Набор игр с залом 2
ФУТБОЛ
Ведущий стоит на сцене, так, чтобы все, сидящие в зале, видели его. Он спрашивает зрителей, хотят ли они услышать, как по-настоящему кричат болельщики на матче? Зал отвечает: "Да!" Задание: при взмахе правой руки ведущего правая половина зала кричит: "Гол!" А при взмахе левой руки левая половина зала кричит: "Штанга!" Ведущий может взмахивать по одному разу каждой рукой или по несколько раз подряд одной рукой, а потом поднимает обе руки вверх, и зал одновременно кричит оба слова. Получается такой же шум, как во время матча.
ДОЖДИК
Ведущий предлагает детям послушать, как начинается дождь. Для этого нужно повторить все, что показывает вожатый: 1. Все, сидящие в зале, начинают хлопать указательным пальцем правой руки по ладошке левой руки. 2. Затем к указательному пальцу добавляется средний; потом добавляем безымянный палец, а через некоторое время — мизинец. После этого хлопаем всей ладонью, то есть, аплодируем. Получается следующее: сначала "дождь" начинает капать, затем моросит, потом усиливается и, наконец, идет сильный ливень.
КАК ЧИХАЕТ СЛОН
Ведущий предлагает ребятам послушать, как чихает слон. Для этого зал делится на три части. Правая часть говорит: "Хрящики!"; середина — "Ящики!"; левая часть — "Потащили!". Ведущий поочередно взмахивает руками, указывая на ту или иную часть зала, а ребята произносят слова. Когда ведущий поднимает обе руки вверх, каждая часть зала кричит свое слово, и получается такой звук, словно чихает слон.
ИНОСТРАНЦЫ
Ведущий предлагает детям поговорить на разных языках. На самом деле это очень просто: выбирается любая песня, которая известна всем (например, "Жили у бабуси..."), и все гласные в этой песне заменяются одной, например, "а". Получается: "Жала а бабаса..." Так поется 1 куплет, и этот язык можно назвать английским. А теперь споем по-французски: "Жулу у бубусу..." И т.д.
ГРАНИ РАЗЛИЧИЯ
Разделитесь на две пары. Попытайтесь понять, что же вас объединяет друг с другом. Поделитесь этим со своим партнером. НА это отводится 2-3 минуты. Теперь возьмите лист бумаги и озаглавьте его «Наши различия». Посмотрите внимательно друг на друга. Вы только что говорили, чем похожи друг на друга. Но наверняка вы видите и много различий: быть может, другой тип темперамента, иные привычки и взгляды на жизнь. Подумайте о том, в чем вы разные, но об этом нельзя спрашивать другого. В течение 4-5 минут вы заполняете листок. Желательно больше размышлять о психологических характеристиках, чем о чисто биографических или физических. Рекомендуется следующий стиль для записей: «Ты более общителен, чем я». «Ты менее уступчив в разговоре чем я» и т.п. После того как вы закончите перечисление различий, передадите записки друг другу для того, чтобы выразить свое согласие или несогласие с тем, что написал партнер. Если вы согласны с его записью, то она останется в списке, если нет, то вы просто вычеркиваете эту запись. После такого взаимного анализа стоит обсудить получившееся в целой группе.
МЕТАФОРА
Все участники сидят в кругу, желающий выходит в центр, закрывает глаза (это делать необязательно, но так проще остальным, да и ему самому тоже). Задание всем остальным:
- Какой образ рождается у вас при взгляде на данного игрока?
- Какую картину можно было бы дорисовать к этому образу: какие люди могут его окружать, какие времена все это напоминает? Желательно, чтобы через «центр» прошли все желающие. Можно закончить обменом впечатлений.
Это упражнение интересно тем, что человек узнает, как его воспринимают окружающие, не просто на бытовом уровне, а на уровне ассоциативном, что разрушает стереотипы взаимоотношений, сложившиеся в группе.
ПРОЕКТИВНЫЙ РИСУНОК
Как мы уже говорили, вопрос: «Кто Я есть?», волнует каждого. Всем участникам предлагается выполнять два рисунка. Я – такой, как есть, и Я – такой, каким бы хотел быть. Рисунки не подписываются. Техническая сторона рисунка не важна. Ведущий собирает все рисунки, перемешивает их, и по одному показывает всем. Каждый по очереди рассказывает о том, что он видит на рисунке: свои ощущения, отношение к тому, что нарисовано, описывает то, каким себя видит человек, каким бы он хотел стать, что хотел бы изменить в себе. Автор может остаться инкогнито, а может в завершении открыть себя и сказать, что же он на самом деле хотел выразить в рисунке.
ФУТБОЛКА С НАДПИСЬЮ
Ведущий говорит о том, что всякий человек «подает» себя другим. Говорит о футболках с разными надписями, приводит примеры "«говорящих" надписей. Затем ребятам предлагается в течение 5-7 минут придумать надпись на своей футболке. Оговаривается, что эта надпись в дальнейшем может меняться. Важно, чтобы она что-нибудь говорила о ребенке сейчас – о его любимых занятиях и играх, об отношении к другим, о том, чего он хочет от других и т.п. После выполнения задания каждый зачитывает свою надпись. Ведущий во всех случаях дает эмоциональную поддержку. Затем проводится очень короткое обсуждение:
- О чем в основном говорят надписи на футболках;
- что мы хотим сообщить о себе другим людям.
В заключение ведущий показывает (желательно выполненную в шуточной форме) надпись на своей футболке. Заходить на поле. Прежде чем бить в ворота противника, игроки должны сделать хотя бы 1 пас боковому игроку.
3 ИЛИ 4 ВОРОТ
2–3 команды. Футбольное поле, 3 или 4 ворот, 1 мяч. Правила: игра идет по правилам футбола, но только имеется 3 или 4 ворот без вратаря. Размещенные по сторонам футбольного поля, эти ворота имеют маленькие размеры. Каждый раз, когда мяч попадает в ворота, команда получает очко. Варианты:
- ворота размещаются по углам игрового поля,
- играют 3 мячами, когда забит один гол — мяч остается в сетке до конца партии.
ВЗЯТИЕ МЯЧА
Единоборство. Твердая и свободная площадка, 1 мяч. Цель: Для атакующего: взять мяч. Для охранника — продержать мяч в течение определенного времени (1 минуты). Правила: Охранник встает на колени, локти к земле, прижимая мяч к груди. Атакующий встает на колени рядом с ним. По сигналу атакующий старается взять мяч, толкая, тесня охранника, но без грубости. Охранник может передвигаться, но не должен вставать. По истечении времени меняются ролями.
ГВАРДЕЙЦЫ И МУШКЕТЕРЫ
Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны) . На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет. В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штаба, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданны вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно. «Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:
1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта; 2 рядовых – одного рядового; 1 лейтенант – одного рядового и т.д.
Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.
НЕВИДИМКИ
Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя
Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.
Правила: 1. Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока. 2. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.) 3. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.
ПОГОНЯ ЗА ЛИСИЦАМИ
Подготовка: после 1,5-2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой. Остальные играющие – «охотники» – собираются на старте. Описание игры: по сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30-50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» – они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.
Правила: 1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается , «лисицы» проигрывают. 2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении. 3. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно. 4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры. 5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами. 6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит. 7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.
РОМБЫ (красные и синие)
Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа|: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков. Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.
3 день – 20 век (приветствия через рукопожатие). 4 день – 16 век (приветствия через реверансы и церемониальные фразы). 5 день – 21 век (стремительно, не замечая других, быть может, сталкиваясь или отталкивая их). 6-1 день – новый способ приветствия. При обсуждении выясняется, кто в какой день чувствовал себя увереннее, кто в какой день не смог ни с кем «поздороваться» и т.п. Дается широкий спектр различных вариантов общения с людьми.
МАСКА, Я ТЕБЯ ЗНАЮ?
Для того чтобы принять человека, нужно уметь наблюдать, анализировать, сопоставлять… Попробуем? Инструментарий: по два листа бумаги на каждого участника, карандаши, фломастеры, ручки. Задание: каждый рисует на одном листке автопортрет (можно для узнавания подчеркнуть детали внешности, одежды и пр.), а на другом пишет не меньше 10 слов, которые по-разному характеризуют его образ жизни (например, баскетбол, привлекательность, счастье, любит молодежную эстраду и т.д.) Затем все листы с портретами скидываются в одну стопку, а с характеристиками – в другую. Каждый из участников наугад берет листок из любой стопки и ищет соответствующий ему в другой стопке, при этом желательно обосновать свой выбор. Вопросы для размышления: Что труднее: установить портретное или внутреннее сходство? Можно ли некоторые характеристики (или портреты) отнести ко многим людям? Посему – да или почему – нет? Что различает людей? Хорошо ли, что люди отличаются друг от друга? Почему – да или почему – нет?
ЦВЕТОВАЯ ПЕРЦЕПЦИЯ
Настроения участников обозначаются цветами (цветные карточки, в наборе, выдаются всем). Например: красный – восторженное, желтый – хорошее, зеленый – ровное, нейтрально синий – неважное, ниже среднего, черный – мрачное, подавленное. По кругу все высказывают свое мнение о настроении каждого участника, поднимая ту или иную карточку, после чего он сам поднимает карточку своего настроения. Фиксируется количество правильно показанных карточек и выявляется «чемпион перцепции». Т.о. выявляется не только настроение каждого члена группы, но и мнение каждого о настроении всех, что тренирует процессы перцепции.
КТО ЕСТЬ КТО
Все садятся в круг. Заранее заготовляются карточки со словами, обозначающими качества и эмоции людей. По очереди игроки вынимают карточку и называют одного из игроков, кто, по их мнению, соответствует данной карточке. Выбор объясняется. Предлагаемые слова: грусть, самолюбие, остроумие, вспыльчивость, ранимость, усталость, любопытство.
ФОТОРОБОТ
Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов. Сюда входят голова, шея, левая, правая руки, туловище, левая и правая ноги, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается, например: «Предлагаю в наш фотопортрет взять голову Иванова, т.к. она у нас самая умная», и т.п.
Я И ТЫ
Все садятся в круг. Участник, в руках которого мячик, бросает его любому из сидящих в кругу, называя при этом нечто общее, объединяющее их двоих (например, «любовь к лошадям», «умение играть на гитаре», «младшая сестренка» и т.п.) следующему по кругу. Остальные сидят с закрытыми глазами. Когда каждый из группы получил и передал состояние, первый передающий сопоставляет то, что он получил, с тем, что передавал. Зачастую бывает, что начинают передавать удивление, возвращается гнев и т.д. Начинающий передавать состояние отмечает, кто из группы наиболее достоверно его воспринял, а где произошел сбой. После этой игры у участников возникает желание понять, что такое невербальное отношение, как расшифровать и понимать других по позе, жестам, выражению лица.
КРУГ
Все рассчитываются на 1-2. Затем образуют два круга – внешний и внутренний. Все закрывают глаза и те, кто стоит во внешнем кругу, делают с закрытыми глазами 10 шагов против часовой стрелки. Затем 1-е и 2-е номера становятся друг против друга. Дается ощупать только руки. После этого всех аккуратно мешают. Глаза у всех закрыты. Теперь все открывают глаза, и их задача – найти свою пару.
ДОЧКИ-МАТЕРИ
Все делятся на две группы – дети и родители. Дети садятся на пол, сгруппировавшись и закрыв глаза. Родители по очереди подходят к какому-либо из детей, садятся на пол за ребенком, обнимают его со спины, чуть приподнимая, и начинают качать по-матерински. Примерно через минуту – смена родителей. Так повторять раза три. ВО время обсуждения высказываются и родители, и дети. Дети говорят о первой маме, о второй маме и т.д. Оценивается нежность, равнодушие или другие чувства и ощущения. Это только кажется, что можно полноценно общаться, исключая тактильные ощущения: людям необходимо прикасаться друг к другу, более того – нужно учить тому, как надо прикасаться друг к другу. Данное упражнение дает возможность потренироваться через прикосновение передать свои чувства, ощущение и т.п. Это проще делать, «играя» роли родителей и детей.
ИГРА В ПРЯТКИ
Участники игры рассаживаются в разные места комнаты и изображают, что прячутся. Один из участников говорит: «1,2,3,4,5 – я иду искать!» Он идет по комнате и делает вид, что никого не замечает. Он подходит к одному – из спрятавшихся, говорит: «Это …(имя) Я нашел его, потому что была заметна какая-нибудь присущая ему черта». Например, «Я нашел его, потому что ударился о твердость духа», или «Я нашел его, потому что меня окатил бьющий из него фонтан идей». Затем нашедший прячется, а найденный идет сикать, и игра продолжается.
ТОРОПИСЬ ОБРАДОВАТЬ
Ленточка или т.п. передается по кругу. По сигналу – остановка. Тот, у кого в руках ленточка, дожжен обрадовать своих соседей (сделать комплимент, подарить что-нибудь или т.п., но повторяться нельзя). По окончании ведущий «радует» оставшихся. Упражнение лишний раз подстегивает ребят для выражения своих добрых чувств по отношению к другим, убеждает в том, что существует множество вариантов для проявления хороших отношений.
НА УЛИЦЕ
Все участники перемещаются свободно, периодически встречаясь с другими. 1-й день – на фоне «плохой» музыки – плохое настроение (контакты только посредством взглядов). 2 день – на фоне «плохой» музыки – хорошее настроение.
ЗЕЛЕНЫЙ ПОПУГАЙ
Это известная песенка (кинофильма «Про Красную Шапочку»), которую часто поют в детском лагере. Конкурс проводит аккомпаниатор играющий на гитаре или фортепиано, и ведущий.
- А-а, в Африке горы вот такой вышины,
- А-а, в Африке реки вот такой ширины.
- А-а, крокодилы, бегемоты,
- А-а, обезьяны, кашалоты,
- А-а, и зеленый попугай.
Каждый раз, когда поется первая строчка, слово «вышины» не произносится, а показывается соответствующим жестом (поднять руки ввер) и показать воображаемые горы). При исполнении второй строчки, не говорится слово «ширины», её изображают с помощью широко разведенных рук.
В третьей строчке вместо слов «крокодилы, бегемоты» дети руками изображают челюсти крокодила и большого толстого бегемота и т. д.
Пятую строчку поют полностью. Эта песня исполняется несколько раз — все быстрее и быстрее. Подобный конкурс может послужить необычным тестом на проверку координации движений.
ТРЮКИ ГУДИНИ
Три пары (парень-девушка) вызываются на сцену. Ведущий просит ш представиться. Затем каждая девушка получает веревку длиной три метра. Партнеры меняются местами так, чтоб каждой девушке достался другой парень. Задача девушек — за три минуты связать партнеров кав можно крепче. Связанные парни стараются освободится от веревок.
СОСТАВЬ СЛОВО
Игра проводиться в помещении. Играющие делятся на две-три команды. Расставляются стулья. Их должно быть столько же, сколько игроков в командах. Перед началом игры ведущий прикрепляет под сидение стула по одной букве. После того как игроки рассаживаются по местам, у каждого должна быть только одна буква. Ведущий называет слово, которое нужно составить. Команды выстраиваются перед аудиторией, держа буквы над головой так, чтобы получилось нужное слово. Побеждает коман» да, участники которой первыми образуют требуемое слово.
Примечание. Приз может обозначать названное слово (например, пачка крекеров за составленное слово «печенье»).
МЕДВЕДЬ ИДЕТ!
Все играющие выстраиваются плечом к плечу в шеренгу. Ведущий становится справа, с краю. Если в игре принимает участие одна команда то играющие становятся лицом к зрителям. Ведущий кричит: «Медвед идет!» Играющие спрашивают: «Где?» — «Там», — говорит ведущий { указывает на место слева от себя, показывая правой рукой. Играющш должны повторить это движение и замереть на месте. Лидер снова повторяет «Медведь идет!» Все откликаются: «Где?» — «Там», — показывает ведущий правой рукой налево. Игроки копируют движение и остаются со скрещенными руками Повторяя те же слова, ведущий опускается на корточки и указывает левой ногой на правую. Все участники повторяют это движения. На следующем этапе игроки указывают своими но¬сами на левую ногу так, что все поворачиваются налево.
Затем ведущий подталкивает ближайшего игрока ( в то время, как вес смотрят в другую сторону), и в результате все падают, толкая друг друга
ГОНКА НА ТРЕХКОЛЕСНОМ ВЕЛОСИПЕДЕ
На сцену приглашается желающий. Он садится на стул лицом к зрителям. Ему дают два карандаша или две короткие палочки. Ведущий предлагает ему удерживать палочки «домиком», поочередно ритмично поднимая и опуская ноги на счет «раз, два, три». В то же время играющий должен отвечать на задаваемые вопросы. Ведущий подчеркивает, что задание очень сложное, и переспрашивает, уверен ли игрок, что хочет играть (предлагается приз, если игрок сможет справиться с заданием). Игрок держит в каждой руке по карандашу, концы которых опираются друг на друга. После этого он начинает опускать и поднимать ноги.
Ведущий начинает задавать игроку разные вопросы, например: «Сколько ты весишь?», «Каким дезодорантом ты пользуешься?» и т. д. Под конец он спрашивает легко ли краснеет игрок. Скорее всего ответ будет «нет». Тогда ведущий спрашивает, не откажется ли тот рассказать всем, где он научился так хорошо водить трехколесный велосипед.
ЛИКВИДАТОРЫ ПАУКОВ
Необычный способ разогреть аудиторию перед началом выступления. Ведущий обращается к зрителям с просьбой потопать ногами в течение 15 секунд. После этого он произносит: «Спасибо! Вы оказали неоценимую услугу в ликвидации сбежавшего из научно-исследовательской лаборатории особо опасного паука тарантула. Надеемся, что наша встреча вне опасности».
БОЛЬШОЙ ТУРНИР ПО СОФТБОЛУ
Это игра напоминает «Чемпионат мира по волейболу» тем, что к участию привлекается вся группа. Игра проводится в просторном помещении. Все находятся вне поля. В соответствии с правилами игры «зрители против игроков» из команды болельщиков вызывается «питчер» и «кетчер». База находится на сцене или трибуне. Команда игроков все время подает. Питчер вбрасывает мяч (любой легкий мяч) в базу, и бэттер (Выбивает мяч зрителям. После этого бэттер должен добежать до оговорен ной отметки и постараться вернуться обратно на базу до того, как зрители вернут мяч обратно кетчеру. (Как правило, бэттер успевает добегает до базы и обратно, но питчер не может «выбить» его, если тот возвращается с мячом.) Если бэттер возвращается обратно до того как зрители вернут мяч, игроки получают одно очко. Если его выбивает кетчер, очки присуждается болельщикам и так до конца. Когда кто-то из аудитории ловит мяч в полете, он встает и перебрасывает его на базу или передает мяч по направлению к базе. Все остальные зрители сидят на своих местах. Бэттер не считается выбывшим из игры, если кто-то из болельщиков ловит мяч на лету.
Примечание. Во избежание травм ведущий должен удостоверится в том что мяч мягкий и легкий (плюшевый или теннисный). Мяч можно изготовить самостоятельно из пенопласта и использовать его в дальнейшем для других игр.