Тренинг на сплочение 2
Молекулы
Все игроки — «атомы», которые беспорядочно движутся по комнате, при этом руки прижаты к груди. По сигналу ведущего атомы быстро объединяются в «молекулы» определенной ведущим величины (по 3, 5 и даже 15 атомов), по признакам (он-она, мальчики, девочки, кубик, отряд), по принципу (спинами, за руки, обняв друг друга за плечи). После соединения снова расходятся и опять создают «броуновское движение». Так молекулы формируются несколько раз.
Поменяйтесь местами
Все сидят кругом, ведущий внутри круга. Ведущий называет признак, по которому игроки должны поменяться местами. Ведущий командует: «Поменяйтесь местами те, кто в брюках (в рубашках, с карими глазами, с большими ушами и т.д.)». Пока те меняются, ведущий занимает одно из освободившихся мест, а тот, кто остаётся без места, становится ведущим.
Звериное семейство
Материал: записки с названиями животных. Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д.. В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Так делает каждый участник игры. Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул.
Щепка на реке
Участники встают в два длинных ряда лицом друг к другу. Расстояние между участниками должно быть чуть больше одной вытянутой руки. Все дети – это вода одной реки. Тёплая, понимающая, ласковая. По реке по очереди плывут щепки (дети, начиная с какого-либо края). Они сами решают, как они будут двигаться: быстро или медленно, прямо или кружась, и т.д. Желательно щепкам закрыть глаза. Вода должна помочь щепкам найти дорогу. Все по очереди проходят сквозь реку и встают в конце строя. Важно, чтобы дети не отпихивали щепки, а бережно передавали.
Проводник
Ребята выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Вожатый объясняет правила: - нельзя разговаривать - у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать) - последний человек – проводник - хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево - хлопок по обоим плечам – вперёд - двойной хлопок по обоим плечам – назад - хлопок по обоим плечам дробью – стоп Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех.
Крокодильчики
Игроки делятся на 2 команды, одна из которых загадывает слово (существительное, явление или фразу, или др.). Из другой команды выбирается человек, которому говорят загаданное слово. Этот игрок, используя мимику и жесты (без слов) должен объяснить своей команде слово. Отгадав слово, команды меняются местами.
Слон
Все участники, используя подручные материалы (ручки, карандаши, ветки, шишки и др.) за ограниченное время (можно не ограничивать) должны выложить на полу изображение слона. Задание выполнять в полной тишине. Паровозик Участники делятся на группы и встают паровозиком, закрывая глаза игроку, стоящему впереди. Таким образом, открытые глаза остаются у последнего игрока, а свободные руки – у первого. Перед паровозиком ставиться задача: достать предмет, который ведущий помещает в комнате после того как играющие закрыли глаза. Видит местонахождение предмета только последний, который и будет руководить, направлять паровозик. Все команды по цепочке должны передаваться впереди стоящим. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмёт в руки искомый предмет.
Ассоциации
Выбирается ведущий, который загадывает кого-то одного из участников. Задача остальных игроков отгадать этого участника. Для этого необходимо задавать вопросы, на которые ведущий отвечает ассоциативно. Например, если это цвет, то какой; если это музыка, то какая; если погода, то какая и т.д. Таким образом, появляется набор ассоциаций, по которым дети пробуют отгадать участника. Как только отгадали, ведущим становиться игрок, которого загадывали.
Колдуны в деревне
Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (запятнав, положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв, проползти под ногами или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.
Красные, синие, зелёные
Играющие образуют круг или встают в шеренгу. Ведущий (вожатый) каждому на спину прикрепляет лист определённого цвета. По сигналу все участники должны выстроиться в колонны: красные – в одну колонну, синие – в другую и т.д. Цвета можно использовать другие. Можно усложнить задание: строиться в полной тишине.
Зоопарк
Ребята становятся по кругу, положив руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо, так, чтобы никто не слышал, говорит какое он животное. Затем объясняет правила игры: как только вы услышите своё животное, сразу же поджимаете ноги, а ваши соседи должны вас удержать. После рассказывается история «Как мы ходили в зоопарк», где упоминается каждое животное. Далее проводится второй тур игры. Опять каждому говориться животное, но уже одно на всех, и при рассказе о походе в зоопарк в итоге все дети падают.
Йоги
Все разбиваются на пары. Ведущий говорит команды. Например, «рука-голова», плечо-бедро» и т.д. Играющие должны приклеиться этими частями тела друг к другу. Затем даются новые команды, при условии, что старые остаются в силе. Надо как можно дольше продержаться и не упасть. Побеждают настоящие йоги.
Дотронься до…
По команде ведущего необходимо дотронуться до какого-либо цвета, материала (дерево, железо, кожа и др.) или до чего-то ещё (может быть до кого-то в отряде). Касаться нужно непременно на ком-то или чем-то, на себе дотрагиваться нельзя.
Мне в тебе нравиться
Участники сидят по кругу и по очереди говорят своим соседят, что им в них нравиться. Обязательное условие – называть что-то из внешности соседа, что-то материальное, а не черты характера. После прохождения круга ведущий объявляет, что теперь то, что вам понравилось в соседе, вы должны поцеловать.
Путанка
Проведение: все становятся в тесный круг. Правую руку выставляют вперед, левой берутся за правую руку соседа напротив. Нельзя браться за одну руку вдвоем, втроем, нельзя брать за руку рядом стоящего соседа. Затем общими усилиями необходимо распутаться. В результате распутывания должен получиться круг. В кругу должно быть не более 10-12-ти человек.
Путанка 2 или Бабкины нитки
Выбирается ведущий – бабка, который выходит из комнаты. Остальные участники, взявшись за руки, образуют круг. Затем, не расцепляя рук, запутываются. Как только запутались, зовут бабку: «Бабка, нитки рвутся!» Задача бабки – распутать нитки, не порвав их приэтом.
Колокол
Можно проводить сразу после Путанки. Образуется круг из 10-15-ти человек. Участники становятся плотно друг к другу, плечом к плечу, и выставляют вперёд немного согнутые руки ладонями от себя. В центр круга выходит доброволец, складывает руки на груди и закрывает глаза. Доброволец «врастает ногами в землю» и полностью расслабляется. Он должен довериться кругу и упасть на протянутые руки. В свою очередь круг БЕРЕЖНО передаёт добровольца по кругу какое-то время. Даже если доброволец превосходит по весу предыдущих, детям необходимо объяснить, что достаточно встать поплотнее и всё получиться, никто никого не уронит. Очень важно пресекать любые попытки участников упражнения отпихнуть от себя очередного добровольца. Упражнение способствует повышению доверия в группе.
Кораблекрушение
Проведение: все участники объединяются в две команды. У противоположных стен ставятся два ряда стульев — для одной и другой команды. При этом количество стульев заведомо меньшее, чем количество участников. Например, если в одной команде восемь человек, можно поставить четыре стула так, чтобы на них стоя уместилась вся команда. После того, как команды разместятся на стульях, тренер рассказывает страшную историю о том, что везущий их корабль попал в шторм и разбит о рифы. Для спасения необходимо, перемещая стулья вперед, — и не ступая на пол! — всей командой перебраться к противоположной стенке, не уронив, конечно, никого в «океан». Упражнение способствует повышению сплоченности группы, демонстрирует качества взаимопомощи. Цель не в том, чтобы прийти к противоположной стенке первым, а в том, чтобы в бушующем океане не забывать оказывать помощь друг другу. При обсуждении это необходимо подчеркнуть, но в начале упражнения не стоит об этом говорить. Необходимо, чтобы участники группы сами делали выводы.
Статуя любви
Участники «выгоняются» за пределы комнаты и запускаются по одному. Первому вошедшему говорят: «Вот тебе парень и девушка, это глина. Сделай из них статую любви». После того, как скульптор сделает статую (СТРОГО СЛЕДИТЬ ЗА ЦЕНЗУРОЙ ПОЗ) ему сообщают, что он должен занять место парня (при условии, что скульптор сам парень) или девушки (если скульптор девушка). Затем запускается следующий участник (если перед ним заходила девушка, то запускается парень) и уже ему сообщают: «Перед тобой статуя любви, сделай свою» и т.д.
Коллективная сказка
Первый участник произносит слово, второй его повторяет и добавляет своё, третий произносит два первых и своё и так далее по типу «Снежного кома». Нужно, чтобы получился связный рассказ.
Стихи по кругу
Первый человек говорит какую-нибудь строчку, следующий придумывает вторую (смысл не важен), только в рифму с первой, третий — следующую и т. д. Все это лучше записывать.
Аэропорт
Участники делятся на 2 команды «встречающие» и «прибывающие» и расходятся в разные стороны. Затем детям говориться примерно следующее. «10 лет назад в этом же самом аэропорту вы провожали своих самых близких родственников, друзей и любимых. Но, взлетев, самолёт так и не совершил посадку в назначенном пункте, т.к. попал в бермудский треугольник. Велись различные спасательные, розыскные работы, но всё тщетно… Вы уже отчаялись вновь увидеть своих любимых. Но вот спустя 10 лет вам становиться известно, что самолёт всё-таки вылетел из мёртвой зоны и совершил посадку в этом аэропорту. Но как узнать своего родственника, друга спустя 10 лет? Он же наверняка изменился. А если я не встречу его как следует, если я не обниму его крепко-крепко он же, наверняка обидится! Как узнать того, кто провожал меня 10 лет назад? Но выход есть! Что бы не обидеть своего друга и уже наверняка обнять его крепко, нужно обнять всех, кто прилетел на этом самолёте». По команде обе должны быстро, с радостными криками рвануться на встречу друг другу и переобнимать всех и каждого. Игру лучше проводить с достаточно разогретой группой.
Телохранители (моргалочки)
Участники делятся на пары и становятся в круг. Пары выбирают между собой кто «телохранитель», а кто босс. Боссы садятся перед своими телохранителями лицом в круг, телохранители находятся за спинами своих боссов. Один телохранитель (одиночка) должен остаться без босса. Одиночка будет переманивать к себе боссов, незаметно подмигивая им. Телохранители должны не позволить своим боссам перебежать к одиночке. При этом у телохранителей руки за спинами и они должны вовремя среагировать на подмигивание одиночки. Если всё-таки босс сумел вырваться, телохранитель, оставшийся без босса становится одиночкой и игра продолжается. Желательно постоянно подзадоривать игроков, что бы игра была динамичной. Боссы могут сидеть на стульях или на корточках.
Троллейбус
После того как мы встретили своих родственников и друзей в аэропорту, нам нужно добраться до дома. Мы приходим на остановку, а там…народу!!! Что же делать? Придётся залезать всем в один троллейбус. Дети становятся в круг и поворачиваются все в одну сторону на 90 градусов таким образом, что бы спереди была спина соседа. Затем необходимо встать очень плотно друг к другу («живот-спина»). Для этого можно сделать шаг-два в круг. Необходимо проследить, что бы сохранилась форма круга. Когда все всё сделали (желательно правильно иначе ничего не выйдет), каждый участник начинает медленно садится на колени соседа сзади. Если дети стоят не в кругу, или кто-нибудь выпадает, или дети не доверяют друг другу, все дружно рухнут на землю. Попытку необходимо повторить, объяснив при этом, что и почему не получилось. Упражнение лучше проводить в конце комплекса игр-упражнений на знакомство-сплочение как проверку: «Действительно ли дети познакомились и начали сплачиваться между собой».
Мост
Две команды становятся по разные стороны моста (например лавочки). Мост длинной примерно 3-5 метров, шириной – полметра. По команде участники одновременно с двух сторон начинают перебираться на другую сторону моста. Игра не на скорость. Постоянно необходимо напоминать детям о необходимости поддерживать друг друга. Вожатые должны следить за техникой безопасности, страховать детей с двух сторон моста.
Комната
Каждый участник упражнения выбирает любой предмет, который может находиться в любой комнате. Называет его (телевизор, подушка, окно, книга…). Затем ребятам предлагается обставить воображаемую, пустую комнату. Встаньте в комнате там, где как вам кажется, вам самое место. После того, как все встали на свои места, начинается не большая экскурсия по нашей комнате. Игра показывает наличие групп, сформировавшихся в отряде (участники встанут все рядом), есть ли в отряде лидер (всех организовывает), есть ли изгой (отдельно от всех). Выбор предмета тоже может дать много информации о ребёнке, его характере, самооценке, проблемах в семье и т.д. «Плюшевый мишка», «Кошка», «Книга», «Футбольный мяч, который постоянно пинают, ему больно» и др.
Обуй команду
Подготовка: Выбираются две команды. В каждой выбирается капитан. Игра: Команды садятся друг против друга и снимают по одной туфле или ботинку и кидают в центр в одну кучу. Капитаны это не видят. Задача капитана - быстрее обуть свою команду. Победитель: Команда, первая оказавшаяся в обуви. (Интересно накидать лишнюю обувь)
Электрическая цепь
Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться. Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно. Кошки - мышки. Участники образуют круг и берутся за руки. Выбирают кошку и мышку. Мышка находится внутри круга, а кошка снаружи. Кошка должна поймать мышку. Игроки, образующие круг защищают мышку от кошки. Кошке же разрешается прорывать сцепленные руки, подпрыгивать и перепрыгивать через них. Если кошка прорвется в круг, мышка может выбегать наружу. Когда кошка поймает мышку, они становятся в цепь игроков, образующих круг. А участники выбирают новых кошку и мышку.
По порядку номеров
Всем участникам раздаются номерки и предлагают на бумажках написать записки с шуточными заданиями: загадками, пожеланиями, а затем сдать их ведущему. Играет музыка, и все начинают передавать номерки из рук в руки. Музыка останавливается, и ведущий зачитывает любую записку. Например, номер 2 танцует с номером 9. А т.к. все активно менялись номерками, совершенно непонятно, кто с кем должен выполнить задание. Возможно, автору задания (как нередко случается) придется самому выполнять поставленную задачу.
Дед Мазай и зайцы.
Ведущий (сначала вожатый) садится на кресло и говорит: «Весна, снега начинают таять, лёд на реке тронулся. Началось половодье. Вы все зайчики, сидите на кочках и ждёте, когда же дед Мазай подплывёт к вам и посадит к себе в лодку (при этих словах показывает на кресло). Дед Мазай – это я. Вот плыву я и вижу заяц (имя одного из участников) сидит на кочке. Ну я и задрал его к себе на лодку». Названный участник залазит на кресло. Таким образом, ведущий собирает на кресле весь отряд. Не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!
Объелись мёда
Участники делятся на пары и садятся на пол напротив друг друга. «Вы ели мёд и взялись за руки, а руки слиплись. Вам нужно встать, не расцепляя рук». Потом мёд ели впятером, всемером, вдесятером, и т.д., всем отрядом. При этом, все участники садятся близко-близко по кругу и также должны встать, не расцепляя рук.
Коллективный счет (и на выявление уровня сплочённости группы)
Эта широко известная детская игра пользуется большой популярностью среди участников тренингов. Ее можно смело повторять каждый день занятий, придав статус диагностической процедуры, фиксирующей, насколько в данный момент высок уровень взаимной чувствительности членов группы. Процедура такова: участники стоят в кругу, опустив головы вниз и, естественно, не глядя друг на друга. Задача группы - называть по порядку числа натурального ряда, стараясь добраться до самого большого, не совершив ошибок. При этом должны выполняться три условия: во-первых, никто не знает, кто качнет счет и кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально); во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд; в-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы. Общей целью группы становится ежедневное увеличение достигнутого числа при уменьшении количества попыток. Ведущий повторяет участникам, что они должны уметь прислушиваться к себе, довить настрой других, чтобы понять, нужно ли ему в данный момент промолчать или пришла пора озвучить число. В некоторых группах участники бывают достаточно сообразительны, что не договариваясь начинают последовательно произносить числа натурального ряда, но кругу. Обнаружив это, ведущий может похвалить участников за сплоченность и находчивость, но предлагает отказаться от этого приема. Опыт подтверждает, что более сплоченные группы успешнее справляются с этим упражнением.
Оценка группы
Участники делятся на группы (не более 10 человек в группе). Задача каждой группы – сделать оценку соперников по признакам (см. ниже): либо всех групп, либо названной. Пусть группа сама выберет способ, как она будет действовать: предположит, спросит, выдумает и т.д. Признаки: 1. общий вес противоположной группы, 2. общую длину обуви противоположной группы, 3. общий возраст противоположной группы, 4. общий рост противоположной группы.
Любое число (и на выявление уровня сплочённости группы)
Еще одна игра, которая может быть преподнесена участникам группы как способ проверки их умений понимать друг друга без слов. Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое-нибудь число от одного до числа, равного количеству участников группы. Ведущий командует: "Три-четыре!". Одновременно должно встать столько игроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть. Интересно, что в классической группе из двенадцати-пятнадцати человек обычно ошибка не превышает одного человека. Кто-нибудь из участников быстро соображает, что существуют беспроигрышные варианты: нужно назвать либо "один" и вскочить самому, либо назвать число членов группы, и тогда встанут все. Ведущему лучше прекратить игру после одной-двух удачных попыток: участники остаются с ощущением возросшей групповой сплоченности.
Добрые руки
Упражнение делается по возможности тихо. Все ходят с закрытыми глазами по комнате по типу «броуновского движения». Затем находят себе партнера, берутся за руки и открывают глаза. После чего представляются друг другу по имени. По команде тренера, участники выполняют определённые действия: поздоровайтесь, поздоровайтесь как старые приятели, посочувствуйте друг другу, порадуйтесь вместе, вы вдруг оба оглохли и онемели, но вам обязательно нужно сказать комплимент партнёру,
Двигайся дальше
Игроки рассаживаются на стульях в круг. Ведущий произносит ряд утверждений: если оно применимо к кому-нибудь, тот пересаживается на одно место в лево. Если на том стуле кто-то уже сидит/сидят, то игрок садится на сидящего/сидящих сверху. Если игроку надо пересесть, а на нём сидят, то он пересаживается вместе с теми, кто сидит на нём.
- кто доволен жизнью - кто в хорошем настроении - кто ходил сегодня на учёбу - кто ел сегодня картошку - кто сегодня слушал музыку - кто считает, что сегодня хорошая погода - кому скучно - кто хочет в туалет - кто в штанах и т.д.
Хлопки
( на выявление уровня сплочённости группы) Участники стоят в кругу с закрытыми глазами. По хлопку ведущего они должны все повернуться в одну сторону. При этом договариваться нельзя.
Домики
Участники делятся на тройки: двое (это «домик») берутся за руки и поднимают их вверх над головой третьего участника (жильца). Должен остаться один участник «Бомж». Он даёт команды тройкам. Пока команды исполняются, «бомж» пытается занять место одного из жильцов. Таким образом один жилец становиться «бомжом», и уже он называет новые команды. Команды: - «Домики» - жильцы остаются на местах, а домики, не разрывая рук ищут себе другого жильца. - «Жильцы» - домики стоят, а жильцы ищут себе другой домик. - «Землятресение» - все тройки расцепляются и создают новые дома с новыми жильцами. При этом прежние жильцы могут стать домиком, а домик – жильцом.
Гражданская оборона
Игра заключается в следующем: все участники прогуливаются по тренинговой комнате, и кто-то из них выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. Фраза имеет следующее строение: «Внимание! На нас напали пещерные львы!» (или хулиганы, или Римские легионы, или вирусы гриппа, или маленькие зеленые человечки и т. д.). После сигнала опасности участники тренинга должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых (это, конечно же, женщины!) в середину, а затем хором произнести фразу: «Дадим отпор...» (маленьким зеленым человечкам, угрызениям совести, зевоте и т. д., в зависимости от прозвучавшего сигнала тревоги). Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения этой игры необходимо, чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом. Большая семейная фотография Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе. Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования! Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. Эта игра, проведанная в середине смены, может открыть новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.
Семейная фотография.
Попросите кого-нибудь из группы поставить всех членов группы в композицию для семейной фотографии. Пусть этот участник сообщит всем, кого из близких родственников или друзей изображает каждый участник тренинга. Звучать это должно приблизительно так: «Ты будешь изображать моего старого друга N. Он такой же добрый и отзывчивый человек». Предупредите автора-составителя, что в композицию должны входить только симпатичные ему люди. Пусть группу для фотографирования создадут два или три участника, а если остальные тоже выразят желание этим заняться, предложите сделать это в первый же подходящий момент, например, завтра утром.
Гусеница
Команда становиться друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда - это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову.
Тетрис
Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора, причем число этих деталей должно быть равно числу участников тренинга. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти-шести участников. Тетрис 2. На столе в ряд раскладываются детали строительного конструктора, а участники, число которых равно числу деталей, садятся перед столом в одну шеренгу, так, чтобы установилось соответствие каждой детали каждому участнику. Один член группы сидит за столом и играет роль подъемного крана. Он берет детали по одной и строит что-нибудь. Участники отождествляют себя с деталями и тоже объединяются в конструкцию. Когда строительство окончено, все пытаются угадать, что же это получилось. Тот, кто угадывает, выходит к столу и создает свою конструкцию. Игра продолжается до тех пор, пока позволяет время и пока не надоест. Можно построить, например, Стоунхендж, или загон для благородных оленей, или лунную станцию, храм Аполлона, кабину для переодевания на пляже, словом, все что угодно, лишь бы оно было низкоэтажным, чтобы не пришлось держать на весу тяжелые строительные конструкции.
Титаник
Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15-20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.
Фоторобот
Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12~15 элементов. Сюда входят (сверху вниз) голова, шея, левая рука, правая рука, туловище, левая нога, правая нога, левый глаз, правый глаз, нос, рот, уши, волосы. Фоторобот создается в той последовательности, в какой записаны части тела. Тренер сначала зачитывает названия составляющих частей, а потом спрашивает: какая у нашего фоторобота будет голова? Участники делают свои предложения в такой форме: «Пусть это будет голова участника Иванова. У нее самые красивые зубы!» Другой участник предлагает голову Сидорова на том основании, что она самая твердолобая. Тренер на это предложение реагирует приблизительно так: «Если Вы считаете, что отличительной чертой вашей группы является твердолобость, то тогда конечно...» (Только не забудьте потом дать понять Сидорову, что никто не считает его твердолобым). Начинается обсуждение, которое не должно длиться более 3 минут, и группа принимает решение делегировать в фоторобот голову Петрова на том основании, что у него на затылке бугорок, что свидетельствует о творческом складе ума. Затем выбирайте руки и так далее. В заключение упражнения придумайте роботу имя. Упражнение обычно проходит оживленно и весело, особенно если группа включает и мужчин, и женщин.
Фоторобот 2
Этот вариант игры применяется тогда, когда группа не сумела выполнить какое-нибудь задание, и участники испытывают чувство досады, злятся на самих себя и окружающих. Тогда предложите каждому делегировать в робота какую-нибудь свою часть тела, поместив в нее все негативные эмоции, которые его переполняют. Вместе должен получиться уродец, наполненный психологическими отбросами. Когда каждый внес свой вклад, и робот создан, все дружно ругают его вслух минуту-две, а потом по очереди забирают обратно свои части тела со словами: «Я забираю мою справедливо обруганную ногу» (руку, щеку и т. д.).
Ужасный секрет
Один из участников сообщает на ухо своему соседу ужасную тайну о себе, например: «Я люблю ковыряться в носу!» Сосед передает это дальше по кругу, тоже на ухо, изменив фразу так: «Один из нас любит ковыряться в носу!» В такой форме фраза идет по кругу, а второй участник, дав первой фразе отойти на двух-трех участников, посылает вслед секрет о себе: «Я люблю корочкой хлеба вымазывать остатки подливы». Фраза идет по кругу в варианте: «Один из нас...» Когда секрет проходит круг и приходит к владельцу, то владелец не отсылает его на второй круг, и, таким образом, первая стадия игры заканчивается тогда, когда каждый секрет обошел ровно круг. Затем все говорят вслух, какие секреты они узнали. Один говорит, что он узнал, что «мы храпим», что «мы грызем ногти», другой вспомнит, что «мы любим поспать» и т. д., пока все секреты не будут припомнены. А затем все участники хором произносят «И мы об этом никогда никому ничего не скажем!»
Правда или ложь?
Игра усиливает групповую сплоченность и создает атмосферу открытости Члены группы садятся по кругу: у каждого должны быть наготове бумага и карандаш.
1. Предложите участникам написать три предложения, относящиеся лично к ним. Из этих трех фраз две должны быть правдивыми, а одна - нет.
2. Один за другим каждый участник зачитывает свои фразы, все остальные пытаются понять, что из сказанного соответствует действительности, а что - нет. При этом все мнения должны обосновываться.
3. Посоветуйте авторам фраз не спешить со своими комментариями и внимательно выслушать догадки разных игроков. Ведь это прекрасная возможность понять, как человек воспринимает со стороны.
Капитан
Все выстраиваются на стульях. Выбирается капитан. Ведущий предлагает ему выстроить всех на стульях по цвету глаз, размеру обуви и т.д. При этом сходить со стульев нельзя и говорить имеет право только "капитан". Для старших можно усложнить: капитан тоже не говорит.
Треугольник, квадрат...
Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, постройте мне треугольник... квадрат...ромб и т.д>.
Орлятский круг
Весь отряд встает в один большой "орлятский" круг (левая рука на плече соседа слева, правая на поясе у соседа справа). После этого ведущий предлагает всем присесть, затем поднять ногу, а дальше ... ваша фантазия.
Яблочко
Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак ... Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.
Сантики
Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться.
Построиться по признаку
• по росту, • по размеру обуви, • по длине волос, • цвету волос (от светлого к темному), • цвету глаз. • алфавиту первых букв имен; • возрасту, • по ширине улыбки, • По теплоте рук
Когда команда решит, что стоит правильно, ее участники должны встать руки по швам и крикнуть: "Сделано!" Прежде чем Вы объявите новый критерий построения, дайте построиться оставшейся команде. Проверьте, действительно ли первая команда построилась правильно. Психологический комментарий: Данное упражнение несет в себе не только элемент снятия напряжения участников группы, но так же и диагностический момент - определяются неформальные роли данной группы. Замечания Это упражнение дает возможность участникам хорошо сблизиться, координируя свои действия в команде.
Найди партнера
Место проведение: лужайка или помещение Продолжительность: 10-20 мин Возрастная категория: с 8 лет Количество: 20 человек Оборудование: повязки на глаза (шарфы, косынки и т.п.) Ведущий разделяет отряд на две группы, которые становятся рядом так, чтобы получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, состоящий их двух слов, например: (луна - мяч, дети-сад и т.д.). Пара определяется, что первое слово-код принадлежит например, участнику "А", а второе слово - код - участнику "В". Для всех участников игры оглашаются коды, чтобы они не повторялись. Участники 'А" становятся в противоположной стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом. Всем игрокам завязывают глаза. Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. Теперь каждый игрок1 пытается, называя свой код, найти свою половину пары. Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с другом. Вариант А: Если в данное время громко разговаривать или кричать неблагоразумно, то можно дать игрокам установку - шептать код. Вариант В: Вместо кодов игроки могут издавать какие-либо звуки, ища свою пару
Тише-громче
Вы, наверное, играли в детстве в игру "Холодно - горячо?" Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг. Водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.
Холодно-горячо
Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков, (можно играть дома)
Сосиска, кетчуп, кока-кола
Игроки встают паровозиком, держа соседа спереди за талию. Затем все произносят слова и делают соответствующие движения. «Сосиска!» - вседелают шаг правой ногой, «Кетчуп!» - шаг левой ногой, «Кока-кола!» - вращательные движения тазом. Пройдя 2-3 раза таким образом, даётся новое условие: необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди. Всё повторяется. Затем снова обнимаем соседа, который на два, потом на три и так далее впереди тебя.
Пары
Участники игры бегут один за другим. Через несколько минут ведущий называет какое-либо число, например "4". Это значит, что все игроки должны образовать минигруппы по 4 человека в каждой. Нужно быть внимательным, чтобы все принимали участие. Если группа не делится без остатка, то можно образовать, например, большую и маленькие группы. (17 человек: 3 группы по 4 человека, и одна группа по 5 человек). После этого ведущий каждой минигруппе дает какое-либо веселое задание, например: "Постройте пирамиду", "примите такое положение, чтобы только 3 ноги и и 5 рук касались земли". Если все задания выполнены, то группы распускаются. Игра продолжается дальше и игроки ждут следующего называния числа. При этом можно менять виды передвижения, например, бежать боком, скакать на одной ноге
Переправа через реку (в основном проводится на старших отрядах).
Па полу отмечается участок 3-5 м (в зависимости от возраста детей) — это река. Весь отряд должен переправиться с одного берега на другой. При этом у них есть возможность сделать всего пять касаний «реки» (пять на весь отряд). Одновременное касание двумя ногами или руками (например, в прыжке) считается за одно касание. Чем сообразительнее, организованнее и подвижнее отряд, тем быстрее они все сделают (может уйти от 30 мин. и до 1 — 1,5 часа). На самом деде, перейти можно всего в три (или даже в два) касания.
Театрализованная игра "Инопланетяне"
В игре участвует не менее 7 детей. Взрослый рассказывает сказочную историю: "К нам прилетели инопланетяне. Они хотят забрать нас на свою планету. У инопланетян есть огромный магнит, который притягивает к себе детей. Чтобы спастись, нам необходимо выбрать группу спасателей - 2 или 3 человека. Теперь представьте себе, что эта стена -огромный магнит инопланетян. Магнитом вас притягивает к стене. Только спасатели остались на свободе". Все дети выстаиваются у одной стены. Спасатели становятся напротив них. Спасатели по условию игры не могут двинуться с места и не могут говорить, но обладают фантастической силой и могут "силой мысли" освободить своих друзей от действия магнита. Спасатели стараются изо всех сил, чтобы спасти своих товарищей, изображая это мимикой и жестами. Остальные дети, как только почувствуют, что их "отрывают" от стены-магнита, присоединяются к своему спасателю и помогают ему спасать других детей. Любая роль в этой игре "работает" на формирование уверенности в себе. Однако, необходимо, чтобы стеснительные дети обязательно могли играть и роль спасателя. Практический совет: старайтесь не допускать, чтобы в роли спасателя одновременно выступали уверенный и неуверенный ребенок. В этом случае большинство спасенных детей может оказаться у "уверенного" спасателя, что расстроит "неуверенного".
Рука к руке
В игре принимают нечетное количество участников. Игра проходит при выключенном свете. (И вызывает огромный восторг у детей различного возраста). Водящий произносит: "Все меняются местами. Рука к руке". Все участники игры, включая ведущего, ищут себе пару и берутся рука к руке. Тот, кто не успел найти себе пару, становится ведущим и продолжает игру: "Нос к носу... "Плечо к плечу"... "Ухо к уху"... и т.д.
Покажи
Необходимо изобразить, используя всех участников команды: • оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон; • болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди колбасой, пациентов из палаты перед операцией; • крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц; • Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой; • букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»; • картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.
Электрическая изгородь
Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т.д.). Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто-либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова.
- Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.
Суета сует
Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открываете» простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды... Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.
Траст - фол
Постройте команду в две линии так, чтобы обе группы стояли лицом друг к другу. Попросите снять часы, кольца, браслеты, вытянуть руки вперед, согнуть их в локтях (угол 90 градусов). Руки чередуются между собой, образуя "колыбель" для падающего. Ладони обращены вверх и ни в коем случае не сцеплены ни между собой, ни с руками соседа сбоку или напротив. Колени страхующих слегка согнуты. Ведущий становится в линию на то место, куда придется наибольший вес падающего и, чтобы ни случилось, не убирать рук во время падения участника. Поставьте радом с собой сильных ребят. По мере продвижения очереди вы можете изменять порядок линии, чтобы каждый участник испытал момент поимки, но держите сильных в середине. Если у вас большая сильная команда, вы можете быть руководителем падения (вне линии), но если вы чувствуете, что для безопасности падения вы необходимы команде, попросите ребят самим выбрать руководителя (Маэстро). Подготовьте Маэстро, чтобы он смог проверить падающего. • Торс и ноги должны быть абсолютно прямыми, как струнка; • Руки - скрещены на груди и сцеплены в замок; • Голова немного откинута назад; • Попросите снять очки и вынуть предметы из карманов. Слова, которые обязательно должны быть сказаны перед падением: 1) ПАДАЮЩИЙ: "Готовы страхующие? " 2) СТРАХУЮЩИЕ: "Страхующиеготовы" 3) МАЭСТРО: "Падай". После приземления покачайте товарища на руках - проявите ласку. Заключение: это упражнение на доверие и снятие комплексов (освобождение внутреннего "Я". Попросите каждого поделиться опытом и чувствами, т.к. ощущение каждого индивидуальны. Начните обсуждение, сказав, что вам хотелось бы узнать об ощущениях каждого: • Что вы чувствовали перед самым началом падения, во время падения и после? • Что можно сделать, чтобы создать доверительную атмосферу в коллективе? Обосновывайте ваше обсуждение на приобретенном опыте.
Цепочка (выявление лидеров, взаимодействие, сплочение) Все встают в круг, взявшись за руки, лицом к центру. Задача играющих, не разрывая рук, развернуться и встать лицом из круга. Задача ведущего: Наблюдение. Отследить лидеров. Проанализировать общий настрой, включенность. Фиксация. Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека стоящего в кругу себе в пару, никому об этом не говоря. Вожатый объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Вожатый громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в отряде, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение,
Налет «орды» на «отрешенных».
Это аналог детской игры «Море волнуется раз…». Присутствующие делятся на две команды. Одна команда – отрешенные. Их задача – погрузится в себя, отрешиться от любых внешних воздействий, им надо будет застыть, душевно заморозиться. По сигналу ведущего они должны будут развернуться, и в тот же момент на них налетит «орда» - другая команда. Задача тех – разморозить «отрешенных». У «орды» есть только два ограничения: им нельзя дотрагиваться до замороженных и нельзя кричать тем в ухо. Любые провокации возможны «например, сказать «ты моргнул, выходи!», - и он ответит «Моргать можно!»). замороженным нельзя прятать глаза, они должны смотреть прямо, чтобы любой оказался в их поле зрения. (Внутренний круг расслабляется: пять – вы погружаетесь внутрь себя. Четыре – найдите какой-нибудь образ или ситуацию, чтобы погрузиться душой полностью. Три – вы полностью там, вы не воспринимаете ничего вокруг себя. Два – вы глубоко внутри себя. Один – повернулись к внешнему кругу!) Игра-бой идет 1-2 минуты.
В тесноте, да не в обиде
Разделить отряд на группы по 10-12 человек, учитывая взаимные симпатии. Наличие мальчиков в каждой команде по возможности должно быть равным. Перед каждой командой нарисованы квадраты 1х1м. Каждой команде необходимо уместиться в своём квадрате.
Я змея, змея, змея
Участники стоят в круге, через одного —мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: « Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берет левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: « А придётся!», идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
Рисуем по подсказке
Участники разбиваются на пары. Подготовить 2 простых рисунка на каждую пару, состоящих, например, из квадрата, нескольких треугольников и пары кругов. Игроки в парах садятся спиной к спине, так, чтобы не видеть друг друга. Определяются, кто 1-й, кто 2-й. Все 1-е номера получают по одному заготовленному простому рисунку, 2-е – по чистому листу и карандаш. Задание. В каждой паре 2-й должен воспроизвести тот рисунок, который находится у 1-го. При этом 1-й может только говорить, а 2-й только слушать и рисовать (он не должен говорить, задавать вопросы или комментировать услышанное). Кроме того, 2-й не имеет права даже взглянуть на оригинал рисунка. Скажите 1-м, что они должны описывать рисунок предельно точно. После первого этапа (3-5 мин) игроки меняются ролями. При этом мнениями относительно точности рисунка после первого этапа обмениваться нельзя. После второго этапа партнёры могут поговорить о том, как они чувствовали себя во время этого эксперимента и насколько достигли понимания между собой. После этого общее обсуждение: - Какие указания помогали, а какие запутывали и затрудняли работу? - В какой роли вы чувствовали себя лучше?
Роботы
Деление на группы по 3 человека. Двое – роботы, третий контролёр. Роботы становятся спиной к друг другу, и, когда их запускают, подобно роботам они идут не сворачивая. Единственный способ развернуть робота – это взять его за подбородок, чтобы он смотрел в другом направлении. Если робот упрётся в ограду или стену, он продолжает изображать движение, пока контролёр не направит его. Задача контролёра – привести роботов лицом к лицу. Каждый в тройке должен побывать контролёром.
Мы похожи?
Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов: - Ты похож на меня тем, что... - Я отличаюсь от тебя тем, что... По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.
Американский треугольник
Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
Секреты
Для каждого подготовить карточку, на которой написано имя известного человека + листы и ручки на каждого. Карточки прикрепляются на спину участникам. Задание: каждый игрок пытается скрыть свою карточку от глаз остальных. С другой стороны, нужно попытаться увидеть как можно больше чужих карточек и записать замеченные имена. Касаться других не разрешается, иначе виновный до окончания игры остаётся на одном месте. После «Стоп!» игроки зачитывают свои записи и выявляется победитель. Итоги: - кто особенно ловко скрывал свою карточку? - было ли трудно защищать свой секрет? - какие стратегии вы использовали для достижения цели?
Синхронное движение
Цель: все участники должны синхронно выполнять разнообразные движения, при этом постоянного ведущего нет. Группа или команда только тогда работает слаженно, когда каждый её член может исполнять функции как руководителя, так и подчинённого. Сначала участники рассаживаются на стульях по кругу. Затем без предварительной договорённости и не переговариваясь все должны начинать двигаться. Главное – это синхронное выполнение разнообразных движений в отсутствие явного руководства со стороны отдельных участников. Это упражнение на отражение (подражание). Каждый делает то, что делают все остальные. Лучше, если движения будут замедленными. Каждый игрок должен по возможности пытаться удерживать взглядом всех. Проведите тренировочный раунд, во время которого участники остаются сидеть на своих местах и выполняют различные движения, например, поворачивают голову. Когда простые движения начнут удаваться, игроки могут пробовать двигаться по помещению. Важно не давать дальнейших инструкций и чтобы участники не разговаривали. Обсуждение: - насколько хорошо удавалось держать в поле зрения всю группу?
Картина на спине
Пары. 1-й становиться за 2-м и пальцем рисует на его спине отдельные буквы. 2-й должен угадывать их, при этом его глаза должны быть закрыты. Затем можно писать слова, предложения (5 мин). Затем игроки меняются ролями (5 мин). Обсуждение: - насколько каждый был доволен художником? - удалось ли настроиться на совместную работу? - какая роль была проще или доставила больше удовольствия? Замечание: упражнение способствует формированию готовности к обучению.
С завязанными глазами
Необходимы повязки по числу участников, свободное помещение. Игроки с завязанными глазами свободно перемещаются по помещению, стараясь никого не задеть. Затем участникам предлагается образовать группы по половому признаку. Упражнение проходит в полной тишине.
Телефакс
Простые рисунки (дом, дерево, рыбы, цветок, простые слова «да», «нет», «алло» и т.д.), бумага и карандаш по количеству команд. Команды по 6-8 человек. Все садятся один позади другого. 1-й игрок получает чистый лист и карандаш, последний – заготовленный рисунок (больше его не должен видеть никто). После команды игроки пытаются как можно скорее и точнее переправить сообщение: простое изображение предмета, который рисуется пальцем на спине впереди сидящего. Игроки не должны переговариваться между собой. Когда сообщение дойдёт до первого игрока, он изображает его на бумаге и кричит «Готово!». После этого сравниваются две карточки. Перед началом следующего раунда выясните, будут ли члены команды меняться местами. Обсуждение: - слаженно ли работала команда? - как можно было повысить эффективность работы? - насколько легко менять роли ведущего и ведомого? - чувствовали ли вы себя вправе захватить инициативу в группе? - какая роль для вас более привычна – ведущего или ведомого?
Машина с характером
Цель: вся группа должна построить воображаемую машину. Её детали – это только слаженные и разнообразные движения и возгласы игроков. При этом каждому участнику придётся внимательно следить за действиями других членов команды. Во время игры разговаривать нельзя. Попросите одного добровольца (игрок 1) выйти на середину круга и скажите ему: «Я хочу, чтобы сейчас ты начал выполнять какие-нибудь повторяющиеся движения. Может быть, ты хочешь попеременно вытягивать руки вверх, или поглаживать живот правой рукой, или прыгать на одной ноге. Годится любое действие, но ты должен непрерывно повторять его. Если хочешь, можешь свои действия сопровождать возгласами». Когда игрок 1 определится со своими действиями, он становиться первой деталью машины. Теперь следующий доброволец может стать второй деталью. Игрок 2, со своей стороны, выполняет движения, которые дополняют действие первого игрока. Если, например, игрок 1 смотрит вверх, поглаживая себя по животу и при этом в промежутке попеременно говорит «Ах» и «Ох», то игрок 2 может встать сзади и каждый раз, когда игрок 1 говорит «Ах», разводить руками, а при заключительном «Ох» один раз подпрыгивать. Он может также встать боком к игроку 1, класть ему правую руку на голову и при этом говорить «Ау», причём для своего «Ау» выбрать момент между «Ах» и «Ох». Когда движения первых добровольцев обретут достаточную скоординированность, к ним может присоединиться третий игрок. Каждый игрок должен стать новой деталью увеличивающейся машины и пытаться сделать её более интересной и многогранной. Каждый может выбрать себе место, где он мог бы расположиться, а также придумать своё действие и возгласы. Когда задействованы все игроки, вы можете позволить машине 30 сек. работать в выбранном группой темпе. Потом предложите, чтобы скорость несколько увеличилась, затем слегка замедлилась, потом начала останавливаться. В конце концов машина должна развалиться. Обсуждение: - смогла ли группа создать интересную машину? - функционировала ли машина некоторое время без перебоев? - как вы придумали свои действия? - трудно ли было придерживаться единого ритма и темпа работы? - что происходило, когда ход машины ускорялся или замедлялся? - трудно ли было разобрать машину? - как влияло на работу то, что вам нельзя было переговариваться друг с другом?
Вся группа должна одновременно прыгнуть вперед не сговариваясь и не сигналя друг другу, Два человека стоят упершись спинами друг в друга. Нужно вместе сесть и вместе встать.
Катастрофа в пустыне
Известными аналогами этой игры являются 'Кораблекрушение', 'Посадка на Луне'. Упражнение имеет широкий диапазон задач: отработать навыки поведения в дискуссии, умения вести диспут, быть убедительным, изучить на конкретном материале динамику группового спора, открыть для себя традиционные ошибки, совершаемые людьми в полемике, потренировать способности выделять главное и отсеивать 'шелуху', видеть существенные признаки предметов, научиться осознавать стратегические цели и именно им подчинять тактические шаги и т.д. но в тренинге развития самосознания ведущему следует помимо указанного акцентировать внимание при обсуждении результатов на таких аспектах, как получение обратной связи участниками друг о друге (в силу своей эмоциональной насыщенности игра позволяет хотя бы на какое-то время 'отключить' механизм психологической защиты и стать самим собой – именно поэтому она эффективна на первых этапах групповой работы). Время на это упражнение – не менее полутора часов. Каждый участник получает специальный бланк (или чертит его по указаниям ведущего). Ведущий дает группе следующую инструкцию: - С этого момента все вы – пассажиры авиалайнера, совершавшего перелет из Европы в Центральную Африку. При перелете над пустыней Сахара на борту самолета внезапно вспыхнул пожар, двигатели отказали, и авиалайнер рухнул на землю. Вы чудом спаслись, но ваше местоположение неясно. Известно только, что ближайший населенный пункт находится от вас на расстоянии примерно 300 километров. Под обломками самолета вам удалось обнаружить пятнадцать предметов, которые остались не поврежденными после катастрофы. Ваша задача – проранжировать эти предметы в соответствии с их значимостью для вашего спасения. Для этого нужно поставить цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 – у второго по значимости и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас. Заполняйте номерами первую колонку бланка. Каждый работает самостоятельно в течение пятнадцати минут.
Список предметов: 1. Охотничий нож. 2. Карманный фонарь. 3. Летная карта окрестностей. 4. Полиэтиленовый плащ. 5. Магнитный компас. 6. Переносная газовая плита с баллоном. 7. Охотничье ружье с боеприпасами. 8. Парашют красно-белого цвета. 9. Пачка соли. 10. Полтора литра воды на каждого. 11. Определитель съедобных животных и растений. 12. Солнечные очки на каждого. 13. Литр водки на всех. 14. Легкое полупальто на каждого. 15. Карманное зеркало. После завершения индивидуального ранжирования ведущий предлагает группе разбиться на пары и проранжировать эти же предметы снова в течение десяти минут уже совместно с партнером (при этом номерами заполняется второй столбик в бланке со списком предметов). Следующий этап игры – общегрупповое обсуждение с целью прийти к общему мнению относительно порядка расположения предметов, на которое выделяется не менее тридцати минут. Из наблюдения за работой участников хорошо видна степень сформированности умений организовать дискуссию, планировать свою деятельность, идти на компромиссы, слушать друг друга, аргументировано доказывать свою точку зрения, владеть собой. Часто разворачивающиеся споры-баталии, когда никто не желает прислушаться к мнению других, наглядно демонстрируют самим участникам их некомпетентность в сфере общения и необходимость изменения своего поведения. По окончании дискуссии ведущий объявляет, что игра завершена, поздравляет всех участников с благополучным спасением и предлагает обсудить итог игры. Первым вопросом, на который ведущий просит ответить всех участников по кругу, является следующий: 'Удовлетворен ли ты лично результатами прошедшего обсуждения? Объясни почему'. Ответы участников с необходимостью сопровождаются рефлексией, цель которой – в осмыслении процессов, способов и результатов индивидуальной и совместной деятельности. Возникшая в результате дискуссия подогревается ведущим, задающим уточняющие вопросы примерно такого типа: Что вызвало твою удовлетворенность (неудовлетворенность)? Как, по-твоему, в верном направлении продвигалась ваша дискуссия или нет? Была ли выработана общая стратегия спасения? Что тебе помешало принять активное участие в обсуждении? Ты не согласен с принятым решением? Почему тебе не удалось отстоять свое мнение? Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения, то есть по сути дела оказался лидером, сумевшим повести за собой группу? Что именно в поведении лидера позволило ему заставить прислушаться к себе? На какой стадии появился лидер? Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями? Какие способы поведения оказались наименее результативными? Какие только мешали общей работе? Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом достигнуть общего мнения и не ущемить права всех участников? Обсуждение итогов игры должно подвести группу к тому, чтобы самостоятельно разобраться в вопросе, как наилучшим способом организовывать дискуссии, как избежать грубых столкновений в споре и расположить других к принятию своего мнения. Как правило, в процессе обсуждения затрагивается очень широкий спектр проблем: фазы, через которые проходит практически любая дискуссия, лидер и его качества, навыки эффективного общения, умения самопрезентации и т.д. При необходимости ведущий только помогает более четко сформулировать найденные участниками закономерности. Очень большое значение имеет самоанализ участниками собственного поведения, который обогащается обратной связью от других членов группы. От ведущего зависит, чтобы эта обратная связь не превратилась в серию взаимных обвинений, а носила бы конструктивный характер и была принята участниками. Практически всегда возникает вопрос о 'правильном' ответе на проблему дискуссии. Такой ответ дается ведущим, но с оговоркой, что это мнение зарубежных экспертов, с которыми мы вправе не соглашаться, но вынуждены учесть важность выбора стратегии спасения для ранжирования предметов: либо двигаться по пустыне к людям, либо ждать помощи от спасателей. Если в группе при обсуждении практически не поднимался вопрос о стратегии, то на этом этапе обнаруживается, что часть участников молчаливо подразумевала первый вариант, в то время, как другая часть имела ввиду второй. Этим выявляется еще одна причина взаимного непонимания. Итак, ответ:
Вариант 'Ждать спасателей' (кстати, по мнению экспертов, предпочтительный). 1. Полтора литра воды на каждого. В пустыне необходима для утоления жажды. 2. Карманное зеркало. Важно для сигнализации воздушным спасателям. 3. Легкое полупальто на каждого. Прикроет от палящего солнца днем и от ночной прохлады. 4. Карманный фонарь. Также средство сигнализации ночью. 5. Парашют красно-белого цвета. И средство от прикрытия от солнца, и сигнал спасателям. 6. Охотничий нож. Оружие для добычи пропитания. 7. Полиэтиленовый плащ. Средство для сбора дождевой воды и росы. 8. Охотничье ружье с боеприпасами. Может использоваться для охоты и для подачи звукового сигнала. 9. Солнечные очки на каждого. Помогут защитить глаза от блеска песка и солнечных лучей. 10. Переносная газовая плита с баллоном. Поскольку двигаться не придется, может пригодиться для приготовления пищи. 11. Магнитный компас. Большого значения не имеет, так как нет необходимости определять направление движения. 12. Летная карта окрестностей. Не нужна, так как куда важнее знать, где находятся спасатели, чем определять свое местонахождение. 13. Определитель съедобных животных и растений. В пустыне нет большого разнообразия животного и растительного мира. 14. Литр водки на всех. Допустимо использовать в качестве антисептика для обеззараживания при любых травмах. 15. Пачка соли. Значимости практически не имеет.
Вариант 'Двигаться к людям'. Распределения значимости будет иметь несколько иной вид: 1. Полтора литра воды на каждого. 2. Пачка соли. 3. магнитный компас. 4. Летная карта окрестностей. 5. Легкое полупальто на каждого. 6. Солнечные очки на каждого. 7. Литр водки на всех. 8. Карманный фонарь. 9. Полиэтиленовый плащ. 10. Охотничий нож. 11. Охотничье ружье с боеприпасами. 12. Карманное зеркало. 13. Определитель съедобных животных и растений. 14. Парашют красно-белого цвета. 15. Переносная газовая плита с баллоном. Иногда прояснение взаимных впечатлений и открытый обмен обратной связью на первых этапах тренинга затруднены, и хотя игра остается полезной и эффективной, она не способна снять психологические защиты участников. Для ослабления напряжения на этой стадии используются психогимнастические игры с релаксационной направленностью.