Набор игр в помещениии 11

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 212b49efm.jpg

Кто устойчивее?

На полу из полосок газетной бумаги или шпагата протягивается ленточка - дорожка, по которой надо пройти с закрытыми глазами. Побеждает сделавший большее число точных шагов по ленточке.


Кто быстрее?

Участники игры садятся на стулья в 4-5 шагах друг против друга. У каждого в руке небольшая палочка, карандаш или свёрнутая в трубку плотная бумага. Задача: встав по сигналу и держа предмет стоймя на кончике пальца, дойти до стула «противника» и сесть.


Какая буква?

"На этом листке я заранее написал букву", — говорит ведущий, обращаясь к ребятам. — Какую — это секрет. Попробуйте угадать. Как это сделать? Очень просто. Вы будете говорить мне слова, состоящие не меньше чем из пяти букв. Как только будет сказано слово, я отвечу, есть в нем написанная буква или нет. Едва ли вы отгадаете букву раньше, чем скажете мне десять - пятнадцать различных слов и услышите мои ответы. Не говорите все сразу; кто хочет сказать, пусть поднимет руку. Я сам его спрошу. Если кто - нибудь из вас предложит мне слово из трех или четырех букв, то я ничего не отвечу". Обычно предлагается отгадать одну за другой две - три буквы, не очень часто встречающиеся в словах (ё, и, ц, ш, щ, ю, ы, ь, э). Вслед за играющими необходимо громко повторять каждое слово, для того чтобы его слышали все.


Шутки-минутки

1. Объявите гостям, что вы можете угадывать прошлое и настоящее, предсказывать будущее. Дети, конечно же, заинтересуются. «Делайте то, что я буду говорить»,— скажите им и заставьте ребят прыгать, мяукать, кукарекать, ходить на четверенькак, размахивать руками, лаять, мычать. Потом пусть все успокоятся и рассядутся. А вы скажите: «Вот теперь я могу сказать о вашем прошлом: вы дурачились, мяукали, кукарекали, делали всевозможные несуразности. Ваше настояшее: вы спокойно сидите и слушаете меня. Ваше будущее: кончится этот праздник, и вы разойдетесь по домам».

2. Скажите ребятам, что они не смогут хором правильно повторить за вами даже трех фраз. Они захотят вам доказать, что это не составляет особого труда. Первые два предложения могут быть любые, скажем: «Новый год — наш любимый праздник», «Каникулы — веселая пора». А третья ваша фраза будет такая: «Вот вы и проиграли». Ребята в замешательстве не сообразят ее повторить, а начнут спрашивать: «Как, почему? Вы ведь сказали только две фразы...»

3. Предложите любому желающему написать какую-нибудь фразу из четырех-пяти слов. Затем скажите: «Я, не читая и не зная, что у тебя написано, напишу на своей бумажке то же самое». Затем пригласите кого-нибудь из ребят прочесть вслух, что написано сначала в первой, потом во второй записке. В первой записке будет написана какая угодно фраза, а в вашей должно быть только три слова: «То же самое». Как только вашу записку прочтут, вы под предлогом, что она вам нужна, заберите ее.


Шапка невидимка

Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка - невидимка» — треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий — в середине круга. По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится.

Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед. Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего.

В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры. Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко. Секунду покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу. Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.


Путешествие на самолёте

Для этой игры нужны будут стулья - на один меньше, чем число участников. Их сдвигают в круг, плотно один к другому, спинками внутрь. Участники игры рассаживаются. У водящего стула нет. Он обходит сидящих кругом и объявляет: «Начинается посадка на рейс «Зимнегорск — Сказочный городок». Все поднимаются и следуют за ним.

Водящий говорит: «Самолет поднимается в воздух»,— разводит руки в стороны и ускоряет шаг. Все повторяют его движения. «Самолет набирает скорость»,— говорит водящий, и все вслед за ним переходят на бег. Водящий может увести ребят довольно далеко от стульев, вести их змейкой, провести из одного угла комнаты в другой и подать последнюю команду в любом месте. «Приготовиться к приземлению»,— водящий замедляет бег и неожиданно объявляет: «Посадка». И тут все (и водящий) бегут к стульям, стараясь занять любое свободное место. Тот, кто остался без места, водит.


Определи не глядя

Участникам игры можно предложить определить на ощупь тип ткани, вид крупы, материал, из которого сделан предмет, и даже названия журналов. В последнем случае соревнующимся вначале даётся возможность посмотреть журналы (по внешнему виду они не должны значительно отличаться друг от друга), затем по сигналу судьи закрыть глаза и на ощупь определять название журнала, который даёт в руки соревнующемуся судья.


Кто самый меткий

Для соревнований в меткости можно использовать сделанные из проволоки или прутьев кольца, маленькие мячи (особенно для настольного тенниса), даже просто плотный комок бумаги, туго перевязанный шпагатом. Мишенью для метания колец могут быть ножки перевёрнутого стула, привязанная к его палка, бутылка из толстого стекла, мишенью для мяча — вырезанный в листе газетной бумаги круг, кольцо, корзинка и т. п. Маленькие мячи, спичечные коробки, катушки ниток позволяют организовать в комнате игру типа кеглей.


Последний выигрывает

Выбрав то или иное литературное произведение, хорошо известное ребятам, ведущий предлагает называть персонажей этого произведения. После того как персонаж назван, ведущий каждый раз считает медленно до трех; раньше чем он скажет «три», кто - нибудь из играющих должен назвать другой персонаж из этого же произведения.


Отвечай без запинки

Участники игры становятся по кругу и вытягивают руки вперед, ладонями вверх. В середине круга ходит водящий. Он старается запятнать кого-либо из игроков, хлопнув его по руке. Это не так легко сделать: каждый участник игры может отдернуть или опустить руки в тот момент, когда водящий пытается его запятнать.

Хлопнув по руке кого - нибудь из игроков, ведущий, не отходя от него, сейчас же говорит одно из трех слов: «зверь», «рыба», «птица» — и считает до трех. Раньше чем закончится счет, играющий должен назвать зверя, рыбу или птицу, смотря по тому, какое слово сказал водящий. Кто не сумеет этого сделать или повторит название, сказанное кем - нибудь раньше, тот сменяет водящего. Игра станет еще интереснее, если ее участники договорятся о том, какую букву нельзя произносить, называя зверя, рыбу или птицу.

Запрещена, допустим, буква «С». Значит, нельзя говорить ни одного названия, в котором она встречается. Второпях скажешь, например, «слон», «треска» или «сокол» — и придется уступить свое место водящему.


Загадочный предмет

Выбрав водящего и попросив его уйти из комнаты, участники игры садятся по кругу; по уговору они задумывают какой - нибудь один предмет.

Водящий возвращается в комнату и подходит по очереди к участникам игры. Каждый называет какое - либо качество задуманного предмета. Один, например, говорит: «круглый». «Овальный», — утверждает другой. «Зеленый», — слышит водящий от третьего. «Белый»... «Полосатый»... «Сладкий»... «Сочный». — «Арбуз», — догадывается водящий по этим как будто разноречивым признакам. Кто в последнюю очередь назовет качество задуманного предмета, тот сменяет водящего. Играющие загадывают другой предмет, и игра продолжается.

Может случиться, что участники игры назовут десять различных качеств задуманного предмета, а он все - таки не будет отгадан. Тогда водящий уходит из комнаты и, возвратившись, отгадывает другой предмет, задуманный играющими.


Прерванная песня

Можно предложить ребятам спеть хором знакомую всем песню. На себя возьмите роль дирижера. Предупредите участников игры, что они должны будут сразу же умолкнуть, если вы, взмахнув рукой, быстро сожмете пальцы в кулак. Редко бывает так, что по этому сигналу песня сразу же обрывается: обязательно кто-то продолжает еще петь. С таких «певцов» можно брать фанты, а проигравшие потом должны выкупать их, исполнив какие-то «номера». Эту игру можно рекомендовать для разминки.


Возьми приз

От места, на котором установлен приз, надо с закрытыми глазами сделать 3—4 шага вперёд, вернуться обратно и одним движением руки сверху вниз взять приз.


Загадочное слово

«Я загадал слово, — говорит ведущий. —Оно имеет несколько различных значений. Таких слов в русском языке довольно много. Например, слово «коса» обозначает заплетенные волосы, сельскохозяйственное орудие и узкую отмель на реке или на море.

Слово, которое я вам сейчас предлагаю отгадать, — женского рода и во всех случаях обозначает предмет неодушевленный. Условимся так — каждый из вас может задать мне три вопроса: «Какие у этого предмета признаки?», «Где вы его видели?» и «Что с ним делали?» Мои ответы на все вопросы будут правдивыми, но имейте в виду, что в некоторых случаях, отвечая, я буду думать про один предмет, обозначаемый загаданным словом, а в других случаях — про другой. Слушайте внимательно, что я буду отвечать: это необходимо, чтобы отгадать слово. Кто же первый задаст мне вопрос?» Предположим, на вопрос: «Где вы ее видели?» — участники игры получили такие ответы: «На стене», «В музее», «В бою», «На турнире»; на вопрос: «Какие у нее признаки?» — «Она с рукояткой», «Она круглая или острая», «Бывает с вензелем»; на вопрос: «Что с ней делали?» — «Ее точили», «Ее чистили», «Ее запирали».

По таким ответам нелегко догадаться, о каком слове идет речь. Наконец кто - нибудь дает правильный ответ: «Шашка» (для игры и оружие). После того как слово отгадано, надо показать играющим листок бумаги, на котором оно заранее написано. В этой игре можно использовать, например, такие слова: лук, журавль, ключ, линейка, лавка, кошка, петрушка.


Сходство и противополжность

Ведущий выбирает себе помощника, делит ребят на две равные группы, потом объясняет игру. «По списку, который составлен мною, я сейчас прочитаю вам несколько слов. После каждого слова буду выдерживать паузу, считая про себя до пяти.

За время паузы вы должны подобрать и сказать мне два слова: одно, схожее по смыслу с тем словом, которое я прочитаю, другое — противоположное ему. Например, услыхав от меня слово «тьма», вы можете сказать: «мрак» и «свет». Кто правильно подберет и сразу скажет оба слова, выигрывает в пользу своей группы одно очко. Засчитывать очки будет мой помощник. Первое место в состязании займет та группа, которая наберет больше очков.

Запомните еще одно условие: нельзя к прочитанным мной словам прибавлять отрицание «не» или приставку «без». Скажем, «здоровый — нездоровый; сильный — бессильный». Хотя эти слова попарно имеют противоположный смысл, такие ответы засчитываться не будут». Вот примерный список слов, которые можно использовать в игре «Сходство и противоположность»:

• Родина (отчизна, чужбина).
• Свободный (вольный, порабощенный).
• Друг (приятель, враг).
• Правда (истина, ложь).
• Твердый (крепкий, мягкий).
• Молодость (юность, старость).
• Длинный (долгий, короткий).
• Спешить (торопиться, медлить).
• Внимание (сосредоточенность, рассеянность).
• Работа (дело, забава).
• Буря (ураган, затишье).
• Опрятный (аккуратный, неряшливый).
• Бранить (ругать, хвалить).
• Влажный (сырой, сухой).
• Тащиться (плестись, бежать).
• Сердитый (злой, добрый).
• Прохлада (свежесть, тепло).
• Гладкий (ровный, шероховатый).
• Прилежный (старательный, небрежный).
• Холм (пригорок, котловина).
• Грусть (печаль, радость).


Часть и целое

Играющие становятся по кругу. В середине круга ведущий. В руках у него мяч. Ведущий бросает мяч любому участнику игры и называет при этом деталь какого-либо предмета. Тот, кому брошен мяч, должен поймать его и сейчас же назвать предмет, к которому относится деталь, упомянутая ведущим. Например: крыло — самолет или птица; труба — паровоз, дом, пароход, фабрика; лепесток — цветок; пряжка — пояс; обруч — бочка и т. п.

Если участник игры ошибется и назовет предмет, не соответствующий детали, или, поймав мяч, замешкается с ответом, то он поднимает руку. Опустить ее играющий может лишь после того, как ответит правильно, когда через некоторое время ведущий бросит ему мяч вторично. Выигравшими считаются те, кому ни разу не пришлось поднимать руку.

Условия этой игры могут быть другими. Ведущий, бросая мяч, говорит начальную часть какого-нибудь слова (имени существительного). Участник игры ловит мяч и немедленно заканчивает слово. Например: ра - дость, ко - лос, лан - дыш, лас - точка.


Скользкая цель

Из плотной материи шьют пять - шесть мешочков размером 6 х 9 см. Мешочки туго набивают недробленым горохом и зашивают их через край. На пол ставят табуретку и в 4 — 5 шагах от нее отмечают черту.

С черты играющий бросает три мешочка, по одному, с таким расчетом, чтобы мешочек упал на табуретку и остался на ней. Каждый раз, когда играющему удастся это сделать, ему засчитывается 1 очко.

Организатор игры стоит возле табуретки и, если на ней остается мешочек, немедленно снимает его. Выигрывает тот играющий, который раньше других наберет 10 очков.


Стул, ко мне!

Параллельно стене, в 7 — 8 шагах от нее, проводят на полу длинную черту. Отступив еще на 3 шага дальше от стены, очерчивают два небольших круга на расстоянии в 4 — 5 шагов один от другого. Против кругов вплотную к стене ставят два одинаковых стула. К передней ножке каждого стула, немного пониже сиденья, привязывают бечевку такой длины, что если ее натянуть, то другой конец придется в центре круга. К свободному концу бечевки прикрепляют кусок материи, свернутый жгутом, длина которого около метра. Участники игры попарно вступают в состязание. Каждый из них, став в круг, туго подпоясывается жгутом, как кушаком, и отводит руки немного в стороны. После сигнала играющий начинает быстро поворачиваться на месте, не выходя из круга. Бечевка обвивает талию, стул постепенно приближается к черте. В тот момент, когда все четыре ножки стула окажутся за чертой, играющий выбегает из круга и садится на стул. Кто из двоих раньше займет свой стул, тот и выигрывает. Когда первая пара закончит состязание, стулья снова придвигают к стене, а очередные игроки становятся в круги.

Komn1.jpg


Игра «Путаница»

Цель: поддержание группового единства. Ход игры: выбирается считалкой водящий. Он выходит из комнаты. Остальные дети берутся за руки и образуют круг. Не разжимая рук, они начинают запутываться- кто как умеет. Когда образовалась путаница, водящий заходит в комнату и распутывает ее, не разнимая рук детей.


Игра «Скала»

Цель: на сплочение и взаимовыручку. Ход игры: Команда в полном составе выстраивается на бревне в ряд. Спереди и сзади - «бездонная пропасть». Каждый член команды по очереди перемещается из одного конца бревна в другой таким образом, чтобы тот, кто в начале упражнения стоял последним, в результате оказался первым.


Игра «Вопрос соседу»

Цель: развитие внимания и сосредоточенности. Все садятся в круг, ведущий- в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например, «Как тебя зовут?», «Кто твой лучший друг?» и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответил тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.


Игра «Ласковые шаги»

Цель: формирование гуманистических убеждений. Из группы детей выбираются 2 человека. Дети становятся напротив друг друга на расстоянии 10- 12 шагов. Условия игры: шаг можно сделать, только сказав ласковое слово.


Игра «Проведи слепого»

Цель: Сплочение коллектива. Каждая группа выбирает одного человека, которому завязывают глаза. Он будет изображать слепого. С помощью словесных команд группа проводит игрока от одного конца комнаты до другого так, чтобы он не спотыкался и не касался руками предметов. Команды должны быть точными и продуманными.


Игра «День рождения»

Цель: сплочение коллектива, предоставление возможности высказать обиды, снять разочарование. Выбирается именинник. Все дети дарят ему подарки жестами, мимикой. Имениннику предлагается вспомнить, обижал ли он кого-то, и исправить это. Детям предлагается пофантазировать и придумать будущее имениннику.