Как создать условия для отдыха детей в тематической смене

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
527067926m.jpg

Все тематические лагерные смены имеют интенсивную программу, несут высокую эмоциональную и интеллектуальную нагрузку. Работая в таких условиях, мы нередко сталкиваемся с проблемой усталости детей, что выражается в их не готовности к дальнейшему участию в программе. Здесь возникает проблема, как создать для ребёнка условия для отдыха, не в ущерб основной программе.

Причины усталости детей в подобных программах очевидны - это высокий темп и интенсивность деятельности, большая насыщенность дня. В любой авторской программе планируется не менее трёх мероприятий в день, участие в которых требует от ребёнка больших затрат. Зачастую ребёнок устаёт не от самой деятельности, а от некой заорганизованности, от того, что нужно постоянно куда-то идти со всеми, делать то, что делают все. В таких условиях у детей нет ощущения собственного пространства, внутренней свободы. В группу наиболее «часто устающих» детей можно отнести лидеров игровых групп, командиров отрядов и т. п., т. е. тех ребят, которые в течение дня решают дополнительные задачи.

Для снятия усталости и обеспечения комфортных условий продолжения участия в игре в лагере можно создать «сферы отдыха», т.е. создаются ситуации выбора занятия по желанию ребёнка. Если в программе лагеря основная деятельность носит интеллектуальный и коммуникативный характер, а как таковой творческой и физической деятельности мало, то необходимо давать участникам возможность выхода на другие виды деятельности.

Режим дня содержит 1 – 1,5 часа послеобеденного отдыха, когда ребята не включаются ни в какую организованную деятельность, используют это время для личного отдыха.

В программе через каждые 2 дня проводятся дискотеки (физическая активность детей), во время которых для ребят создаются альтернативные площадки. Такими площадками могут быть различные настольные игры (шашки, шахматы) или же спортивные площадки (фехтование). Принцип альтернативных площадок – это занятия по желанию детей.

В лагере, где основным видом деятельности является сюжетно-ролевая игра, большая игра длится на протяжении всей лагерной смены, за исключением организационного и заключительного периодов. Игра проходит в 2 периода – 2 игровых эпизода. После каждого игрового эпизода есть свободный день, когда ребятам предлагается выбрать то, чем они сами хотят заполнить день. В случае затруднения с таким выбором педагоги могут организовать различные виды деятельности. Часто ими становятся спортивные игры, стратегические игры и др., в которых нет тяжёлых интеллектуальных нагрузок.

Также в середине смены желательно сделать ещё один свободный день - это родительский день, когда нет никакой деятельности, требующей от ребёнка сильной активности.

Игра имеет чёткие временные рамки: есть начало и окончание игрового времени, за пределами которого все игровые действия уже не будут считаться действительными. Игровое время определяется в соответствии с возрастными особенностями детей и насыщенностью игры. В случаях сильной интенсивности игровых событий мастера игры могут делать игровые паузы, выходы из игры.

В организации игры существует такой момент, как сумерки, когда участники собираются по игровым группам, обмениваются игровой информацией и планируют свои дальнейшие действия в игре. Сумерки также можно рассматривать как момент отдыха. Во время обмена игровой информацией создаётся некая зона свободной коммуникации. То есть ребята просто рассказывают друг другу о том, что они увидели, узнали, совершили в предыдущих циклах игры.

Общепринятой нормой считается, когда ребёнок включён в совместную деятельность, т. е. участвует во всех предлагаемых мероприятиях. С другой стороны, и у детей существует такой стереотип, что в лагере нужно жить по уже заданному плану. Случается, что устаёт какой – то конкретный ребёнок, чаще всего он может занимать лидирующие позиции в основном виде деятельности программы. Такой ребёнок начинает проявлять свою не готовность к продолжению своего участия в программе, выполнению своих задач как лидера и пр. Общий процесс теряет свою динамику и могут возникнуть взаимные претензии с другими ребятами. В таких случаях в нашем лагере работает механизм индивидуальной договорённости. Ребёнок со своим вожатым выясняет причины свой усталости и определяет, что нужно для его отдыха. Они договариваются о том, как будет построен его день, где и чем ребёнок будет занят, и как сделать так, чтобы его не участие в игре было не критичным и безопасным.

Механизм договорённости действует не только индивидуально. Так имеется пример, когда подростки столкнувшись с усталостью вышел на договор со своими педагогами. Ребятам была предоставлена половина дня для отдыха, когда в их центре были отменены все запланированные мероприятия. Они сходили на костёр, попели песен, устроили свободное время и пр. После такого «выходного дня» ребята легко включились в игру с новыми силами и энергией.

Таким образом, для того чтобы участие ребёнка в авторских программах, отличающихся высокой интенсивностью и напряжённостью, было успешным и эффективным, необходимо отслеживать его ресурсное состояние и своевременно создавать условия для отдыха.


Техпакет по созданию игрового мира лагеря

Технологический пакет — это способ описания вашего будущего игрового мира.

Составляющие техпакета:

  • Выберите несколько сложных сеттингов по мотивам которых или из элементов которых вы будете собирать игровой мир.
  • Архетипы персонажей, которые вы собираете по портретам личностей из выбранных сеттингов.
  • Архетипы сюжетов, которые вы собираете по сюжетам из выбранных сеттингов.
  • Архетипы артефактов (иногда можно использовать и сами артефакты), которые вы собираете из артефактов выбранных сеттингов.
  • Технологии, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах.
  • Компетенции, обуславливающие эффективность для игроков, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах.
  • Знания, которые вы собираете из описанных в выбранных сеттингах.
  • Ценности и конфликты, которые вы хотите проиллюстрировать игрокам будущего лагеря.
  • Интересы, которые вы собираете из запросов и интересов целевой аудитории будущего лагеря.
  • Инфраструктура, которой вы описываете объекты, локации и территории, собирая названия из выбранных сеттингов, а лучше придумывая новые названия, но с ассоциациями явно соответствующими выбранным сеттингам.
  • Базовая технология, которую вы определяете таким образом, чтобы все выбранные элементы будущего лагеря из разных сеттингов ее актуализировали. (Или если элементы из одного сеттинга, то, в простой версии, и технологию можно взять из этого сеттинга)
  • Замыкающая технология, которую вы определяете таким образом, чтобы она актуализировала базовую технологию, а все выбранные ранее элементы будущего лагеря из разных сеттингов собирались на основе этой замыкающей технологии в единый игровой мир.


[ 1 ] СЕТТИНГ

Если вы не пишете лагерь по мотивам конкретного сеттинга, то здесь нужно указать пару-тройку широко известных сложных сеттингов, с богатым содержанием архетипов сюжетов, персонажей, артефактов,...

Важно перебрать в воображении несколько сеттингов, богатых на архетипичные элементы, выбрать те сеттинги, элементы которых больше всего интересны и нравятся. В последствии все понравившиеся элементы укажите в соответствующих слотах техпакета.

Например, Властелин колец, Гарри Поттер,... варианты других сеттингов в нашей статье ВК.


[ 2 ] АРХЕТИПЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

Это архетипы или собирательные обезличенные образы, которые вы строите на основе личностей конкретных персонажей из выбранных вами сеттингов.

Важно собирать архетип из личностей, имеющих ярко выраженный образ и перечень стремлений, не встречающийся у других.

Например, во «Властелине колец» Гендальф - старец, волшебник, странник, мудрец, стратег (хочет мир, свет и справедливость — во всем мире, правду и власть — достойным); Саурон - темный маг, завоеватель, эгоист (хочет лично владеть миром любой ценой и управлять другими героями при помощи колец).

На этом примере, в техпакет мы запишем не имена - Гендальф и Саурон, а их архетипы - Мудрый старец и Темный маг-завоеватель, чтобы позже не ограничить фантазию.

Примечание: здесь важно выделить не только спектр разных архетипов персонажей будущего лагеря, но и пары антагонист-протагонист, чтобы заложить появление конфликтов между ними, которые сделают жизнь игроков интереснее и активируют функцию "выбор" (кого на разных стадиях сюжета лагеря игрокам предстоит поддерживать, а кого опасаться? каким персонажам доверять, а против каких воевать?)

(В простом варианте — это наличие злого и доброго персонажа, в сложном - это наличие яркопротиворечащих точек зрения в отношении чего-то важного в лагере, например, некоторых ресурсов, магии, ритуалов, стремления будущего персонажа победить противоречивым способом). (Например, Гарри Поттер - Волан-де-Морт; Арагорн - Саурон; Гендальф - Саруман,...)


[ 3 ] АРХЕТИПЫ СЮЖЕТОВ

Здесь описываются сюжетные пути из точки "А" в точку "Б" через переломный момент или обретение силы.

Важно описать архетип общего главного сюжета будущего лагеря, связанный со всеми жителями будущего игрового мира, и несколько второстепенных архетипов сюжетов, связанных с конкретными персонажами или группами персонажей будущего игрового мира

Например, в трилогии "Властелин колец" общий главный сюжет - силы добра в лице Арагорна побеждают силы зла в лице Саурона, уничтожив кольцо всевластия; в этой истории есть и очень много второстепенных сюжетов, но вот один из них - хоббит Фродо уничтожает кольцо всевластия в горе Ородруин, победив в схватке с внутренними противоречиями - ярко визуализированными Толкиеным в образе носителя высоких человеческих ценностей - в друге Сэме и носителе низменных животных страстей - в Голлуме.).

На этом примере, мы можем записать в техпакет - силы добра в лице протоганиста побеждают силы зла в лице антогониста, уничтожив источник злой силы - опять же не конкретные названия имен и артефактов, а их архетипы, чтобы не ограничивать фантазию.


[ 4 ] АРХЕТИПИЧНЫЕ АРТЕФАКТЫ

Это значимые вещи или предметы, которые использовались главными героями в выбранных вами сеттингах.

Важно выбрать такие артефакты, которые быстро и ярко будут ассоциироваться игроками с выбранными сеттингами и встроить их в сюжет вашего будущего лагеря.

Например, в трилогии "Властелин колец" такими артефактами являются - кольцо Всевластия, шар-палантир, посох Гендальфа, меч Арагорна (меч короля мертвых), око Саурона, а в Гарри Поттере - волшебная палочка, метла "Нимбус 2000", снитч, плащ-невидимка, распределяющая шляпа, воскрешающее зелье и другие.

В этот слот техпакета мы записываем наиболее подходящие и понравившиеся артефакты.


[ 5 ] ТЕХНОЛОГИИ

Это, например, способы создания в условиях лагеря выбранных артефактов. (Можно найти технологии производства артефактов в книгах и фильмах о выбранных вами сетингах).

Важно понимать, что можно каждый артефакт или некоторые из них разделить на части и использовать в качестве призов для победителей в играх или в качестве вознаграждения за помощь игровому персонажу\игротехнику. После -найденные элементы игроку можно предложить собрать на особой локации лагеря, например, в лаборатории, ритуальной пещере и т.д.

Например, технология производства волшебной палочки — слияние ветви особого дерева с пучком волос из гривы пегаса; технология возвращения могущества старому посоху Гендальфа — проведение ритуального обряда с какими-либо ритуальными предметами; технология создания меча Арагорна и тд.


[ 6 ] КОМПЕТЕНЦИИ

Это умения и навыки, которые позволяют быть в игровом мире эффективным.

Важно описать большое количество компетенций, и они должны найти свое отражение в мастер-классах будущего лагеря.

Например, искусство зельеварения, верховая езда, фехтование, ориентирование по звездам, стрельба из лука и другие.


[ 7 ] ЗНАНИЯ

Это перечень наук из выбранного сеттинга, которые будут использоваться в будущем игровом мире.

Важно понимать, что знания могут стать основой для лекций, мастер-классов, а также для поиска новых игровых идей.

Например, в трилогии "Властелин колец" - тактика и стратегия ведения боя, картография, магия, знание языков,... в Гарри Поттере - зельеваренье, трансфигурация, мракоборство, бестиология и др.


[ 8 ] ЗАЛОЖЕННЫЕ ЦЕННОСТИ И КОНФЛИКТЫ

Это перечень ценностей, которые вы хотите привить участникам лагеря и перечень конфликтов\моральных диллем, которые активируют у участников функцию "морально-нравственный выбор".

Важно подобрать такой перечень ценностей и конфликтов, который будет актуален для целевой аудитории будущего лагеря, а так же позволит ярко выражать такие конфликты игровыми персонажами\игротехниками и событиями будущего лагеря.

Например, разум-чувства, личное-общественное, свобода-служение, творчество-дисциплина и др.


[ 9 ] ИНТЕРЕСЫ ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ

Это перечень интересов, запросов на знания или определенный опыт от ваших игроков, которые ваш будущий лагерь сможет удовлетворить.

Важно правильно и подробно определить перечень интересов, чтобы подобрать соответствующие элементы будущего игрового мира, включая и его сеттинг.


[ 10 ] ИНФРАСТРУКТУРА

Это перечень объектов инфраструктуры вашего будущего лагеря, имеющий название и антураж соответствующий выбранному вами сеттингу.

Важно подобрать такие названия для объектов инфраструктуры, которые или вызывают ассоциации с выбранным вами сеттингом или имеют название, взятое из самого сеттинга.

Например, в трилогии "Властелин колец" - обитель эльфов, нора хоббита, лес Фангорн, крепость Изенгард, Хельмова Падь, гора Орудруин,... в Гарри Поттере - хижина Хагрида, стадион для игры в Квиддич, башня предсказательницы Трелони, место для магических дуэлей, Тайная комната, гостинная факультета,...


[ 11 ] БАЗОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ

Это та технология, без которой невозможно существование сеттинга.

Важно правильно определить базовую технологию, потому что она влияет на все составляющие сеттинга.

Например, в трилогии "Властелин колец" - абсолютная власть (именно на этом явлении построены все сюжеты трилогии, описывающие битвы за власть в Средиземье; с властью связаны все значимые артефакты сеттинга - например, кольца давали власть над народами, кольцо всевластия давало абсолютную власть и власть над кольцами; меч Арагорна давал власть над духами мертвых и т.д) ... в Гарри Поттере - магия (именно на этом явлении завязаны все сюжеты и артефакты мира Поттерианы - одни волшебники скрывают магию от маглов, другие хотят выйти из тени и править всем миром при помощи магии; значимые артефакты - омут памяти Дамблдора позваляет просматривать воспоминания, филосовский камень воскрешает мертвых, мантия невидимка позволяет быть незамеченным.)


[ 10 ] ЗАМЫКАЮЩАЯ ТЕХНОЛОГИЯ

Это та технология, которая объединяет все элементы сеттинга.

Важно правильно определить замыкающую технологию, потому что без нее не возможно существование базовой технологии.

Например, в трилогии "Властелин колец" - кольцо Всевластья (без этого кольца невозможна абсолютная власть над всем Средиземьем; наличие этого кольца стимулирует деятельность всех процессов в сеттинге) ... в Гарри Поттере - школа магии (без школ магии невозможно массовое распространение магии; Наличие школ магии стимулирует деятельность всех процессов в сеттинге).