Методологические аспекты игрового взаимодействия
"Игра — это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие."
Л. С. Выготский
Зачем нам игра?
Перед каждым вожатым рано или поздно встает главный профессиональный вопрос: как сделать общение и взаимодействие с группой эффективным?
Соответственно этому возникает много сопутствующих вопросов:
- как создать мотивацию на групповое взаимодействие?
- что нужно сделать, чтобы в группе воцарилось доверие?
- как преподнести информацию, чтобы она успешно усвоилась?
- как решать возникающие в группе проблемные ситуации?
Спектр проблем, которые встают перед специалистом, особенно начинающим, очень широк. И однозначно дать ответы на все вопросы просто невозможно. Основным руководителем деятельности в этой ситуации должно быть внутреннее «Я» педагога и психолога. Но как мы знаем, кроме искренности, доброты и справедливости, важно овладеть методикой игрового взаимодействия, так как игра является универсальным видом деятельности. Именно с помощью игры можно решать многие психолого-педагогические проблемы группы, помочь ее участникам преодолеть трудности и барьеры, понять себя, выработать адекватные способы поведения. Естественно, перед каждым будущим или настоящим специалистом стоит задача научиться играть самому. Секреты успешности игрового взаимодействия мы и попробуем узнать с помощью нашего пособия. И конечно же, попробуем «присвоить» себе игротехнику — технику игрового взаимодействия.
Весьма важно, чтобы, играя, специалист видел не только внешние составляющие игрового взаимодействия, но и глубинные психологические механизмы игры, а также просчитывал, предвидел ее целесообразность. В этой связи можно, переделав известную фразу, сказать: «Плохих игр не бывает, бывают плохие игротехники». Когда играющий не задумывается над смыслом и значением выбранной им игры, он не может рассчитывать на ее результативность. Прежде чем начать игру, нам необходимо проанализировать цель такого взаимодействия, его смысл и значение, соотнести все это с конкретными людьми, особенностями внешних условий, в которых мы будем это делать. Таким образом, необходимо выстроить технологию игрового взаимодействия, дающую нам не только осмысленность, целенаправленность, последовательность и операциональность наших действий, но и предвидение ее результатов.
«Айсберг» игрового взаимодействия
Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних психолого-педагогических механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг — это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10% которого находится на поверхности, а остальные 90% скрыты под во дои. Так и в игре. Видимый слой — это ее функциональное назначение в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таить» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры которые не видны глазу.
Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия.
I. Функциональный — самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.
II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.
III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть (целевая диагностика) влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляция эмоционального состояния, приобретение коммуникативных навыков и т. д.
IV. Педагогический пласт игрового взаимодействия — это создающий, формирующий уровень, корректирующий вырабатывание чувства «мы», сопричастность коллективу, сопереживание, толерантность, флексибильность.
V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.
При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает.
Логика организации игрового взаимодействия
Существует несколько правил организации эффективного игрового взаимодействия, которые нам необходимо учитывать.
Во-первых, каждый педагог, играя со своими ребятами, должен всегда продумывать заранее логику построения игр, которые он будет использовать. Обычно игры выстраиваются по принципу «от простого к сложному», например, от менее контактных к более активным, подвижным. Вместе с тем необходимо помнить о важности смены деятельности: медленные игры должны сменяться более динамичными, игры, требующие большого внутреннего напряжения, — менее напряженными.
Во-вторых, очень важно создать соответствующее настроение на игру, провести так называемую настройку. Каждую группу людей, особенно если речь идет о детях, подростках, юношах, можно условно назвать сложным ансамблем или сложным оркестром. Как и оркестр, группа требует своей настройки. Чрезвычайно сложно сразу взять и начать играть после слов: «Давайте поиграем!» Вряд ли в этой ситуации ребята охотно пойдут на контакт, сразу начнут играть. В зависимости от целей игрового взаимодействия настройка может быть разной, например: эмоциональной, физической, интеллектуальной и т. д. Настройка есть очень важная составляющая любой игры. Кроме того, грамотно подобранная и качественно проведенная, она позволяет обеспечить физическую и психическую безопасность участников любого игрового взаимодействия.
В-третьих, педагог должен иметь достаточно большой запас-багаж игр, которые могут ему пригодиться в самых различных ситуациях, «нарушающих» логику игрового занятия, но актуальных для группы на данный момент.
Отдельно стоит сказать о том, что, приступая к любой игре, педагог должен очень четко представлять технологию игрового взаимодействия.
Итак, первым этапом любой игры является настройка на нее. Очень хорошо настраивают на игру различные игровые приемы, связанные, скажем, с ритмом.
Например, настройка «Звездный дождь». Это когда мы берем левую ладонь, раскрываем ее, затем по очереди, сначала одним пальцем хлопаем по ладони, потом еще одним (капельки увеличиваются, начинается «дождь»), потом тремя, четырьмя и всей ладонью (пошел «ливень»). После чего, если это необходимо, «дождик» может прекратиться (действия осуществляются наоборот, по убывающей). Таким образом создается в группе тот своеобразный ритм, который позволяет участникам почувствовать свою сопричастность с коллективом и настроиться на единый лад. Подобных настроек существует очень много. Другой вариант — это так называемые настройки-«кричалки», когда участники игры громко проговаривают какие-то стихи или какие-то слова, возможно, тоже отбивая ритм. Тем самым мы настраиваем-концентрируем внимание и переносим акцент на ведущего игры. К настройкам относятся такие игры, как «Мы охотимся на льва», «Летит, летит по небу шар»: они достаточно известны и широко распространены в «игротехнической среде», также их можно найти и посмотреть во второй части нашей книги.
Такие настройки достаточно просты, не требуют никакого оформления, в то же время позволяют педагогу без подручных средств очень быстро завладеть вниманием участников группы.
Вторым этапом любого игрового взаимодействия обязательно должна быть четко проговоренная, точная и логичная инструкция.
Что сказать, чтобы участники поняли, какая игра сейчас начнется?
Как сделать так, чтобы условия игры четко соблюдались?
Эти и другие вопросы возникают у начинающих игротехников практически постоянно. Ответы на них появляются, как правило, достаточно спонтанно, в свое время. Очень часто случается так, что, потратив вечер до предстоящего занятия на дословное прописывание инструкции, в процессе организации игрового взаимодействия чувствуешь, что вчера были найдены не те слова, которые хотят или готовы услышать участники сейчас. И тогда рискуешь — удерживая в голове суть игры, «рождаешь» для нее инструкцию «здесь-и-сейчас-для-этой-группы-в-этом-настроении». И, о чудо — добиваешься действительно лучшего результата! Тем не менее, это было бы невозможно без проделанной «вчера» работы над инструкцией. Ведь инструкция — это своеобразный «портрет игры». Чем больше «портретов игры» мы нарисуем, т. е. придумаем несколько разных вариантов инструкций, тем богаче будет наша личная «портретная галерея», тем богаче станет наш арсенал «инструкций-на-все-случаи-жизни».
Не бывает универсальных инструкций, как не бывает универсальных игр!
Не бывает двух одинаковых инструкций, как не бывает двух одинаковых игр! ...И двух одинаковых игротехников...
Тем не менее существует несколько универсальных правил составления и подачи инструкции игры.
1. Готовя инструкцию, необходимо соблюдать адресность. Что значит адресность? Это кому игра адресована, и то, как можно предусмотреть в разных ситуациях разные варианты проведения игры. Каждый из нас должен обязательно соотнести данную игру с конкретными участниками. Для одной и той же игры, проводимой с разновозрастными («возрастной адрес») и разностатусными («статусный адрес») группами людей (например, дошкольники, старшие подростки и т. п.), необходим свой вариант инструкции, более близкий и лучше понятный именно данной группе.
В качестве примера необходимости этого правила приведем игру «Снежный ком». Когда группа встает в круг (или сидит в кругу), водящий (первый) называет свое имя, второй участник называет свое имя и имя первого участника, третий называет свое имя и имена первого и второго участников, затем четвертый называет имя первого, второго, третьего и т. д., а в конце — свое. Таким образом, этот «снежный комочек» катится от одного участника к другому, пока не превратится в «снежный ком».
Эта игра позволяет, конечно же, запомнить имена участников группы. Вместе с тем, играя в «снежный ком», мы с вами решаем и другие задачи: это не только знакомство ребят между собой, что является, в общем то, функциональным пластом игрового взаимодействия, это еще и заявка на имя, которым меня будут называть в группе. Так, я могу быть, например, Ольгой, Олей или Оленькой и т. д. Это диагностический срез, не всем видимый и понятный, более глубинный пласт «айсберга игрового взаимодействия» — психологический и педагогический, — в процессе которого мы «видим» участников: каков их уровень коммуникативной культуры, стесняются ли они, стремятся ли они показать себя, «соригинальничать», привлечь внимание окружающих. В самой инструкции нам необходимо заложить этот пласт, например: «называйте тот вариант своего имени, которым вы бы хотели, чтобы вас называли». В зависимости от возрастного состава группы и количества участников эту игру можно усложнять, придумывая новые варианты. Например, если это младшие школьники, то у них должен быть «облегченный» вариант, потому что они вряд ли могут запомнить все имена, ведь в этом возрасте память не очень объемна, кроме того, они, конечно же, будут сидеть, волноваться и ждать своей очереди. В этом случае возможен вариант «снежного кома», когда называются, скажем, имена только последних трех участников. Если это подросток, то подростки, особенно старшие, вполне могут в эту игру играть с дополнениями. Например, вместе с именем можно добавить свой любимый жест или обратиться с приветственным жестом к окружающим, причем вводится условие: не повторяться. Можно показать свой любимый цвет, любимое животное и т. д. А можно кроме своего имени называть прилагательное на первую букву имени, которое участника характеризует, скажем, Володя — влюбчивый, Елена — единственная, Оля — очаровательная и т. д.
Таким образом, в старшем возрасте «снежный ком» начинает приобретать личностный характер, здесь мы немножко приоткрываем и свою личность, свои интимные идеи, потому что прилагательное, которое «прилагается» к имени, в той или иной степени выражает потребность в том, чтобы нас видели такой или таким.
Казалось бы, простая игра, но адресность заключается еще и в другом. Например, мы решили поиграть в «снежный ком» с младшими ребятами 9-10 лет, предполагая, что в группе будет не больше 15 человек. А их оказалось 30. Как младшему школьнику запомнить 30 имен? Догадываетесь, что это непосильная задача. Здесь же мы понимаем, что пока до последнего участника дойдет очередь, когда он должен говорить свое имя, он давно потеряет интерес к игре, в то же время это же произойдет и с первыми участниками. И это не наша вина. Это произойдет само собой, просто потому, что у ребят младшего школьного возраста внимание неустойчивое. Если вы используете игру «снежный ком», то группа должна быть не очень большая, в пределах 20-25 человек. Иначе мы столкнемся с негативными явлениями: потеря интереса, нервное возбуждение и т. п. Что же делать? Проводя подобную игру в таких условиях, можно, например, разбить участников на несколько микрогрупп. Тогда мы, скажем, поиграем и в «снежный ком» с десятью участниками, а с одиннадцатого человека «снежный ком» начинается как бы заново, т. е. он не повторяет имена первых десяти участников, а начинает снова. Или можно «достать» из своего «багажа игр» другую игру на знакомство, более подходящую к сложившимся обстоятельствам.
Возможно использовать некие педагогические приемы, дающие «право на ошибку», когда мы, оказавшись пятым участником, сами делаем вид, что нам сложно запомнить имена, и просим всех подсказать. Сразу снимается психологическое напряжение, ребенку предоставляется подобное «право на ошибку», которого он больше всего боялся.
В адресности нужно учитывать также, сколько у вас мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин) будет в группе, потому что есть игры, в которых количество разнополых участников имеет принципиальное значение. Неэффективно и некорректно, если девчонки (девушки) будут изображать лиц мужского пола и наоборот.
Все эти нюансы можно легко предугадать, выстраивая технологическую карту игрового взаимодействия, в которой мы продумали логику от настройки игры, ее инструкции, адресности до предполагаемого результата. Учли мы и реализацию принципа вариативности, так как каждая игра имеет множество вариантов, продумали инструментарий или оборудование, которое нам может потребоваться (например, игрушка, листы бумаги, маркеры и т. п.).
2. Продумывая и транслируя инструкцию, мы должны суметь настроить участников на игровую деятельность, следовательно, здесь очень важно, чтобы уровень эмоционального состояния был адекватным. Соответственно, вся инструкция должна быть эмоционально окрашена, поскольку без этого просто невозможно добиться желаемого результата. Инструкцию следует проговаривать играющим четко, динамично, делая акценты на особенно важных моментах игры.
3. Проговаривая инструкцию, необходимо грамотно расставить акценты на содержании игры, чтобы участникам было понятно, что и как делать, какие существуют правила, как этих правил придерживаться, как действовать в сложных (спорных) вариантах.
Конечно же, мы понимаем, что в игре есть несколько этапов: начало игры, ее основной период и финал. И вот здесь нам необходимо предусмотреть, чтобы в самом начале основного периода игры у нас была возможность еще раз обратиться к инструкции. Ведь участники могут забыть какие-то детали. Мы специально делаем еще раз акцент на правилах игры, чтобы добиться, с одной стороны, еще большей ее эффективности, а с другой стороны, отрегулировать темп игрового взаимодействия, сконцентрировать внимание на происходящем.
Ближе к третьему этапу — собственно окончанию игры — мы обязательно даем финальную инструкцию, которая позволяет нам поставить «эмоциональную точку», зафиксировать результат.
В каждой игре обязательно должна присутствовать эмоциональная точка.
Эта «точка» должна быть осязаема и понятна участникам игрового взаимодействия. Она отвечает каждому участнику на вопрос: «а зачем мы играли?» своей законченностью, четкостью и конкретностью.
Вот здесь для нашей фантазии возникает очень большой выбор вариантов: мы можем всех поблагодарить за участие и поаплодировать друг Другу, придумать шуточную концовку, раздать всем (или победителям, если это игра-соревнование) призы и т. п. В любом случае тем самым мы ставим «точку» как в логике, так и в эмоциональном настрое игры.
4. Следующим правилом организации игрового взаимодействия, на которое необходимо обратить наше особое внимание, мы назовем продуманность и предвидение того, как развивается мотивация участников на игру в течение каждого этапа игрового взаимодействия.
Что привлекает участников игры на ее первом этапе, как можно создать мотивацию на игру?
Как эта мотивация поддерживается в процессе игры и сохраняется
до ее финала?
Может ли она стать стартовой мотивацией для следующей игры? Ответы на подобные вопросы дают нам следующие возможности:
- осмысленно организовывать игровую деятельность;
- выстраивать логику игрового взаимодействия;
- закладывать необходимую динамику развития группы;
- корректировать командное и индивидуальное развитие;
- оказывать помощь участникам на пути самопознания, снятия психологических барьеров;
- выказывать содействие во всем том, что способствует личностному росту.
Мотивация закладывается нами в настройке и собственно в инструкции к игровому взаимодействию, поддерживается в процессе с помощью уточнений и коррекции происходящего вплоть до финала, до постановки «эмоциональной точки».
Принципы успешного игрового взаимодействия
Результативность игрового взаимодействия, как, впрочем, и любого взаимодействия вообще, обеспечивается совокупностью четырех основных принципов. Эти принципы универсальны, их понимание позволяет нам очень быстро, гибко и мобильно искать и находить различные решения сложившихся ситуаций взаимодействия.
Первый принцип — это принцип ситуативности игрового взаимодействия.
Очень часто бывает, что ситуация не совпадает с тем, к чему мы готовились. Тогда, конечно же, нам необходимо постараться взять контроль над этой ситуацией, управлять ею.
Что значит ситуация? Это все то, что реально существует на настоящий момент. Так, в зависимости от времени суток мы будем выбирать разные игры, скажем, в игры, связанные со снятием психологических барьеров, лучше играть ближе к вечеру, в сумеречное время, подвижные игры, игры на координацию движении лучше идут с утра и т. д.
Мы заранее просчитываем возможные ситуации игрового взаимодействия: количество участников, соотношение мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин), их возраст, возможные реакции на игру, уровень взаимодействия друг с другом и многое, многое другое.
Учет принципа ситуативности на практике — это умение в реальной ситуации очень быстро отреагировать на происходящее, откорректировать свои действия. Конечно же, это приходит с опытом, но готовиться к этому необходимо с самых первых своих шагов по пути игрового взаимодействия.
Второй принцип — это принцип вариативности игрового взаимодействия.
Соблюдение этого принципа — это умение использовать практически любую игру в самых разных вариантах. Мы приводили пример действия этого принципа на практике, когда описывали выше игру «Снежный ком». Одну и ту же игру мы можем использовать в разных вариантах с разными целями. Вариативность предусматривает, что мы имеем в запасе массу игр.
Третий принцип— это принцип личностной адаптивности игрового взаимодействия.
В любом взаимодействии очень важно, чтобы человек был самим собой, достаточно искренним и открытым. Если игра нам самим не понятна, не нравится, мы не готовы ее организовать и провести — всегда можно найти альтернативу, согласно принципу вариативности. Ведь игр великое множество, среди которого есть те, которые нам близки, нравятся и легко даются, которые мы личностно присвоили согласно принципу личностной адаптивности. У каждого человека есть свои слабые и сильные стороны. В игре мы вправе (и даже в известной степени обязаны) использовать все те «изюминки», положительные моменты, которые есть у каждого из нас, которые позволяют нам завоевывать авторитет группы, так необходимый для эффективности игрового взаимодействия.
Четвертый принцип — это принцип целесообразности игрового взаимодействия. В опытных руках игротехника игра становится средством не только веселого досуга, но и конструктивного общения, формирования команды, личностного развития и т. д. Любая игра несет в себе абсолютно конкретный смысл, который каждый из нас в состоянии использовать, исходя из поставленных целей. Мы играем с детьми, подростками, взрослыми не просто так, а с конкретными целями. Когда каждый наш поступок в рамках игрового взаимодействия продуман и взвешен, то можно быть уверенным в результате. Например, если группа находится в состоянии эмоционального возбуждения, вряд ли следует устраивать соревнования, так как эмоции могут выйти из-под контроля и преобразоваться в агрессию.
Вот эти четыре принципа мы рекомендуем всегда держать в голове, помнить и стараться им следовать, ведь тогда игровое взаимодействие будет обязательно успешным.
Чего мы можем достичь с помощью игры?
Конечно, игры бывают разными, и одну и ту же игру мы можем использовать с разными целями.
С какой целью мы организуем игровое взаимодействие?
Какой результат мы можем достичь с помощью игры?
Ответов может быть очень много, как велико множество существующих игр. И эти ответы будут разными и неповторимыми, как различен и неповторим мир игры. Давайте попробуем вместе найти хотя бы часть ответов на этот вопрос.
1. Мы можем помочь участникам ощутить единение с другими, дать понять, что человек не одинок в этом мире. Особенно это стремление свойственно подростковому возрасту, в котором ребята начинают на себе испытывать потребность в единении со сверстниками — реакция группирования со сверстниками. С помощью игр мы можем помочь подросткам ощутить свое единение с другими, ощутить сопричастность к делам других. Встречаются подростки с достаточно низкой самооценкой, застенчивые, не уверенные в себе и своих силах, которые очень страшатся того, что кто-то может заметить их слабые стороны и посмеяться над ними или начать их передразнивать. И поэтому они стараются держаться в стороне от других. Бывает так, что у этих подростков уже есть негативный опыт и им приходится очень долго и кропотливо заново учиться доверять людям. Игровое пространство позволяет ускорить и обезопасить этот процесс.
2. Мы можем с помощью игр и упражнений помочь человеку понять, что он сам может управлять своей жизнью, быть успешным. Моделируя жизненные ситуации, игра дает нередко бесценный опыт и может научить гордиться собой, своей жизнью, любить свое прошлое и настоящее, без страха смотреть в будущее. Она позволяет пережить те трудности, с которыми можно встретиться в реальной жизни, поможет почувствовать внутреннюю силу и сформировать целеустремленность. Конечно же, все игры, связанные с путешествиями, с фантазиями, дают такой опыт, который позволяет смотреть на жизнь с разных точек зрения и находить свою линию поведения, развивать личное стремление к реализации своих личностных планов.
3. В процессе игры мы можем обучить участников неким правилам хорошего тона, культивировать культуру общения, дать понять, что такое уважение к себе как к личности, и дать понять им, что право на уважение имеет всякий человек, даже если он не соответствует нашим личным представлениям.
4. Игры учат заботиться о других, при этом в игре забота не проявляется непосредственно. С каждой новой игрой и каждым новым упражнением мы можем (и будем) закладывать по маленькому кирпичику вот этой заботы о других, которые потом позволят построить целый дом уважительного отношения к себе, другим людям и миру.
5. Игра учит брать ответственность за себя, за свое поведение, свои поступки и позволяет принять долю ответственности за поведение окружающих.
6. Следующее, что мы можем сделать с помощью игры, — это научить человека исследовать, анализировать реальность, научить различать мышление и эмоции, ложь и правду, добро и зло и т. д.
Игра учит жить в реальном мире — это одно из ее достоинств.
Каждый из нас в отдельности вряд ли сможет переделать весь мир, перекроить по своему желанию отношения между странами, изменить социальную среду и т. п., но с помощью игры мы можем научиться жить в этом мире, принимать себя такими, какие мы есть, научиться развиваться, вырабатывать свое отношение к среде проживания и миру. А тогда и наш мир начнет постепенно меняться.
Игра, с одной стороны, вполне может создать условия, когда человек начнет жить в воображаемом, а не реальном мире, уйдет вслед за своими фантазиями. С другой стороны, психолого-педагогический феномен игры заключается в том, что игровое пространство, создаваемое игротехником, может помочь выработать человеку собственную социальную позицию, социальный стержень, который позволит ему не отчаиваться, не надевать розовые очки, не прятать, как страус, свою голову в песок в сложных жизненных ситуациях, а смело смотреть вперед, идя по жизненному пути.
7. Игра способствует выявлению творческих способностей и развитию личностно-творческого потенциала, формированию адекватной самооценки, развитию умения принимать самостоятельные решения, толерантности личности, формированию навыков саморегуляции и коррекции эмоциональной сферы. Игра учит уважать и любить, сочувствовать и сопереживать, развивает рефлексию, формирует эмпатию, чувство собственного достоинства и многое, многое другое.
Никто не сомневается в том, что игра — это достаточно сложный психологический феномен, который позволяет развивать, корректировать и формировать очень много личностных качеств. С его помощью можно развивать память, внимание, восприятие, познакомиться и взаимодействовать, сотрудничать, двигаться и осваивать окружающее пространство, регулировать психофизическое состояние, снимать агрессию и психоэмоциональное напряжение, настроиться на работу, освоить новые умения, развить навыки и просто отдохнуть и повеселиться.
Известно, что с помощью игры становится возможным не просто сформировать и/или откорректировать навыки сотрудничества, навыки партнерских отношений, которые крайне важны для жизнедеятельности каждому человеку, но и овладеть навыками саморегуляции, дать опыт личностного преодоления, преодоления страха в общении, преодоления множества психологических барьеров и комплексов. Ситуация коллективного взаимодействия создает понимание, что нельзя подвести команду, тем самым позволяя избежать множество негативных явлений, о которых мы упомянули выше. На фоне успешности в игре формируется доверие, чувство локтя, взаимоподдержки и т. п.
Все это — ключевые задачи игры, которые, конечно же, необходимо заранее обдумать, сопоставить, организуя игровое взаимодействие. Здесь важно знать и понимать, что любые игры должны сочетаться и сменять друг друга: активные — спокойные, мобилизирующие — релаксирующие и т. п.
Нам необходимо понимать, на что направлена каждая конкретная игра, почему мы в нее будем играть именно сегодня или почему только завтра — это все составляющие технологии игрового взаимодействия.
Критерии эффективного игрового взаимодействия
Организуя игру, мы хотим, чтобы она прошла успешно. Как это сделать? Как этого достичь? В этом нам могут помочь критерии игрового взаимодействия, по которым можно определить его эффективность.
1. Высокая эмоциональность. От состояния организаторов игры зависит степень включенности и эмоциональности участников игры. Соответственно, задача ведущего постараться быть не просто активным, но и достаточно эмоциональным в этом процессе. Постоянно поддерживая свои эмоции на высоком уровне, мы тем самым «эмоционально заражаем» группу и способствуем эффективному игровому взаимодействию. Это не так просто, как кажется. Вместе с тем эмоциональность, как правило, заложена в самой игре. Необходимо просто ее почувствовать, настроиться, самому увлечься игрой.
2. Игровая ситуация «МЫ» (чувство сопричастности). Игра учит быть неэгоистами. Игра объединяет. Каждый участник игры способен ощутить чувство сопричастности к происходящему. События игрового взаимодействия становятся общими для группы и для нас — организаторов, ведущих игры. Именно поэтому, произнося слова инструкции, мы говорим «мы», вместе с тем, добиваясь не только на словах эффекта объединения участников группы в процессе игрового взаимодействия. Кроме того, этот критерий позволяет создать безопасную атмосферу в тренинге, которая необходима для того, чтобы каждый участник не боялся проявлять себя, пробовать новое.
3. Контакт глаз. Для того чтобы этот критерий игрового взаимодействия стал эффективным, необходимо соблюдать следующее: участники и ведущий игры находятся на одном уровне (лежат, сидят, стоят), взгляд ведущего в процессе игры встречается с глазами участников, фиксируясь на 1-2 секунды в среднем. С одной стороны, это позволяет увидеть степень включенности участников в происходящее, с другой стороны, способствует установлению более тесного контакта с участниками игры.
4. Интрига игры. В каждой игре есть интрига. Организуя игровое взаимодействие, мы сознательно можем ввести элементы таинственности в происходящее, т. е. заинтриговать участников. Даже самой простой игре можно придать элементы тайны.
Например, так: «Игра, в которую мы сейчас будем играть, непростая. Она требует от всех нас полной концентрации внимания, только в этом случае мы сможем в нее играть. У этой игры большая история. В нее играли еще первобытные люди, когда собирались на охоту...»
Интересно? Интригует? Наверное, да. И уже неважно, что за игру мы хотим представить. Говоря подобные слова, мы придаем особый Шарм всему тому, что последует, и попутно увеличиваем мотивацию Участников на происходящее. Ведь всем становится интересно, что это за игра, которая дошла до нас еще с первобытных времен.
5. Скорость речи соответствует скорости чтения. Известно, что от темпа речи будет зависеть, сможет ли понять нас собеседник (или все ли сможет понять наш собеседник). Если наша речь будет слишком быстрой, участники игры не успеют понять того, что от них требуют условия игры. Если же речь будет слишком медленной, группа может начать раздражаться происходящему. Самый оптимальный вариант — соответствие скорости речи скорости чтения, когда нас легко понимают, в том случае, если темп речи привычен для большинства участников: не очень быстро и не очень медленно.
6. Открытая поза. Открытая поза подразумевает отсутствие так называемых верхнего и нижнего «замков» (верхний — скрещенные руки на груди; нижний — скрещенные ноги), которые стереотипно часто воспринимаются как «закрытость» человека. Кроме того, это еще и живая мимика, нескованные жесты, подкрепляющие слова. Тогда сразу становится понятно, что нечего бояться, ничего страшного происходить не будет, и участники сами примут открытую позу для игры, что будет способствовать ее эффективности.
7. Высокая степень мобилизации. Если для определения степени мобилизации для игрового взаимодействия произвольно представить некую шкалу, состоящую из десяти делений от 0 до 9, то 0-й степени мобилизации будет соответствовать состояние сна, из которого, как известно, необходимо еще выйти, а 9-й степени — состояние аффекта, сопровождающееся бурным и неконтролируемым поведением. Исходя из этого, высокая мобилизация, необходимая для эффективного игрового взаимодействия, будет соответствовать где-то 5-6-й степени, т. е. адекватной готовности к действиям.
Как понять, в какой степени мобилизации вы находитесь? Самый оптимальный вариант — сначала почувствовать эту 5-6-ю степень мобилизации. Для этого сядьте на стул, на краешек стула. Подайте слегка корпус вперед. Согнув руки в локтях, положите их на свои колени так, чтобы ваши кисти могли свободно висеть и жестикулировать. Выпрямите спину. Поднимите голову так, чтобы ваш взгляд был параллелен уровню пола. Свободно повращайте головой вправо-влево. Улыбнитесь. То чувство, которое возникло, те ощущения этой позы, которые вы испытываете, — это и есть характеристика 5-6-й степени мобилизации.
Мобилизация — это своеобразный индикатор общения (показатель готовности партнеров к взаимодействию).
8. «Легкий вес». Что значит работать в «легком весе»? Вспомните ненадолго свои ощущения, когда вы очень устали. Ничего не хочется делать. Нет ярких эмоций. Это «тяжелый вес». Организовывать игровое взаимодействие в «тяжелом весе», сами понимаете, не эффективно. Теперь представьте ваше нормальное рабочее состояние: не очень эмоциональное, не очень инициативное. Спокойное рабочее состояние. Это «средний вес». Придайте этому состоянию немного подвижности, совсем чуть-чуть азарта. Чувствуете, что вы готовы к действиям? Это и есть «легкий вес». Самый оптимальный и эффективный для игрового взаимодействия, когда становится легко играть, без усилий. «Легкий вес», как правило, как раз соответствует 5-6-й степени мобилизации. Существует еще и «наилегчайший вес», но он слишком, если позволите, «воздушный», плохо контролируемый и немного пугающий для окружающих.
«Вес» — это индикатор эмоционального состояния, как вашего, так и тех, с кем вы взаимодействуете.
9. Пристройка «на равных». Это особый показатель — индикатор отношения к другому человеку или группе людей. Всего их можно выделить три: пристройка «под», «на равных» и «над».
Пристройка «под» («снизу») — это позиция подчинения. Она бывает порой унизительна. Ее характеризует взгляд снизу, немая мольба, жесты подчинения. Очень часто эта пристройка свидетельствует о неуверенности в своих силах: «Ну я же по-человечески вас прошу играть, а вы...» Пристройка «над» («сверху») свидетельствует о неуважении, иногда пренебрежении, демонстрирует самоуверенность и превосходство. Ее характеризуют повелительные позы и жесты, поджатые губы, резкие слова и резкость слов: «Так, сейчас я с вами буду играть...» Оба варианта, как понятно, не способствуют эффективности игрового взаимодействия.
Мы выбираем «золотую середину» — пристройку «на равных». Она свидетельствует собственно о равности отношений, готовности и желании сотрудничать, уважении друг к другу и происходящему. Ее характеризуют хорошее настроение, улыбка, открытая поза, «легкий вес» и адекватная мобилизация. Только в случае выбора пристройки «на равных» мы можем рассчитывать на совместную деятельность, имеющую конструктивный и продуктивный характер.
10. Четкость инструкции. Инструкция будет понятна участникам игры в том случае, если она не просто логична, но четко построена,. а также четко и понятно объяснена. Для того чтобы дать четкую инструкцию, сначала нам самим необходимо понять условия игры. Затем своими словами объяснить себе эти условия. И только после этого можно составить собственно инструкцию, что называется «присвоенную», личностно адаптированную под нас.
11. Высокая динамика. Процесс любого игрового взаимодействия, однажды запустив, необходимо контролировать, поддерживая должную динамику игры. Как правило, для большинства игр эта динамика высока. Игра требует от всех участников постоянной включенности, действий. Игра — это живой организм, постоянно находящийся в движении. Об этом необходимо помнить всем — и начинающим, и опытным игротехникам.
12. Соответствие игры пространству. Когда мы идем по улице, то стараемся наши действия привести в соответствие тому, что происходит вокруг. Так, мы обгоняем впереди идущих пешеходов, стараясь не задеть их случайно. Если же мы попадаем в «людской поток», то движемся вместе с ним, в том пространстве, которое осталось нам доступно. То же самое можно сказать и про игровое взаимодействие, про целесообразность проведения тех или иных игр в том или ином пространстве. Например, не имеет смысла играть в прятки в одной комнате — негде спрятаться; неудобно играть в футбол в коридоре. Мы не сможем эффективно провести игру в неадекватном для нее пространстве. Соблюдение этого критерия позволяет сделать игровое взаимодействие действительно эффективным.
13. Соответствие текста мимике и жестам. Организуя игровое взаимодействие, нужно помнить, что игра — это территория искренности. Все, что мы говорим, подкрепляя слова жестами, не должно вызывать подозрения у группы. Это не значит, что нужно обязательно улыбаться, быть открытым и т. п. Нет, конечно. Главное — быть искренним. Наша мимика и жесты — наши помощники в этом, а не враги.
14. Доведение игры до логического конца. Взявшись за такое непростое и серьезное дело, как игра, мы начинаем играть по ее правилам. Одно из правил игры — постараться не обрывать игровое взаимодействие, но довести до конца: чтобы всем участникам стало понятно, что игра закончилась. Тем самым мы сохраняем не только целостность игры, но и целостность впечатлений от нее. И конечно же, не забываем в финале игры поставить жирную эмоциональную точку.
15. Установка на действие. Установка на действие повышает мотивацию на игровое взаимодействие. Давая инструкцию к игре, почаще используем слова: «сейчас мы», «а теперь», «встаем» и т. п. вместо «а давайте сейчас мы...», «есть предложение встать...» В первом случае установка на действие ярко выражена, во втором есть выбор — делать или нет.
16. Оформление, инструментарий. Не все, но многие игры требуют заранее продуманного и подготовленного инструментария, например:
мяч, мягкая игрушка, фломастеры, буквы алфавита. Согласитесь, играть в алфавит без букв невозможно.
17. Адекватность возрасту, месту, времени, ситуации. Этот критерий подразумевает то, что необходимо учитывать как время суток (утром адекватны одни игры, вечером - другие), так и продолжительность игры, причем в зависимости от возраста участников. Одна и та же игра в зависимости от вышеперечисленных условий и ситуации пройдет по-разному. Учет подобных критериев позволяет сделать игровое взаимодействие более эффективным.
Итак, мы рассмотрели основные критерии эффективного игрового взаимодействия, учитывать которые не просто возможно, но необходимо в групповой работе с любой категорией участников: с детьми, подростками и т. п.