Игротека "Хорошее настроение"
ИГРОТЕКА «ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ»
- Игры на знакомство (игры с именем)
- Игры на внимание
- Игры на общение
- Игры на понимание и сплочение
- Игры на выявление лидеров
- Подвижные игры
- Игры для поднятия настроения
- Игры-шутки
- Игры с предметами
- Игры со словами
- Сказочные игры
- Игры на развитие фантазии
- Игры-минутки
- Игры на местности
- Игры на пляже
- Игры на воде
- Игры у костра
Игры на знакомство (игры с именем)
«Автопортрет»
Каждый участник получает задание нарисовать на небольшом листе свой портрет, но в несколько необычной форме: вместо глаз нарисовать то, на что любит смотреть, вместо рта - что любит кушать, вместо ушей – то, что любит слушать, вместо волос – о чем чаще всего думает, вместо носа – то, что любит нюхать. Все портреты приклеиваются на лист ватмана: «Знакомьтесь, это мы!»
«Мы идем в поход»
Игрок, сообщив свое имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять в поход. Например: «Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а еще Катю с компасом», и т.д.
Игры на внимание
«Сантики-фантики-лимпомпо»
Все играющие становятся в круг. Выбирается водящий, который отходит в сторону. В это время играющие назначают в кругу еще одного водящего, который будет задавать остальным различные движения. Первый водящий возвращается в круг. Играющие начинают двигаться по кругу, друг за другом, со словами: «Сантики – фантики – лимпомпо», при этом все игроки выполняют движения, заданные вторым водящим. Задача первого водящего найти в кругу играющих того человека, который задает всем движения.
Игры на общение
«Запретные слова»
Часто при обучении технике общения преподаватель сталкивается с неготовностью учеников разговаривать, контролируя свою речь. Даже зная, как лучше строить свою речь, ученики говорят «по привычке» так, как говорят всегда. Получается широко известный эффект «отрыва знания от действия». В упражнении «Запретные слова» удается сформировать у участников группы устойчивый контроль за средствами собственного общения. Задается животрепещущая тема, например: «Целесообразно ли заниматься «перенаселением» нашей планеты?» Все свободно обсуждают. Но запрещено произносить слово «нет». Тот, кто ошибается, пересаживается в следующую микрогруппу – рангом ниже. В новой группе (как только не менее двух человек) обсуждение продолжается с теми же запретами и т.д. Итогом будет разделение общей группы на микрогруппы учеников, умеющих сдерживаться и не умеющих. Возможно, что кто-нибудь будет провоцировать других на возражения, специально давать противоречивые реплики, заводить с другими споры. Это допускается. Провокаторы, правда, роют себе яму, потому что, как правило, невозможно спровоцировать другого человека на возражение, избегая при этом запретных слов. Дискуссия продолжается до тех пор, пока в первой группе не останется 3 человека. Тогда подводятся итоги: кто какое место занял.
Игры на понимание и сплочение
«Счет до десяти»
Все участники сидят в кругу с закрытыми глазами. Задание: сосчитать до 10, при этом каждое число называет кто-то один, не договариваясь между собой. Если одновременно назвали одно и то же число несколько человек, то счет начинается заново.
Игры на выявление лидеров
«Большая семейная фотография»
Предлагается, чтобы ребята представили, что они все – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка». Он тоже может участвовать в расстановке членов «семьи». Больше никаких установок детям не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Однако не исключено, что будут руководить и другие «члены семьи». Взрослым будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью – пассивностью в выборе месторасположения. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трех. На счет «три» все дружно и очень громко кричат слово «сыр» и делают одновременный хлопок в ладоши.
Подвижные игры
«Змейка»
Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне – это хвост, а первый – голова. Задача головы – поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.
Игры для поднятия настроения
«Чайничек»
Слова этой песни-игры разучивается детьми заранее. Песню дети поют, сопровождая слова движениями рук:
- чайничек – ладони параллельно друг другу,
- крышечка – ладошка правой руки – крышечкой,
- шишечка – кулачок,
- дырочка – пальцы кольцом (знак ОК),
- пар идет – указательным пальцем делаются круги по возрастающей.
По мере пения слова заменяются словом – Ля-ля-ля и движениями рук.
- Чайничек с крышечкой.
- Крышечка с шишечкой.
- Шишечка с дырочкой.
- С дырочки пар идет.
- Пар шел из дырочки.
- Дырочка в шишечке.
- Шишечка в крышечке.
- Крышка на чайничке.
Игры-шутки
«Кенгуру»
Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет водящему какое. Водящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти водящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает «кенгуру». Водящий начинает изображать. Как бы водящий хорошо его ни показал. Задача игроков – делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано «кенгуру». Затем, через некоторое время, водящему раскрывают секрет игры.
Игры с предметами
«Горячий мяч»
Все встают в круг. У одного из игроков в руках два предмета (мячи). Он передает эти предметы в две стороны. Игроки передают эти предметы друг другу, причем отказываться от предметов нельзя. Тот из играющих, у которого в руках оказываются оба предмета – либо выбывает из игры, либо исполняет какой- нибудь фант. Предметы можно передавать в любую сторону, но нельзя перекидывать через круг.
Игры со словами
«Лесенка»
Перед началом игры выбирается общая буква, с которой будут начинаться все слова. За определенное время нужно написать «лесенку» слов, начинающихся с этой буквы. Первое слово должно быть двухбуквенным, второе трехбуквенным и т.д.
Например:
- ЯД
- ЯМА
- ЯЛИК
- ЯГОДА
- ЯСТРЕБ
Кто «построит» самую высокую «лесенку» - победитель.
Сказочные игры
«Перепутавшиеся сказки»
Все дети знают сказки «Красная шапочка», «Бременские музыканты», «Три медведя», «Серебряное копытце», «Снежная королева». А теперь представьте, что названия этих сказок перепутались. Попробуйте сочинить и рассказать сказку, у которой теперь такое название:
- «Красные медведи»;
- «Снежные музыканты»;
- «Три королевы»;
- «Бременское копытце»;
- «Серебряная шапочка».
Игры на развитие фантазии
«Театральные режиссеры»
За 5-10 минут необходимо поставить спектакль по известному четверостишию.
Например:
- Однажды студеную зимнюю пору…
- Наша Таня громко плачет…
- В лесу родилась елочка…
Игры-минутки
«Летел лебедь»
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочередно произносят по одному слову из считалки: «Летел – лебедь-по-синему-небу-загадал-число».
Игры на местности
«Гвардейцы и мушкетеры»
Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны) и мушкетеры (синие жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.
В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штабах, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: «Что вы ели сегодня на завтрак?» «Пленный» должен ответить на заданный вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но, не выделяя его интонационно.
«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:
- 1 капитан может «взять в плен» двух рядовых или одного лейтенанта;
- 2 рядовых – одного рядового;
- 1 лейтенант – одного рядового и т.д.
Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.
Игры на пляже
«Песочный замок расколдуй»
Недалеко от воды выстраивается песочный дворец. На самую высокую башню дворца помещается волшебная палочка. Стража (1-2 человека) стоит у стен замка. На расстоянии 5-10 метров от замка чертится линия старта, за которой размещаются играющие, они должны расколдовать замок, похитив волшебную палочку. Стража закрывает глаза, громко считает до трех, в это время игроки бегут к замку. Сказав «три», стражники открывают глаза, и если они видят какие-либо движения, то отправляют игроков, их совершивших, за линию старта. Затем вновь закрывают глаза и считают до трех. Игрок, первым взявший палочку, в следующем туре становится стражником.
Игры на воде
«Аврал»
В эту игру лучше играть большой компанией. В ней проверяется и тренируется умение собраться, четкость и скорость действий. А сколько брызг и смеха! Разбейтесь на команды, постройтесь на берегу по росту, рассчитавшись по порядку номеров. Первый номер- капитан. Все входят в воду, по команде «Вольно! Можно плескаться. Неожиданно звучит команда «Аврал!». Все моментально должны выбежать на берег и построиться по росту в прежнем порядке. Побеждает команда, которая это сделает быстрее.
Игры у костра
«Ассоциация»
Водящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круге, и зовут водящего. Водящий задает вопросы игрокам, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у водящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с каким цветком ассоциируется загаданный игрок, с каким временем суток и т.п.