Конкурс 5
Конкурсы, направленные на развитие внимания, памяти, ловкости.
«Сними шапку».
В конкурсе могут состязаться двое ребят, а могут и две команды. Чертится круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове – шапка. Задача и проста, и сложна – снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко.
«Колодезь».
Предлагается из спичек сложить колодезь. Побеждает тот, у кого oн самый и простоит дольше.
"Сосчитали ли?"
Ведущий набирает такие предметы, которых всегда много под рукой: карандаши, ложки, ручки, ластики и т.д. – и раскладывает их беспорядочно. Пусть они легли так: карандаш, ластик, карандаш…Нужно узнать, сколько всего предметов, но считать нужно так: первый карандаш, второй карандаш, первый ластик, третий карандаш… Чтобы так считать необходимо внимание.
«Где стереть?»
На классной доске или листке бумаги каждой ребёнок должен нарисовать «рожицу». Затем, закрыв глаза, стереть в той последовательности, в которой предлагает ведущий, например: сначала левый глаз, затем нос, волосы и т.д.
«Салочки с шариками».
На площадку выходят две команды по 3-5 человек. У ре6ят к поясам привязана по два шарика: например, у одной команды – красные, у другой – зеленые. По команде ведущего дети бегут за «противником», стараясь прихлопнуть руками надувные шары. Тот, у кого шарик лопнул, тот выходит из игры. Побеждает та команда, у которой шары сохранились, пользоваться острыми предметами строго запрещено!
«Вспомни песню».
На музыкальном инструменте без перерыва исполняются отрывки из разных песен. Слушатели записывают те, которые узнали. Побеждает тот, у кого оказалось наибольшее количество правильных ответов.
"Рыбаки и рыбки".
Играющие делятся на команды. Каждый игрок получает бумажную «рыбку» (длиной 22-25 см, шириной 6-7), привязывает к нитке хвостом книзу (длина 1 м). Ребята закрепляют нитку сзади на поясе так, чтобы «хвост» свободно касался пола. У каждой команды «рыбки» разного цвета. По сигналу ведущего игроки бегают друг за другом и стараются наступить на «рыбку», и чтобы ее сорвать. Тот игрок, у кого «рыбку» сорвали, выбивает из игры, побеждает та, команда, у которой останется больше рыбок.
«Рисование водой».
Такое возможно, если направить струйки воды, налитой в пластиковую бутылку с отверстием в крышечке, на асфальт. Сжимая бутылочку, нужно энергично водить ею в разные стороны, рисуя различные узоры, орнаменты. Можно провести конкурс на лучший орнамент и т.д. Изготовление мягких мячиков для игр в помещении. Сначала комкается один лист газеты - сжимается в кулаках как можно сильнее. Потом полученный комок заворачивается во второй лист газеты, теперь эта масса уплотняется посильнее. Дошкольникам и младшим школьникам полезно так тренировать свои ладошки, но довести изделие до необходимой плотности могут только старшие ребята или сами вожатые. Затем газетный комок оклеивается широким скотчем накрест. До тех пор, пока мячик не приобретёт округлую форму, нужный размер (но не более 5-6 грамм-это безопасно). Таким мячом можно жонглировать, бросать-ловить друг другу, закидывать в пустое ведро и т.д. Весёлые аттракционы.
НАБРОСЬ ЛАССО.
Из длинной верёвки с петлёй на конце делают аркан. Вырезают из картона или фанеры голову какого-нибудь животного, например, коня, прибивают к палке, которую втыкают в землю. Необходимо накинуть лассо на голову лошади.
УДОЧКА
Необходима бутылка и удочка — 1,5-метровая палка с верёвкой, на конце которой кольцо. необходимо с первого раза накинуть кольцо на горлышко бутылки.
СБЕЙ КЕГЛИ
Сбить кеглю струей водяного пистолета (пластиковая бутылка с отверстием в крышечке).Бутылку необходимо поставить на возвышение.
УДАРЬ ПО ЦЕЛИ, НE ГЛЯДЯ
На землю кладут мяч, в нескольких шагах от него ставят играющего, завязывают глаза и предлагают подойти к мячу и ударить по нему ногой.
ИГРЫ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ
ВЕРЕВОЧКА
Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.
ЗАГАДОЧНЫЙ СУНДУК
У каждого из двух игроков - свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков - нарядиться как можно быстрее.
НАРИСУЙ СОЛНЫШКО
В этой эстафетной игре принимают участие команды, каждая из которых выстраивается в колонну "по одному". У старта перед каждой командой лежат гимнастические палки по количеству игроков. Впереди каждой команды, на расстоянии 5-7 метров, кладут обруч. Задача участников эстафеты - поочередно, по сигналу, выбегая с палками, разложить их лучами вокруг своего обруча - "нарисовать солнышко". Побеждает команда, которая быстрее справится с заданием.
ПОЧТАЛЬОНЫ
Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу -адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.
ЛОВКИЙ ПЛОТНИК.
Инвентарь: 2 деревянные плахи, 2 молотка, 2 больших гвоздя. По сигналу ведущего каждый участник команды должен подбежать к плахе, один раз сильно ударить молотком по гвоздю и вернуться к стартовой черте. Победитель: команда, забившая гвоздь первой или глубже. Вариант: На финише нечётное количество средних гвоздей, и побеждает команда, забившая больше гвоздей за определённое время или быстрее.
ПЯТЬ В ЛИНИЮ.
Перед тобой, как и перед твоим соперником расставлены или разложены на земле в линию пять небольших предметов. От тебя до первого предмета 2 метра, до следующего тоже два и так далее. Первый игрок из команды собирает и приносит второму, второй раскладывает обратно, третий собирает и приносит четвёртому. Побеждает команда вперёд сделавшая задание.
И ДЛЯ ОСАНКИ ПОЛЬЗА.
Команды должны обежать вокруг колышка на расстоянии (скажем) 10 метров и вернуться неся на голове мешочек с песком и отдать следующему игроку команды. За каждый упавший с головы мешочек штрафной балл. Кто вперёд?
ПО НИТОЧКЕ.
Все бегут на перегонки как бегуны-спринтеры «как по ниточке» - так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую. Кстати, легче это удастся тем, кто бежит, высоко поднимая колени.
Я САМАЯ КРАСИВАЯ.
Инвентарь: Два сарафана, две косынки, два стула. На расстоянии 10 метров от команд ставятся стулья, на них кладут по сарафану и косынке. По сигналу каждый участник команды подбегает к стулу надевает сарафан, повязывает косынку и громко говорит: «Я самая красивая». Всё снимает, кладёт на стул и возвращается за стартовую линию. Побеждает команда закончившая первой.
ПРОКАТИСЬ НА МЯЧЕ
Все участники соревнования выстраиваются в команды по 3 человека. Каждая "тройка" игроков получает тугой волейбольный мяч. По сигналу ведущего один из игроков тройки, поддерживаемый под локти двумя другими игроками, переступая на мяче, катит его. Группа, первая дошедшая до финиша, побеждает.
С ТАБЛИЧКАМИ
При входе каждый гость получает своё новое имя - ему прикрепляется на спину бумажка с надписью ( жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т.д.). Каждый гость может прочитать, как называются остальные гости, но, естественно, не может прочитать как называется он сам. Задача каждого гостя - на протяжении вечера узнать у остальных своё новое имя. Гости на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет". Побеждает первый узнавший что написано на его бумажке.
"Газетка".
Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Hазывается имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах
1. Знакомимся по кругу"Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.
2. "Карточки". Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. (Hапример: Я люблю петь. У меня есть собака. Мне грустно. И т.п.) Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется "выиграть" в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).
3. Hесколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.
4. "Животные на спину". Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видил. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающиим, на которые те отвечают да или нет. (Hапример: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.
5. "Поздороваться за руку с максимальным количеством людей". Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?" Выявляются несколько лучших.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
1. Себихуза". В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются пе-ретянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону с сра-жа-ется уже за противоположную команду..
2. "Тайландский бокс". Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.
3. Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.
4. "Эстафета". Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
5. "Хвост дракона". Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача перво-го - поймать последнего, а задача того - увернуться.
6. "Бревно". Два человека в кругу берут бревно. Hужно вытолкнуть бревном соперника из круга.
7. "Два кольца". Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
8. "Бежать в связке". Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.
9. Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.
10. "Американский треугольник". Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
ИГРЫ НА ПОДНЯТИЕ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ФОНА
1 меняет. "Брейн-ринг". Группа делится на несколько команд. От каждой команды к ведущему подходит по человеку и он им на ухо говорит слово, которое они должны жестами донести до сво-ей команды. Кто быстрее. Показывать на сам предмет нельзя. Вариант: передавать срово не жестами, а рисовать или лепить из пластилина.
2. "МПС". Нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.
3. "Взглядом поменяться". Группа стоит в кругу. В центре ведущий, который старается занять чье-нибудь место. Тот, чье место занял ведущий - водит. Люди договариваются взглядом, кто с кем ся.
ОДНОРАЗОВЫЕ ИГРЫ
1. "Верблюд". Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".
2. "Дикая обезьяна" Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезья-на?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй _ наберем воздух для крика и _ станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.
3. "Да-нет-да" Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" -_"Нет" _ "Да". И так три раза на три ответа.
Ведущий задает такие вопросы:
Ты знаешь, что это? Ты знаешь, для чего это? А хочешь узнать?
В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.
4. "Знаешь ли ты Яцека?" Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй - у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказыаются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.
5. "Любовный рассказ" Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не зна-ем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".
6. "Палата номер 6" Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора- должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.
7. "Идти по часам". У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить рас-положение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подска-зывают человеку "как аккуратно идти" и гровко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на мест.руппы об этом не знают. Каждая группа по истечении 10 минут представляет свою картину. Ведущий произносит вслух задание, и группы смотрят, что у них получилось. Это упражнение на умение передать информацию мимикой, жестами, на интуицию, на умение правильно, без искажений принять информацию.