Набор развивающих игр
"11 вопросов".
На сообразительность.
Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы «да» или «нет». После этого с трех попыток должны угадать загаданного человека.
"40 секунд".
Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листки бумаги, на которых написано следующее:
«ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!
1. Присядьте 2 раза.
2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз.
3. Поднимите вверх обе руки 2 раза.
4. Внимательно прочитайте все задания.
5. Громко крикните свое имя.
6. Дважды громко мяукните.
7. Поцелуйте любых 3-х человек.
8. Повернитесь вокруг своей оси 3 раза.
9. Громко посмейтесь над ведущим игры.
10. Коснитесь рукой любых 3-х человек.
11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз.
12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.
13. Присядьте на корточки.
14. Положите лист перед собой на пол».
Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Единствен-ное, что говорит ведущий, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20 - 25 секунд. Эту игру можно использовать как в отряде, классе, группе, так и на большой шоу-программе: хорошее настроение вам гарантировано.
Ассоциация (игра)
Игры в Ассоциации:
- 1 "Ассоциация на предмет"
- 2 "Ассоциация на человека"
- 3 "Ассоциация на слово"
- 4 "Бег ассоциации"
"Ассоциация на предмет"
Ведущий показывает какой-то предмет, совершая с ним какие-то дейст-вия, и «передает» его сидящему справа, который делает что-то свое с этим «предметом» и передает дальше и т. д. Примечание: игра проводится в полном молчании, кроме звуков. В конце можно восстановить по цепочке кто что делал.
"Ассоциация на человека"
Играющие выбирают кого-нибудь из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого водящий задает вопросы. Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан. Ассоциации даются как по внешности, так и по характеру человека. Интересен вариант, когда загадывается сам водящий.
"Ассоциация на слово"
Играющие садятся в круг. Водящий запускает слово (существительное) в одну сторону. Слова передаются соседу на ухо. Следующий играющий говорит свою ассоциацию на данное слово соседу, а тот дальше. Потом вся цепочка восстанавливается.
"Бег ассоциации"
Ведущий произносит вслух два случайных слова («сейф» и «апельсин»). Следующий игрок придумывает связь между этими словами («из сейфа выкатился апельсин») и называет свое слово («яйцо»). Следующий участник связывает второе слово с третьим («под кожурой апельсина оказалось яйцо») и называет свое слово. Так игра продолжается по кругу. В любой момент ведущий может остановить игру и попросить одного из игроков восстановить всю цепочку слов. Если игрок не справился с заданием, то он выбывает из игры.
"Бросаемся слогами".
На сообразительность. Игроки садятся в круг. Начинает один из играющих. Он бросает кому-нибудь мягкую игрушку и произносит какой-нибудь слог, а ловящий должен закончить слово, добавив свой слог или несколько слогов. Например: первый: «Са…», поймавший игрушку «Рай». Далее игрушка перебрасывается кому-то еще, и только что ответивший сам называет слог. Повторяться нельзя. В этой игре важен темп; тот, кто задумался более чем на три секунды (или ответил невпопад), выбывает из игры.
"Вежливые слова".
Игра проводится так же в кругу с мячом. Ведущий бросает мяч играю-щим. А они ему его возвращают, говоря вежливые слова или животных, которых можно встретить в зоопарке, или необходимо назвать транспортные средства и т.д. Победителем будет являться тот, кто последним назовет необходимое слово.
"Вы поехали на бал".
На внимание и сообразительность. Все играющие садятся в круг, внутри которого спокойно перемещается ведущий. Его задача – заставить играющих ошибиться. Игра идет в виде диалога ведущего со всеми играющими по очереди. Диалог открывается присказкой ведущего: «Знайте, кто не знал: скоро будет бал. Барин прислал сто рублей денег, голик да веник, просил на балу черное с белым не носить, «да» и «нет» не говорить, не смеяться, не улыбаться. Вы поедете на бал?». Последним вопросом он обращается к конкретному собеседнику. Тот отвечает, стараясь выполнить поставленные условия. Диалог продолжается.
"Голубая корова".
На воображение и актерское мастерство. Играет две команды. Они показывают друг другу пантомимой какой-либо предмет, действие с этим предметом. Задача другой команды угадать. Показывать должен один человек игрокам своей команды.
"Групповой рисунок".
Начните рисовать что-то важное для себя. Затем передайте рисунок соседу справа, получив рисунок от соседа слева. Рисуйте, пока ваш рисунок не вернется к вам. Затем можно сделать выставку групповых рисунков.
"Да, если...".
На сообразительность. Все стоят кругом. Каждый игрок придумывает вопрос, на который нельзя ответить «Да». Задача второго игрока – дать положительный ответ и объяснить его реалистичность. Например, «Можно ли скушать дом?». «Да, если он из шоколада». После чего ответивший задает свой вопрос.
"Если бы...".
Игроки делятся на команды по 3 – 4 человека. Каждая группа пишет на отдельных листах глаголы и существительные. Затем все листочки перемеши-ваются. Каждая команда вытягивает по одному листочку из каждой пачки, получается словосочетание, с которым команда должна придумать фантастическую историю, которая начинается со слов «если бы…».
"Есть контакт!".
На сообразительность. Водящий загадывает слово (имя существительное, нарицательное, в единственном числе, именительном падеже) и называет играющим первую букву. Их задача – отгадать это слово, задавая вопросы водящему. Если водящий не знает, про какое слово его спрашивают и при условии, что это слово знает еще один, в этом случае он говорит: «Есть контакт!» и они оба быстро считают до 10, и вместе одновременно называют это слово. Если они называют одно и то же слово. То водящий говорит вторую букву своего слова и так до тех пор, пока не будет отгадано все слово.
Пример: Слово загадано на букву «К». Водящего спрашивают: «Это строительный материал?». Водящий: «Нет, это не кирпич». Играющие: «Это не транспортное средство?». Водящий: «Нет, это не катер» (в данном случае не важно про катер или корабль спрашивают играющие, т. к. загаданное слово не транспортное средство). Играющие: «Это не домашнее животное?». Водящий не знает, думает. В это время другой играющий говорит: «Есть контакт!» и оба считают до 10 и вместе называют слово «кот». Водящий: «Вторая буква слова «У» (если бы один играющий сказал бы «кот», а второй «курица», то это было бы не засчитано, и водящий не назвал бы вторую букву).
"Жовжевитель".
На сообразительность. В переводе «жовжевитель» означает «делать». Выбрав водящего, кото-рый удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задает вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом «жовжевитель». Например, Рита, ты любишь жовжевитель? Вася, жовжевитель лучше в одиночку или в компании? И т.д.
Вариант игры: Глагол загадывает один человек, а все остальные пытаются угадать.
"За себя не отвечаю".
На быстроту реакции. Этот оборот речи здесь надо понимать буквально: на вопросы, заданные тебе, должен отвечать другой. Все садятся на стулья в два ряда напротив друг друга, парами. Водящий идет между рядами и задает вопросы то одному, то другому (не по порядку, а неожиданно). Отвечать же должен сидящий напротив и, конечно, по существу дела, хотя вовсе не обязательно, чтобы мнение отвечающего совпадало с мнением того, за кого отвечают. Например: «Ты любишь в хоккей играть?». Сидящий напротив отвечает: «Нет, в хоккей он играть не любит, он любит кататься на лыжах». Тот, кто ошибается, становится водящим.
"Запрещенные слова".
Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами «да» или «нет» нельзя. Если кому - то удается выманить слова «да» или «нет», то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос, не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто-то потерял все свои горошины, он продолжает игру дальше и пытается заставить кого-нибудь ответить «да» или «нет», возвращая, таким образом, себе горошины. Игра продолжается 10 - 20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.
"Идем в поход".
На сообразительность. Играющие должны определить принцип игры. Играют с мячом. Ведущий: «Запомните фразу, с которой нужно начинать: «Я иду в поход и беру с собой…». После того, как вы назвали какой-либо предмет, вы передаете мяч своему соседу, и я говорю вам, идете вы в поход или нет. Вы должны угадать, почему я так решил. Тот, кто первым угадает принцип игры, ничего не говорит окружающим. Каждый должен самостоятельно найти ответ. Идет в поход только тот, кто, передавая мяч, говорит «пожалуйста», независимо от того какие вещи он берет с собой.
"Инструкция".
Игра на развитие памяти. Ведущий заранее составляет инструкцию и знакомит с ней играющих. Например, «Последний кто войдет сюда, должен построить всех присутствующих в квадрат, причем, одна сторона квадрата состоит из светловолосых, другая – кареглазых, третья – людей, в чьем имени есть буква «А», четвертая – из оставшихся». Затем по очереди приглашаются в зал участники игры. Первому из них инструкция зачитывается. Он и все остальные должны по памяти передать ее содержание вновь входящим. Последний выполняет инструкцию так, как он ее понял.
"Испорченный телефон".
Игра на слуховое восприятие. По цепочке, быстро и без повторений, передается шепотом слово. Кто что понял, то и передает. Потом сравниваются первое и последнее слова. Восстанавливается вся цепочка.
"История наоборот".
Игра на развитие памяти. Первый участник по желанию рассказывает небольшую историю. Задача второго рассказать ее наоборот, начиная с конца.
"Кляксы".
Берется лист бумаги. С помощью кисти наносится небольшая капелька чернил. Затем в районе кляксы лист складывается пополам, проводится по нему рукой, а затем листок раскрывается. Получается удивительный узор. Этот листок можно пустить по кругу, а желающий может написать то, что он видит в этом рисунке, свои ассоциации.
"Кошки, собаки".
Игра на внимание. Ведущий вместе с игроками садится в круг. Играющие сидящие справа и слева от ведущего задают вопрос ведущему: «Кто?». Ведущий говорит играющим слева» «кошки», справа – «собаки». Затем второй игрок слева и справа спрашивают у первого игрока: «Кто?», а тот у ведущего: «Кто?». Следует соответственный ответ: «Кошки» и «Собаки» и т. д., до того момента, пока первый игрок, сидящий слева и справа не получит ответ от второго игрока: «кошки», а слева «собаки».
"Крест - параллель".
На сообразительность. Существует четыре тезиса: «крест – крест», «крест – параллель», «параллель – крест», «параллель – параллель». Вы называете любой вариант и перебрасываете мяч своему соседу или ведущему. После броска ведущий сообщает верно, это или неверно. Вы должны догадаться, в каком случае, и какой тезис является верным. Кто догадался, держит это в секрете до всеобщего прозрения. Ведущий судит «верно» или «неверно» по положению ног. Например, «крест – параллель» - верно, если у передающего мяч ноги скрещены, а у принимающего – нет.
"Кто он?".
Игра на внимание. Ведущий игры перечисляет фамилии писателей: Толстой-писатель, Че-хов-писатель и т. д., поднимая руку. Все играющие должны поднимать руку за ним. Неожиданно ведущий вставляет свой перечень фамилию известного деятеля, который не является писателем, прибавляя к ним слово «писатель» и поднимает руку. Игроки не должны в этих случаях поднимать руку. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Игра должна идти в быстром темпе.
"Любимая буква".
Каждый выбирает свою любимую букву и объявляет ее. Задача игроков – составить рассказ, в котором все слова начинаются на одну букву. Выигрывает тот, кто за определенное время составит рассказ с наибольшим количеством слов.
"Любовные истории".
На сообразительность. Выбираются водящие, которые должны отгадать, что за любовную историю придумали играющие. Для этого они задают вопросы, на которые можно ответить либо «да», либо «нет», в крайнем случае - «не знаю». Так они знакомятся с этой историей. На самом деле играющие не придумывали никакой истории, а отвечают на вопросы, руководствуясь следующими принципами: если вопрос водящих оканчивается на гласную букву, то отвечают «да», если на согласную – «нет», если на «Ь» или «Й» - «не знаю».
"МПС".
На сообразительность. Непосвященные в игру заходят к играющим. Они должны угадать, что такое МПС. Для этого они задают по одному вопросу каждому сидящему в круге, например, что он ел сегодня? Что он вчера делал? и т. д. А играющие отвечают от имени своего правого соседа. МПС - мой правый сосед.
"Магазин".
На сообразительность. Двое – покупатели, все остальные – продавцы. Покупатели «покупают» только те товары, которые начинаются с буквы «С». Об этом «продавцы» не знают. Начинается игра. «Продавцы» предлагают разные товары. А «покупатели» выбирают что купить, а что нет. «Продавцы» должны угадать принцип игры.
"Мафия".
Существует несколько вариантов этой игры. Вот один из них. Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар Катани, доктор, честные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.
Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» - все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару верно или нет его подозрение о причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города». Мафия каждую ночь «убивает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае, можно убирать своих). Днем мафия, наравне с честными жителями, участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убивают» комиссара Катани, доктора, равно как и всех честных людей.
Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру. Катани, ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии. Честные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое ре-шение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараясь вычислить и обезвредить мафию. Игра заканчивается, когда мафию угадывают, либо мирных жителей убивают.
"НОБУ".
НОБУ - На Одну БУкву. В столбик под диктовку ведущего записывается следующее: город, река, животные, растения, имя и т.д. по усмотрению игроков. После этого называют букву алфавита. Каждый игрок должен записать слова на эту букву, соответствующие заданию. Затем все игроки сверяют результаты. Каждое не совпавшее слово приносит очко. Выигрывает тот, кто набрал больше очков.
"Наборщик ".
Ведущий называет слово. Задача игроков – пользуясь буквами этого слова, составить новые слова. Нужно соблюдать правила:
- писать можно только имена существительные в именительном падеже, ед.ч., исключая имена собственные;
- каждое слово должно быть составлено только из тех букв, которые есть в слове;
- время на составление новых слов оговаривается.
"Невидимые слова".
Ведущий в воздухе как бы пишет не сложные слова. Задача играющих – догадаться, что за слово и записать его н листке бумаги. После нескольких слов оценивается результат.
"Отгадать слово".
Ведущий задумывает слово, состоящее из определенного количества букв. Загадывать можно только существительные в ед. ч. именительном паде-же. Отгадывающий называет любое слово. Ведущий сообщает, сколько букв в этих словах совпадает. (На задуманное слово «корова» сделана первая «разведка» словом «коронация». Ведущий сообщает, что совпало 5 букв.) Далее ход другого человека. Побеждает тот, кто первым угадал задуманное слово.
"Отжимания".
Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача – отжиматься от земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не менее 5 секунд. Подсказка вожатому: Удобнее всего будет отжиматься, если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат, стороны которого образованы телами (Ноги одного лежат на спине другого). Внимание! Необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со спиной. Они могут помочь в качестве судей.
"Палата №6".
На сообразительность. Выбирают двух водящих. Они будут «ведущими специалистами» в об-ласти шизофрении и психоанализа. Они выходят за дверь. Играющие договариваются о «болезни», которая называется «сдвиг по фазе в левую сторону на два такта». Симптомы «болезни»: на любой вопрос водящих – «докторов» играющий дает ответ на тот вопрос, который был задан его соседу, сидящему от него слева через два человека. Чем интересней вопрос, тем веселей будет проходить игра. Задача водящих – установить диагноз, угадав принцип игры. Примечание: первые два «больных» и тот, кто не услышал своего вопроса, говорят: «бе – бе – бе, проезжай дальше».
"Первая буква".
Называется какая-нибудь буква алфавита. Каждый игрок должен вспомнить и записать тридцать слов, начинающихся с этой буквы. Побеждает тот, кто первым справится с заданием. Можно усложнить игру, ограничив выбор слов какой-либо тематикой.
"Петр - Павел".
Игра на внимание. Играющие выбирают «Петра» (он садится на стул первым). «Павла» остальные участники получают номера от 1 до х – 2 (где х – количество игроков). Задача игроков стать Петром. Петр начинает: «Петр – 3». Номер 3: «3 – 1», номер 1: «1 – Павел» и т. д. Кто спутается, пересаживается в конец, а вся цепочка пересаживается, продвигаясь по службе. Например, ошибся Павел, он садится последним. Номер 1 становится «Павлом», №2 - №1, №3 - №2 и т. д.
"Печатная машинка".
Вариант №1.
По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду, встречай, гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает «печатая букву» тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя слова друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст телеграмму. Все это делается без слов.
Вариант №2.
Все садятся в круг. Между игроками распределяются буквы алфавита. Затем ведущий говорит фразу и начинает ее писать. Чью букву пишут, тот хлопает в ладоши. Постепенно темп можно увеличивать. Игра развивает внимание и быстроту реакции.
"Пианино".
Руки кладутся на колени соседям (на ближнее колено). По кругу начинается игра на пианино, – дети ударяют по коленям по очереди. Тот, кто сбился, убирает руку.
"Повтори и дополни".
Игра на память. Перед игрой договариваются о теме, – слова могут быть названиями, скажем, названиями спортивных игр или средств передвижения. Кто-то один должен записывать получающийся ряд. Смысл игры заключается в том, чтобы повторить, когда придет очередь, уже названные слова и добавить свое новое.
Например, первый говорит слово «трамвай». Следующий: «трамвай, автобус» и т. д. Кто собьется или не сможет ничего добавить к сказанному, – выбывает из игры.
"Половина за вами".
Участники садятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова; тот, кто ловит, должен назвать его вторую половину. Например, паро - воз, теле - фон. Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. За каждую ошибку или задержку игрок выбывает из игры.
Условия можно усложнить. {Ведущий даёт (говорит) половину слова каждому сидящему в круге ребёнку. И каждый должен продолжить вторую половину. Не может - штрафное очко. Ведущий начинает говорить свою половину слова, например, «теле...». Дети продолжают: телефон, телеграмма, тележка, телетайп, телеграф и т.д.
"Птицы, рыбы, звери".
На быстроту реакции. Все сидят в кругу. Ведущий расхаживает перед ними, указывает на них поочередно, произнося: рыбы, звери, птицы. Неожиданно он обращается к одному из играющих, называя, например, слово «рыбы». Играющий должен быстро назвать рыбу. Потом ведущий без паузы произносит: «птицы» и обращается к другому игроку. Тот должен назвать птицу. Если кто-нибудь повторится или замешкается – выходит из игры.
"Пузырь ".
Все берутся за руки, образуя круг. Со словами «месим, месим тесто» сначала сходятся в круг, а затем, повторяя «раздуйся пузырь, раздуйся большой, да не лопни» стараются разойтись как можно дальше. На каких участниках круг разрывается, те выбывают из игры. Так определяется сильнейший.
"Путешествие по городам".
На быстроту реакции. Все сидят в кругу. Кто-то начинает игру. Он говорит: «Я поеду в Астрахань. Зачем?». Сосед слева должен быстро что-нибудь ответить, так чтобы ответ начинался на «а». Например: «Акул ловить». При этом не обязательно, чтобы в Астрахани водились акулы. Несообразности вносят веселье. Ответив, сосед слева говорит, куда поедет сам. И так далее по кругу.
"Ручка".
Игра на внимание. Играющие сидят в круге. Ведущий передает своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например, правильно передает тот, кто улыбался соседу, смотрел на соседа и т. д.
"Ситуация".
На сообразительность. Знающие игру приглашают по очереди играющих. Перед тем, как этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только что вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а молча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.
"Сколько до дерева шагов?".
Остановившись где-либо на дороге, руководитель говорит: «Видите дерево? Как вы думаете, сколько до него шагов?». Ребята отвечают. Чтобы проверить правильность ответов, все идут к дереву, широко шагая и считая шаги. Дойдя до дерева, выясняют, чей ответ был точнее.
"Словесное домино".
Нужно подготовить не менее 200 – 250 букв. Все они перемешиваются на столе. Один из участников открывает любую букву. Тот час же следует назвать слово, которое начинается с этой буквы. Следующий игрок открывает свою и приставляет ее к предыдущей так, чтобы получилось новое слово. Сумевший составить слово из 4 и более букв забирает его себе. Побеждает тот, кто составил больше слов из большего числа букв.
"Слово в шляпе".
На небольших листках бумаги пишутся буквы алфавита. Часто встре-чающихся букв должно быть больше, менее употребляемых меньше. Все буквы складываются в шляпу (мешочек). Игроки по очереди вытаскивают по десять букв, из которых нужно составить слово. Сколько букв использовано, столько очков получает игрок. Каждый раз использованные буквы возвращаются обратно в шляпу. После оговоренного числа попыток подсчитывают, чей результат лучше.
"Сплетни ".
Игра на память. Первому участнику и всем зрителям показывается картина или зачитывается рассказ. Заходит второй и первый ему рассказывает то, что запомнил. Затем заходит третий, а второй передает содержание картины так, как он запомнил и так далее.
"Существительное - прилагательное".
На сообразительность. Ведущий бросает играющим мяч, называя какое-либо существительное. Ему возвращают мяч, называя прилагательное, образованное от корня существительного. Тот, кто неправильно образует прилагательное, выбывает из игры.
"Схвати ".
На быстроту реакции. Один игрок стоит, выставив вперед расставленные и чуть согнутые в локтях руки. Другой игрок держит коробок из-под спичек над руками первого и, выждав некоторое время, отпускает его. «Ловец» должен схватить коробок, прежде чем тот коснется земли.
"Только в рифму".
На обогащение словарного запаса. Первый игрок говорит любое короткое слово. Второй называет слово, рифмующееся с первым, третий доставляет еще слово в рифму и так далее. Кто первый не сможет назвать слово в рифму, получает минус. Набравший три минуса выходит из игры. Победителем становится один оставшийся игрок. Пример: борт – корт – порт – сорт – торт- форт и т. д. Интересно будет попытаться сочинить стихотворение хотя бы на несколько прозвучавших рифм.
"Трехлитровая банка".
Выбирается любая буква. Все игроки по очереди начинают перечислять слова (существительные, в единственном числе, именительном падеже, без уменьшительно ласкательных суффиксов) на выбранную букву, но при этом такие, чтобы их можно было «положить» в трехлитровую банку. Например. Выбрали букву «С». В нее могут «вмещаться» такие слова, как «спички», «солома», «сера»… Но нельзя положить «стол», «стук», «сундук». Также нельзя "положить" нарисованные предметы. Сначала игра кажется легкой, но через некоторое время становится все сложнее и сложнее. Игрок, который не находит больше нужных слов - выбывает. Побеждает тот, кто больше назовет слов.
"Три музыкальных слога".
На сообразительность. Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, который отходит в сторону. Загадывают слово из трех слогов. Каждая группа получает свой слог и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре. Например, мо-ло-ко: мо – «катюша», ло – «ламбада», ко – «подмосковные вечера».
"Убийца".
Игра на внимание. Двое водящих выходят за дверь. Ведущий определяет, кто из них будет «убийца». Им он дает по книге. В одной из книг находится специальный лис-ток. Никто кроме водящих и ведущего об этом не знает. Затем они возвращаются ко всем, задача которых угадать, кто из них «убийца». Они могут задавать различные вопросы, наблюдать за поведением и т. д. Но книги в течение всей игры находятся у водящих. Задача водящих в том, чтобы игроки не приняли их за убийцу. После некоторого времени игра приостанавливается и выносится вердикт участниками игры. А затем вскрывается «убийца». Можно обсудить игру, почему удалось или не удалось догадаться играющим? Игру можно продолжить с новым «убийцей».
"Фрукты ".
Игра на внимание. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразам типа: «Яблоко любит апельсин». После этого апельсин должен назвать новую пару. Если этого не происходит и ведущий успевает коснуться апельсина, то они меняются местами.
"Хи-хи, ха-ха".
Игра на внимание. Группа стоит в кругу, синхронно делает движение руками и произносит: «хи – хи – хи – хи – хи», «ха – ха – ха – ха – ха», уменьшая счет от 5. Группа должна справиться с заданием и при этом не засмеяться. В целом весело получается.
"Хью-хью".
Все садятся в круг и рассчитываются по порядку. Начинает любой номер, например, третий. Он подставляет большие пальцы обеих рук к вискам и вертит ладошками, говоря слова: «Хью-Хью!». Одновременно с ним сосед справа крутит левой ладошкой, а сосед слева - правой ладошкой. Затем игрок с третьим номером называет другой номер из круга, например, десятый. Десятый и его соседи делают то же самое. Тот, кто сбился или невнимателен, выходит из игры и его номер нельзя называть.
"Чей приз?".
Вызываются 2 – 3 игрока. Ведущий читает текст:
Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз,
Лишь скажу я цифру три – приз немедленно бери.
Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри
Рыбешек мелких увидали, да не одну, а целых семь.
Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи.
Возьми и на ночь повтори разок – другой, а лучше десять.
Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом.
Смотри на старте, не хитри, а жди команду: раз, два, марш!
Однажды в поезд на вокзале мне три часа пришлось… прождать
Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать?
"Шли по улице".
Игра на внимание. Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: «Шли по улице 4 крокодила» Номер 4: «А почему 4?». Номер 1: «А сколько?». Номер 4: «А 8». Номер 8: «А почему 8?» и т. д.
"Это мой нос".
Игра на координацию движений. Игра на выбывание. Первый говорит: «Это мой нос» и указывает на голову. Второй должен сказать: «Это моя голова» и указать на другую часть тела. Кто ошибся, тот выбывает. И так далее. Кому удастся продержаться, называя части тела, которые только что показал партнер, и в то же время, указывая на другую часть тела?