Охота на лису

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
12sdm.jpg
07-796m.jpg

«Салки в лесу»

Для игры выбирают поляну. Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.

Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого участника, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит. Второй вариант: нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т.е. он стоит на пне, подтягивается, держась за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Третий вариант: «салки-пересекалки» на поляне. В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда последний начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.


«Погоня за лисицей»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия. На 8–10 участников, выполняющих роль охотников, назначают одну лису. Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги (100–150 листков размером 6х6 см). У каждой лисы бумажки одного цвета.

На расстоянии 2–3 км от сборного пункта (поляны, опушки) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. Лисы убегают в направлении финиша, а через три-четыре минуты вдогонку бегут охотники. Их задача – поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. Через 10–15 шагов лисы выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы. Они петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом лисы держатся недалеко друг от друга, стараясь сохранить между собою связь, т.к. приходится помогать товарищам, отвлекая на себя внимание охотников.

Лиса считается пойманной, если кому-нибудь из охотников удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные лисами бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные лисы не прибегут к финишу. Но если хоть одна достигнет конечного пункта, то победа на их стороне. Если лисам не удалось добраться до финиша, побеждают охотники.


«Беспроволочный телеграф»

Играющие делятся на две команды, одна из которых уходит в лес. Это связисты. Они располагаются в 10–15 шагах друг от друга. Руководитель дает крайнему в цепи связисту листок, где написаны 5–6 фраз, каждая из пяти-шести слов. Например: «Завтра вечером – костер старшего отряда». Через 10–15 минут в лес отправляется вторая группа. Это разведчики. Руководитель примерно указывает им, где расположились связисты.

По сигналу руководителя крайний связист начинает передачу телефонограммы. Слово за словом он четко говорит текст первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через живую цепь и доходит до последнего игрока, который записывает телефонограмму. Закончив передачу первой фразы, крайний связист сразу начинает передавать вторую и т.д. Задача разведчиков – подобраться к связистам поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телеграфу. Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если связист заметит разведчика и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост. Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы, после чего подводят итоги. Победа на стороне разведчиков только в том случае, если им удалось записать половину переданной телефонограммы.


«Шагомеры»

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого надо пройти определенное расстояние (например, 100 метров), подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на число шагов.

Задача игры – узнать, кто из ребят точнее может определить дистанцию между двумя точками – столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) – флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном расстоянии от центра.

Все участники делятся на пары, получают карандаши, бумагу и, пользуясь шагомером, определяют дистанцию до указанного флажка. Побеждает тот, кто в паре точнее проведет измерения. Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка. Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.


«Глаз – алмаз» ( «Точный глазомер» )

Руководитель указывает игрокам на какой-нибудь предмет на местности. Они на глаз определяют расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке, чтобы нагляднее показать, у кого лучше глазомер.

Другой вариант: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и участники, расположившиеся сбоку в 20–30 шагах, определяют на глаз дистанцию между ними. Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.


«Эстафета кроссменов»

Руководитель выбирает два пункта, расстояние между которыми 1,5 километра. Чтобы из одного попасть в другой, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и пр. Все участники делятся на две–четыре команды по 12–15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100–150 метров. Трудные участки сокращают до 80–100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.

В середине, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков, способности ребят преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.


«Борьба за флажки»

Выбирают две поляны на расстоянии 200–300 метров друг от друга. На каждой устанавливают по десять флажков. У одной команды они – синие, у другой – оранжевые.

Участвуют две команды по 15 человек. В каждой пять часовых, остальные – разведчики. Игру начинают по сигналу горна. Часовые охраняют по два флажка, расположенных в 8–10 метрах один от другого. Разведчики стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь. По дороге к своей поляне их могут осалить и отобрать флажок. Для этого достаточно коснуться игрока рукой. Потерявший флажок, а также участник, осаленный часовым, считается пленным. За каждого из них команда возвращает противнику один флажок.

Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка. Можно играть и на время. В этом случае победителя определяют по количеству добытых флажков.


«Найди предмет»

Руководитель рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу находится предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу. Карта спрятана недалеко в кустах.

Ведущий объясняет, как туда добраться. Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее. Тот из участников, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту. На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту.

Игрок же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если сторож заметит приближающегося и окликнет его, участник выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все возникающие конфликты.