Игры в пути
Игры в пути. В эти игры можно играть в поезде или в автобусе, когда нужно скоротать долгую дорогу.
Алла Федосеева
- Игроки: 2 или более
- Инвентарь: не требуется
Вот еще одна головоломка, которая поможет сделать длинную поездку интересной и веселой. Объявите, что вы хотите рассказать об Алле Федосеевой, вашей хорошей подруге. Предупредите, что, если спутники будут внимательны к вашему рассказу, они смогут узнать Аллу так же хорошо, как вы.
Рассказывайте об Алле Федосеевой, объясняя, что она любит и чего не любит. Например, можно сказать: <Алла Федосеева любит патиссоны, но она ненавидит огурцы> или: <Алле нравятся классы, но она не любит школу>.
Секрет состоит в следующем: Алла Федосеева любит все, что пишется с одним или более набором двойных букв. Например: <Алла Федосеева терпеть не может Москву, но она всем сердцем любит Одессу и просто обожает Таллинн>. Можно говорить фразы типа: <Алла Федосеева не любит бег, но с большим удовольствием носит кроссовки> или <Она не любит дороги, но обожает шоссе>. Те, кто поймут секрет, могут добавить что-то свое к вашему рассказу об Алле Федосеевой, пока все остальные тоже не догадаются, в чем дело.
Безымянные смехачи
- Игроки: 4 или более
- Инвентарь: магнитофон со счетчиком ленты и встроенным микрофоном, блокнот, карандаш
Готовясь к следующей поездке, запишите на магнитофон смех каждого члена группы (без свидетелей). Отметьте показания счетчика ленты в начале каждой записи. Запишите имена смеющихся и соответствующие им показания счетчика.
В поездке сыграйте в <Безымянных смехачей>. Перемотайте пленку на одну из позиций счетчика, записанных в вашем блокноте. Проиграйте смех, затем попросите участников голосованием определить, кто смеялся.
Тот, за кого проголосовала команда, должен тут же рассмеяться, чтобы все слышали. Проиграйте записанный на магнитофон смех еще раз, затем объявите, кто смеялся на самом деле. Продолжайте играть до тех пор, пока не будет опознан каждый смехач.
В поисках стиха
- Игроки: 2 или более
- Инвентарь: Известная книга или сборник афоризмов
Проезжая с молодежной группой через город, поиграйте в <Поиск стиха>. Выберите несколько стихов Библии, которые не содержат непонятных или архаичных слов.
Игроки внимательно смотрят на дорожные знаки и рекламные щиты и стараются найти слова из стиха или соответствующие им изображения.
Выберите судью: он будет оценивать, подходят ли найденные слова и изображения к данному стиху.
Горячий банан
- Игроки: 5 или более
- Инвентарь: бумага, карандаш, мешок и банан
Собираясь в долгую поездку, попросите своих подопечных придумать 10-15 вопросов, которые они хотели бы задать друг другу. Вопросы могут быть серьезными, например: <Что в жизни для вас важнее всего?>, так и не столь серьезными, например: <Если бы вы были насекомым, то каким именно и почему?>. Заранее проверьте все вопросы, чтобы ни один из них никого не смутил. Затем напишите каждый вопрос на отдельном листочке бумаги и сложите все листочки в мешок.
Во время поездки дайте детям банан, и пусть они перебрасывают его по кругу, пока играет музыка (как в игре <Горячая картошка>). Через какое-то время выключите музыку и скажите <стоп>. Тот, у кого в руках в этот момент оказался банан, должен ответить на первый попавшийся вопрос из мешка.
Повторяйте то же самое с другими вопросами. После того как все освоятся с игрой, предложите написать новые вопросы и начните игру сначала.
Музыкальные шляпы
- Игроки: 3 или более
- Инвентарь: шляпа для каждого игрока и автомагнитола
Перед отправлением в путь попросите каждого иметь при себе головной убор на случай, если вы решите сыграть в эту игру. Пусть игроки сядут поближе друг ко другу - достаточно близко, чтобы можно было дотронуться до соседей, - и решат, какой головной убор самый смешной. Удалите эту <шляпу> из круга. Затем пусть игроки потренируются в одновременной передаче <шляп> по кругу с головы на голову.
Теперь можно начать игру. Сядьте рядом с автомагнитолой. Всякий раз, когда звучит музыка, игроки начинают передавать <шляпы> с головы на голову. Когда музыка замолкает, игрок, оставшийся без <шляпы>, выходит из игры. Удалите из круга еще одну <шляпу> и продолжайте игру (можно переключиться на другую волну и изменить музыкальный стиль).
Продолжайте играть до тех пор, пока останется один человек.
Отдохни и захвати
- Игроки: 6 или более
- Инвентарь: два футбольных мяча или <летающих тарелки>
Это игра для тех, кто путешествует в автобусе или на машине. Разбейте игроков на две равных команды. Перед тем как остановиться на отдых, выдайте каждой команде футбольный мяч или <летающую тарелку>.
Цель игры - заполучить для своей команды оба мяча (или обе <тарелки>) до того, как продолжится путешествие. Нельзя делать с мячом более пяти шагов и нельзя отбирать мяч у другого игрока. Нужно передавать мяч товарищам по команде, пытаясь в то же время перехватить мяч другой команды.
Не говорите, как долго вы будете находиться на стоянке. Когда пройдет достаточно времени, чтобы размяться в этой игре, позовите игроков и определите победителя (если таковой окажется). Не меняйте состав команд в течение всей поездки, чтобы выяснить, какая из них одержит победу по итогам всей поездки.
Пассажир, наденьте шляпу!
- Игроки: 10 или более
- Инвентарь: синяя и красная поделочная бумага, простая бумага и маркер
Заготовьте 10 или более пар игровых карточек; на карточках каждой пары должны быть одинаковые слова или символы.
Раздайте игрокам листы синей и красной бумаги. Пусть они сложат из бумаги <шляпы>, которые они будут использовать во время игры.
Разбейте игроков на две команды - команду <синих> и команду <красных>.
По одному водящему от каждой команды посадите на передние сиденья.
Перетасуйте карточки и раздайте их остальным игрокам. Следите, чтобы на руках оказались обе карточки из каждой пары. Водящие не должны видеть карточки.
Водящий <синей> команды называет имена двух любых игроков. Эти игроки показывают свои карточки водящим. Если у них оказываются одинаковые карточки, они надевают синие шляпы. Если карточки не совпадают, они должны закрыть их и вернуться на свои места. Затем имена двух игроков называет водящий <красной> команды, и в случае совпадения карточек эти игроки надевают красные шляпы. Игра продолжается до тех пор, пока не будут найдены все пары.
Чтобы определить команду-победителя, посчитайте красные и синие шляпы. Играйте несколько раундов, перемешивая карточки и выбирая каждый раз новых водящих.
Совет ведущему: если игроков меньше десяти, каждому из них можно выдать по две карточки: по одной в каждую руку. Когда водящие называют имя, они должны будут добавлять <правая рука> или <левая рука>.
Посигнальте, если вам нравится
- Игроки: 2 или более
- Инвентарь: картон и маркеры
Эта игра хороша в поездке по дороге с большим количеством машин.
Разбейте игроков на команды, и пусть каждая команда изготовит знак и покажет его 10 разным автомобилям, которые вы обгоняете - или которые обгоняют вас. Нужно придумать такие знаки, которые побудят водителей посигналить вам. Обратите внимание на пристойность знаков.
Команды могут нарисовать, например, знак <Посигнальте, если вы любите шоколад> или <Посигнальте, если вы болеете за <Зенит>.
На ближайшей остановке наградите мороженым или лимонадом команду, которая заработает больше всех гудков.
Секретное послание на карте
- Игроки: 4 или более
- Инвентарь: карандаш и карта области или страны на каждую пару игроков (у всех пар карты одинаковые)
Вот отличная, исполненная таинственности игра на время путешествия!
Разбейте игроков на пары и выдайте каждой паре карандаш и географическую карту (можно ксерокопию). Подходят любые карты, но они должны быть у всех одинаковы.
На свою карту нанесите простой символ, число или короткое слово.
Удостоверьтесь, что знак получился достаточно большим, и его легко распознать на расстоянии. Внимательно изучите, какие города и ориентиры он пересекает, и затем используйте их, чтобы <по точкам> описать ваш рисунок.
После этого в произвольном порядке называйте ориентиры, которые пересекает ваш знак. Пары соревнуются, кто первым воспроизведет <тайный знак> на своих картах, находя ваши ориентиры и определяя рисунок, который их соединяет. Побеждает пара, которая первой идентифицирует символ, число или слово.
Сказительство в пути
- Игроки: 4 или более
- Инвентарь: не требуется
Эта игра хороша для творческих людей, вынужденных долго ехать в автомобиле или в вагоне. Предложите им вместе сочинить рассказ. Перед началом назначьте одного человека сказителем; затем выберите еще троих, каждый из которых придумывает один из элементов будущего рассказа:
- основного героя, включая его имя;
- экспозицию, обстановку действия;
- завязку истории.
Сказитель должен начать свой рассказ, используя эти элементы. Через одну-две минуты выберите нового рассказчика, который подхватит нить рассказа и повернет ее так, как захочет. После того как сказителями побывают несколько человек, остановите рассказ и выберите того, кто его завершит.
Для смеха можно записать получившиеся рассказы и включить их в альбом вашей молодежной группы или поместить в молодежный информационный бюллетень.
Словесная эстафета
- Игроки: 2 или более
- Инвентарь: не требуется
Предложите группе сыграть в словесную эстафету. Каждый игрок по очереди добавляет одно слово к связному осмысленному тексту, так чтобы это слово не оказалось последним словом в законченном предложении.
Цель игры - составить вместе как можно более длинное предложение.
Первый игрок может начать с любого слова: <каждый>, <динозавры> и т. д.
Следующий говорит одно слово, которое продолжает предложение, но не завершает его. Например, если первое слово было <динозавры>, можно добавить слово <которые>. Однако нельзя сказать <едят> или <передвигаются>, потому что любой из этих глаголов завершил бы полную фразу: <Динозавры едят> или <Динозавры передвигаются>. Когда предложение все-таки закончено, сказавший последнее слово получает одно очко, а следующий за ним игрок начинает новое предложение. Побеждает тот, кто к концу игры набрал минимум очков.
Суматошные дуэлянты
- Игроки: 12 или более
- Инвентарь: равное количество маленьких твердых шариков, ватных шариков и скрепок для бумаги
Разбейте игроков на две команды (члены одной команды должны сидеть рядом). Дайте командам одинаковое количество твердых шариков, ватных шариков и скрепок. Каждый игрок берет один предмет.
Объявите ценность предметов:
- твердый шарик - 8 очков;
- ватный шарик - 4 очка;
- скрепка - 2 очка.
Цель игры - набрать максимальное количество очков. По команде <Передача!>, игроки должны быстро и незаметно для других передавать предметы своим товарищам по команде. В руке можно держать только один предмет. По команде <Стоп!>, в руках каждого игрока окажется предмет, который другая команда не видела. В это время любой игрок может вызвать любого игрока другой команды на <дуэль>.
Во время <дуэли> игроки одновременно показывают предметы, которые они держат в руках, и определяется победитель - тот, чей предмет имеет большую <ценность>. Команда победителя получает свое количество очков плюс <ценность> предмета второго <дуэлянта>. Если предметы имеют одинаковую <ценность>, обе команды получают количество очков, равное <ценности> предмета.
Каждый раунд состоит из трех <дуэлей>. Рекомендуется сыграть столько раундов, чтобы каждый имел возможность поучаствовать в нескольких <дуэлях>.
У меня есть проблема
- Игроки: 4 или более
- Инвентарь: Книжку и карманные Симфонии, секундомер
Разбейте игроков на пары или тройки. Выдайте каждой группе по книжке и карманную Симфонию. Начните игру со слов <У меня есть проблема...>.
Затем опишите одну из проблем, типичных для подростков, например: <Мои родители не позволяют мне долго отсутствовать дома> или: <Моя подруга давит на меня, чтобы заниматься сексом>.
Дайте ребятам несколько минут на то, чтобы найти в книжке место, которое говорит что-то относительно этого спорного вопроса или содержит совет по решению проблемы. Затем пусть каждый прочитает найденный им стих (или стихи). Предложите всем вместе обсудить, применимы ли прочитанные стихи к данной ситуации.
Пусть проблему для обсуждения предлагает каждый раз новый участник.
Игра не требует подсчета очков, но иногда может потребоваться пояснение, если стих толкуют неправильно.
Угадай номерной знак
- Игроки: 2 или более
- Инвентарь: не требуется
Разбейте игроков на команды по два-четыре человека. Пусть каждая команда выберет одну цифру и две буквы, причем разным командам нельзя выбирать одинаковые цифры или буквы.
На протяжении определенного отрезка пути команды набирают очки, находя свои буквы и цифры на номерных знаках проезжающих автомобилей. За каждый номерной знак, в котором есть их цифра или буква, команда получает 10 очков. Команда получает 30 очков, если на одном знаке есть обе ее буквы или одна цифра и одна буква. Команда получает 50 очков, если на одном номерном знаке находятся ее цифра и обе буквы.
Договоритесь, на протяжении скольких километров пути вы будете играть, и помогайте участникам в подсчете очков. Заранее договоритесь о награде для команды-победителя, набравшей больше всего очков.
Примечание: имейте в виду, что на российских номерных знаках нового образца используются только буквы, общие для кириллического и латинского алфавита (А, В, Е, К, М, Н, О, Р, С, Т, У, Х). Двузначный код субъекта Федерации лучше в игре не учитывать, т.к. в каждом регионе местный код будет встречаться намного чаще, чем все остальные.
Угадай расстояние
- Игроки: 4 или более
- Инвентарь: ручки и карточки 8х13 см
Разбейте игроков на команды по два-четыре человека и выдайте каждому карточку 8х13 см и ручку.
Назовите объект, находящийся впереди по курсу вашего автомобиля или автобуса (дорожный знак, мост, стоящее у дороги здание), и пусть каждый игрок молча прикинет расстояние до этого объекта (в сотнях метров) и запишет свое предположение на карточку.
Используя счетчик километража вашего транспортного средства, определите действительное расстояние до объекта.
Затем сложите разности между фактическим расстоянием и предположением каждого члена команды и определите таким образом общий результат команды.
Например: если предположения членов команды были 3.0, 1.5, 1.0, и 1.0, а фактическое расстояние составляет 1.2 км, то общий результат команды будет 1.8 + 0.3 + 0.2 + 0.2 = 2.5.
Сыграйте не меньше пяти раундов, каждый раз складывая результаты. Побеждает команда, набравшая самую меньшую сумму.
Фотоконкурс
- Игроки: 10 или более
- Инвентарь: фотоаппарат с пленкой и автомобиль на каждые пять человек; приз для победившей команды
Разбейте игроков на команды по пять человек. Убедитесь, что в каждой команде есть ответственный водитель и фотоаппарат с пленкой 12 кадров.
Командам дается 45 минут, чтобы общими усилиями сделать самые неожиданные фотографии. При этом соблюдаются следующие правила: фотографии должны быть в хорошем вкусе; на каждой из них должен быть хотя бы один член команды; хотя бы на одной фотографии должны быть все члены команды вместе. Вот несколько прикольных идей для фотографий:
- члены команды показывают язык памятнику на площади;
- члены команды с ножами и вилками в руках, со страшным выражением лица делают вид, что хотят съесть автомобиль;
- члены команды в необычных позах на качелях, в песочнице и в домиках на детской площадке.
По истечении 45 минут сдайте пленки в экспресс-обработку. В это время можете поиграть или перекусить. Когда фотографии будут готовы, пусть игроки определят их рейтинг: один балл самой неинтересной фотографии, два балла - более оригинальной, и так далее по мере роста их качества.
Наибольшее количество баллов получит самая неожиданная фотография. Подсчитайте количество баллов, набранных каждой командой, и вручите приз победителям.
Царская небрежность
- Игроки: 3 или более
- Инвентарь: маленькие лакомства
Соберите игроков предложите им сыграть в игру <Царская небрежность>.
Постарайтесь изобразить Екатерину Великую и <по-царски> взмахните рукой в сторону группы, говоря: <Здравствуй. До свидания>.
После этого спросите: <Кому я махнул рукой?> Играющие назовут одно или несколько имен. Но хитрость игры в том, что первый, кто заговорит или произведет какой-либо шум после вашего вопроса, становится именно тем, кому вы якобы помахали.
Так, например, если вы махнули рукой Ире, и после вопроса <Кому я махнул рукой?> вскакивает Таня и говорит: <Ире>, - вы отвечаете: <Нет, я обращался к тебе>.
Повторяйте игру, ничего не объясняя участникам относительно своего поведения, пока кто-нибудь не уловит закономерность. Тот, кто догадается первым, получает награду - маленькое лакомство, шоколадка или конфета.
Когда несколько человек поймут, в чем дело, попросите их попробовать самим проявить <Царскую небрежность>. Так вы узнаете, действительно ли они поняли игру. Продолжайте, пока секрет не поймут все участники.