Набор скаутских игр
Разведческая игра не просто игра, а учебная задача, которая должна подбираться в соответствии с возможностями игроков и выполняться полностью и до конца. Перед началом игры руководитель должен убедиться, что всем понятны правила и их действия. Необходимо, чтобы в игре все участвовали.Предоставьте возможность попрактиковаться менее ловким и подготовленным. Не спешите играть в понравившуюся игру снова и снова; все хорошее должно вовремя останавливаться, чтобы не надоело. Материальное обеспечение игры готовьте заранее с помощью помощников. Если кто-либо из ваших ребят смог бы сам подготовить и провести какую-либо игру, то пусть это сделает он. Это отлично развивает лидерские качества!
Игрокам объявляются примерно следующие правила:
— неустанно добивайтесь победы для своей команды,
— будьте веселы и доброжелательны даже тогда, когда команда проигрывает, встречайте проигрыш с улыбкой,
— всегда помните правило: "Будь готов!". Выигрывают те, кто лучше подготовлен к неожиданностям,
— главное в игре — честное соблюдение правил.
Игры на местности
БЕГЛЕЦ
У каждого из играющих к спине приколот кружок с номером. Выбирается "беглец", который уходит на 10-15 минут раньше остальных, беря с собой что-нибудь для оставления следов (мел, куски шерстяной нитки, горох и т.п.). Остальные идут по его следам, стараясь догнать его. Ловить можно только выкрикивая номер. Беглеца надо выбирать особенно ловкого и хитрого, т.к. он должен не только избежать погони, но и изловчиться изловить других. Для этого он может, например, влезть на дерево, или скалу, откуда ему будут видны номера проходящих внизу, но куда к нему будет не так легко и быстро добраться
ЗАМИНИРОВАННЫЙ ПУТЬ
Одно звено считается минерами, и выходит в путь, оставляя за собой следы по лесной тропинке. В некоторых местах они устанавливают мины: натягивая нитку на небольшой высоте над тропинкой. Звено преследователей отправляется на 10 мин позже. Если кто-либо из преследователей подрывается на мине, то звено преследователей получает 2 штрафные минуты. Минеры кончают свое продвижение через 15 мин. Если звено преследователей придет к минерам через 10 мин, не имея штрафа, или имея минуты штрафа, но придя быстрее, чем штрафное время, то оно выигрывает.
ПРОПАВШАЯ ПОЛОВИНА
Инструктор ломает пополам палку или рвет бумагу. Одна половина дается вожаку, другая прячется по пути следования звена. Звено продвигается вперед в развернутом или походном порядке и пытается отыскать недостающую половину. Для того, чтобы сделать игру труднее, по пути кладутся фальшивые предметы, которые своим внешним видом могли бы ввести в заблуждение. За подобные ошибки ставится минус или уменьшаются баллы, полученные разведчиками за предыдущие состязания.
ОРИЕНТИРОВАНИЕ В КВАДРАТЕ
Руководитель предлагает вожакам или двум разведчикам сделать следующее упражнение в лесу: пройти 200 м (или 500) на Север, потом столько же на Запад, потом столько же на Юг и такое же расстояние на Восток и выйти в ту точку, откуда начиналось движение. Если играют неопытные разведчики, то с каждой группой должен идти инструктор. Можно делать не квадрат, а треугольник и т.п. Ориентирами могут быть не только стороны света, но и азимуты, где последнее направление должны высчитать сами участники. Выигрывает команда, прошедшая дистанцию за наименьшее время. Для проверки прохождения можно предварительно поставить КП.
НЕПРИЯТЕЛЬСКИЙ КОСТЕР
Эту игру лучше всего провести в темноте. 2 звена располагаются лагерем на расстоянии 200 - 500 шагов друг от друга и раскладывают костры, но не зажигают их. Половина каждого звена охраняет костер, тогда как другая половина пытается незаметно подкрасться к неприятельскому костру и зажечь его. В распоряжении каждого разведчика имеется не более 2х спичек. Разведчики, оберегающие костер, должны находиться от него не ближе 50 шагов. Если кому-то из разведчиков удастся незаметно проползти до неприятельского костра, тогда уже никто не имеет право помешать ему зажечь этот костер. Выигрывает то звено, которому удастся зажечь неприятельский костер.
БУНТ ДИКИХ ПЛЕМЕН
Одно звено изображает из себя гарнизон, расположенный на только что завоеванной территории, где еще много осталось непокорных племен, их изображают патрули в половинном составе. Среди этих непокорных племен вспыхивает восстание, и они пытаются соединиться друг с другом. Эти непокорные племена располагаются на окраинах территории игры. В пределах этой территории они должны соединиться, причем ни одно непокорное племя не должно знать о том, где расположены другие племена. Гарнизон со своей стороны пытается выследить непокорные племена, истребить их по одиночке и помешать соединению. Если же племенам удастся соединиться в таком количестве, что они окажутся сильнее гарнизона, то они могут окружить гарнизон и взять его в плен, если они не успеют вовремя спастись бегством из неприятельской стороны.
МЕРЦАНИЕ СВЕТА
Игроки в темноте стоят в ряд на расстоянии друг от друга на краю леса. В 100 м от них в лесу один из игроков включает на 5 сек фонарик. По знаку руководителя свет гасится и игроки пытаются найти того, кто подал сигнал. Тот, кто находит первым, становится ведущим.
ПОХИЩЕНИЕ
Предводителям 2х партий завязывают глаза. Затем каждая партия уводит чужого предводителя и прячет его. Спрятанному предводителю разрешается отправить своей партии записку с указанием пути и своего местонахождения. Естественно, что эти указания будут отрывочными и будут основываться на индивидуальных переживаниях и показаниях слуха и осязания. Партии, получив записки, отправляются на поиски. Кто найдет быстрее — тот и выиграл. Местом игры могут быть пределы города, села или деревни.
СЛЕПОЙ ОЛЕНЬ
Один разведчик сидит с завязанными глазами, остальные разведчики располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 метров. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот разведчик должен попытаться подойти к "оленю" - разведчику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала, и подкрадывающийся приближается к "оленю". Если же "олень" правильно указал на приближающегося, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться на место, а потом подает рукой знак другому разведчику. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к "оленю". Игра кончается, если кому-нибудь из разведчиков удастся подойти к "оленю" так близко, что он может дотронуться до него рукой, или если "олень" отразил 10 попыток подобраться к нему. Часто бывает, что разведчик, которому удалось подкрасться к "оленю" на расстояние 3-4 шага, просто бросается бегом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к "оленю", но не проскакивать последние метры просто "на скорость". Совершенно ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полную тишину. Нельзя эту игру проводить при ветре. Шум качающихся деревьев и ветвей мешает "оленю" своевременно услышать приближение подкрадывающегося. Большую роль играет почва того места, где происходит игра. Лучше всего - обычная лесная почва с хвоей, сухими сучьями и т.д.
Подвижные игры
ЗМЕИ
Одна девочка является головой змеи. Она охотится и старается поймать других девочек. Будучи пойманными, они образуют тело змеи, берясь друг дружке за талию. Если играет несколько "змей", то выигрывает та, чье тело окажется длиннее.
СОРЕВНОВАНИЕ "БАШМАК"
Игроки снимают обувь. Руководитель собирает обувь в кучу в другом конце комнаты, после чего он дает сигнал, игроки бегут и ищут свои башмаки (сложнее — если завязать глаза). Кто быстрее найдет и наденет, тот побеждает.
ШИТЬЕ НА СКОРОСТЬ
Две команды должны на скорость "пришить" всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка, к которой привязана бечевка. Пришивать можно через ремешок, лямку, петлю на куртке и т. д.
ПО ДОСКЕ
Толстая доска ставится на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монеток. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.
ФУТБОЛ С НАДУВНЫМИ ШАРАМИ
Играющие разделяются на две равные команды (два звена). Команды становятся по обеим сторонам десятиметрового поля. У каждой команды на противоположном конце поля стоит вратарь с булавкой в руках. Цель игры - направить шар так, чтобы вратарь проткнул его булавкой, за что команда получает пункт. Как только одной команде удалось это сделать, игра останавливается, играющие возвращаются на места, и команде, забившей шар, выдается новый. Шар не должен дотрагиваться до земли, он должен все время находиться в воздухе.
БОЙ ШИШКАМИ
Поле игры разделено чертой пополам. Играющие делятся на 2 команды и становятся по обеим сторонам черты. У каждой команды одинаковое количество шишек. По свистку все начинают закидывать шишки (по одной) в поле противника. После определенного времени игра по свистку останавливается и число шишек на каждой стороне подсчитывается. Выигрывает та сторона, на территории которой оказалось меньше шишек. Играющие не должны стараться попасть в противника, а только забросить как можно больше шишек в его поле.
БОЙ УТОК
Играющие сидят на корточках, руками держась за щиколотки, в кругу диаметром 3-4 метра. Каждый старается свалить другого или вытолкнуть его за черту. Толкать разрешается только плечами или спиной. Кто упал или отпустил щиколотку, или кого вытолкнули за черту, выходит из игры.
ЖИВЫЕ КЕГЛИ
Звенья стоят в колоннах на расстоянии 5 метров друг от друга. В 15 метрах перед каждым из звеньев воткнуты в землю 2 шеста. Расстояние между шестами (3 метра) разделено на три части двумя камнями. По сигналу один из каждого звена с завязанными глазами идет к шестам. Его цель - пройти в середине между двумя камнями. За это его звену засчитывается 5 пунктов. Если он пройдет между одним камнем и шестом, то он зарабатывает 2 пункта, если же зацепит какой-нибудь камень или шест, или не пройдет между шестами, то звено не зарабатывает ничего. Пункты подсчитываются, когда все в звене прошли по одному разу.
Коммуникативные игры
ГОМЕОСТАТ
Эта игра помогает осознать силу группового единства. По команде вожака, все члены звена выкидывают на пальцах какое-либо число. Если число неодинаковое, то можно провести несколько тестов еще. Варианты: по команде все начинают показывать друг на друга. Выигрывают те, кто оказался парой. Или, все прыгают в одну сторону. Выигрывает большинство тех, кто прыгнул на одинаковый градус.
ДВИГАЙСЯ ДАЛЬШЕ
Игроки рассаживаются на стульях в кружке. Руководитель произносит ряд утверждений: если оно применимо к кому-нибудь, тот перемещается на одно место влево. Если этот стул уже не свободен — кто-то уже сидит на нем — то игрок садится на сидящего или на сидящих. Если игроку надо пересесть, а на нем сидят еще другие, то он пересаживается вместе с ними. Вот примеры утверждений:
— все, кто ходил сегодня в школу, пересесть... — все, кто ел сегодня картошку... — все, у кого сегодня день рождения... — все, кто сегодня слушал музыку ...
КВАДРАТ
Играющие встают в тесный круг, прижавшись к друг другу плечами. Задача: закрыв глаза, перестроиться в квадрат. Водящий стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты.
ПУТЬ В РИМ
Стулья стоят в 2 ряда спинками друг к другу. Игроки сидят на стульях, кроме ведущего, который является гидом. Гид подходит к кому — либо и говорит: "Я иду в Рим, пойдем со мной, прыгая на одной ноге (ползая, спиной, с песней и т.п.)." Тот, кому задают вопрос, следует за ним так, как сказал ему гид. Далее он говорит другому участнику: "Я иду в Рим, следуй за мной ползком "... Игра продолжается, пока все участники не станут передвигаться указанным им способом вокруг стульев. Когда гид закричит: "По местам!", все пытаются добраться до стула своим способом и сесть. Тот, кто не успел, становится гидом.
СНЕЖНЫЙ КОМ
Участники, желающие познакомиться, стоят (сидят) в кругу. Первый участник называет свое имя, второй участник называет имя первого и свое имя, третий участник называет имена первых двух и свое и т.д. Можно к имени добавлять свое движение, а также кличку, назвав себя животным, или крик животного.
Игры на внимание
ПИШУЩАЯ МАШИНКА
Играющие сидят в помещении (или в автобусе и т.п.). Каждый изображает букву (или несколько) из пишущей машинки следующим образом: ведущий говорит какое-либо слово, и игроки по очереди встают и "печатают" это слово, вставая и называя свои буквы, которые есть в этом слове. Если участников мало, то они могут "печатать" буквы из нескольких знаков.
ЛАДОШКИ
Участники сидят в кругу, их руки находятся на коленях своих соседей справа и слева так, чтобы получалось перекрестие рук. Игроки начинают хлопать по очереди друг друга по коленям так, чтобы этот процесс строго шел по очереди в кругу.
ТАКТИЛЬНЫЙ ТЕЛЕГРАФ
Играющие стоят в кругу и держатся за руки. Ведущий пожатием руки отправляет сигнал по кругу. То же он делает второй рукой. После этого он пытается запутать играющих и одной рукой передает сигнал из двух пожатий, а другой — из трех. Можно напротив ведущего поставить судью, который определит, чей телеграф работает быстрее.
ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ
Водящий объясняет, что играющие должны повторять все его движения кроме одного — "запрещенного", например, хлопка над головой. Показывая различные движения, он улучает момент, и показывает "запрещенное" движение. Тот, кто его выполнит или попытается выполнить, получает штрафное очко. Темп игры все время возрастает.
СЕМЕРКА
В кругу по порядку отсчитывают номера. Дойдя до номера, в котором находится цифра 7 или которая делится на 7, играющий должен, не произнося номера, хлопнуть в ладоши. Кто ошибется, выходит из игры.
ПОИСКИ СЛОВА
"А" выходит. Остальные задумывают какое-нибудь малозаметное слово (а, но, вообще, как, ну, вроде...). Возвратясь, "А" задает вопросы любому из играющих или каждому по очереди, и тот должен в своем ответе употребить задуманное слово. "А" имеет право только три раза попытаться отгадать слово. Можно также ограничить число вопросов, скажем - десятью.
ПОСЛОВИЦА
"А" выходит. Остальные придумывают пословицу и по кругу раздают каждому по слову. Слова можно повторять, если играющих больше, чем слов. Когда "А" возвращается, он всем по очереди задает вопрос, на который каждый должен ответить, употребляя свое слово. "А" должен отгадать пословицу.
МЯЧ ПО СЛОГАМ
По кругу перебрасывают мяч. Один бросает мяч другому, говоря вслух слог какого-нибудь слова. Ловящий должен докончить слово в тот момент, когда ловит мяч.
ЗНАЙ СВОЙ ГОРОД
Каждому звену по очереди дается карта города и 10-20 снимков и рисунков достопримечательностей города. Сколько времени потребуется каждому звену, чтобы найти места, изображенные на карточках? Вариант 1: На куске картона наклеены нумерованные снимки или рисунки города. Играющим дается 3 минуты, чтобы записать номер и название тех снимков, которые они знают. Вариант 2: То же самое с картой России.
Командные соревнования
НЕ РАЗЛЕЙ
Соревнование между звеньями. Для игры понадобится столько стаканов, сколько игроков в звене. Команды выстраиваются в ряд с завязанными глазами. У вожаков — сосуды одинаковых размеров, полные воды. Количество игроков в командах равное. По сигналу игроки начинают переливать воду друг другу. Выигрывает то звено, у которого воды останется больше.
ВЕРЕВКА С МЯЧОМ
Звенья стоят в колоннах. На старте перед каждой колонной кружок диаметром 15 см, в котором лежит теннисный мяч и отрезок веревки (50-60 см). На расстоянии 10 метров находится второй кружок, в который нужно веревкой перекатить мячик, держа концы веревки в руках. Затем таким же образом нужно перекатить мячик в первый кружок и передать веревку следующему.
ГИГАНТСКИЙ ШАГ
Начиная с четко отмеченной черты первый из каждого звена прыгает без разбега как можно дальше. Палкой или чертой отмечается место, где вошел в почву его каблук. Второй прыгает с этой отметки, третий - с отметки второго и т.д. Когда все звено прыгнуло, сравниваются прыжки звеньев. Само собой разумеется, что звенья должны быть одинаковой численности.
КОВЕР- САМОКАТ
Для этой игры нужно около 10-ти человек. Все, кроме одного, ложатся на землю на расстоянии полметра друг от друга. Это расстояние необходимо сохранять. Оставшийся счастливец ложится поперек других (с вытянутыми ногами). По сигналу лежащие начинают катиться в определенном направлении. Получается ковер-самокат. Освобождающийся из-под лежащего сверху вскакивает и, забегая с другого конца ковра-самоката, ложится снова. Можно состязаться между собой двум командам.
БЕГ НА КАРТОНКАХ
Наступая на картонки, состязающиеся добираются до условленной черты и возвращаются обратно, никакой частью тела не дотрагиваясь до земли.
НАДУТЫЙ МЕШОК
На расстоянии 20 м от каждого звена лежат одинаковой величины бумажные мешки. По сигналу первый из каждого звена бежит к мешкам, надувает один из них, хлопает его и, вернувшись, ударяет следующего по ладони. Тогда тот бежит к мешкам, и т.д.
БЕГ ПО ГАЗЕТЕ
Играющие в каждой команде делятся по парам. Всем командам дается по 2 листа газетной бумаги. По сигналу один из каждой первой пары кладет на землю перед своим партнером лист газеты. Тот встает на него одной ногой. Тогда первый кладет перед ним второй лист, на который тот наступает другой ногой. Тогда первый берет первый лист и кладет его перед вторым игроком. Таким образом, состязающиеся добираются до обозначенной черты. На обратном пути пара меняется ролями: тот, кто подкладывал газету, теперь идет по ней. Состязание, конечно, на быстроту, но надо быть осторожным, чтобы не порвать газету, иначе по маленьким кускам труднее будет продвигаться.
БЕГ ПАРАМИ СО СВЯЗАННЫМИ НОГАМИ
Играющие разбиваются по парам, стоящим рядом разведчикам связывают платками в двух местах ноги - у щиколотки и выше колена, оставляя по одной ноге с каждой стороны свободной. Пары соревнуются в беге на 30-50 м.
ТИПОГРАФИЯ
На одинаковом расстоянии перед каждым звеном лежат: лист бумаги, лист газеты, ножницы и клей. Звеньям зачитывается короткий текст в 3-4 слова. По сигналу первый из каждого звена бежит к месту, где лежат эти материалы, находит в газете первую букву текста, вырезает её и приклеивает на чистый лист. Вернувшись, он хлопает по ладони второго, который проделывает то же самое со второй буквой. Так продолжается, пока не написан весь текст. Какое звено раньше это сделает?
Тестовые задания для патрулей
БРОШЕННЫЙ ЛАГЕРЬ
Звено обнаруживает "брошенный лагерь", заранее сделанный инструкторами. В этом лагере многое сделано неправильно (на земле лежит топор, неграмотно поставлена палатка и. т. д.), во многом нарушены правила техники безопасности. Патрулю дается определенное время на осмотр, (предметы трогать можно, но все должно оставаться на своих местах ). После осмотра составляется список ошибок. Дополнительный вопрос: сколько человек было в лагере?
СПЕШИ НА ПОМОЩЬ
Звену дается направление и примерное расстояние до маленького лагеря, к которому они должны идти, и придя, решить, что делать. Лагерь они находят в полном беспорядке, с признаками драки. В палатке лежит человек с приколотой надписью: "Простреленная голова - мертвый". Рядом у палатки лежит другой со сломанной ногой, что также обозначено запиской. Недалеко от лагеря может находиться ещё один пытавшийся удрать, но потерявший сознание от потери крови. Теперь интересно проследить, как разные звенья будут реагировать. Неопытные разведчики могут простоять 10 минут, обсуждая, что делать с мертвым, и, наконец, соорудив носилки, отнесут его хоронить. Опытное звено, заметив признаки драки, сразу поставит одного-двух в охрану, чтобы предотвратить вторичное нападение. Затем, увидев, что лежащий в палатке мертв, они его пока оставят и окажут скорую помощь второму, со сломанной ногой. Увидав у кострища 3 кружки с чаем, они начнут искать 3-го и, найдя его, останавливают кровь...
МОРЗЕ - ЭСТАФЕТЫ
Могут быть проведены с бегом и без бега.
1. Руководитель дает каждому звену написанный текст. Текст содержит столько слов, сколько разведчиков в звене. Каждое звено сидит в ряд у стола. Первый разведчик пишет азбукой Морзе первое слово текста и передает бумагу и карандаш следующему. Тот пишет азбукой Морзе второе слово и передает дальше. Какое звено выполнит это скорее всех? Надо следить, чтобы не подсказывали друг другу.
2. Лист с текстом лежит у противоположной стены на столе. Разведчики поочередно бегут к столу и пишут одно слово азбукой Морзе. Затем они возвращаются и передают карандаш следующему.
3. Разведчики пишут все буквы в алфавитном порядке. Каждый пишет по одной букве. Таким образом, каждому приходится бегать несколько раз, пока не будет написан весь алфавит.
4. Разведчики построены в колонны. У противоположной стенки на столе лежат листы бумаги, на которых написан весь алфавит азбукой Морзе, и карандаши. Руководитель говорит какое-нибудь слово. Разведчики бегут по очереди к столу и каждый вычеркивает в алфавите одну букву, входящую в названное слово. Какое звено вычеркнет скорее все буквы, составляющие данное слово?
И еще...
УСПЕЙ ПОЙМАТЬ
Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают в одной команде, то они начинают перебрасывать его так, чтобы игроки другой команды не могли его схватить. Выигрывает так команда, которая может дольше удержать мяч. К началу раздела
ЛОВУШКА
Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают. К началу раздела
ПРЫЖКИ НА ОДНОЙ НОГЕ
Предлагаем всем построиться вдоль стартовой черты. Теперь игра - вы должны допрыгать до финиша на одной ноге. Приготовились! Марш! Поздравляем победителя! Спасибо, игра закончена. К началу раздела
БЕГ СПИНАМИ ДРУГ К ДРУГУ
Разделились на 2 команды. Каждая команда делится ещё на пары. И эта пара стаёт спиной к друг другу. Соревнуются команды с одинаковым количеством пар. Каждая пара бежит до экрана и обратно, передавая эстафету. К началу раздела
ДОМБАЙСКИЙ БАСКЕТБОЛ
На второй день лагеря состоялась игра под названием "Домбайский баскетбол". Эта игра для настоящих самоубийц, которые физически развиты. Игры проходили в несколько весовых категорий:. Так же играли руководители. Игра проходила по принципу: главное - завалить, а там разберёмся.
В одной игре участвуют две команды по три человека, они связываются верёвками друг с другом. Цель игры - прорвать сопротивление противника и забросить мяч в корзину - кателок. В основном, выигрывали ребята из киевских отрядов, так как у них больше опыта.
Правила этой игры состояли из двух пунктов:
1. Не применять болевых захватов.
2. Не душить.
Игра велась до трёх очков. Судили игру старшие.
Вообще, все ребята были очень дружелюбны, извинялись после каждого применения грубой физической силы. В принципе, всем понравилось. К началу раздела
Игра в банку
Игра проходит на асфальтной площадке, где нет движения городского транспорта.
Дети определяют место кона, проводят черту и посередине ставят пустую консервную банку или пластиковую из - под Пепси, и т.п. Перпендикулярно к черте проводят меловую линию, на которой через равные промежутки наносят тем же мелом отметки в виде кружков. Каждая отметка означает степень продвижения игрока по лестнице воинской службы: от солдата до маршала. Самая дальняя от кона ступенька - метров за десять - это "солдат". Ближе на метр - "сержант", ещё ближе "полковник", "генерал", "маршал".
Играющие по считалке выбирают водящего. Он становится возле банки, чтобы вернуть её на место, если по ней кто - нибудь попадёт. И вторая его функция - подобрать биту попавшего по банке и положить ее на расстоянии полутора метров от себя. Там он складывает и другие биты, долетевшие до кона; не долетевшие и перелетевшие остаются без внимания - о них забота самих бросавших.
У каждого игрока имеется своя бита - палка толщиной 1,5 - 2 см, длиной 70 - 80 см. Её вес должен быть достаточным, чтобы выбить банку из кона и чтобы она улетела на метра два - три от кона. В то же время бита не должна очень тяжёлой.
Первый раз игроки бросают по очереди, которая устанавливается следующим образом: игроки выстраиваются в ряд, приставляю биту к носку ботинок, отводят ноги назад и толкают биту вперёд - чья дальше улетит, тот первым бросает, чья лежит ближе всех, тот бросает последним.
Если игрок попадает в банку, и она улетает так далеко, что пока водящий бегает за ней боец успевает схватить свою биту и вернуться на место боя, то он получает очередное звание "по службе" - сержант. Если попадает, но банка улетит недалеко, то игрок становится рядом с водящим и ждёт, когда его кто - нибудь выручит: откинет банку на такое расстояние, что появится возможность схватить свою биту, лежащую тут, в полутора метрах от водящего.
Вырывать с силой биту, применять силу запрещено. Если игрок дождётся случая, схватит свою палку, то он остаётся на прежней линии боя (по-прежнему ходить в чине сержанта). А когда снова отличится, снова пошлёт банку далеко, свою биту заберёт и других выручит, вот тогда - герой, тогда переходить в новое "звание" - лейтенанта, и так до маршала. Бывают в игре ситуации, когда все игроки бросили свои биты, бить больше некому, а банка остается на своем месте или совсем рядом с коном. Наступает время отличиться водящему: он должен сам ударить по банке, но так, чтобы никто не опередил, его и не схватил из кучи свою биту. Не часто водящему удается выполнить эту операцию. Только замахнется, а кто-то уже схватил свою палку и дотронулся до банки. Это означает: водящему снова гонять. Удачливый боец идет на линию боя и часто своим броском выручает товарищей. Он получает новое "звание", а они - право на удар. Если же водящему удается защитить и банку, и кучу бит, он избавляется от своей нелегкой работы. Все игроки разбирают свои палки и бегут к солдатской линии боя. Кто последний прибежит, тот становится водящим и идет ставить банку на кон.
Игра заканчивается, когда кто-то из игроков становится маршалом: дальше играть неинтересно, потому что с маршальской позиции, очень близкой к кону, можно гонять водящего до бесконечности. Зато маршал имеет право отдать любую команду и все должны его слушать. Одному он может приказать забраться на дерево, другому - три раза свистнуть, третьему - покатать его на своей спине и т. д.
Круговой обстрел
Чертят круг диаметром 8 - 10 метров. В него входят десять игроков - по пять с каждой стороны. Ещё столько же игроков становятся с внешней стороны круга, причём от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается одной из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнёру, находящемуся в круге или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернутся или поймать мяч (в последнем случае он предаёт мяч партнёрам, а сам остаётся в кругу, продолжая играть). Если же мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает - покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Ещё одно правило: находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями с другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передаётся другой команде. Проводятся две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.
Перестрелка
Играют на волейбольной площадке (или чертят квадраты примерно такого же размера). Играющие разделяются на две команды, в каждой назначается капитан (вышибала). Команды становятся в квадраты, капитаны за лицевыми линиями площадки, на противоположных сторонах, т.е. так, чтобы между капитаном и его командой находилась команда противника. Играют волейбольным мячом. Вначале между капитаном и игроками его команды, которым по жребию досталось право начать игру, проводится два раза переброска мяча: капитан бросает мяч в поле, ему его возвращают. Это делается, для того чтобы игроки другой команды имели время занять удобные места на площадке. Третьим броском можно начать пятнать. Игрок, задетый мячом, который в него бросили, должен покинуть поле и перейти к своему капитану.
Попадание не засчитывается, если мяч попал в голову. При ловле или любом другом попадании в игрока отскочивший мяч может быть поднят. Но если он выкатился за пределы площадки на сторону противника, команда теряет его. Когда в команде все игроки выбиты с поля, на поле выходит капитан, (он может выйти на поле в любое время, но только если его команда владеет мячом). На месте капитана на лицевую линию поля становится один из выбитых или находящийся в поле игрок. При выходе на площадку капитана снова делается два раза переброска, а с третьего раза уже можно начать пятнать. Выигрывает команда, выбившая с поля всех игроков противника (включая вышедшего на поле капитана).
Пересмешник
Перед тем как начать игру, ведущий даёт одному из игроков свисток, делая это в секрете от остальных ребят. Потом он собирает играющих и рассказывает, в чём заключается игра.
Все участники игры уходят в лес и разбредаются в разные стороны. Их задача - найти и поймать "пересмешника", то есть того из играющих, кому вручен свисток. Ясно, что прежде чем приниматься его ловить, нужно выяснить: кто же он? Так как это знает только ведущий, который назначил его и который сейчас находится среди играющих в качестве судьи, то участникам игры придется усилить свое внимание и ждать случая, когда пересмешник сам невольно раскроет себя. А произойти это может это может таким образом. Гуляя по лесу, играющие перекликаются, аукаются. Время от времени пересмешник обязан отвечать на их возгласы своим сигналом - кротким свистком. Вот тут - то он и рискует обнаружить себя.
Само собой разумеется, пересмешник не станет подавать свои сигналы у всех на виду; свистеть он постарается в такой момент, когда у него будет уверенность, что за ним никто не наблюдает. Подаст сигнал и притаится где - нибудь в укромном месте, а потом, глядишь, пока его ищут здесь, он уже откуда - то с другой стороны свистки подает.
Игра заканчивается, когда пересмешник будет обнаружен и пойман.
Взятие крепости
Чертят большой круг. Все играющие находятся за линией круга лицом к центру. Лишь один остаётся в кругу. В середине круга строят крепость (3 палки связывают на подобие треножки вверху верёвкой; сверху кладётся мяч).
Второй мяч находится у играющих. Задача их - перекидывая мяч между собой, уловить момент, когда защитник, находящийся в центре, зазевается, и ударом мяча сбить мяч на крепости или уронить саму крепость.
Защитник имеет право отбивать мяч ногами, руками, головой. Кому удастся разрушить крепость, тот делается новым защитником, а старый становится на его место. Защитник не имеет права выбегать за черту круга.
Воробей
Для игры нужен маленький резиновый мячик. Одновременно в ней принимает участие 5 - 10 и больше человек. По жребию из числа играющих выбирается подающий. Игра проводится около глухой стены или забора. На расстоянии полутора метров от стены намечается линия, на которой стоит подающий, а на расстоянии трёх метров - граница, куда не могут заходить играющие. Все играющие располагаются за этой внешней линии и стараются поймать мяч на лету.
Порядок игры такой: участники игры становятся к стене спиной. Подающий говорит: "Воробей летит!" - и сильным ударом бросает мяч. Мяч, отскочив от стены, летит рикошетом за внешнею линию города. В этом его и нужно ловить. Поймать мяч надо прежде, чем он стукнется об землю.
Тот, кто поймал мяч, становится подающим. Участники игры могут условится, каким способом ловить мяч. Обычно первый раз - двумя руками второй раз - правовой рукой, третий раз - левой рукой. Тот, кто первый поймает "Воробья" всеми тремя способами, побеждает в этой игре. Он становиться подающим, уходит за линию подачи, и игра начинается сначала.
День и ночь
Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 - 1.5 м. одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" и "ночи".
Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к свои "домам", т.е. спиной друг к другу.
В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководить снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были не ожидаными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, поднять руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждает команда, где больше осаленных игроков.
Правила:
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).
Звонарь (обратные прятки)
Число игроков от 10 до 30.
У всех играющих, за исключением одного, который является "звонарём", глаза завязаны платками. Звонарь держит в руке маленький звонок; он может его надеть на шею или привязать к ноге.
Когда другие играющие, ему кричат: "Звонарь, где ты?", он начинает звонить в свой колокольчик.
Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря, последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра.
Зевака
На ровном открытом месте чертят круг. Все играющие, кроме одного, располагаются по окружности на определённых местах. Места эти обозначаются колышками или камешками. Один игрок становится в центре круга, бросает высоко над собою мяч, назвав предварительно по имени того, кто должен его поймать, и бежит на место названного игрока. Вызванный игрок быстро устремляется в круг, чтобы поймать мяч на лету. Если это ему удаётся, он в свою очередь бросает вверх мяч и выкликивает нового игрока. Но если он прозевает и не поймает мяча, то должен, по крайней мере, схватить мяч, крикнуть: "Стой!" - и запятнать одного из играющих, которые обыкновенно при падении мяча быстро разбегаются стороны. Попадает он в товарища - с него снимается вина, и он может бросать в кругу мяч, а товарищ его выходит из игры, а тот, в кого, он целил, идёт в круг бросать мяч.
Когда половина играющих выйдет из игры, игра оканчивается, но не совсем: проигравшие должны подвергнутся какому не будь наказанию - спеть, рассказать стихотворенье и т.д.
Змейка
Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывает различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда он останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" он должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну и назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются и отрываются.
Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Игра продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоянии растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.
Мяч в центр
В игре участвуют две равные по силам команды. По жребию игроки одной группы (защитники) образуют небольшой плотный круг (но не менее 2 метров в диаметре), в котором они стоят лицом наружу; в центре этого круга находится один игрок из противоположной команды - нападающих. Игроки второй группы - нападающие - на расстоянии 3 - 4 метра от первого образуют второй внешний, в котором они стоят лицом внутрь круга (смотрите рисунок 17). Нападающие перебрасывают мяч друг другу и стремятся забросить его в середину внутреннего круга, в руки своему игроку, а защитники стараются, не сходя со своих мест, перехватить - поймать этот мяч.
Правила:
1. Если мяч пойман игроком в центре внутреннего круга, то он по своему выбору удаляет одного из защитников, над которым пролетел этот мяч.
2. Если мяч пойман защитником, то из игры выходит игрок нападающих, который кидал мяч.
3. Если мяч, закинутый в середину внутреннего круга, успеет коснутся земли раньше, чем будет пойман стоящим там нападающим, то он удаляется из игры, а его место занимает нападающий, кидавший мяч. Игра продолжается до тех пор, пока из неё не будут удалены все игроки внешнего круга. После этого команды меняются местами, и игра возобновляется.
Мяч ловцу
На площадке (не менее 6ґ12 метров) в двух противоположных углах круговыми линиями очерчивается круг для начального вбрасывания мяча. Играющих делят на две равные команды; каждая выбирает капитана и ловца. Ловцы встают на свои места, капитаны в центре напротив друг друга лицом к своим командам, а игроки - парами по всей площадке. Ведущий делает начальное вбрасывание мяча, капитаны стараются отбить мяч своим игрокам, а каждый игрок - подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и предать его броском через нейтральную линию. По площадке можно передвигаться с мячом, как в баскетболе, только ударяя его пол на каждые два шага; при нарушении этого требования мяч передаётся команде для вбрасывания сбоку в близи того места, где была допущена ошибка. Передавать мяч друг другу можно броском по воздуху или с ударом о землю. Мяч считается пойманным ловцом, только если он передан броском по воздуху или отскочил от противника. Пересекать линию нейтральной зоны не разрешено ни ловцу, ни игрокам; в первом случае ловля не засчитывается , во втором - делается вбрасывание мяча командой противника от угла площадки. Если мяч схватят одновременно два игрока из разных, делается спорный бросок. В 5 - 6 метрах от ловца делают линию штрафного броска. Штрафной бросок даётся за толкание противника и вырывание у него мяча из рук. Пострадавший становится на линию броска против своего ловца, а один из противников - напротив его, с целью помешать броску. Играют 20 - 30 минут с перерывом на отдых. Ведётся счёт очков мячей, пойманных ловцами.
Мяч на ловле
По жребию назначают охотника, которому дают в руки мяч; остальные играющие изображают дичь и толпою окружают охотника. Игра начинается возгласом охотника: "Охотник идёт на охоту! Раз, два, три!". При этом он бросает мяч три раза вверх и ловит его, после чего имеет право стрелять дичь которая в это время разбегаются. Если охотник ни в кого не попадает, то бежит за мячом, поднимает его и бьют снова в одного из игроков. Подстреленная дичь становится собакой и должна помогать охотнику. Собаки бегают за мячом и передают его охотнику, который один только имеет право пятнать.
Правила:
1. Охотник должен стрелять с того места где он получил мяч, гонять же за дичью с мячом в руке не полагается.
2. Когда у охотника появляется дев собаки, тогда игрокам, изображающим дичь, предоставляется право противодействовать им: они могут ногами отгонять мяч и препятствовать собакам схватить мяч.
3. Кроме того, дичь может завладеть мячом и бить собак и охотника. Для этого следует сжать мяч в ступнях ног, подбросить его кверху и на лету поймать рукою.
4. Если дичь запятнает охотника, то она меняется с ним ролью, т.е. делается охотником, а охотник дичью.
5. Если дичь запятнает собаку с соблюдением вышеизложенного правила, то собака считается убитой и выходит из игры.
6. Завладев мячом, дичь не имеет права с ним бегать, а должна пятнать, не сходя с места.
7. Игра оканчивается, когда вся дичь превратится в собак. Запятнанный последним в новой игре становится охотником.
Ошибся
На противоположных сторонах игровой площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10 - 20 метров друг от друга. В 2 - 3 шагах от города проводят игровые линии , а с левой стороны отмечают место плена.
Участники игры делятся на две группы, идут каждый в свой город, встают в шеренгу лицом к линии города, По сигналу первые номера бегут к городу своих противников, добегая до игровой встают на неё одной ногой и быстро возвращаются в свой горд. Игроки, стоящие в командах вторыми, преследуют убегающих. Если им удаётся осалить убегающих , то они уводят их в плен, а сами встают последними в свой ряду. Затем бегут третьи номера, а четвёртые их догоняют т.д. Если догоняющий игрок выбегает за черту города раньше, чем наступил ногой на игровую линию, ему кричат: "Ошибся". В этом случае он должен вернутся в город, встать на свой место и только затем начать догонять противника. Догоняющим не всегда удаётся осалить игроков, которые убегают. Тогда они возвращаются в свой город и встают последними в ряду.
Выигрывает та команда, в которой осталось больше игроков.
Правила: 1. Не разрешается осаливать противника за игровой линией.
2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию.
3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, ударив его по ладони протянутой рукой.
Пустое место
Играющие, взявшись за руки и обернувшись, друг к другу лицом, становятся круг, а один, по жребию, остаётся вне круга и водит.
Водящий, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого - ни будь по плечу и тем самым вызывает его на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий в право; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места водит, и игра начинается снова.
Правило:
Водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён.
Существует и другие варианты этой игры.
Стенбол
Для игры нужен хорошо надутый волейбольный мяч. В состязании участвуют две команды по пять человек. Задача игроков каждой команды по пять человек. Задача игроков каждой команды: распасовав мяч на своей площадке (пасовать не более трёх раз), ударить мяч о стенку своей площадки с таким расчётом, чтобы он рикошетом отлетел на площадку противника. Игроки команды противника стараются отбить они также рассчитывают, чтобы на их стороне мяч ударили не более трёх раз, прежде чем он пролетит обратно.
Во время игры каждая команда старается так бросить мяч, чтобы он, падая на площадку противника, попадал в штрафной круг, куда не может заходить ни один из играющих. Если мяч коснётся штрафного круга, команда, добившаяся этого, выигрывает 3 очка.
НЕВИДИМЫЕ СЛОВА
Сейчас вы возьмёте карандаш и бумагу. Ведущий в воздухе пишет вам слова. Если вы поняли слово, то записываете на листок и не показываете другим. Выигрывает тот, у кого правильные слова.
ЧТО ЗА ЗВУК?
Ведущий стоит рвёт пополам лист бумаги, хлопает в ладоши, ударяет себя по ляжкам, стучит по стене, по шкафу, по стеклу, бросает на пол монету и т. п., а вы должны разгадать происхождения звуков, стоя к нему спиной.
РЯДЫ
Участникам диктуются ряды чисел или букв. Участники должны дополнить ряды 2-3 числами или буквами по смыслу ряда. Выигрывает тот, кто наберёт больше очков.
ЗРИТЕЛЬНАЯ ПАМЯТЬ
Внимание! Пусть кто-нибудь из вас будет изображать картину, портрет, можно и свой собственный. Определите также ведущего, затем разбейтесь на две команды. Сейчас команды в течении одной минуты будут любоваться картиной, рассматривая её как можно подробнее. Пожалуйста, перед вами - шедевр. Теперь все отвернитесь. Ведущий, пожалуйста, измените в картине как можно больше деталей. Теперь поочерёдно из первой и из второй команды. Играющие подойдите по одному к картине и молча приведите в исходное положение все изменения. Старайтесь ничего не упустить. Пожалуйста, первый играющий! И т.д.- когда на место садится предыдущий играющий, к картине идет следующий.
ЦЕПОЧКА
1 человек говорит одно слово, а другой повторяет его и говорит своё слово. Таким образом играющие придумывают свой рассказ, пока кто-нибудь не забудет раньше сказанные слова.
КИМА
Ведущий на столе раскладывает двадцать шесть предметов. Накрывает чем-нибудь (покрывалом, простынёй). Когда игроки заходят в комнату с накрытыми предметами, то с предметов снимается простыня и их оставляют открытыми двадцать секунд. Потом опять накрывают и все ребята выходят из комнаты и записывают те предметы, которые запомнили. Тот, кто запомнил больше предметов становится победителем.
КТО СКАЗАЛ "МЯУ"?
Игроки садятся в полукруг. Один из них выходит и поворачивается к другим спиной. Потом один из сидящих говорит любое слово. Человек, который стоял ко всем спиной, должен определить, кто сказал слово. Выигрывает тот участник, который большинство раз определит кто сказал слово.
НЕВИДИМЫЕ СЛОВА
Сейчас вы возьмёте карандаш и бумагу. Ведущий в воздухе пишет вам слова. Если вы поняли слово, то записываете на листок и не показываете другим. Выигрывает тот, у кого правильные слова.
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
Ведущий говорит тихо слово игроку, а тот что услышал то и передаёт другому, а другой тоже самое. И так кто ошибется и скажет другое слово тот садится назад. А если все скажут правильно то 1 игрок становится ведущим.
РАДИОТЕЛЕГРАФИСТЫ
Играющие, до 10 человек, делятся на две команды: одна - телеграфисты, другая - десантники. Телеграфисты имеют шифровку: несколько пятизначных цифр. Каждый десантник имеет бумагу и карандаш. Задача телеграфистов - одновременно читая свои цифры, передать шифровку своему десантнику. Выигрывает та пара, которая правильно и быстрее всех передаст и примет шифровку. После роли меняются.
ИГРА НА ВНИМАНИЕ
Участники становятся в любую позицию. Ведущий говорит, какое действие надо сделать, и всё дружно бегут это делать. Кто делает это последним, выходит из игры. Выигрывает тот, кто остаётся последним.
ЧТО ЗА ЗВУК?
Ведущий стоит рвёт пополам лист бумаги, хлопает в ладоши, ударяет себя по ляжкам, стучит по стене, по шкафу, по стеклу, бросает на пол монету и т. п., а вы должны разгадать происхождения звуков, стоя к нему спиной.
ТАИНСТВЕННЫЕ КОРОБОЧКИ
Берёте 5 - 7 одинаковых коробочек, в которые кладутся различные предметы, с тем, что в каждою коробочку попадёт только один предмет, например - ключ, карандаш, спичка и т. п. Ведущий стоит и раздаёт вам коробочки, а те, потрясывая ими, стараются по звукам определить находящуюся вещь. Необходимо обращать внимание на старательный подбор предметов. Так, например, нельзя класть одновременно ключ и нож, потому что они имеют одинаковый звук. В то время как комбинация ключа и спички очень хороша.
СОНОСКОП
Разбивайтесь на 2 команды. Сейчас ведущий будет дотрагиваться до разных предметов карандашом. Постучит по этим предметам. А вы, сидя за столом с закрытыми глазами, после каждого удара определите указанный предмет. Команде, которая угадает первая, начисляется очко.
ЦЕПОЧКА
Один человек говорит одно слово, а другой повторяет его и говорит, своё слово так они придумывают свой рассказ пока кто ни будь не забудет те слова. К началу раздела
ДВИГАТЕЛЬНАЯ ПАМЯТЬ
Разбейтесь на две команды и из каждой команды выберите главного. Сейчас вам станцуют и а представители команд должны лучше запомнить их движения, а потом сами танцуют в течение 15сек. А жюри внимательно наблюдают за вами. Эта игра развивает память. И выигрывает та команда, у которой главный запомнил точнее.
ПАРЫ СЛОВ
Вы выбираете себе партнёра сидящего напротив. Возьмите бумагу и карандаш, и за одну минуту напишите 20 разных слов. Пока вы пишите их, вы должны запомнить. После 1 минуты вы меняетесь со своим напарником листочками. Хозяин своего листка говорит напарнику слова, которые он запомнил. Выигрывает тот, кто запомнил больше слов.
ПОСЛЕДНЯЯ БУКВА
Крайний, сидящий справа от ведущего, называет слово (существительное, в единственном числе и в именительном падеже). Следующий участник игры вспоминает слово, которое начинается с последней буквы слова, придуманного первым участником. И так дальше по кругу. Кто не сможет придумать слово тот выходит из игры. Победитель тот кто остаётся последним.
СНЕЖНЫЙ КОМ
Вы делитесь на много команд и из каждой команды выбираете ведущего. Сейчас члены каждой команды выкладывают на стол по одному предмету. Водящий запоминает, кто какой предмет положил. Затем водящий, глядя на предмет своей команды, должен установить, в каком порядке эти предметы укладывались, и кто их клал на стол. И так, пошарьте в карманах, мажете со стала взять какие - то предметы, чтобы потом положить пред своим водящим.
ЗРИТЕЛЬНАЯ ПАМЯТЬ
Внимание! Пусть кто-нибудь из вас будет изображать картину, портрет, можно и свой собственный. Определите также ведущего, затем разбейтесь на две команды. Сейчас команды в течении одной минуты будут любоваться картиной, рассматривая её как можно подробнее. Пожалуйста, перед вами - шедевр. Теперь все отвернитесь. Ведущий, пожалуйста, измените в картине как можно больше деталей. Теперь поочерёдно из первой и из второй команды. Играющие подойдите по одному к картине и молча приведите в исходное положение все изменения. Старайтесь ничего не упустить. Пожалуйста, первый играющий! И т.д.- когда на место садится предыдущий играющий, к картине идет следующий.
БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ.
Все играющие - белки. Они должны находиться все время на деревьях. Между деревьями бегают собаки, которые должны осалить белок, бегающих по земле между деревьями. Белки могут иметь цель - добраться до края леса или до дерева с призом. Осаленые белки становяться собаками.
ЗАМКНИ КРУГ.
Играющие стоят в кругу. За их спинами бегает водящий. Он ляпает кого-либо из стоящих в кругу и стремиться обежать круг и занять то место, где стоял "ляпнутый", который тоже начинает бежать вокруг круга, но в другую сторону на свое место. Кто прибегает последним - становиться водящим.
ЗАМКНИ КРУГ.
Двое играющих - охотники. Каждому дается по 7 фасолинок. Охотники ловят других игроков и раздают пойманным фасолинки. Выигрывает тот, кто быстрее раздает фасолинки, а те, у кого их окажеться больше, становяться охотниками.
МЕШОК ГАММИ.
Игроки стоят в кругу, у ведущего в руках веревка с привязанным мешком, в котором лежит мяч или насыпан песок. Ведущий раскручивает веревку с мешком, не поднимая его очень высоко, а играющие перепрыгивают через мешок. Если мешок ударяет кого-либо, то он становиться ведущим.
КАПКАНЫ.
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, тоже образуют какпканы.
ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ.
Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью "Лев". После этого дается команда "Лев потерялся!". Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен не давая понять льву о том, что он лев скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.
МЫШИ В СТОЛОВОЙ.
Представьте себе, что в соседней комнате находиться спящий кот, которого мыши не должны разбудить. Все сидят и слушают, один игрок - "мышь" находиться за занавеской и должен поставить несколько тарелок друг на друга. Если он будет услышан, то "мышь" считаеться пойманной.
НЕ РАЗЛЕЙ.
Для игры понадобиться столько стаканов, сколько игроков в команде. Команды выстраиваются в ряд с завязанными глазами. У первых игроков - сосуды одинаковых размеров, полные воды. Количество игроков в командах равное. По сигналу игроки начинают переливать воду друг другу. Выигрывает та команда, у которой воды останется больше. Финиш можно сделать передачей кружки последнего игрока обратно через всех игроков первому между ногами.
ПО ДОСКЕ.
Толстая доска ставиться на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монет. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.
ПСИБИХУЗА.
Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.
СТРОИТЕЛЬСТВО В СЛЕПУЮ.
На столе лежит десяток кубиков или столько же спичеччных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить столбик с основанием в 1 кубик. Построивший получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того как он развалился.
СБОР В ТУМАНЕ.
Игра проходит на ограниченной территории леса. Один патруль играет, другой - страхует. Первый патруль завязывает глаза, и страхующие разводят их в разные места по периметру леса. После сигнала играющие должны найти друг друга по голосу, а страхующие смотрят за безопасностью передвижения. После роли меняются. Выигрывает патруль, собравшийся быстрее.
ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ.
На расстоянии 1-2 м чертятся 2 параллельные линии. От них отмечается еще 2 параллельные через 5м каждая. Первые линии - это линии старта, вторые - домики. Команды стоят, наступив ногой на старт. Ведущий четко произносит название одной из команд. Та команда должна убегать в свой дом, а другая догонять. Кого догнали - тот выходит из игры.
ВОЛКИ ВО РВУ.
На площадке чертится коридор "ров" шириной до 1м. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - волки. Все остальные играющие - зайцы. Если до зайца дотронулись, то он выбывает из игры или становиться волком. Волки могут ляпать только стоя во рву. Ров должен быть такой ширины, чтобы зайцы перепрыгивали.
Булинь
На земле отмеченны две линии, обозначающие берега реки. На одной стороне стоит патрульный с тросом, на другой стороне - патруль. Патрульный кидает своему скауту веревку, тот обвязывается, используя узел булинь. Затем патрульный перетаскивает его на свой берег (если игра происходит на снегу, то можно запретить использовать ноги, т.е. как бы вплавь). Если узел сделан неправильно, то перетаскиваемый "тонет".
Охота на дикого слона
Перед командами игроков на расстоянии 5-10 м стоят стулья. По сигналу руководителя первые скауты бегут к стульям и привязывают веревку заданным узлом, вторые участники привязывают к этой веревке новую и т.д. Побеждает та команда, которая быстрее свяжет канат и вытащит стул к себе.
Ким - узел
На стол кладется веревка, на которой завязано несколько узлов и карточки с названием разных узлов. Игроки смотрят на них около минуты. Затем они пишут название узлов, которые были на веревке, и вяжут их в правильном порядке.
Завязывание при перетягивании
Патрули становятся по обе стороны линии. По сигналу они начинают перетягивать веревку через черту, которая проходит за каждым на одинаковом удалении. Выигрывает тот патруль, который сможет из перетянутой через черту веревки завязать булинь.
Шаг вперед
Скауты выстраиваются с веревками в руках. Руководитель называет узел, тот кто его завязывает, делает шаг вперед. Побеждает тот, кто сделает больше шагов.
Узел и морзянка
Игроки становятся в ряд, перед каждым лежит веревка. Руководитель насвистывает на свистке название узла с помощью азбуки Морзе. Игроки берут веревки и делают этот узел. Кто сделает правильно - получае очко, тот, кто быстрее - дополнительное очко. Вариант игры: вместо азбуки Морзе, можно использовать флаговый семафор.
Узлы на ощупь
Скауты патруля выстраиваются с закрытыми глазами. Патрульный дает каждому попробовать на ощупь несколько завязанных узлов в определенном порядке и за ограниченное время (20 сек.) После этого скауты называют или пишут о том, какие узлы они ощупывали.
С закрытыми глазами
Патруль выстраивается с завязанными глазами, каждый держит в руках веревку. По команде все начинают вязать какой - либо узел или начинают связывать веревки парами, или, используя только одну руку, пытаються связать все веревки с помощью прямого узла.
Домбайский баскетбол
На второй день лагеря состоялась игра под названием "Домбайский баскетбол". Эта игра для настоящих самоубийц, которые физически развиты. Игры проходили в несколько весовых категорий:. Так же играли руководители. Игра проходила по принципу: главное - завалить, а там разберёмся. В одной игре участвуют две команды по три человека, они связываются верёвками друг с другом. Цель игры - прорвать сопротивление противника и забросить мяч в корзину - кателок. В основном, выигрывали ребята из киевских отрядов, так как у них больше опыта. Правила этой игры состояли из двух пунктов:
1. Не применять болевых захватов.
2. Не душить.
Игра велась до трёх очков. Судили игру старшие. Вообще, все ребята были очень дружелюбны, извинялись после каждого применения грубой физической силы. В принципе, всем понравилось.