Линейный квест

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
ZbcQzmb7vm0.jpg

В этой статье мы рассмотрим такой вид квеста как «Линейный квест».

Линейный квест — это индивидуальная или командная игра по станциям, например, тропа доверия или ПЫС, где игрокам предлагается пройти все станции по определенному маршруту, чтобы добраться до победного финиша. Этот вид квестов является один из самых распространенных в лагерях.

Примерная схема линейного квеста:

  1. Правила (условие победы – или набрать наибольшее количество баллов или прийти первым, а чаще и то, и другое)
  2. Получение маршрутного листа с точным маршрутом для команды (никакой свободы выбора точек!)
  3. Прохождение точек
  4. Финиш (подведение итогов)
  5. Награждение победителей.

Основная проблема такого типа квестов — это очереди на станциях, вызванные тем, что разные игроки выполняют задания на станциях с разной скоростью.

Решение:

  1. жесткий тайминг, за которым должны следить игротехники;
  2. количество станций (хотя бы на одну больше, чем команд);
  3. грамотный маршрутным лист.

Квесты пишут многие. И каждый из вас, наверняка, не исключение. Однако мы предлагаем вам особую систему описания элементов квеста, которую мы разработали, когда создавали всероссийские образовательные квесты для ВОД «Волонтеры Победы».


[[1] Линейный квест: Легенда

Вступительное слово от организатора. Не содержит правила квеста. Это элемент погружения. Хорошо, если легенда театрализованная или имеет видео-вставки (как минимум, музыкальные). Ее задача рассказать о том, какой вызов стоит перед участниками квеста. Обязательно любую игру важно начинать с такой легенды. Безусловно, легенда должна быть связана с игровым миром.

Легенда должна дать ответы на вопросы: (если игра проводится не в пределах игрового лагеря)

  • [?-1] Что происходит в игровом мире на текущий момент и что за мир?
    (2035 год на планете Земля, Шервудский лес и внуки Робин гуда, открываем школу магии в России сегодня)
  • [?-2] В чем проблема?
    (надо победить в космической гонке, враг наступает, астероид летит к земле и т.д.)
  • [?-3] Как решить эту проблему?
    (создать реактивный двигатель, получить разведывательную информацию, долететь до астероида и изменить его курс и т.д.)
  • [?-4] Кто участники квеста?
    (разведчики, партизаны, джедаи, супермены и т.д.)
  • [?-5] Кто такие организаторы?
    (штаб, отцы-командиры, народы, которые просят спасения и т.д.)
  • [?-6] Кем являются игротехники?
    (главы городов, заблудившиеся гномы, духи леса и т.д.)


[[2] Линейный квест: Механика

Описание механики линейного квеста включает в себя шесть ключевых элементов, требующие вашего особого внимания.

  • [[2.1] Тайминг
    Здесь расскажите о том, каково расписание квеста. Например, так:
    10.00 – 10.30 – сбор участников, регистрация команд
    10.30 – 10.45 – легенда
    10.45 – 11.00 – правила
    11.00 – 12.30 – прохождение станций
    12.30 – 13.00 – подведение итогов, награждение победителей.
  • [[2.2] Условие победы
    Здесь опишите первое, что вы сообщите участникам квеста, когда перейдете к его правилам – условие победы в этом квесте. (Набрать наибольшее количество баллов, принести секретные документы первым и т.д.)
  • [[2.3] Игровое пространство
    В этом пункте расскажите, как организовать игровое пространство. Нужно ли какое-то особое помещение? Мебель? Оборудование? Можно ли проводить в помещении / на улице? Как далеко должны стоять друг от друга станции? Как должно быть оформлено игровое пространство? В каких костюмах должны быть игротехники? Нужна ли музыка/видео?
  • [[2.4] Ход квеста
    Опишите механику передвижения от испытания к испытанию. Как испытание начинается? Каковы условия его окончания? Есть ли штрафные санкции? Когда начинается и когда заканчивается квест?
  • [[2.5] Подведение итогов
    Опишите как считать баллы за прохождение квеста? Как определить победителя?
  • [[2.6] Необходимый инвентарь
    Здесь укажите весь реквизит, который нужен для квеста, включая общий антураж, элементы оформления пространства, участников, игротехников и общее оформление станций).


[[3] Линейный квест: Станции

Описание станций линейного квеста состоит из шести ключевых элементов, которые вам нужно рассмотреть для каждой станции отдельно.

  • [[3.1] Тайминг станции
    Опишите, есть ли ограничение по времени на станцию? Сколько игротехник может потратить времени на объяснение правил? Когда надо объявить игрокам, что у них осталась последняя попытка?
  • [[3.2] Легенда станции
    Важно не потерять игровой запал, полученный в начале квеста во время погружения в легенду. Каждый игротехник на станции обязательно должен встречать легендой и быть в игровом образе, а не бубнить сходу задание.
    Опишите легенды всех станций, которые объяснят, например, почему кидать шишками в ведро – это не просто кидать шишками ведро. Это, скажем, процесс утопления вражеского флота.
    Игротехник на станции должен представиться своим игровым образом. А затем рассказать участникам, куда и к кому они попали. Дальше должна следовать короткая легенда, встраивающая задание, которое надо будет выполнять участникам в игровой сюжет квеста. И только после этого игротехник может обычными словами дублировать условия прохождения задания.
    Если квест образовательный, то большую часть информации занимает образовательный контент. Например, квест посвящен освоению космоса, а каждая станция – это один ключевых объектов космической инфраструктуры России. Игротехник на станции в легенде рассказывает или об объекте или какой-то важный факт из истории освоения космоса. Но, помните, оперативная память человека очень мала. Особенно на квесте. Она выключается где-то на 3-ей минуте. Если в легенде много цифр и названий, то еще раньше. Не злоупотребляйте временем участников. Они не смогут вместить в себя все, что хочется разработчикам.
    Поэтому так важно в образовательных квестах использовать инфографику в заданиях, яркие картинки в оформлении игрового пространства со словами-образами из образовательного контента, заложенного в квест.
  • [[3.3] Механика задания станции
    Здесь опишите, как предполагается выполнять задание. Если задание – это головоломка, не забудьте указать здесь правильный ответ и алгоритм его вычисления..
  • [[3.4] Игровое пространство станции
    Опишите, как должна выглядеть каждая локация. Какое оборудование и антураж нужны для этого?
  • [[3.5] Подведение итогов станции
    Опишите как игротехнику визуализировать прогресс участников на станции? Должен ли он что-то написать в маршрутном листе? Что? Почему? Как посчитать баллы? Есть ли штрафы за выполнение задания?
  • [[3.6] Необходимый инвентарь для станции
    Опишите полный перечень того, что нужно для проведения заданий, отдельно для каждой станции?


[[4] Линейный квест: Подведение итогов и награждение победителей

Если уж был игровой ввод в квест (легенда), то хорошо бы, чтоб был и игровой выход. Как можно визуализировать изменение в игровом мире? Как показать, что проблема, описанная участникам в легенде перед началом квеста, решена или будет решена в ближайшее время? Чем наградят победителей?


Одной из разновидностей линейного квеста является линейный квест со свободной траекторией. Это создает иллюзию выбора в игре и делает ее интереснее, позволяя игрокам думать, что они принимают стратегические решения – по выбору маршрута (иногда, впрочем, это действительно помогает).

Такую форму линейного квеста можно использовать, либо если количество станций в 2-3 раза больше количества команд (что бывает редко в условиях лагеря, практически никогда), либо, когда на станцию одновременно может прийти несколько команд и, не мешая друг другу, выполнять индивидуально задание.

Например, это может быть станция с ребусами. Игротехник может любому количеству команд выдавать распечатанные ребусы, а затем проверять их, забирая обратно и ставить отметку в маршрутном листе. Как правило, такая форма квеста очень технична, что может быть не очень антуражно. Ее удобно использовать на крупных мероприятиях (форумах, общелагерных играх и т.д.), когда количество команд значительно превышает количество игротехников.

Например, такую форму квеста мы проводили на форуме. На форуме квест дополнял систему навигации и призван был стимулировать участников посетить как можно больше локаций форума. На старте каждому участнику выдавали буклет, где были описаны около 10 локаций форума. Сообщалось, что тот, кто потратит меньше всего временим на сбор стикеров на каждой локации, тот победит и получит приз. Чтобы получить стикер на локации, надо было выполнить задание. Задания соответствовали сути локации. Если локация про психологию – задание психологическое, локация про творчество – задание творческое и т.д. Когда игроку выдавали буклет, на нем ставили время старта. Когда игрок сдавал заполненный буклет обратно – ему ставили время финиша. Потом подводили итоги.