Подвижные и развивающие игры в лесу 3
В летнем оздоровительном лагере особое значение придаётся игре. В процессе игры происходит эмоциональная разгрузка детей, концентрируется внимание, стимулируется познавательная активность, формируется коллективизм, укрепляется физическое и психическое здоровье ребёнка. Через игру формируется его социальный опыт, психологическая подготовка к жизненным ситуациям. Данный материал предлагает игры, которые можно использовать в работе с отрядом на свежем воздухе.
Тропа (вариант «салки», «пятнашки»)
Из группы участников игры выбирают двух наблюдателей, остальные делятся на две команды «перебежчиков» и «пограничников». Оговариваются правила игры, ограничение по времени (10-20 минут, в зависимости от числа участников) и отличительные знаки команд. Отсчет времени - по сигналу посредника.
Посредник с наблюдателями находится в своем «Штабе» на поляне, возможно в центре игровой зоны.
«Пограничники» располагаются вдоль тропы или просеки, либо опушки леса с интервалом 5-10 метров друг от друга.
«Перебежчики» прячутся в лесу и по сигналу посредника (например, вожатого) стремятся пересечь тропу по одному или малыми группами, явно или скрытно - кто как, лишь бы проскочить неосаленным, незапятнанным. Зона осаливания на тропе и приблизительно на 10 метров вглубь леса, с обеих сторон от тропы. Пересекший эту зону «перебежчик» уже не преследуется и приносит своей команде очко. За каждого осаленного очко получает команда «пограничников». Подсчет очков осуществляют наблюдатели. Однако, на той стороне, на которую прорываются «перебежчики», не обязательно ставить предел, в этом случае проскочивший должен успеть добежать до «Штаба» и коснуться руки посредника.
Побеждает команда, которая за время игры набрала большее количество очков.
Охота на "лисицу".
В игре участвуют от 3 до 10 и более человек. Все играющие собираются вместе и выбирают "лисичку". Она берет с собой пакет или сумку с 40-50 заранее вырезанными из бумаги квадратиками (5х5 сантиметров).
"Лисица" скрывается в лесу, а через 5-7 минут на ее поиски выходят остальные играющие - "охотники". Они идут цепочкой, как бы прочесывая лес, чтобы не пропустить лисий след, то есть бумажку, которую "лисичка" кладет на землю, накладывает на ветку кустарника или елочку, прикрепляет к дереву. Делает она это через каждые 15-20 шагов. Когда все бумажки кончатся, лисичка прячется в кустарнике, ельнике или овражке, маскируется, чтобы ее трудно было найти. Задача" охотников" - собирать все бумажки (следы) по пути, стараясь не упустить след лисицы. Последние пять бумажек желтого цвета. Это значит, что уже где-то близко нора "лисицы", и "охотники" должны особенно быть внимательны. Когда, по их мнению, все или большая часть бумажек (следов) собрана, старший по игре объявляет поиск. Через 10 минут он дает свисток, по которому "лиса", если она не найдена, должна голосом дать о себе знать. Все участники игры собираются вокруг хитрой "лисы". Если же "лисица" в ходе игры обнаружена, она считается проигравшей и должна выполнить желания "охотников". Спеть, например, сплясать, рассказать стихотворение, поговорку, придумать историю.
Пересмешник.
Игру можно провести в густом лесу, где легко спрятаться. Выбирают вожака и водящего. Последнего в этой игре называют еще "пересмешником", как птицу, которая, услышав тот или иной звук, подражает ему. Вожаку и "пересмешнику" вручают по свистку. Хорошо, если они различаются немного по высоте тона. "Пересмешник уходит в лес и, минут через пять, дает свисток. По этому сигналу на ловлю "пересмешника" отправляются все другие частники игры. Вожак время от времени свистит. На это ему тут же должен ответить "пересмешник". Ориентируясь по звуку, играющие стараются поймать водящего, который, перебегая с места на место, прячется в лесу. Тот, кто поймает водящего, при повторении игры, сменяет вожака, который становится "пересмешником".
Лесные ориентиры.
Если желающих принять участие в игре много, то руководитель делит их на пары. Одной паре он предлагает определить стороны горизонта по деревьям. Другой - по солнцу, третьей - по часам, четвертой - по пням или муравейникам. Через некоторое время каждый участник или пара сообщает свой результат. Кто правильнее и быстрее выполнит задание, того и объявят знатоком леса. Перед началом этой игры (а лучше - и перед тем, как пойти в лес) можно объяснить участникам правила и способы ориентирования на местности.
Вот некоторые из них.
- В средней полосе солнце летом бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов - на западе.
- Цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда на север.
- На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны.
- С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха.
- На пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее, чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера.
- Муравейники почти всегда расположены у деревьев с юго-запада.
- Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг.
В заключение хочется пожелать, чтобы прогулка в лес принесла вам не только радость и удовольствие, но и пользу. Чтобы она помогла вам внимательно присмотреться к природе, понять и полюбить ее.
“Передвигайся скрытно”. В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).
“Маскируйся быстро”. Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:“Начинаю искать!”) и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.
“Через цепь”. Игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0,5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда – проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют – побеждает первый отряд.
“Слушай!”. Для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих – часовой. Его ставят около дерева ( куста, камня ) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача – коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: “Стой!” - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указана правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).
Маскировка. Игра проводится в редком лесу, среди кустарников на пустыре. Ведущий закрывает глаза, дает свисток (или кричит: “Прячьтесь!”) и считает до десяти (пяти). За это время играющие должны замаскироваться на местности. Досчитав до конца, водящий свистит (говорит: “Ищу!”, открывает глаза и начинает просматривать все вокруг. Обнаружив спрятавшегося, он называет его по имени. Если узнанный назван правильно, помощник водящего, находящийся вблизи спрятавшихся игроков, дает указание узнанному выйти. Узнанные садятся рядом с водящим, не мешая ему наблюдать за местностью. По истечении 5 мин. (3,4 мин) помощник водящего подает сигнал к окончанию игры, и не обнаруженные игроки выходят из-за укрытий.
“Неслышно за мячом”. Эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: “Стой!” - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.
“Игра с медведем”. Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.
“Часовой”. Игра проводится в лесу или среди кустарнику. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как “раненый”. Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.