Коммуникативный блок

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
791 0425m.JPG

Коммуникативный блок.

Цель: Коммуникативный блок проводится для того, чтобы дать возможность всем участникам группы познакомиться друг с другом, запомнить имена каждого члена команды, наладить эмоциональное взаимодействие внутри группы, что необходимо для полноценной совместной работы. Также он позволяет уже на этом этапе выделить явных лидеров, деструкторов и тех, кто предпочитает быть ведомым.

Материалы: мягкая игрушка, одеяло.


Описание игр:


Снежный ком

Существует много вариантов снежного кома. Вот основные из них: Классический. Все участники группы становятся в единый круг. Ведущий (или любой желающий) называет свое имя, следующий называет имя начавшего игру и свое, затем третий участник произносит имена первых двоих и представляется сам, и так до последнего участника. В итоге замыкающий по очереди называет всех стоящих в кругу и себя. После того, как круг замкнулся ведущий может предложить нескольким смельчакам назвать имена всех участников группы.


Ассоциация.

Каждый стоящий в кругу по очереди называет свое имя и ассоциирует себя с каким либо предметом из заранее выбранной ведущим темы (лучше всего выбрать тему «Фрукты»). Например, он выставляет вперед руку с поднятым вверх большим пальцем и говорит: «Я – Леша - апельсин». Все остальные участники должны повторить за ним его движение и произнести его имя и фрукт. Т.е. в нашем примере все в команде выставляют в перед руку с поднятым вверх большим пальцем и говорят: «Он – Леша - Апельсин». Желательно, чтобы каждый выбирал свою ассоциацию, не повторяя сказанные ранее.


Подача.

Ведущий бросает мягкую игрушку (или мяч) любому участнику, называя его по имени. Тот, поймав игрушку, должен незамедлительно бросить ее другому участнику, произнеся его имя. Ведущий останавливает игру, когда каждому участнику группы требуется несколько секунд на подачу игрушки другому.


Стрелки.

Ведущий делает два хлопка и называет имя любого стоящего в кругу, указывая на него ладонью. Тот должен тут же, сохраняя ритм сделать два хлопка и указать на другого участника группы. Игра продолжается да тех пор, пока группа не научится удерживать общий ритм.


Миксер

Ведущий объявляет признак, по которому все участники команды должны разбиться на подгруппы (например, по тому, в какое время года человек родился, по цвету волос, глаз). После того как участники разделились, ведущий предлагает каждому в своем кругу представиться и сказать, в какой школе и каком классе он учится. После того, как во всех подгруппах закончилось знакомство, ведущий предлагает разделиться по другому признаку. В новых группах участники вкратце рассказывают о своей семье и домашних животных, затем формируются новые подгруппы по другому признаку, где ребята говорят о своих увлечениях. Разделив команду в последний раз, ведущий предлагает каждому в своей подгруппе поделиться своей мечтой. Игра останавливается только тогда, когда каждый участник назвал свою мечту.


Это здорово!

Для проведения этой игры необходимо нечетное количество участников, таким образом, если вместе с ведущим в группе четное число человек, то он не участвует, а лишь следит за ходом игры и направляет группу.

Все участники разбиваются на пары м формируют круг, оставшийся без пары в стает в центре круга, представляется и начинает рассказывать о себе. На все его фразы участники отвечают: «Это Здорово!», выставляя вперед руку с поднятым вверх большим пальцем. Рассказав немного о себе стоящий в центре начинает давать различные «задания» парам, называя части тела (например «рука к руке», «ладонь к плечу», «спина к спине»). После 4-5 таких заданий он должен сказать фразу «Человек к человеку», после чего все разбиваются по парам заново. Внимание: участники не могут остаться в той же паре! Тот кто в этот раз остался без пары встает в центр круга и начинает рассказывать о себе. Игра продолжается до тех пор, пока в центре не побывает хотя бы половина участников группы.


Параллель

Для этой игры необходимо четное число участников. Группа встает в две шеренги друг на против друга. В обеих шеренгах ребята берутся за руки, группы начинают двигаться параллельно друг ругу в противоположных направлениях и петь при этом песню (любую, какую выберет группа). По команде ведущего движение прекращается, пары, оказавшиеся друг на против друга, берутся за руки. Те ребята которые оказались без пары бегут к оставшимся одним в другой шеренге и тоже формируют пары. Ребята в каждой двойке представляются и рассказывают друг другу о себе, своих привычках, интересах, увлечениях и т.п. (участники могут и расспрашивать друг друга). Затем, по команде ведущего, ребята снова встают в шеренги и продолжают движение до следующей команды ведущего. Ведущий останавливает игру после того, как участники пообщались хотя бы с тремя другими ребятами.


Имена

Группа встает в круг, один человек находится в центре, он - ведущий. Он называет имена двоих ребят из круга; те, услышав свои имена, должны успеть поменяться друг с другом местами, пока ведущий не занял место одного из них. Тот, кто не успел добежать до места, раньше ведущего, сам становится в середину круга. Внимание: тот человек, чье имя назвали не может остаться на том же месте, он должен либо встать на место другого, либо, если не успеет поменяться местами, становится ведущим. Ведущий останавливает игру через 1,5 – 2 минуты.


Одеяло

Группа разбивается на две равные по численности команды и садятся на корточки друг напротив друга на расстоянии около метра. Двое ведущих натягивает между командами одеяло, так чтобы соперники не видели друг друга. От каждой группы к одеялу подходит по одному участнику, при этом все члены команд соблюдают тишину. Ведущие на счет «три» резко опускают одеяло. Задача вышедшего вперед назвать имя того, кто «представляет» другую команду. Ведущие внимательно следят за тем, кто первым правильно назовет имя соперника; проигравший переходит в противоположную команду и играет уже за них. Игра продолжается до тех пор, пока все участники группы не запомнят как следует имена друг друга.


Иду в поход

Играющие садятся в круг. Ведущий сообщает всем участникам игры, что они собираются идти в поход. Но отправятся в путь только те, кто правильно подберет для похода различные вещи и предметы. И начинает игру: Я, (имя ведущего), иду в поход и беру с собой (называет предмет, название которого начинается на ту же букву, что и имя ведущего. Например: «Я, Наташа, иду в поход и беру с собой носки. Я иду в поход.» Следующий сидящий игрок продолжает: «Я, Игорь, иду в поход и беру с собой иголку.» Ведущий должен прокомментировать ответ: «Игорь идет в поход.», делая акцент на имени игрока. Следующий сидящий продолжает: «Я, Света, иду в поход и беру с собой рюкзак.» Ведущий комментирует: «Света, не идет в поход.» И так далее, пока большинство играющих не поймет весь принцип правильных ответов. Играющие обязательно должны называть свои имена, прежде чем назвать предмет, ведущему также необходимо назвать имя играющего прежде чем прокомментировать его ответ. В начале игры следует оговорить основное правило, те, кто знает принцип игры или уловил его в процессе самой игры, не следует говорить об этом остальным игрокам, предоставляя возможность каждому догадаться самому.


Чандро

Играющие делятся на 2 круга с одинаковым количеством человек. Игроки внешнего круга находятся лицом к игрокам внутреннего круга. Взявшись за руки, игроки внешнего и внутреннего круга начинают движение (внешний по часовой стрелке, внутренний против часовой) и проговаривают следующие слова:

Мой красивый черный песик у окна сидит,
Мой красивый черный песик на меня глядит.
Ч-А-Н-Д-Р-О
Чандро звать его!

Слово «Чандро» произносится по буквам. На каждую букву внешний круг продвигается по часовой стрелке ровно на столько, чтобы образовать пару с игроком внутреннего круга. Игроки внутреннего круга стоят с вытянутыми ладонями. Произнося букву, внешние игроки хлопают по ладоням тем игрокам, которые оказались напротив них, и продолжают движение дальше, произнося следующую букву. (Одна буква, один шаг, один хлопок). Последнюю букву «О» игроки называют с восклицанием и протяжно. И заканчивают: Чандро звать его! - оставаясь на месте. Игроки, которые при произношении буквы «О» оказались напротив друг друга называют друг другу свои имена и начинают знакомиться в течение 1 минуты. Затем по этой же схеме игра продолжается.


Я дарю тебе

Игроки стоят в кругу. Ведущий берет мягкую игрушку или мяч (любой предмет, который можно безопасно перекидывать) и начинает игру: «Я, Маша, я дарю Сергею апельсин» (бросает мягкую игрушку или мяч Сергею). Сергей ловит предмет и говорит: «Спасибо, Маша». – и продолжает игру: «Я, Сергей, я дарю Коле книгу» – и бросает предмет Коле. Коля ловит этот предмет и произносит: «Спасибо, Сергей» и по такому же принципу продолжает игру.


Методические рекомендации: В коммуникативный блок возможно включение различных игр с множеством вариаций, но мы в результате многолетней работы выявили наиболее эффективную комбинацию и последовательность игр, представленную выше. Желательно проводить все игры коммуникативного блока именно в этой последовательности, т.к. она позволяет участникам группы наиболее быстро запомнить имена друг друга, поближе познакомиться и наладить эмоциональный контакт.

Важно отметить, что на ролевых лагерях, когда ребенок с первой минуты погружается в атмосферу сказки и фантазии, играет в предложенный ему мир, ведущему коммуникативного блока нужно быть внимательным с такими играми как «Миксер», «Это Здорово!» и «Параллель». Он должен задавать детям для обсуждения те темы, которые меньше всего напоминают им о жизни вне лагеря, например, рассказать, какие его таланты могут пригодиться отряду (пение, рисование и т.п.).