Набор игр на улице 6
«Забегалы»
Составляются две команды по 3–5 человек. Двое крутят скакалку длиной 2–3 метра, стоя в 4–5 шагах друг от друга. По сигналу игроки одной команды, затем второй поочередно пробегают под вращающейся скакалкой и выстраиваются на противоположной стороне площадки. Выигрывает команда, выполнившая задание 2–3 раза с наименьшим количеством ошибок.
В другом варианте игрок одной из команд становится в центре площадки и начинает выполнять прыжки. По своему усмотрению к нему присоединяется еще один участник, и они прыгают вместе, затем (на ходу) – третий участник, вставая спереди или сзади, и т.д. Каждая команда имеет по три попытки, которые продолжаются до тех пор, пока скакалка не заденет кого-нибудь из играющих. Выигрывает команда, в которой окажется в трех попытках больше прыгающих.
Можно провести и еще один вариант. Каждый игрок из команды забегает под крутящуюся скакалку, делает оговоренное количество прыжков условленным заранее способом и уступает очередь следующему. Тот повторяет задание, уступая очередь третьему, и т.д. Побеждает команда, сделавшая меньше ошибок.
В «забегалы» не обязательно играть командами. Можно с помощью считалки выбирать двух водящих, которые начинают крутить скакалку. Прыгают до тех пор, пока не совершат ошибку. Допустивший ошибку сменяет одного из водящих. После очередной ошибки место среди прыгающих занимает и второй водящий, а на его место идет задевший скакалку.
«Выручалочки»
Для игры необходима длинная скакалка. По жребию выбирают двоих водящих. Они начинают крутить скакалку. Остальные становятся друг за другом. Затем нужно подойти к крутящейся скакалке как можно ближе и, выбрав момент, впрыгнуть на то место, где она прикасается к земле, и выпрыгнуть на другую сторону. Прыгают сначала по одному разу, затем по два, по три… До десяти. Кто заденет за скакалку, выбывает из игры, кто останется последним, становится «выручалочкой».
Может получиться так, что и после десяти прыжков в игре останется не один человек, а несколько. Тогда следует договориться, кто из них будет выручать всех, выбывших из игры. А выручают так: надо, не задев скакалки, сделать пять «холодных» и десять «горячих» прыжков. «Холодные» – это когда скакалку вращают в обычном темпе (в котором проходила вся игра), а «горячие» – когда ее вертят часто-часто. «Холодные» и «горячие» прыжки делаются без перерыва. Если «выручалочка» не ошибается – значит, все могут войти в игру снова, а водящие останутся прежними. Если же его постигнет неудача, крутить скакалку теперь будут те двое, которые первыми выбыли из игры.
«Казаки-разбойники»
Дети разбиваются на две команды: команду «казаков» и команду «разбойников». «Разбойникам» надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать «клад» – какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого «казаки» разбегаются по двору в поисках всех «разбойников» и «клада».
Чтобы сбить с толку и запутать «казаков», «разбойникам» разрешается мелками рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки.
После удачных поисков команды меняются местами.
Чтобы придать игре динамичность, можно установить примерное время, за которое команда «казаков» должна найти команду «разбойников».
«Семь камней»
Для этой игры должны собраться не менее 6 участников – тогда они смогут разбиться на две команды.
На земле складывается пирамидка из семи плоских камней. Выбираются команда водящих и команда убегающих. Команды расходятся в противоположные стороны и останавливаются в 3–4 метрах от пирамидки.
У игрока из команды убегающих в руках мяч, которым необходимо сбить пирамидку. Если пирамидка удачно сбита, то все участники команды разбегаются в разные стороны кто куда, но в пределах заранее оговоренного пространства! Водящие стараются побыстрее овладеть мячом. Задача водящих – выбить этим мячом одного за другим всех убегающих. Если в убегающего игрока попали мячом, то он идет к разбитой пирамидке и ждет, как развернутся события в игре. Любой (не выбитый) игрок из команды убегающих может выбрать удачный момент, чтобы сделать попытку быстро собрать пирамидку. Если это удается сделать, то все игроки команды снова становятся убегающими – и игра повторяется сначала. Команда догоняющих проигрывает партию. Количество партий оговаривается. За каждую выигранную партию команда получает 1 очко.
Правила
Если игроку с мячом в команде убегающих не удается сбить пирамидку с первой попытки, то мяч передается следующему игроку команды. Если ни один участник команды не смог разбить пирамидку, то команды меняются местами и ролями. Если в пирамидке сбит хотя бы один камешек, игра продолжается. Выбитые игроки не имеют права трогать пирамидку, а игроки водящей команды – создавать препятствия игроку, который пытается построить пирамидку.
«Верная рука»
Для игры понадобится волан, которым играют в бадминтон.
На земле обозначены два круга диаметром три шага. Между кругами расстояние два шага.
Смысл игры: защищать свой круг так, чтобы волан, подброшенный ладонью соперника (подача – по очереди), не упал в него. Отбивая волан, надо не промахнуться и отправить его в тот круг, где стоит соперник. Иначе – и в том, и в другом случае – проигрывается очко.
Делай, как я!
Как и для многих детских игр, для этой игры нужен водящий. Когда он будет выбран, остальные участники встают вокруг него полукругом. Теперь водящий делает какие-нибудь движения, а остальным игрокам нужно в точности их повторить (советуем не выбирать человека, который занимается акробатикой).
Водящий может поднимать руки, приседать, топтаться, прыгать, танцевать или делать все, что только взбредет ему в голову. Те игроки, которые будут ошибаться (а, наверно, таких будет немало), сменяют водящего. При этом из нескольких ошибившихся водящий сам выбирает себе замену. Игра длится до тех пор, пока дети не потеряют к ней интереса.
Угадай: кто я?
Выбирают водящего и завязывают ему глаза, игроки встают вокруг него в кольцо. Затем они идут по кругу, приговаривая.
- Вот играли мы, играли,
- А теперь в кружочек встали.
- Ты загадку отгадай:
- Кто позвал тебя – узнай!
Один из игроков кричит: «Скажи, кто я!». В ответ водящий называет его имя. Если он угадал, то меняется местами с кричавшим, если же нет – игра продолжается. Победителей и побежденных в этой игре нет. Игра длится до тех пор, пока дети не потеряют к ней интереса.
Хитрый кролик
Для игры надо выбрать «кролика», то есть водящего. Остальные участники становятся вокруг него.
Кто-нибудь дает команду, и игроки начинают поднимать и опускать руки. Задача «кролика» – вырваться из круга. Участники всячески стараются этому помешать, для чего энергично машут руками.
Если несмотря на их старания «кролику» все же удается вырваться, то он выбирает себе замену, например того, кто мешал ему больше всех.
12 камешков
Что нужно для игры: 12 камешков, мяч.
Игра очень простая и в то же время интересная. Нужно набрать 12 камешков среднего размера и сложить их в кучку. На равных расстояниях от этой кучки нужно веточками или маленькими камешками отметить старты, можно просто прочертить на земле несколько стартовых линий.
Задача игроков заключается в том, чтобы броском мяча разбить горку камешков. Сначала мяч бросается с первой линии, самой близкой к камешкам, затем – со второй, потом – с третьей и так далее. Побеждает в игре самый меткий участник, который сумеет разбить горку камешков с самого дальнего расстояния.
Самый проворный
Что нужно для игры: мяч.
Это вариант известной игры «вышибалы».
Выбирается водящий, а оставшиеся игроки делятся на две команды и встают друг против друга на расстоянии 4–5 метров. Между группами по середине площадки водящий проводит черту и встает на нее.
Задача игроков – перебрасывая мяч друг другу, выбить водящего, который, уворачиваясь от мяча, может бегать только по линии. Если мяч попадает в водящего, все игроки разбегаются. Тогда водящий старается запятнать убегающих, в свою очередь бросая в них мяч. Тот, в кого он попадет мячом, становится водящим. Если водящий промахнулся, он продолжает быть водящим.
О времени игры участники договариваются заранее. Победителем становится тот, кто ни разу не оказался в роли водящего.
- Собери колоски
- Что нужно для игры: кегли.
- Чтобы новый хлеб испечь,
- пышен и высок,
- Надо в поле уберечь
- каждый колосок!
Участники игры с завязанными глазами должны за определенное время (одну минуту) собрать как можно больше «колосков», разбросанных по площадке. В качестве «колосков» используются кегли, которые собираются в небольшого размера пластмассовое ведро.
Бубенцы
Дети встают в круг. На середину выходят двое – один с бубенцом или колокольчиком, у другого – завязаны глаза. Все поют:
- Трынцы-брынцы, бубенцы,
- Раззвонились, удальцы:
- Диги-диги-диги-дон,
- Отгадай, откуда звон!
После этих слов «жмурка» ловит увертывающегося игрока.
Птица без гнезда
Игроки делятся на две равные команды. Первая команда – «гнезда» – выстраивается по кругу, вторая – «птицы» – свободно располагается внутри круга.
По команде ведущего «Все птицы, в полет!» птицы оставляют свои гнезда и летают за водящим, руками имитируя движения крыльев. Внезапно ведущий говорит: «Птицы, в гнезда!». Играющие бегут к стоящим по кругу игрокам и становятся за любым из них, положив ему руки на плечи. Водящий также старается занять одно из гнезд. Игрок, оставшийся без гнезда, становится водящим. После этого играющие меняются местами и ролями, игра начинается сначала.
Играть можно и под музыку.
Стая
Инвентарь: гимнастическая стенка, скамейки.
По залу медленно бегают дети – это «стая птиц». Впереди – вожак, он ведет стаю. Обгонять вожака нельзя. Полет продолжается 30–60 секунд. По сигналу «коршун!» стая рассыпается. Каждый стремится найти какое-либо укрытие (скамейки, стенку и др.). Птица, спрятавшаяся последней, выбывает из игры на одно повторение. Игра повторяется 3–4 раза. Темп бега задает руководитель.
В конце игры отмечается вожак, выдержавший нужный темп бега и выбравший самый интересный маршрут.
Скорый поезд
Инвентарь: флажки.
Игроки разбиваются на команды, в 6–7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, вместе они проделывают снова тот же путь; и т.д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками, имитируя движения паровоза. Когда «паровоз» (передний игрок) возвратится на место с полным «составом», он должен подать протяжный гудок.
Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.
«Посадка овощей»
Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с предметами, условно обозначающими овощи (чеснок, лук, свеклу, морковь, картофель). По сигналу дети бегут, раскладывают все овощи в свои кружки и пустой мешок передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают овощи и мешочек с овощами передают третьим и т.д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.
«Филин и пташки»
Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например, голубь, ворона, галка, журавль), и выбирают водящего – филина, который уходит в свое гнездо.
Гнездо филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейке и т.д.). Подражая крику той птицы, которую выбрал каждый, игроки летают по площадке. По сигналу «Филин!» все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином. Птицы могут улететь в свои гнезда только после команды «Филин!».
Вариант: дети делятся на 3–4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать, затем подходят к филину и говорят: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы чайки, где наш дом?». Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.
«Летучие рыбки»
Дети бегают по площадке, время от времени совершая прыжки. Они – «летучие рыбки». Два «рыбака» растягивают сеть (шнур длиной 2,5–3 м, привязанный к концам двух гимнастических палок) и стараются поймать рыбок. Сеть скользит по земле. Кто задел за шнур, считается пойманным и выбывает из игры. Через 1,5–2 мин. рыбаки подсчитывают улов. Игра повторяется 4–5 раз. Ведущий следит, чтобы все дети активно двигались по площадке, не скапливались в одном месте, иначе трудно перепрыгивать через сеть.
«Кот проснулся»
С одной стороны площадки за чертой – «дом кота», а с противоположной, тоже за чертой, – «дом мышек». Все мышки образуют в середине площадки круг. Руки у мышек за спиной, ладони вместе и отведены назад (это – хвостики). В центре круга – кот, он спит, сидя на пятках. По команде руководителя «Кот проснулся!» кот поднимается и догоняет убегающих мышек. Мышки, запятнанные котом, уводятся в дом кота. Мышки, запятнанные в своем доме, пойманными не считаются. Кот не имеет права пятнать мышек без команды учителя. Игра заканчивается, когда кот поймает обусловленное количество мышек (например, 4–5). В следующей игре из числа не пойманных мышек выбирается новый кот.
Вариант: мышки имеют право выручить своих собратьев, находящихся в доме кота. Перед игрой надо напомнить, что пятнать можно лишь касанием ладони по плечу. В конце игры выделить лучшую мышку и лучшего кота.
«Красная Шапочка»
У водящего – волка – картонная полумаска, а у убегающего – красный колпачок. Кто наденет его, тот становится Красной Шапочкой. Этого игрока и должен ловить волк. Но красный колпачок можно передавать другому игроку. Тогда волк должен уже догонять новую Красную Шапочку. Когда волк поймает ее, он передает ей свою маску и идет играть наравне со всеми, а его маска и красный колпачок передаются другому игроку. Побеждает игрок, который не был ни Красной Шапочкой, ни волком.
«Зима – лето»
В игре участвуют две команды: «Зима» и «Лето». Как только руководитель игры воскликнет «Зима!» или вброшенный в центр поля кружочек упадет белой стороной вверх, игроки команды «Зима» становятся преследуемыми и убегают. По команде (или цвету вброшенного кружка) «Лето!», наоборот, преследуемой становится команда с одноименным названием. Каждый свободный игрок может быть запятнанным несколькими ловцами. После каждой перебежки ловцы должны объявить, кого они запятнали. Запятнал – значит принес команде одно очко. Побеждает команда, запятнавшая большее число участников во время игры. В зависимости от размеров площадки и исходных позиций игроков расстояние между обеими командами необходимо определять так, чтобы ловцы могли справиться со своей задачей.
«Хитрая лиса»
На одной стороне площадки проводится линия – дом лисы. Играющие располагаются по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Педагог просит играющих закрыть глаза и, обходя круг за спинами детей, дотрагивается до одного из играющих, который и становится хитрой лисой. Затем детям предлагается открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие три раза спрашивают хором: «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: «Хитрая лиса, где ты?» – хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руки вверх и говорит: «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того как лиса поймает двух-трех человек, учитель говорит: «В круг!». Игра начинается заново.
«Невидимки»
Среди игроков выбирается водящий, которому на 5 минут завязывают глаза. За это время все играющие должны разбежаться в разные стороны и спрятаться. Водящий, не выходя за пределы небольшой поляны, старается обнаружить спрятавшихся. В конце игры руководитель подает сигнал. Все не обнаруженные игроки встают, не сходя со своих мест. Победителем считается тот, кто оказался ближе всех к водящему и остался незамеченным. Игроки прячутся так, чтобы, выйдя из укрытий, быть в поле зрения водящего.
«Земля-Вода-Небо». У этой игры есть другое название «Зверь - рыба - птица». В ней участвуют от 7 до 40 человек. Играющие садятся или становятся в круг. В центре – ведущий с мячом (лучше надувным). Ведущий произносит одно из слов, содержащихся в названии игры, и тут же бросает мяч в руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать соответствующее животное. Например, в ответ на слово «зверь», ребенок может ответить «волк» или «медведь». Затем игрок возвращает мяч ведущему. Если он не успел назвать или неправильно ответил на заданное слово или не поймал мяч, то получает штрафное очко либо отдает фант (любой мелкий предмет). Ведущий бросает мяч все новым игрокам, стоящим в разных сторонах от центра. Он старается охватить всех участников игры.
«Эстафеты-поезда». Перед командами, стоящими в колоннах (по 8-10 человек), проводится стартовая линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи. По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, огибают их и возвращаются к своей колонне, где к нему присоединяется следующий игрок, обхватив предыдущего за талию, и он с ним вновь бежит к стойке и огибает ее. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку. Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е. последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на первые номера игроков, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в обратном порядке.