Набор игр на воде 7

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
Sadasdam.jpg

НА ВОДЕ И ПОД ВОДОЙ

Какое же это лето, если ребята не будут барахтаться в воде! На тему как провести время возле воды, как использовать, какие придумать игры и упражнения в воде, мы и поговорим с вами на сей раз.

Воздух, солнце, вода и к тому еще движение - вот что надо ребятам. Движение в воде укрепляет нервы, ускоряет кровообращение, укрепляет мускулатуру.

Но перед тем как устраивать купание и игры, необходимо исследовать реку, озеро, бассейн. Игры в воде требуют соблюдения правил еще больше, чем на лугу. Нельзя входить в воду больным, особенно тем, у кого сердце не в порядке.

Ребята, которые не имеют еще навыка, не умеют плавать, должны особенно остерегаться. Быть в воде не больше 30 минут. Постепенно срок пребывания в воде можно удлинить. Если чувствуешь себя плохо, лучше отложи купание. Нельзя купаться сразу после еды. Не входить в воду вспотевшему и разгоряченному. Сначала надо охладиться, отдохнуть. Выйдя из воды надо обогреться, вытереться, сделать несколько упражнений.

В солнечную погоду загорать в меру, особенно для начинающих. В жарких странах вообще не рекомендуется много быть на солнце.

Многие утверждают, что вода это страшная стихия. Поэтому важно для организаторов игр на воде приучать ребят к воде постепенно. Вначале следует играть в мелкой воде, научить ребят правильно дышать в воде, быть под водой - некоторые ребята боятся погружаться в воду с головой. Когда ребята научатся держаться на воде, тогда можно устраивать и более трудные игры и упражнения.

Руководитель должен обеспечить безопасность участка купания и игр, даже в мелкой воде. Один или двое старших должны постоянно дежурить и не принимать участия в купании и играх.


ИГРЫ В ВОДЕ НЕГЛУБОКОЙ.

Принимать участие могут как те, кто умеет плавать, так и те, кто еще не научился плавать. Цель этих игр, чтобы ребята освоились в воде.

1). ЩУКИ И КАРАСИ. Участников делят на две равные группы, Группы стоят спинами друг к другу. По команде "караси!", группа карасей уходит, а щуки стараются их поймать. Условия игры как "День и ночь".

2). МОРСКАЯ ЗМЕЯ. Участники становятся в затылок. Каждый кладет руки на плечи предыдущему. По сигналу такая змея начинает бежать. Голова змеи (первый в ряду) старается поймать последнего в ряду. Игроки чередуются, так чтобы каждый из участников побывал или в "голове" или в "хвосте".

3). ПЯТНАШКИ. Один пятнает, все убегают. Спастись от запятнания можно: а. Став на одну ногу (журавль), держась руками за поднятую ногу. б. Нырнув под воду.

4). ЛОВЛЯ РЫБЫ. Один рыбак - остальные рыбы. Рыбак ловит рыбу. Пойманный становится рыбаком и помогает ловить. Рыбаки держатся за руки и образуют сеть. Выигрывает последний попавшийся в сети.

5). ПОСЧИТАЙ: СКОЛЬКО ПАЛЬЦЕВ. Участники стоят по пояс в воде парами лицом к лицу. Один ныряет, а другой показывает ему в воде руку. Ныряющий должен посчитать: сколько пальцев на руке согнуты и сколько прямых.

6). АИСТЫ. Звено стоит "на старте" по колено в воде о по свистку участники хватают согнутую в колене ногу рукой и прыгают на одной ноге к линии финиша.

7). БОБРЫ. Две равные группы стоят в затылок друг к другу (на вытянутую руку). Последний ныряет и плывет под водой между расставленными ногами своего ряда. В промежутках разрешается вынырнуть и набрать воздуха. За ним ныряет следующий и становится впереди "первого". И так до последнего участника в рядах.

8). ЭСТАФЕТА: НАПОЛНИТЬ ВЕДРО ВОДОЙ. Перед каждой из двух равных групп на расстоянии 10 метров вбивается в воде кол. По сигналу первые из групп бегут в воду, оббегают вокруг кола и в то же время черпают в кружку воду, несут ее на линию старта (к своей группе) и выливают из кружки воду в свое ведро. Передают кружку следующему. Выигрывает та группа, которая первой наполнит ведро водой.

9). БОИ ЖУРАВЛЕЙ. Играющие становятся парами, стоя на одной ноге и держа другую (согнутую в колене) рукой. По сигналу начинают толкать друг друга плечом. Потерявший равновесие выходит из игры, а победитель составляют новые пары. В конце концов остается только один победитель.


ИГРЫ И СОСТЯЗАНИЯ В ГЛУБОКОЙ ВОДЕ.

Глубокой водой можно называть глубину свыше одного метра. Необходимым условием является умение плавать. Чем глубже вода, тем больше опасностей. Поэтому еще строже надо соблюдать правила игры и беспрекословно подчиняться указаниям руководителя.


1). ПОЧТАЛЬОНЫ. Линия старта. Каждый получает в одну руку кусок бумаги ("письмо"). Доставить письмо на линию финиша в сухом виде. Плыть можно любым стилем.

2). На линии старта стоят пары, плотно прикасаясь друг к другу спинами. Руки подняты вверх. Стоящие лицом к финишу хватают своего партнера (б) за руки. Быстро согнувшись вперед перебрасывают партнера (б) через голову. Партнер "б" в свою очередь становится лицом к финишу, хватает партнера "а" за руки, перебрасывает через голову и т.д., пока не будет достигнута линия финиша.

3). БЕСШУМНОЕ ПЕРЕПЛЫВАНИЕ ЧЕРЕЗ РЕЧКУ. На одном берегу сидят спинами к реке или с завязанными глазами "пограничники". С другого берега плывут контрабандисты. На плеск или шум в воде пограничники быстро указывают пальцем в сторону шума. Замеченный должен вернуться на свой берег.


Еще...

ВОДНАЯ ДУЕЛЬ Возраст: 8 - 12 лет Вода: по пояс Пособия: не нужны Два сопреника стоят в воде друг против друга и стараются один другого погрузить на мгновение под воду. Побеждает тот, кто за определенное время (2 минуты) больше раз окунет другого.

ТОЛКАНИЕ БРЕВНА Возраст: 12 - 16 лет Играющие: 2 команды по 4 - 6 игроков Вода: по грудь Пособия: бревно 3-4 метра длиной, 2 веревки. Бревно находиться по середине места купания (бассейна), а параллельно с короткой стороны купальни натягиваются на расстоянии 2 - 3 метра от бревна две веревки, которые создают границы для двух команд Игроки занимают места вдоль бревна, каждая команда на своей стороне. По первому сигналу игроки обеих команд хватаются за бревно и занимают исходное положение. По второму сигналу они стараются затолкать бревно за границу другой команды. Команда, которой это удается, побеждает.

НА КРОКОДИЛА Возраст: 12 - 16 лет Играющие: 2 команды Вода: по плечи Пособия: ремни или лямки Игроки каждой команды создают крокодила следующим образом: вокруг талии у каждого из них закрепляется ремень или лямка, в воде они выстраиваются в колонну по одному, задний хватается за ремень переднего, и все, кроме первого, плавают лишь с помощью ног; только первый плывет с помощью рук и ног. Команды должны доплыть без расчленения около 10 метров до цели. Побеждает команда, которая приплывет к цели в таком состоянии раньше других.

РАЗДЕНЬТЕСЬ В ВОДЕ Возраст: 14 - 17 лет Играющие: личное и командное состязание Вода: выше головы вблизи берега Пособия: удобная одежда Задачей игроков является снять воде рубашку, спортивные трусики, ботинки. Одежда снимается при беспрестанном топтании воды и наименьшем выныривании на поверхность. Над водой находиться лишь рот. Рубашку, прежде всего надо расстегнуть, потом один за другим снимаются рукава. Снятую рубашку игрок держит в зубах и дышит через нос. Затем он ложится навзничь, спокойно вытягивается и, отдышавшись, погружается, чтобы снять спортивные трусики. Потом снимает один за другим ботинки. Связанные ботинки игрок накидывает на шею, рубашку и трусики берет в одну руку, а с помощью другой руки плывет к берегу в положении на спине ли на боку. Все это время вблизи игрока должны находиться два опытных пловца.

НАЕЗДНИКИ Возраст: 13 - 17 лет Играющие: личные и групповые состязания Вода: по плечи или по шею Пособия: два бревна длиной по 3 м и диаметром около 30 см На расстоянии 6 - 10 метров находятся друг от друга два игрока. Бойцы сидят верхом на бревнах и гребут руками. Сблизившись, каждый из них старается скинуть в воду противника. Если соперник упал в воду, то атакующий не имеет права продолжать нападение, он должен подождать, пока тот снова взберется на бревно. За каждое сбрасывание соперника в воду игрок получает очко. Побеждает та команда, которая за 2 минуты наберет большее количество очков.

БЕГЛЕЦ Возраст: 11 лет и старше Играющие: играют команды лодок самостоятельно Вода: предпочтительней пруд с песчаным дном. Пособия: лодки для каждой команды Перед началом руководитель игры тайно дает задание одному из членов команды сыграть роль беглеца. Ему ставится задача покинуть лодку во время ее движения по воде так, чтобы никто из членов команды его не схватил. Движением лодки по воде руководит рулевой. Для того, чтобы выполнить задание, беглец должен покинуть лодку за 10 секунд. Остальные члены экипажа могут помещать беглецу тем, что пытаются задержать его еще в лодке или в воде, но так, чтобы постоянно находиться в соприкосновении с лодкой, т. е., находясь в воде, придерживаться за нее. Если в течение 10 секунд беглеца никто не смог задержать и он никакой частью тела не касается лодки, выигрывает беглец, иначе выигрывает команда.

НАДЕНЬТЕ КОЛЬЦО Возраст: 12 лет и старше Играющие: соревнование пар и групп Вода: река Пособия: каноэ, весла, палка, кольцо диаметром 5-10 см на поплавке На ветвь, находящуюся над водой, прикрепляют кольцо так, чтобы до него нельзя было дотянуться рукой, но было бы легко снять палкой. Каждая пара трижды проходит на лодке под кольцом и старается надеть кольцо на палку. За каждую удачу она выигрывает для своей команды очко. Побеждает группа, которая получит больше очков. Игру можно усложнить тем, что лодка должна идти против течения, а игроку в лодке надо встать в полный рост.