Подвижные спортивные игры 4

207ee9837ab9m.jpg
Gym 287m.jpg

ВОРОБЬИ И ВОРОНЫ

Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией. Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что — вороны. Например, при команде «Воробьи» дети будут ложиться на пол, а при команде «Вороны» — залезать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит «Во - ро -... ны!» Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал — платит фант.


“К своим флажкам”.

Играющие разделившись на несколько команд (5-6 человек), становятся в кружки, начертанные по всей площадки. В центре каждого кружка - дежурный с флажком, отличающимся по цвету от других. Все играющие, кроме стоящих с флажками, по сигналу разбегаются по площадке и становятся лицом к стене или закрывают глаза. В это время дежурные с флажками тихо меняются местами. Тренер дает сигнал, и играющие открывают глаза и бегут к своим флажкам, образуя кружок. Побеждает команда, построившись в кружок первой.


“Команда быстроногих”.

Играющие делятся на 2-4 команды и выстраиваются в колонны по одному. Напротив каждой команды располагается по гимнастической стойке. По сигналу первые игроки бегут к стойкам, обегают их и возвращаются назад. Игрок? первый пересекший линию старта, приносит своей команде очко. Далее по сигналу бегут следующие игроки и т. д.


“Салки простые”

Играющие свободно располагаются на площадке. Выбираются двое водящих. По сигналу салки начинают осаливать игроков. Если они кого-то осалили, то они меняются ролями с осаленными. Победитель - игрок, ни разу не осаленный водящими.


“Удочка”

Играющие образуют круг, в центре которого располагается водящий с длинной скакалкой в руках. По сигналу он начинает крутить скакалку, а играющие стараются через нее перепрыгнуть, не задев. Игрок, который задел скакалку, меняется ролями с водящим. Победителем считается игрок, ни разу не задевший скакалку.


“Челнок”

Играющие разбиваются на две команды и располагаются напротив друг друга на лицевых линиях. По сигналу игроки команд прыгают (толкаясь двумя ногами с места) навстречу к средней линии. После прыжка первого номера отмечается линия его приземления, игрок возвращается в свою команду, а с места его приземления прыгает уже очередной игрок и т.д. Если последнему игроку удалось преодолеть линию соперника, то его команда побеждает.


“Попади в цель”

Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на боковых линиях напротив друг друга. В центре кладется волейбольный мяч. У каждой команды по 6 баскетбольных мячей. По сигналу играющие бросают мячи в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту другой. Не разрешается останавливать мяч ногами или руками, а также выбегать в центр за баскетбольными мячами.


“Десять передач”

Играющие разбиваются на пары и располагаются на расстоянии 2-3 м друг от друга, образуя шеренги. У каждой пары мяч. По сигналу они начинают передавать мяч определенным способом, ранее оговоренным, стараясь не уронить его на землю. Побеждает пара, сделавшая 10 передач без падения на землю.


“За мячом”

Играющие образуют несколько команд, каждая из которых выбирает водящего. Команды делятся пополам и становятся в колонны одна против другой на расстоянии 2-3 м. По сигналу водящий передаёт стоящему первым в противоположной колонне игроку, а сам бежит в конец этой колонны, т.е. вслед за мячом и т.д. Игра заканчивается тогда, когда все игроки вернутся на свои места, а мячи возвратятся водящим. Выигрывает команда - первая закончившая задание.


Колдунчики (catchskating) – командная игра на роликах или коньках.

В игре принимают участие не менее трех человек. Игра проходит на территории с заранее определенными границами.

Перед началом игры все играющие делятся на две команды: догоняющие (воды) и убегающие. Обычно, убегающих в два раза больше, чем вод, но это соотношение может меняться в зависимости от уровня катания игроков в командах (при наличии взаимной договоренности).

При большом количестве игроков для отделения вод от убегающих могут использоваться ленточки. Обычно воды повязывают ленточки на ногу, а убегающие на руку.

После комплектации команд догоняющие считают до десяти, убегающие разъезжаются по площадке, и начинается игра.

Задача вод - поймать всех убегающих. Задача убегающих - продержаться как можно дольше (можно установить лимит времени для одной игры или играть до тех пор, пока воды не сдадутся).

Воды ловят (осаливают) убегающих, касаясь любой части их тела или одежды, включая волосы, ролики или коньки. При этом вода не может осалить убегающего своим роликом или коньком. После осаливания убегающий должен вернуться на то место, где его осалили, встать и обозначить свой статус расставленными в стороны руками. Убегающий, выехавший за зону игры (за границу площадки), также считается осаленным и встает с расставленными в стороны руками в том месте, в котором он пересек границу площадки.

Свободный убегающий может освободить пойманного (осаленного) путем касания его (рассаливания). Не вернувшийся на место осаленный игрок, не может быть рассален.

Силовые элементы (удержание, вытягивание и т.д.) в игре запрещены.

Нюансы игры: если вода осалил убегающего, а потом сразу выехал за зону, то убегающий считается свободным; убегающий, упавший под ноги к воде считается осаленным; запрещается создавать цепочки (постоянное касание друг друга осаленными игроками с целью моментального освобождения всех при рассаливании хотя бы одного игрока цепочки); разрешение делать “баскетбольный шаг” осаленному игроку (шаг, когда одна нога остается на месте, а вторая может двигаться).


Правила игры "Бутылка"

Другое название: валенок. Игра проходит между двумя командами А и Б на прямоугольной площадке, разделенной на 2 половины: территория команды А и территория команды Б. На каждой половине игровой площадки есть круг, внутри которого находится бутылка команды. Однако внутрь этого круга могут заезжать только члены противоположной команды. Таким образом игроки команды Б, прорвавшиеся в круг команды А, могут находиться там сколь угодно долго (и наоборот). На своей территории (кроме круга) любой член команды является колдунчиком по отношению к членам противоположной команды. Это означает, что любой игрок команды А на своей территории (кроме круга) может осалить любого игрока команды Б (и наоборот). Игрок, осаленный на чужой территории, обязан остановиться на месте осаливания, выставить руки в стороны и ждать, пока его спасут другие игроки из его команды. Если осаленный нес с собой бутылку, то сначала он должен вернуть ее на место, а потом встать на место осаливания. Цель игры - захватить бутылку противника и доставить ее на свою территорию. Запрещается бросать бутылку. Однако передавать бутылку членам своей команды допустимо.


Правила игры "Метла"

Другое название игры: вампиры. Правила очень простые. Один человек водит, остальные убегают. Тот, до кого дотронулся вода, также становится водящим и начинает ловить других убегающих. Игра заканчивается тогда, когда ловят последнего убегающего. Есть версия игры, при которой вода, после последовательного осаливания двух убегающих, сам становится убегающим. Такая "метла" называется бинарной.


Эстафета Встреча с мячом

Место проведения: спортивный зал Инвентарь: мяч Играющие делятся на две команды и строятся в колоны. Колонны делятся пополам. Обе половины поворачиваются лицом друг к другу и отступают 10-40 м, в зависимости от размеров площадки. Перед игроками чертиться линия, двум игрокам стоящие впереди колонны даётся по мячу. По сигналу игроки передают мячи стоящим впереди в другой половине в своей команде передав мяч, игрок становится в конце в своей колонны, игрок противоположной команды получив мяч передаёт его стоящему впереди на противоположную сторону. А сам становится в конце своей команды. Так игра продолжается пока не вернётся с начинающим игроком.


Птица без гнезда

Место проведения: спортивный зал Инвентарь: музыкальное сопровождение Играющие располагаются по кругу парами в затылок друг к другу. Игроки находятся внутри «гнездо» ставят руки на пояс, а игроки наружного круга «птицы» ставят руки на плечи впереди стоящего. В ЦЕНТРЕ «птица без гнезда» Все птицы бегут за водящим махая руками. Водящий водит птиц по площадке . Когда перестаёт играть музыка все стараются занять гнёзда. Тот, кто не успел становится водящим.


Бой петухов

Место проведения: спортивный зал Инвентарь: мел, свисток Играющие делятся на две команды, чертятся два круга диаметром 1-1.5 м . Из каждой команды выходят по одному игроку . Они становятся в круг на одной ноге . Согнутую ногу поддерживают рукой . По сигналу стоящие в кругу, стараются плечом вытолкнуть противника за черту круга.


Сильный бросок

Место проведения: спортивный зал Инвентарь: мячи по количеству участников Две команды становятся одна против другой на расстоянии 18-20м., на расстоянии 3м от каждой проводятся линии. Посередине площадки кладётся 6/6 мяч. Всем даётся по мячу. По сигналу играющие из-за своих линий бросками мячей стараются перекатить 6/6 мяч за черту противника. Выигрывает та команда, которая выполнили эту задачу 8)


“Догони свою пару”

Место проведения : спортивный зал, площадка. Инвентарь: свисток. Содержание: Играющие встают на одной стороне площадки, одни впереди, другие сзади. По сигналу первые быстро перебегают на другую сторону площадки, вторые их ловят каждый свою пару. Перебежав на другую сторону площадки дети меняются ролями. Игра повторяется 3-5 раз. Заканчивается игра ходьбой в колонне по одному.


Рыбачок и рыбки

На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбачок - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок». На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает, из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.


Охотники

Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя: «Стой!» - все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны .сходить с места. Если игрок после команды «Стой!» сошел с места, он заменяет охотника.


Невод

Все игроки - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.


Колобок

Дети, присев на корточки, размешаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса». Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.


Воробьи-попрыгунчики

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.


Самый ловкий - это ты!

Начертите на земле два круга диаметром до метра. Круги расположены рядом. В центр круга положите шайбу, кубик, мячик, городок. Играть могут двое или две команды из трех-четырех человек. По сигналу ведущего дети должны игрушечной шпагой, саблей, гимнастической палкой этот предмет (предметы) выбить из круга «противника:», защитив свои. Ребята как бы сражаются на шпагах и саблях. Побеждает тот или те, кто, выбив предмет «противникам не допустил(и) его к своим.


Золотые ворота. Описание игры В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напроотив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки.Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. «Воротики» произносят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда! Первый раз прощается, Второй запрещается, А на третий раз Не пропустим вас!

После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами».

Правила игры

1.Двое игроков встают друг напроотив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». 2.Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки.Получившеяся цепочка должна пройти под воротами. 3.ети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается. 4.Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами»


Выше ноги от земли

Описание игры Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. Затем выбирают одного ловца. Он начинает ловить игроков, что убегают. При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями. Правила игры

1.Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. 2.Затем выбирают одного ловца. 3.Он начинает ловить игроков, что убегают. 4.При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. 5.Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.


Тише едешь - дальше будешь

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водила» произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.


Английские салки

Инвентарь: разметка. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 8-10. Вид: с водящим. Развивает: быстроту. Английская народная игра. Широкую площадку делят на три полосы, средняя из которых ад. В аду, взявшись за руки, стоят двое водящих. Они черти. Остальные игроки (также парами) располагаются на двух крайних полях и через ад стараются перебежать из одного поля в другое. Черти стараются их поймать, и, если это удается, схваченные также становятся чертями, то есть водящими. Последняя, не попавшая в ад пара выигрывает.


Салки на санках

Инвентарь: санки, одни на пару. Место проведения: открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Игра народов Карелии. Развивает: быстроту, силу. В игре принимают участие несколько пар. Один из каждой пары сидит на санках, другой его везет. Одна пара выбирается водящей. Водящие стремятся догнать любую другую пару и осалить одного из них. Это может сделать только игрок, сидящий на санках. Осаленная пара становиться водящей и игра продолжается.


Статуя

Инвентарь: нет. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: быстроту, взаимовыручку. Армянская народная игра. На земле очерчивается достаточно большая площадка, а сами участники делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 игроков назначают одного ловца. Ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен сразу же замереть на месте, в том положении, в котором его осалили, становясь "статуей". Осаленного, может попытаться "освободить" касанием любой игрок. Убегающим запрещено покидать пределы поля. Игра ведется до тех пор, пока все убегающие не будут осалены. После чего выбирают других ловцов, и продолжают игру.


12 палочек

Инвентарь: 12 недлинных палочек (размером с авторучку), и дощечка-качели, для их подбрасывания Место проведения: открытая площадка, двор Минимальное количество игроков: 4 Вид: с водящим Развивает: быстроту, ловкость Дощечку кладут на небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Водящий подбирает и укладывает палочки обратно на качели строго по одной. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.


Поймай мешок

Инвентарь: мешочек с песком, вес которого подбирается в зависимости от возраста игроков. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: общегрупповая. Развивает: координацию, силу, реакцию. Игра индейцев Аляски. Игроки встают в круг и перебрасываются мешочком с песком. Не поймавший его выбывает из игры и покидает круг. Победителем считается последний оставшийся в кругу игрок.


Дракон, кусающий свой хвост

Инвентарь: нет Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 9-10. Вид: общегрупповая, с водящим. Развивает: координацию, ловкость. Старинная китайская игра. Играющие выстраиваются друг за другом. Правую руку кладут на правое плечо стоящего впереди. Первый игрок - голова дракона, последний его хвост. Цель головы – поймать хвост. Тело дракона (остальные игроки) находится в постоянном движении и послушно следует за го-лозой. Цепочка игроков не должна разрываться. Тот, по чьей вине произошел разрыв, становится головой. Тело дракона подыгрывает хвосту, не давая голове его ухватить. Когда голова ловит хвост, последний в колонне игрок идет вперед, становится головой, а новым хвостом — игрок, бывший предпоследним.


Пионербол

Инвентарь: мяч. Волейбольная сетка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: командная. Развивает: тактические навыки, командное взаимодействие, общефизический эффект. Сложно сказать, как именно родилась эта игра, но то, что она частенько входила в программу уроков физкультуры – это факт. Игра велась на волейбольной площадке, только мяч не перебрасывали касанием кисти через сетку, как в волейболе, а предварительно можно было его ловить. И потом уже перебрасывать на половину поля соперника или отдавать пас партнеру. Игроки команды, уронившие мяч, пропускали гол.


Картошка

Инвентарь: мяч. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: общефизический эффект, тактические навыки. Играют волейбольным мячом. Количество играющих от 5 человек. Водящий ("картошка") садится на корточки, остальные игроки располагаются вокруг него и перебрасываются мячом, так же, как при игре в волейбол. Уронивший мяч присоединяется к картошке – картошка растет. Игроки могут не только перебрасываться мячом, но и глушить картошку, то есть с силой ударять ладонью по мячу, стараясь попасть в сидящих. Если игрок промахивается, то присоединяется к картошке. Сидящие игроки имеют право выпрыгивать с корточек, пытаясь поймать пролетающий мяч. Если это удается, поймавший меняется местами с тем, чью передачу он перехватил. В упрощенном варианте стоящие игроки могут отбивать мяч не сразу, е его разрешается предварительно ловить, и потом кидать партнеру


Стрелок

Инвентарь: мяч, разметка. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6-8. Вид: с водящим. Развивает: меткость, быстроту, ловкость. Башкирская игра. На земле, на расстоянии 10-15 метров друг от друга проводят две черты, между которыми чертится круг диаметром около 2 м. Один из игроков выбирается на роль стрелка и с мячом в руках становиться в круге. По сигналу остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой, а стрелок старается попасть в них мячом. Как только ему это удается, он меняется с выбитым игроком ролями.


Горный козел

Инвентарь: размеченная площадка. Мячи, по количеству водящих. Место проведения: спортзал, открытая площадка. Минимальное количество игроков: 6. Вид: с водящим. Развивает: меткость, ловкость. Таджикская народная игра. На земле очерчивается большая площадка, Два человека выбираются охотниками, остальные игроки становятся горными козлами. Горные козлы перемещаются по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними, стараясь попасть в них мячами. Осаленный садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. После того, как все козлы пойманы, выбираются другие охотники и игра возобновляется.


Бездомный заяц.

Из числа играющих выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные дети - зайцы. Они находятсяв домиках (обручи, нарисованные круги). По сигналуучителябездомный заяцубегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастисьот охотника, забежав в любой димик, тогда заяц, стоявщий в димике, должен быстро убежать, так как уже он становится бездомным, и охотник гонится за ним. Если охотнику удаётся поймать зайца, который остался без дома, то они меняются ролями.


Зеркало.

Выбирают по считалке ведущего. Остальные участникистановятся так, чтобы хорошо видеть водящего. Ведущий прыгает со скакалкой, постепенно изменяя способы прыганья. остальные должны, не останавливаяь, повторять все его движенияс максимальной точностью (как взеркале).


Забросай мячами.

Играют две команды. Готовится "котёл" (место, огороженноескамейками). Участники одной команды располагаютсяза "котлом", другой - внутри. Игроки одной команды забрасывают мячи вкотёл, а игроки второйкоманды должны выбрасывать их.Игра начинается по команде преподавателя и продолжается в течение 20-30 секунд. После второго сигнала игра останавливается, подсчитывается количествомячей в "котле". Команды меняются ролями. Побеждает команда, у которой в "котле"останется меньше мячей.


"Футбол кубиками"

ДЛя игры можно нарисовать клетчатое поле размером 20*15 или использовать обычную шахматную доску, в противоположных сторонах которой будут отмечены ворота. В центре поля устанавливаются две круглые фишки, похожие на футбольный мяч. Их можно сделать из пластилина или просто использовать пуговицы.

Каждый игрок, кидая кубик, начинает двигать свою фишку на выпавшее количество очков по направлению к воротам противника. Причем фишка имеет право идти только по горизонтали. Дойдя до конца горизонтальной линии, она опускается вниз. И вновь продвигается по клеткам в зависимости от выпавших очков. Выигрывает тот, кто забивает гол.


"Сильная хватка"

Играющие встают спиной друг к другу и поднимают вверх толстиую палку, взявшись за нее руками. Задача игроков - наклониться вперед и попытаться оторвать соперника от земли. Проигрывает тот, кто окажется в воздухе или отпустит палку.


"Регби на коленях"

Две равные по силам команды становятся на колени с разных сторон ковра, на середину которого кладут мяч. По сигналу ребята на коленях устремляются к мячу, чтобы завладеть им. Передвигаясь за мячом и передавая его друг другу, игроки стараются приблизится к краю ковра на стороне соперника и коснуться мячом ковра за лицевой линией. Задача другой команды перехватить мяч и сделать то же самое. Побеждает команда, сумевшая за 10-15 минут большее число раз коснуться мячом ковра на сторон противника. Разрешается только передвижение на коленх и кувырками. Нельзя захватывать соперника, не владеющего мчом, проводиь болевые приемы, вставать на ноги и мешать вбрасыванию мяча, если он вышел за пределы ковра. За нарушение мяч передается сопернику.


"Прыгуны и ползуны"

Играющие рассчитываются на первый-второй и легким бегом двигаются по залу, соблюдая дистанцию в 4-5 шагов. По зрительному сигналу тренера, если он поставил руки в стороны, первые номера останавливаются в положеннии ноги врозь, а вторые номера проползают у них под ногами. Если же тренер поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя, согнувшись с опорой рук о колени, а первые номера перепрыгивают через них опорой о спину, толкаясь двумя ногами.


"Займи свободный мат"

В метре один от другого, в произвольном порядке расположены маты. На каждом мате, кроме одного - игрок. Один из игроков не имеет своего мата и стоит встороне. Его задача - после сигнала занять свободный мат. остальные игроки мешают этому, выполняя кувырок с мата на мт. Когда водящему удается вбежать на свободный мат, его место занимает игрок, который не успел сделать кувырок. Игра длится несколько минут. Побеждает игрок внимательный и быстрый, который ни разу не был водящим.


"Хоровод вприсядку"

Играющие встают по кругу и берутся за руки, после чего приседаю. По сигналу все начинают в такт хлопкам ренера прыгать в глубоком присесте в правую торону. Тот, кто упадет или расцепит руки,выбывает из круга. Остальные встают и, снова присев, движутся по команде прыжками в обратную сторону. Игра заканчивается, когда в кругу останется три игрока. Они и объявляются победителями.


"Круговая охота"

Играют две команды. Каждая размещается по кругу 0 одна по внешнему, другая по внутреннему. По первому сиггналу игроки передвигаются пиставными шагами (или скачками) в указанном направлении. По второму, игроки внешнего круга разбегаются, а стоящие по внутреннему кругу стремятся оадить тех, что стоят напротив, преследуя по всей площадке. Когда все игроки окажутся пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется. Выигрывает команда, которая осадит соперников за более короткое время.


"Ловля парами"

Выбирается пара "ловцов", которые, взявшись за руки, начинают ловить оостальнызх игроков, бегающих по площадке. Игрок считается пойманным, если ловцы сомкнули вокруг него руки. Когда в плен берутся два игрока, они составляют новую пару. Затем действующие пары ловят еще по одному игроку, которые сотавляют третью пару и т.д.Заканчивается игра, когда на площадке остается 1-2 игрока, которые становятся новыми ловцами.

Правилми разрешается "выскальзывать" из под рук ловцов, если те не успели сомкнуть их. Ловцам запрещается хватать играющих руками и силой втягивать их в круг.


Переправа через «болото»

Цель этой игры – дать детям начальное представление и небольшой навык в технике прохождения и тактике преодоления заболоченной местности. Практикуется три варианта переправы: по «фашинкам», «кочкам», «гати».

П о «ф а ш и н к а м»

У каждого участника по две «фашинки» – дощечки 10 ´ 25 см. Встав в шеренгу перед линией старта с интервалом в 1 метр, по команде «Марш!» кладут перед собой одну «фашинку» на пол, встают на нее одной ногой, вторую «фашинку» кладут вперед на длину шага по направлению к финишу. Встав на нее другой ногой, первую «фашинку» поднимают и перекладывают вперед, делают шаг вперед и так до финиша.

П р а в и л а:

1. Балансируя на одной ноге при перекладывании «фашинок», нельзя второй ногой или рукой касаться пола. В противном случае начисляется штраф.

2. Не разрешается передвигать «фашинки» по «болоту» скольжением.

П о «к о ч к а м»

10 «кочек» из веревочных колец или квадратов из фанеры размером 30 см на расстоянии 80–100 см друг от друга по небольшой синусоиде через «болото».

Участникам предлагается как можно быстрее пройти через «болото», прыгая с «кочки» на «кочку». Ногами не касаться поверхности «болота».

Класс разделить расчетом на 1–2-й на две команды. По команде «Марш!» стоящие первыми начинают движение. Надо пройти по «кочкам» туда и обратно и передать эстафету – рюкзак следующему и так до конца.

П р а в и л а:

1. Не разрешается ступать между «кочками». Каждое нарушение – штрафные секунды.

2. Можно на одну «кочку» встать двумя ногами.

П о «г а т и»

Класс разделить на две команды. З а д а ч а: как можно скорее пройти «болото». Сейчас это настил из жердей. У каждого участника по две жерди длиной 2 м и диаметром 5–7 см. По команде «Марш!» направляющие кладут обе жерди параллельно друг другу в направлении финиша и проходят по ним до конца, следующий за ним игрок подходит к направляющему и передает ему свои жерди, тот снова укладывает их, как и свои, и идет дальше, и таким образом все игроки передают свои жерди друг другу, направляющий укладывает их, и команда движется вперед.

П р а в и л а: нельзя ступать мимо жердей. Ошибка – штрафные секунды.


Пройдите по бревну

Для тренировки вестибулярного аппарата можно использовать гимнастические скамейки, поставленные одна на другую, упавшее дерево, если у него обрубить сучья, доску потолще и подлиннее, положенную концами на автомобильные шины, старый рельс и, наконец, гимнастическое бревно.

У п р а ж н е н и я для тренировки:

– пройти по бревну от начала до конца;

– пройти туда и обратно;

– проделать то же самое с рюкзаком, с кружкой воды в руке;

– пройти с приседанием на середине бревна и т. д.

Ученики выполняют задание по очереди, остальные в это время дают идущему о ц е н к у в баллах за качество исполнения:

– по характеру движения: спокойно, без напряжения – 2 балла, напряженно, неуверенно – 1 балл;

– по времени: нормально – 5 баллов, немного замедленно – 4 балла, очень медленно – 3 балла, немного торопливо – 4 балла, очень торопливо – 1–3 балла;

– по сохранению равновесия: без нарушений – 5 баллов, с небольшими нарушениями баланса – 3–4 балла, с крупными нарушениями 1–2 балла, преждевременный соскок, падение – 0 баллов.


Бег по «лесу»

Эта игра тренирует глазомер, ловкость, развивает чувство пространства. Проводить ее можно в редколесье, на поляне и в городских условиях – во дворе школы, на спортивной площадке, в спортзале. Главное, чтобы были высокие опоры, за которые можно привязать длинные веревки параллельно друг другу на расстоянии 2–3 метра. Высота до 2 метров. На веревки через метр-полтора навязать деревянные палки так, чтобы они висели, не доставая до земли. Некоторые палки можно соединить цветными ленточками. Пусть они будут выше колена, другие ниже.

З а д а ч а участника игры – зигзагом обегать все висящие палки, а под ленточками подлезать или перешагивать.

Соревнуются на время. Задевания штрафуются секундами


Космонавты.

И. п.: в колонну по одному. Впереди капитан в «летающей тарелке» – обруче, который он держит руками на уровне пояса.

З а д а ч а: по команде «Старт!» «тарелка» летит на «луну» (за флажок) и снова на «землю» – на старт, берет одного «космонавта» и снова «летит» на «луну» и обратно на «землю», берет второго «космонавта» и т. д. («Космонавты» могут «лететь» в «тарелке» или держаться за нее рукой.)

Побеждает команда, первая вернувшаяся на «землю» в полном составе.


Запрещенное движение (для 1-4 кл)

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель (Ведущий) стоит в пяти шагах перед строем. Он предлагает играющим выполнять за ним все движения за исключением запрещенного, заранее им установленного (например, нельзя ставить руки вперед). Нарушивший установку игры делает шаг вперед или выбывает. После объяснения учитель (под счет, под музыку) начинает делать разные движения, и все играющие повторяют их. Неожиданно он выполняет запрещенное движение. Кто повторит его «ошибку», подчиняется установленному правилу, то есть делает шаг вперед. После 4- 6 мин игры подводится итог и отмечаются самые внимательные и невнимательные. По правилам игры ученики не должны прекращать движения, если учитель их выполняет. Это также считается ошибкой. Игру можно проводить, построив участников по кругу. В этом случае руководитель выходит вперед на шаг. Важно выбрать помощника для контроля за соблюдением правил.


Совушка (для 1-4 кл)

Выделяется совушка. Ее гнездо в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие - на площадке, а совушка - в гнезде. По сигналу учителя «День наступает, все оживает!» дети ходят, бегают, подражая полету бабочек, жуков, изображая лягушат, мышек. По второму сигналу «Ночь наступает, все замирает - сова вылетает!» играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трех неосторожных жителей леса. По сигналу «День наступает, все оживает!» совушка возвращается в гнездо, играющие вновь свободно резвятся на площадке. После двух-трех выходов совушки на охоту ее сменяют новым водящим, который ни разу ей не попался. Правила запрещают совушке подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному вырываться. Если игра проводится под музыку, заранее устанавливается, под какой мотив лесные жители свободно резвятся на площадке, а под какую музыку (обычно платную, тихую) совушка выходит на охоту.


Мяч среднему (для 1-4 кл)

Играющие образуют несколько кругов. В центре каждого круга - средний, который поочередно бросает мяч своим товарищам, а те передают ему обратно, по кругу. Получив мяч от последнего игрока, средний поднимает его вверх. Выигрывает команда, первой закончившая передачу мячей. После этого можно поменять центрального игрока. Если при передаче мяча он выпал из рук, его надо поднять и продолжать игру. Среднему не разрешается пропускать кого-либо из игроков, он должен передавать мяч поочередно каждому.


Гонка мячей в колоннах (для 1-4 кл)

Играющие делятся на две, три или четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу учителя начинается передача мячей назад. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, он бежит с мячом вперед (все делают шаг назад), становится первым и начинает пере дачу мяча назад и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков команды не по бывает первым. Важно следить за тем, чтобы мяч передавался прямыми руками с наклоном назад, а дистанция между игроками в колоннах была не менее полуметра.


Гонка мячей по кругу (для 1-4 кл)

Играющие образуют большой круг и рассчитываются: на первый – второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два рядом стоящих игрока капитаны. У них в руках по мячу. После сигнала учителя мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игрокам участникам своей команды. Каждая команда стремится передавать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану.

Если мячи столкнулись, их надо поднять и с места падения продолжать игру. Второй вариант игры заключается в том, что мячи находятся с разных сторон круга и передаются (по сигналу) в одну и ту же сторону (вправо или влево). При этом также первые номера передают мяч, только первым, а вторые только вторым. Задача каждой команды - передавать мяч быстрее, чтобы один мяч догнал другой. По свистку (хлопку) можно неожиданно менять направление передач. Кеды"


Караси и щука (4-6 кл)

На одной стороне площадки находятся караси, на се редине - щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15-18 человек. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей. Когда пойманных карасей станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему поручают роль новой щуки. Правила игры обязывают всех карасей при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если им удастся закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются и выбирается новая щука.


Линейная эстафета с бегом (4-6 кл)

Три команды строятся в шеренги и располагаются в виде буквы П. Перед командой, находящейся между двумя другими, проводится общая стартовая линия и отметки для игрока каждой команды. Против этих отметок в 15-20 м ставятся три городка (по одному на команду). Первые номера от каждой команды встают за линию начала бега. По команде учителя «Марш!» они выбегают вперед, а следующие по порядку бегуны от каждой команды быстро встают за линию начала бега, то есть занимают их места на старте. Первые номера, достигнув своих город ков, обегают их справа налево и, возвращаясь обратно, касаются ладонью руки очередных игроков своей команды, после чего занимают свои места в шеренгах. Затем вторые команды выбегают вперед, а третьи вы ходят на старт и т. д. Игра повторяется два-три раза. Команда, закончившая перебежки раньше других и не нарушившая правил, побеждает. В игре могут принимать участие не три, а две команды. Можно проводить линейную эстафету и в колоннах.


Выталкивание из круга (7-8 кл)

На площадке обозначается пять-шесть кругов диаметром З м. Класс делится на две команды. Капитаны команд посылают в каждый круг по одному игроку. Соперники, находясь в кругах, принимают положение стоя на одной ноте, руки за спину. По сигналу, прыгая на одной ноге, они стараются вытолкнуть один другого за круг. Кому это удастся тот приносит своей команде очко. Затем учитель предлагает капитанам назначить следующие пары. Выигрывает команда, набравшая больше очков.


Охраняй капитана (7-8 кл)

Играющие делятся на две команды, в каждой из которых по одному капитану, три нападающих и такое же количество защитников. Площадка делится средней линией пополам. Капитаны и защитники остаются на своей половине площадки, а нападающие уходят на половину поля противника. После розыгрыша мяча с центра команда, овладевшая мячом, старается за счет ведения и передач приблизиться к капитану противника и осалить его мячом. Этому противодействуют защитники, стремящиеся перехватить мяч и, в свою очередь, отправить его на половину поля противника своим нападающим. За попадание мячом в капитана (он перемещается только на своей половине площадки) команда получает одно очко. Правила не разрешают защитникам переходить среднюю линию (в помощь своим падающим), а нападающим возвращаться на свою половину для помощи защитникам. За нарушение правил команды наказываются потерей мяча. Игра длится 15 – 20мин. Команда, набравшая больше очков, побеждает.


Подвижная цель (4-6 кл)

Ученики образуют большой круг (стоят в двух-трех шагах друг от друга). Перед носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга. По сигналу дети стараются попасть в него волейбольным мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увертывается. Кому это удастся становится водящим. Игру можно проводить в двух - кругах. В ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, не считается попадание в игрока после отскока мяча от земли. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры, если попытка не увенчалась успехом, он покидает круг.


Прыжок за прыжком (7-8 кл)

Играющие делятся на две команды, каждая из них распределяется по парам. Пары каждой команды встают колоннами в трех-четырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50—60 см от пола. По сигналу учителя первые пары быстро кладут скакалку на землю и оба игрока (один - налево, другой - направо) бегут в конец своей колонны, а затем последовательно, перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и берут свою скакалку снова за концы. Как только первая скакалка поднята с земли., вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. Соревнование идет между двумя колоннами. Игроки колонны, закончившие прыжки первыми, побеждают.


Защищай товарища (7-8 кл)

В первом варианте все играющие, кроме двух, становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками проводится черта. Играющие получают волейбольный мяч. В середину круга идут двое водящих: в одного бросают мяч, другой его защищает, отбивая мяч. В этом и заключается сущность игры. В случае попадания в водящего его сменяет защитник, а защитником становится тот, кто сумел осалить игрока мячом. Во втором варианте игры участники делятся на две команды, одна из которых идет в круг, а другая остается за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс. Задача метающих мяч — попасть в последнего игрока колонны, но сделать это нелегко, так как головной игрок старается отбить мяч руками (или ногой), а цепочка быстро поворачивается таким образом, чтобы последний игрок оказался подальше от мяча. Правилами игры не разрешается закручивать спираль (пряча последнего) и расцеплять руки. После попадания в игрока последнего назначает капитан. Через 5 - 8 мин команды меняются ролями.


Колесо (7-8 кл)

Из числа играющих выбираётся один водящий. Остальные делятся на четыре - шесть групп, равных по количеству. Каждая группа становится в колонну лицом к центру - все колонны располагаются наподобие спиц колеса. Водящий находится в стороне. По команде учителя он бежит вокруг колеса, останавливается возле любой спины и касается рукой плеча игрока, стоящего последним. Тот передает это касание впередистоящему, он дальше к центру и т. д. Стоящий в колонне первым, получив прикосновение, громко говорит: «Хоп!» - и бежит вправо (или влево), обегая с наружной стороны все спицы колеса. Все игроки колонны, в том числе и водящий, бегут за ним, стараясь по пути обогнать друг друга. Важно не остаться последним, когда спица окажется на прежнем месте. Тот, кто им окажется, идет водить. Он может вызвать на соревнование в беге игроков другой колонны. Правила игры запрещают обегающим спины пробегать сквозь стоящих игроков, а последним мешать перебежке. Направляющий не может изменять направление бега на ходу. Команда «Хоп!» выполняется обязательно. После нее направляющий может сделать (не сходя одной ногой с места) ложное движение вправо или влево.


К финишу прыжками (7-8 кл)

Двумя линиями обозначается участок длиной 15 м и шириной 8 м. Играют по пять человек. По сигналу участники прыгают на правой (левой) ноге от одной линии до другой. После каждого преодоления дистанции последний выбывает, четверо оставшихся спокойно возвращаются к линии. В это время соревнуется вторая четверка. Те, кто вернулся на старт, снова прыгают вперед, снова последний выбывает и т. д. Таким образом в двух четверках вскоре определяются победители. После этого в игру вступают две новые четверки. Между победителями можно разыграть финал. Игру можно провести отдельно среди мальчиков и девочек.


Салки и мяч.

Игроки бегают по площадке и, спасаясь от преследования водящего, передают друг другу баскетбольный мяч. Задача состоит в том, чтобы в конечном итоге послать мяч игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. Однако водящий может осалить мяч в руках игрока. Последний в этом случае становится водящим. Водящему разрешается в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если он сумел это сделать, его меняет игрок, виновный в потере мяча.


Слушай сигнал!

Учитель устанавливает с играющими, какое задание они выполняют по тому или иному сигналу, подаваемому им во время движения по площадке. Например, по свистку все должны сделать поворот кругом (с опорой на одну ногу) и продолжить бег, два свистка - прыжок вверх толчком одной ноги с дальнейшим продвижением вперед, три свистка - продвижение спиной вперед и т. д. Можно подавать и другие сигналы: хлопки, зрительные (руки в стороны, одна рука вверх, присед и т.п.). Тот, кто ошибается дважды, выбывает из игры.


"Эстафета на санках" для 1-2 классов.

Инвентарь: санки, флажки. Место проведения: открытая спортивная площадка. Вид: командный. Команды строятся лицом к финишу на расстоянии 15-20м от него. Участники каждой команды имеют свой цветной флажок. Один участник садится в санки на колени, держа флажок в руках, а второй участник везет его до конечной остановки, где они меняются местами, возвращаются на место.