинутого вперёд автомата.

За счёт большой мобильности рук игрок в красном жилете сильно раскрывает соперника, заставая врасплох. Но эти движения хороши при достаточной ловкости игрока, иначе его поразят из-за того, что он очень раскрывается. Принципом этих движений является достижение скорости за счёт защиты.

Так же очень эффективно бывает уходить в нижний уровень, то есть наклоняться сильно вперёд, а иногда даже приседать. Это частенько сбивает соперника с толка, так как он приготовился стрелять в средний уровень, примерно в грудную область, а тут вы заставите его стрелять вниз. При этом, Ваш задний датчик может быть закрыт головой, грудной датчик и датчики автомата уходят в нижний уровень и закрываются всем телом, при этом очень тяжело до них добраться. Что касается автомата, то его тоже желательно убрать под себя - так, чтобы было тяжело до него добраться.

Единственное уязвимое место - это Ваша спина, сопернику придётся стрелять туда либо с прыжка, либо за счёт поднятия рук и заброса автомата. Но при этом, соперник раскрывается, и из нижнего уровня Вам очень хорошо виден его грудной датчик.


Оживания

Особое внимание хочется уделить оживаниям под обстрелом соперника. Это прежде всего творчество, скорость, чувство обстрела и т.д.

Для того чтобы максимально закрыться, нужно встать в защитную стойку и закинуть автомат за голову (фото 15). Будьте внимательны, тут важно довернуть автомат так что бы не было видно боковую панель. Старайтесь это делать во время игры, и с каждым разом у Вас будет получаться лучше; не забывайте узнавать у соперников, куда конкретно в Вас при этом попали.

Не забывайте самого главного - что Вам надо не просто ожить, но и при этом поразить стрелявшего; поэтому выбирайте такое положение автомата, при котором Вам будет легче и безопасней выходить в положение удобное для стрельбы, иначе нет смысла в таком оживании.

Если Вы научитесь оживать при обстреле, то уровень Вашей стойки значительно вырастет.

Большим творчеством является оживание вокруг препятствий, тут не может быть советов - Вам поможет только личная сноровка и хитрость, что, как правило, приходит с опытом.


Дуэли и стрельба из-за препятствий

Самое главное правило, которому нужно всегда следовать: Всегда увеличивайте свои шансы!

  • Не выбегайте на соперника в лоб, так как при лобовой дуэли у Вас шанс поразить его примерно 50 на 50, а этого мало. Старайтесь укрыть своё тело за перегородкой - это значительно повысит шанс: во-первых, Вы встанете во фронтальную - более мобильную и меткую - стойку; во-вторых, у Вас будет виден только автомат. При этом, автомат нужно выносить из-за перегородки только в момент выстрела.
  • На дальней дистанции всегда стреляйте из максимально удобного положения. Если Вы стреляете из-за перегородки, Вам не надо вставать в защитную стойку, лучше будет выдвинуть автомат вперёд, за счёт этого Вы будете более метким.
  • Не стреляйте из неудобных положений, с неудобной руки. Если Вы стреляете с неудобной руки, то Ваши шансы резко снижаются, так как Ваше положение становится неустойчивым, немобильным и не метким. Всегда лучше избегать таких точек и сменить позицию или обойти соперника.
  • Если Вам всё-таки пришлось перестреливаться издалека, то самым лучшим путем повышения своих шансов будет стрельба в полдула: автомат ставится к стенке таким образом, чтобы приёмный датчик дула был закрыт, а боковая панель автомата прикрывается ладонью.
  • Всегда смотрите по сторонам, ловите себя на этой мысли. Это, казалось бы, простое правило, очень сложно выполнять, так как в порыве эмоций игроки часто бегают, не оглядываясь по сторонам. Если есть второй этаж, то и на него нужно частенько смотреть снизу. Это правило увеличивает ваши шансы примерно на 40%, если не больше, так как Вы понимаете, что творится на арене, а это дорогого стоит.
  • Старайтесь выбирать позиции с большим обзором, а на закрытых точках задерживайтесь не надолго: дело в том, что если сидеть в закрытом углу, то заметивший Вас соперник имеет большие шансы поразить Вас.


Советы по позиционированию

FuXPhAdG83gm.jpg

Общие советы по размещению и передвижению игроков в лазертаговском лабиринте


Снайпер

Если Вы играете против команды, уровень которой на голову выше, чем Ваш - ведите себя как снайпер. Спрячьтесь за стеной, мимо которой двигаются оппоненты, и стреляйте им в спину (см.рис.1)! Опытные игроки в лабиринте обычно следуют определенной наработанной схеме, и для диспозиции перемещаются по определенным проходам лабиринта. В движении, они обычно смотрят вперед, выискивая "врага", который будет атаковать с фронта. Если Вы спрячетеcь в укромном углу в определенном месте лабиринта, появится шанс, что оппоненты пробегут мимо, не заметив Вас.

Обратите внимание, что оппоненты могут ожидать атаки из мест, специально созданных строителями лабиринта для таких целей - например, если игрок спрячется в закрытый с трех сторон аппендикс с квадратными амбразурами, изображенный на рис.1, его шансы на удачную засаду резко уменьшатся - опытный оппонент при продвижении будет ожидать возможной атаки из этого места. Старайтесь мыслить неординарно - выбор позиции, пусть и более сложной, но менее ординарной, значительно повысит Ваши шансы на эффективную атаку.

Tips positioning 01.gif


Сюрприз!

Некоторые игроки предпочитают постоянно атаковать базу, зарабатывая, таким образом, дополнительные очки. Естественно, они ожидают встретить сопротивление соперника, но, обычно, никак нe на самой базе (рис.2). После того, как сопротивление на подходах к базе сломлено, атакующий обычно не ожидает увидеть защитника внутри базы, и один-единственный Ваш выстрел может спасти положение.

Обратите внимание, что не на всех аренах базы окружены перегородками; Вы можете попросить администрацию соответствующим образом изменить конфигурацию лабиринта (если это возможно).

Tips positioning 02.gif


Прокатка

Этот прием, вообще-то, запрещен на большинстве арен - т.к. при его неосторожном выполнении Вы можете повредить игровой жилет, а также получить травму. Тем не менее, он достаточно эффективен. Если оппонент собирается атаковать Вас, а Вам негде укрыться, падайте на пол, подкатывайтесь к атакующему и стреляйте в него (рис.3). По инерции, Ваш оппонент будет целиться в то место, где он ожидал Вас увидеть, а, кроме того, уже заметив Вас на полу, будет испуган возможностью упасть, споткнувшись о Вас. У Вас же, наоборот, будет достаточно времени поразить его.

При выполнении приема обязательно прикройте лицо бластером - на случай, если оппонент все-таки споткнется о Вас. Таких приемов обычно ожидают только от опытных игроков, и если Вы - "слабее" оппонента, наверняка ваши действия будут для него полным сюрпризом.

Tips positioning 03.gif


Тактика турнирной игры

Z ZspWPT49sm.jpg

1. Еще до игры необходимо примерно распределить роли (задачи) игроков. Результат должен быть сбалансирован, в том числе и учитывая тактику команды противника, чтобы не поставить свою атаку/защиту в трудное положение.

Роли:

Охотник за базами - как правило, не самый сильный игрок со средним автоматом. Задача: регулярное взятие баз и добивание пытающегося ожить на своей половине противника. Единственный игрок команды, который должен "поселиться" на чужой половине поля. До базы охотника должны доводить атакующие игроки.

Нападающий первым темпом - быстрый игрок, взламывающий защиту противника. Задача: рассеять защиту, довести до базы охотника. Возвращается для помощи защите, только если на текущий момент решены все задачи в нападении. Нападающим первым темпом отдается самый сильный автомат, слабых или легко ловящих выстрелы автоматов в их руках быть не должно.

Нападающий вторым темпом - нападающий с функциями полузащитника. Задачи: поддержка атаки, добивание игроков в середине поля, поддержка защиты. В атаку уходит, как правило, за спинами первой волны. При выборе между помощью защите и помощью атаке (при прочих равных) приоритет - защита. Автомат может быть средним.

Прикрывающий - это, как и охотник, позиционный игрок. В питерсом варианте он стоит либо на мосту, либо на противоположной от базе стороне, с которой по диагонали просматривается все поле. Задача: простреливание всей просматриваемой территорией, препятствование оживанию на ней противнику, снятие хвостов с защиты и атаки. Прикрывающий не должен присоединяться ни к атаке, ни к защите. Он - возможность своим игрокам найти помощь в фиксированной точки поля. Автомат обязательно должен быть дальнобойным, но не обязательно стойким к чужим выстрелам.

Защитник - чаще всего один игрок команды. Задача: защита базы, прикрытие игроков на своей половине поля, встреча пытающегося ожить противника. Преследует противника не далее середины поля. Автомат должен быть лучше среднего, так как защитник встречает атаку противника, т.е. - сильных игроков с мощным оружием.

Вместе с распределением ролей, необходимо распределить номера автоматов. Нужно ли говорить, особенно питерским игрокам, что оборудование не идеально? (с новосибирцами я вообще боюсь поднимать эту тему). Обычно самый сильный автомат отдают атакующему первым темпом. Неплохие - в защиту, и остальным атакующим первой волной. Средние - охотнику за базами и в атаку вторым темпом (полузащиту). Дальнобойные - игрокам прикрытия.

Например, текущее деление команды Демонов: 1 охотник, 3 нападающих первым темпом, 1 полузащитник, 1 прикрывающий, 1 защитник.


2. Распределение автоматов, даже основанное на, казалось бы, точном знании их характеристик, нередко приводит к сюпризам (чаще неприятным). В автоматах садятся аккумуляторы, ими стучат об стенки, противника, трясут и т.п. Поэтому задача игрока в первые минуты игры - проверить, соответствует ли автомат ожиданиям и можно ли с ним выполянить возложенные на игрока функции. Атакующему первым темпом с "радаром" в руках не стоит настаивать на своей агрессивной сущности, а прикрытие с автоматом ближнего боя - занятие беспереспективное. Если следование своей роли сомнительно, то игрок должен скорректировать свою игру так, чтобы принести максимальную пользу команде. Обмен жилетами во время игры не запрещен, но практикуется очень редко. Он скорее приведет к дальнейшей дисгармонии, чем к чему-то путному. Задача каждого игрока - выжать из автомата больше (или потерять меньше), чем сделал или сделает это игрок противника. Форс-мажорные обмены ролями могут быть предусмотрены перед игрой.


3. Пережив стадию позиционной игры, Q-Zar требует от всех игроков команды выполнять как атакующие, так и защитные функции. Позиции удерживают только защитник, охотник за базами и прикрывающий на мосту. Но даже их "позиции" понятие весьма и весьма расплывчатое, а зона ответственности распространяется на полполя. Атаке же жизненно необходима мобильность. Как только чужая оборона вскрыта и охотник заброшен, в атаке должно остаться не больше людей, чем требуется для контроля за игроками противника, а не за захваченным пространством. Все освободившиеся игроки возвращаеются на помощь защите, а атакующий игрок, видящий избыточное присутствие своего цвета на половине противника, должен возвращаться еще с полпути.


4. Если защита противника ожила и закрепилась на своей половине поля, то рейд одного нападающего можно сравнить с атакой японца-камикадзе. С той разницей, что потопленный линкор через 6 сек. всплывет, а вот "самолет" будут гнать в шею до самого аэродрома. Такие действия могут безнаказанно позволять себе обладатели либо маклаудов, либо "мертвой" спины. Одним из подготовительных действий перед атакой эшелонированной обороны противника, является накапливание перед атакой: атакующий игрок притормаживает на границе простреливаемого пространства и ждет еще одного-двух игроков поддержки для организации совместного набега. Чтобы такое ожидание длилось в среднем не более 5 сек., необходима командная сыгранность.


5. То, что жилеты неодинаковы, известно изначально. Однако что делать в атаке, если уж так случилось, со средним или слабым жилетом? Цели могуть быть две: охота за базами (с заменой охотника, но у того, как правило, жилет тоже не фонтан) или добивание уже подстреленных игроков. Атака может быть еще до игры спланирована так, что обладатели сильных жилетов выигрывают дуэли, а второй эшелон не дает противнику ожить. Как и в других случаях, "жадность" обладателю хорошего жилета строго противопоказана. Взятие баз и добивание он должен выполнять только тогда, когда некому передать эту функцию. Если жилет совсем плох, то можно "прилепиться" к какому-либо игроку атаки и игнорировать дуэли, включаясь в игру только на уровне преследования.


6. Функция охотника за базами может быть возложена как на конкретного игрока, так и "размазана" по всем игрокам нападения. В чем выгода заброски и оставления охотника? Защита, как правило, довольно быстро рассеивается атакой. Естественно, она восстанавливается, но, пока этого не произошло, контроль за очищенной территорией и взятие баз может осуществляться самым слабым жилетом. В свою очередь быстрым игрокам атаки, снабженным мощными жилетами, не приходится отвлекаться на базы, что позволяет мгновенно и без взаимного недопонимания возвращаться на помощь защите. Однако, атакующие первым темпом могут и должны брать базы, если этого не может сделать охотник.


7. Один из распространенных приемов нападения - атака "на активах". "Активы" - от сообщения бластера "Defense shield activated, activated, activated" сразу после перезарядки. Суть приема - пройти простреливаемую зону, пока не кончился период неуязвимости. Наиболее часто используется для атаки базы, когда первый атакующий на "активах" пробегает мимо защиты, а второй расстреливает развернувшихся защитников в спины. Иногда используются как возможность безопасно прообежать часть пути до базы. Еще "активы" - хороший способ добраться до прикрывающего игрока с мощным дальнобойным автоматом (например, на мосту) и завязать дуэль на коротке.


8. Одним из заданий конкретному игроку или всей команде может являться выключение какого-либо противника/жилета из игры. Выключение - жесткое преследование и не давание ожить любой ценой. Чаще всего относится к известному "топовому" жилету, реже - к психологически неустойчивому игроку. Вообще, третирование игроков, особенно игроков защиты, может приносить ощутимые плоды. Некоторых достаточно несколько раз выбить из колеи, и они уже не смогут найти свою игру до самого конца. Жестоко, но эффективно.


9. Часто игрок ставится перед выбором: продолжить преследование чужого игрока или снять "хвост" со своего. Наш ответ: всегда атакуйте "хвост"! Не стоит заниматься гипотетическим расчетом очков, иначе моральный дух команды будет безвозвратно подорван. Игрок может и должен рассчитывать на помощь своих партнеров. Оправданные исключения, такие как выключения из игры, чрезвычайно редки. Кстати, "хвосты" хорошо снимаются косыми (сбоку, под углом) выстрелами по спинному датчику.


10. По возможности стоит прикрывать оживающих игроков, особенно, когда не ясна ситуация с "хвостом". Если игрок прячется, то можно задержаться рядом с ним на 2-3 сек., прикрывая его от отставшего преследователя или от случайных встреч.


11. Если есть возможность передать подстреленного игрока для преследования следующему игроку своей команды, ей надо воспользоваться. Причем, действия должны быть согласованы так, чтобы минимизировать бег. Передачей игрока достигаются сразу несколько целей. Во-первых, может передохнуть первый игрок. Во-вторых, когда преследователь меняется на свежего, противник понимает, что все надо начинать сначала, и теряет решимость спасаться до конца. В-третьих, игроки избегают скучивания и сохраняют под контролем большую территорию. При перехвате нужно показать (движением или голосом), что вы готовы встретить преследуемого игрока. Чем с большего расстояния удастся передать функцию "хвоста", тем лучше. Звуковая сигнализация: "твой", "взял".


12. Подстреленный игрок должен скрыться. Это понятно. Но вот куда? Обычно противник известен, и вы можете примерно оценить его беговые качества и целеустремленность. От медленного хвоста рекомендуется уходить быстро и прямолинейно, от быстрого - внимательно, выискивая своих. Иногда достаточно показать, что вы будете бежать до конца, чтобы от вас отстали. Тех же, кто полон решимости сделать в вашей шкуре столько дыр, сколько у вас осталось обойм, нужно выводить на своих.

Даже если вас не преследуют, задача подстреленного игрока - максимально быстро изчезнуть из зоны видимости противника. Никогда не следует прятаться за первой же перегородкой, ее нужно использовать как ширму для маскировки дальнейших действий, и пусть потом гадают, повернули вы направо или налево. Полезно бывает прикинуть, куда двигается противник - точно за вами или срезая угол наперехват, при точном расчете его можно сбросить с хвоста, прокрутившись вокруг перегородки.

Обязательно помните, что чем лучше геометрия места для скоростного отрыва от хвоста, тем опаснее там этим заниматься! Превышение скорости в условиях ограниченной видимости (вспоминаете ПДД?) может приводить и с хорошей периодичностью приводит(!) к тяжелым увечьям и травмам. И было бы из-за чего...


13. Задача преследования: сбить подстреленных игроков в кучу, идеально - загнать в угол. Задача двух и более игроков игроков, спасающихся от преследования: рассыпаться в разные стороны. Угол на противоположной от базы стороне получил название "угла смерти". Игроки неопытных еще команд, когда их игра ломалась, часто забивались в этот угол, где их методично расстреливали 1-2 нападающих противника. Иногда в углу пыталось отсидеться до 3-4 человек.


14. При выводе "хвоста" на своего игрока нужно еще и подставить преследователя под его выстрелы - затормозив и ввязав в дуэль, после чего уходить за ближайшую перегородку или дальше - по обстоятельствам. Если "хвост" опять переключается на вас, подставлять придется снова. Когда противник не замечает, что по нему стреляют, можно сделать вид, что надеятесь ожить под его выстрелами или совсем сдались (автомат опущен, голова понуро свесилась, бредете в неопределенном направлении). Естественно, его лучше развернуть спиной.


15. Если при отрыве от "хвоста" встречается другой подстреленный игрок своей команды, то необходимо срочно менять направление, уводя от него преследование.


16. Бывает, что в какой-то момент практически вся команда находится в положении гоняемых. Переломить игру иногда помогают самоубийственные рейды в глубь обороны противника (как живым, так и подстреленным), оттягивающие на себя 2-3 игроков. В таких рейдах вы пытаетесь не поразить базу или противника, а как можно дольше продержаться в неподстреленном состоянии, уходя от дуэлей везде, где только можно. Стрелять в такой ситуации стоит по всем подряд - возможно удастся оживить кого-либо их своих.


17. Есть игроки, которые видят поле лучше, есть - хуже, но невозможно замечать все. Для согласованных командных действий и предупреждения служат короткие выкрики.

Примерный набор:

  • "хвост!" - игрок подстрелен и преследуется, обычно самый громкий и истошный вопль, издаваемый охрипшим горлом;
  • "база" - противник прорвался на базу;
  • "схади", "слева", "справа", "мост" и т.п. - привлечение внимания игрока к противнику, находящемуся с соответствующей стороны;
  • "снял" - преследователь подстрелен - очень полезная сигнализация, сберегающая вашим партнерам силы и нервы;
  • "мой", "твой", "взял" - при передаче преследования или выяснении, кто побежит за противником;
  • "вперед" - для синхронной атаки.

После некоторых выкриков может следовать цифра, показывающая число игроков противника. Например: "Слева, два!"


Прикрывающие стойки

[Ограниченное] прикрытие допускалось и ранее, кроме закрытия фронтальной части, т.е., Вы не имели права закрывать переднюю панель, но могли прикрываться с боков руками (при этом, должно было соблюдаться правило об удержании бластера двумя руками).

Следует помнить: Прикрывающие стойки, а также приседания, провороты бластера и «рыскание» ним, при которых неминуемо на какое-то время прикрываются сенсоры (датчики поражения), являются частью игрового мастерства. В каждой лазертаговской системе подобные ситуации регламентируются правилами ведения боя. Но: в мире нет ни одной системы и ни одних правил, допускающих прикрытие сенсоров одеждой!