Набор отрядных мероприятий 2

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X f7ea5c2dm.jpg

Захват фрисби

Правила: Делимся на две команды, с повязками разных цветов. На территории команд разбрасывается фрисби, причем каждую из них может охранять только один человек, находясь в метре от нее, все остальные стоят на своей границе. Возле каждого фрисби один метр безопасной территории. Внутри нее нельзя салить, пока игрок не поднял фрисби.

Если тебя «заморозили», то ты ждешь, пока игрок из твоей команды не возьмет тебя за руку и не отведет домой. Когда вы возвращаетесь, тогда вы оба в безопасности. Если тебя поймали с фрисби, ты положишь её на землю и отходишь от неё на два метра. Захваченные фрисби отдают судье. После завершения первого раунда, команды меняются полями. Игра состоит из пяти раундов.


Морские баталии

Для игры нужно:

  • четыре корабля – штаба (Броненосец Потемкин, Летучий Голландец, Черная жемчужина и Атомоход Челюскинец) и четыре адмирала
  • четыре рулона ленточек разного цвета
  • четыре набора карточек
  • четыре шифрограммы
  • четыре правила игры для каждого штаба

Не делай больших расстояний, что бы за браслетами было не далеко возвращаться. Но и не слишком близко, что бы было место для маневра.

Инструкция для команды.

Ваша цель - потопить корабли соперников, для этого:

  1. Соберите шифрограмму по кусочкам.
  2. Расшифруйте задание.
  3. Выполните его, и тогда все корабли соперников будут считаться потопленными.

Как собрать шифрограмму?

Шифрограмма состоит из пяти частей. Вы можете получить их у Властелина морей. За каждую часть он хочет пять браслетов одного цвета ваших соперников.

Текст шифрограммы:

МАВ
ОНЖУН
ЬТУНКИРК
В С..ОР..ИНС..РУ..ТОР..КИ..
М..Г..Ф..Н

«Все корабли, кроме нашего, потоплены!»

Правила боя:

Ваша команда состоит из:

  • Адмирала – он управляет всем кораблем.
  • Капитанов – они могут взять браслет у всех, кроме пассажиров.
  • Штурманов – они могут взять браслет у всех, кроме капитанов.
  • Боцманов - они могут взять браслет у матросов и пассажиров.
  • Матросов – они могут взять браслет у пассажиров
  • Пассажиров - они могут взять браслет у капитанов.

Карточку с рангом нужно всегда носить с собой и по требованию соперника обязательно показывать её.

Участникам не разрешается ходить без браслета, если вы его лишились, идите в штаб и получите новый.

Если встретились два соперника, то они раскрывают свой ранг, игрок с большим рангом забирает браслет у противника и относит его на свой корабль.

Игроки одной команды могут обмениваться карточками.

Когда на корабле наберется, пять браслетов одного цвета, Адмирал отправляет гонца к Властелину морей, что бы получить часть шифрограммы. Гонца никто не может останавливать и у него нельзя забирать браслеты.

Когда вся шифрограмма собрана и задание прочитано, бегите и выполните его.


Маркеры

Командам раздаются карты (чистые листы бумаги), на которых они должны собрать росписи семью маркерами (цвета радуги) и при этом не допустить росписей другими цветами. Сотрудники с маркерами прячутся на территории. Правильные цвета не должны убегать, если их нашли, они расписываются. Неправильные цвета пытаются расписаться на картах, для этого лучше прибегать к хитрости, например, менять колпачки.

Нужен инвентарь:

Маркеры:

Правильные: Красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый – семь штук.
Неправильные: Черный, серый, оттенки коричневого - 7 штук.

Карты из картона, покрытые бумагой – 10 штук.


"Клад".

Подготавливая игру, ведущий пишет записки, где описываются места на территории лагеря. Каждая последующая записка посылает участников к месту нахождения следующей. Затем записки прячутся в соответствующих местах. Команды получают первую записку и начинается игра. Каждая команда имеет свой собственный маршрут, но записка с "кладом" только одна. Необходимо обязательно пройти все этапы. Самая быстрая команда находит финальную записку, таким образом, находя клад. (Лучше "кладом" сделать что-то материальное, мешок конфет, например. Хотя откуда у вожатых конфеты?!)


"Газета".

Командам дается задание создать газету. Задается тема (темы) будущей газеты, ограничивается время -не более 2 часов. Выдаются материалы, необходимые для оформления. Срок окончания игры должен быть назначен четко и ясно. К этому моменту все газеты должны быть вывешены. Призы вручаются всем редакциям по разным номинациям. (Только не забудьте активно помогать детям словом и делом)


"Гномы и великаны" ("День Ангела").

Каждый пишет свое имя и фамилию на листочке и опускает в шляпу. Бумажки в ней перемешиваются, и каждый достает себе записку. Человек, имя которого написано в записке становится Великаном, для того, кто эту бумажку вытянул. А вытянувший становится для него добрым Гномом. Игра идет целый день параллельно с остальными мероприятиями. Гном должен делать своему Великану добрые сюрпризы. В конце игры устраивается бал, на котором Гном делает Великану подарок, и тайна раскрывается. (Вообще-то это уже полноценная акция. Кстати, вожатые тоже участвуют.)