Игра «Маклер»
В игре участвуют 4-5 групп (от 2 до 5 игроков в группе). Лидеры получают пакеты игровых билетов с названиями (номерами) групп (3-7 билетов каждой группы в пакете). Игровая задача: в случайном взаимообмене карточками с другими игроками группа должна собирать свои билеты и сдавать их посреднику у стенда результатов блоками по 5 штук, за которые она получает по 1 баллу за каждый блок. Новые билеты она набирает здесь же на столе раздаче, куда посредник складывает их в случайном порядке. Регламентация отношений за этим столом осуществляется игроками самостоятельно в процессе всей игры.
Игра завершается по сигналу ведущего, который может делать "рефлексивные паузы", тем самым обостряя ситуацию помощью аутсайдерам, которые получают возможность в этих паузах понять причины своих ошибок и оптимизировать дальнейшие действия.
Диагностические параметры эксперимента
В общем хаотичном потоке поиска игроками своих билетов и экспресс-переговоров с последующим взаимообменом достаточно четко отслеживаются эффективные и неэффективные стратегии и тактические средства различных групп и отдельных участников.
Первая группа "неудачных игроков" характеризуется пассивностью и индифферентностью к целям и средствам предложенной "работы". Многих из них "хаотичность" маклерской работы выводит в состояние своеобразного "коммуникативного ступора". Напряженность и неструктурированность этой деятельности не для них.
Вторая группа - более менее активных, но их вклад в результативность группы отрицательный. Некоторые, набрав большое количество "чужих" билетов, долгое время держат их, увязнув в переговорах с такими же неуступчивыми. Ощущение такое, что им "жалко" расставаться с тем, что у них в руках даже на секунды обмена. Другие увлекаются иррациональной идеей обмена "именно с этим игроком" (или группой), или именно в данной комбинаторике. Частный вариант возможных действий приобретает в сознании характер общей или обязательной стратегии. Обычно таких игроков большинство.
Третья категория - наиболее активные и точные в индивидуальной тактике и/или построении общей стратегии действий своей группы. Именно они и приносят наибольшее количество баллов, иногда больше, чем их партнеры вместе взятые.
Эти группы представляют три возможных уровня развития "оперативности социального мышления": застревающий, ситуативный и системный.
Первый фактор в этом качестве - мобильность психических процессов в ситуациях экстремального социального взаимодействия.. Противоположный эффект - застревание, "паузы" внимания, непродуктивно сконцентрированные на отдельных объектах или процессах, когда человек захвачен переживанием частных, несущественных деталей происходящего. Кроме потери времени он так же теряет возможность контроля за общим характером событий, "возврат" в которые требует уже времени на анализ новой ситуации. Если индивиду удается только в некоторых ситуациях достигать своих целей, мы можем говорить о "ситуативном" уровне развития оперативности социального мышления.
Развитый - системный - характер социального мышления позволяет его носителю дифференцировать происходящее по степени значимости для его исходных целей, соответственно выбирать зоны активности и способы своих действий, что в свою очередь предполагает владение различными техниками коммуникационного взаимодействия.
Второй фактор - скорость преодоления барьеров общения., под которыми здесь понимается тот или иной способ объективации страха "отношений": застенчивости, стеснительности, робости и т.п. Способ преодоления барьеров общения подразумевает совершение двух действий: снятие своих собственных возможных барьеров и эффективная помощь партнеру в аналогичном действии. Подобная "пристройка" может быть мягкой или жесткой: мягкой, когда в ходе пристройки один из партнеров начинает отражать своего собеседника в его поведенческих паттернах, жесткая - когда "активатор" вторгается в личностную зону партнера с демонстрацией уверенности в благожелательности последствий контакта для обоих. В том и в другом случае используются суггестивные техники. Если к ним прибегают оба партнера, то разворачивается особый тип взаимодействия - "психологическое противоборство", победу в котором традиционно одерживает тот, кто оказывается "терпеливее на пятнадцать секунд".
Особая зона игры - стол раздачи использованных билетов - своеобразная модель социальной "кормушки". Действия игроков именно в этой зоне предопределяют игровой результат. "Социальная кормушка" - это совокупность социальных коммуникаций, доступ к которым обеспечивает преимущество в процессах перераспределения благ. В случае, если о месте ее расположения и характере необходимых в ней действий известно большинству, то взаимодействие "игроков" приобретает достаточно жесткий характер до разворачивания манипулятивных и агрессивных тенденций, что будет продолжаться до тех пор, пока участники не договорятся о правилах поведения.
Чаще в действительности (и в этой модели) о "волшебных" свойствах зоны "кормушки" догадываются не все. Их действия, тактика в рефлексивной части эксперимента становятся главным моментом исследования. Таким образом, социальное мышление подразумевает способность определять и находить во взаимодействии с людьми и группами специфические зоны необходимой активности и обеспечение монопольного обладания их возможностями.
Системность социального мышления. проявляется так же в способности выстраивать стратегию действий своей группы в целом: определение основного "сценария выигрыша", распределение ролей по нему, корректировка сценария под ситуации, отслеживание сильных и слабых ходов конкурентов и т.п.
Особое качество лидерского поведения, необходимое в подобных сложных ситуациях социального взаимодействия - способность усиливать интеллектуальную продуктивность в экстремальных ситуациях. Внешняя хаотичность поля игры в действительности скрывает в себе логику социального движения, которая предопределяет его результат. Способность "читать" происходящее дает возможность участнику процесса предпринимать усилия по коррекции будущего. Чтение осуществляется по определенным знакам-действиям игроков, освоение этого словаря знаков-действий - собственно и является объектом социального научения.
В действительности, моделируемой данной экспериментальной ситуацией, существенными для понимания происходящего могут быть:
- расположение групп конкурентов на игровом поле; - резкие, мобильные действия отдельных игроков в сочетании с эмоциями успеха: "тревожная таинственность" стремительных призывов, настойчивость в поиске определенной информации и т.д.
- наличие "центра" взаимодействия: группирование лидеров и т.п.
Рефлексивный этап игры После подведения игровых итогов (победители, различие в результатах, разбор взаимных претензий) группам-участникам предлагается время на самостоятельный анализ по вопросам, соответствующим результатам каждой группы: почему проиграли? почему не проиграли и не выиграли? за счет чего одержали победу? Эта процедура является общей для всех экспериментов.
Ход анализа показывает особую компетентность социального мышления - способность к продуктивному (самообучающему) анализу произошедших событий. Первое и решающее для возможности самоизменений и саморазвития требование рефлексии - способность ВЫЙТИ ИЗ ИГРЫ, то есть отстраниться от игровых эмоций переживания "прошлых целей". Застревание в игре, попытки в новой ситуации "исправить" результаты или изменить к ним отношение, аппеляция к прошлому - все это становится мощным тормозом в социальном развитии человека. Потом эти эмоции перейдут в новую ситуацию новых игр и/или действительности, затрудняя или даже делая невозможным адекватное понимание происходящего.