Подвижные игры 31

Материал из Летний лагеря
Версия от 22:26, 5 марта 2010; Vvk (обсуждение | вклад) (Новая: right Организуя с детьми игры, руководитель должен стремиться к тому, чтобы они были не то...)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
X 5ebc3228m.jpg

Организуя с детьми игры, руководитель должен стремиться к тому, чтобы они были не только увлекательны, но и разнообразны, разносторонне воздействовали на организм занимающихся. Одни игры связаны с бегом и прыжками, другие — с метанием в цель, третьи основаны на соревнованиях в силе и ловкости и т. п. Все они по-своему хороши и полезны.

Очень часто дети сами предлагают новые интересные игры. Такие игры следует поддерживать, распространять среди остальных школьников, придавая им нужное, с точки зрения воспитательных целей, направление.

Выбор той или иной игры в большей мере зависит от количественного состава участников. Есть игры, рассчитанные на 10—12 человек. Такие игры можно провести с одним звеном или между двумя ребенокскими звеньями. Значительная часть игр рассчитана на участие в них 20 — 35 человек, то есть детского отряда, а нередко двух или нескольких отрядов.


ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКОГО ЗВЕНА (8 — 12 человек)

Приводимые здесь игры рассчитаны на ребенокское звено или на небольшой коллектив играющих. Некоторые из них можно проводить как на открытой площадке (на воздухе), так и в помещении, другие — только на площадке. В большинстве игр могут участвовать мальчики и девочки совместно. Однако есть и такие игры (главным образом основанные на соревнованиях в силе), которые лучше проводить раздельно или с одними только мальчиками (при описании игр это оговорено особо).

Во всех приводимых в этом разделе играх не требуется разделения играющих на команды. Победителями в них оказываются те, кто сильнее, смелее, проворнее других, у кого вернее глаз, тверже рука. Однако и в этих играх следует приучать ребят действовать коллективно и организованно, выручать, когда нужно, товарищей, строго соблюдать все правила игры.


БЫСТРЕЙ ШАГАЙ

Выбирают водящего, который поворачивается лицом к стене или к дереву. Он закрывает глаза ладонями рук.

Игроки располагаются шеренгой за чертой в 15 — 20 метрах от водящего. Водящий, разделяя слова на слоги, произносит: «Быстрей шагай, оглянусь — замирай! Раз, два, три..,» — и быстро оглядывается назад.

Пока водящий говорит, каждый из игроков делает по направлению к нему несколько шагов (или короткую перебежку), а затем останавливается и стоит не шевелясь, пока водящий опять не отвернется. После этого все снова приближаются к нему и замирают, как только водящий оглядывается назад.

Задача водящего — заметить, кто из игроков не успел остановиться или пошевельнулся. Того водящий отсылает обратно за черту.

Когда большинство игроков приблизится к водящему, один из них легко ударяет его по плечу или по спине. После этого все поворачиваются и как можно скорее устремляются обратно за черту.

Водящий тоже поворачивается и преследует игроков, стараясь осалить кого-нибудь из них, пока тот не добежал до черты.

Осаленный становится новым водящим. Если догнать никого не удалось, водящий возвращается на прежнее место, и игра продолжается.


ПЯТНАШКИ ПО КРУГУ

Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих. Один из них — пятнашка, другой—. убегающий. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон. По знаку руководителя пятнашка обегает круг и старается осалить убегающего. Последний, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В этот же момент сосед, оказавшийся с правой стороны, становится новым убегающим, и пятнашка продолжает его преследовать.

Если пятнашке удалось догнать и осалить убегающего, они меняются ролями. Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило: если убегающий встал в круг, то сосед, находящийся справа, делается пятнашкой, а прежний пятнашка в тот же момент становится убегающим. Участникам игры не разрешается бегать через круг.


САЛКИ-ПЕРЕСЕКАЛКИ

Играющие выбирают водящего — салку. Салка считает до трех, после чего все разбегаются, а салка ловит (салит) убегающих.

Когда водящий догоняет кого-либо, любой игрок, находящийся вблизи и желающий выручить товарища, может перебежать между водящим и убегающим. После этого водящий должен догонять перебежавшего или еще кого-либо из игроков. Таким образом, каждый игрок, подвергая себя опасности, вместе с тем может выручить своего товарища.

Когда водящий догонит убегающего, они меняются местами. Игра «Салки» имеет и много других хорошо известных вариантов. Один из них заключается в том, что, спасаясь от салки, убегающий берется за руку с кем-нибудь из игроков. Сцепившихся за руки осаливать нельзя. Можно договориться о том, что нельзя осаливать тех, кто присел на корточки, и т. п.


ТЯНИ В КРУГ!

В этой игре могут принять участие одновременно все дети звена. Они становятся в круг и берутся за руки. Перед носками их ног (в 100 сантиметрах от них) чертится круг. Внутри этого круга чертится второй круг, меньшего диаметра (50—60 сантиметров). Пространство между внутренним и наружным кругом считается запретной зоной.

По сигналу руководителя игроки идут по кругу вправо или влево. По свистку или по команде «Тяни!» каждый игрок старается втянуть за черту большого круга своего соседа, находящегося справа или слева от него. Однако сам он может также в любой момент оказаться за этой чертой. Поэтому, спасаясь, игрок может перешагнуть через запрещенное пространство или перепрыгнуть через него, чтобы попасть одной или двумя ногами в меньший круг. Это «остров спасения», и вступивший внутрь этого круга не считается нарушившим правило.

Игрок, вступивший хотя бы одной ногой в пространство между большим и малым кругом, выбывает из игры. Та же участь постигает и тех игроков, которые расцепят руки.

Когда играющих станет меньше и они не смогут окружить черту большого круга, все становятся перед чертой малого круга, и игра продолжается. Здесь уже «островка спасения» нет, и каждый заступивший за черту круга выбывает из игры.

В дальнейшем можно усложнить эту игру и вместо нарисованного круга поставить несколько булав, городков или кеглей (на расстоянии двух ступней одну от другой). В этом случае цель играющих — не свалить булаву. Кто нарушит это правило или расцепит руки, выбывает из игры. Победителями в этой игре следует считать тех двух-трех человек, которые останутся последними.


УДОЧКА

Для игры нужно подготовить «удочку», то есть веревку длиной 3 — 4 метра, с укрепленным на конце мешочком с песком (горохом). Играющие становятся в круг, руководитель выходит на середину круга с удочкой. Кружась на одном месте или вращая удочку (перекладывая ее быстро из руки в руку), руководитель водит удочку так, чтобы она, скользя по полу, проносилась под ногами играющих. Стоящие по кругу внимательно следят за мешочком и подпрыгивают так, чтобы он их не задел.

Если это случится, то игрок, «попавшийся на удочку», выходит из игры. К концу игры в кругу останется лишь несколько наиболее ловких ребят, которые и считаются победителями. Можно условиться, что тот, кого мешочек задел по ногам, не выходит из игры, а сменяет руководителя. Эту игру можно проводить и» как небольшое соревнование между двумя командами. Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на «первый-второй». Первые номера составляют одну команду, а вторые — другую.

Руководитель крутит веревочку. Игрок, которого мешочек задел, поднимает руку и громко называет свой номер. Его команда получает 1 штрафное очко. Если это случится с игроком другой команды, она тоже получает штрафное очко. Игра продолжается 5 — 8 минут. Выигрывает команда, получившая за это время наименьшее количество штрафных очков.

Во время игры важно следить за тем, чтобы веревочка не поднималась от пола (земли) больше чем на ладонь и чтобы ребята прыгали легко на носках.


НА ОДНОЙ НОГЕ

Чертят круг диаметром полтора метра. Двое участников входят в круг. Они встают на одну ногу, а другую подгибают под себя, руки скрещивают на груди, прижимая локти к телу. Прыгая на одной ноге и толкая друг друга плечом, они стараются вытолкнуть один другого из круга или заставить опуститься на обе ноги. Тот, кто не сумел удержаться, выходит из игры. В круг входит новая пара, и снова выявляется победитель. В заключение ^соревнований победители встречаются между собой попарно (с выбыванием), и таким образом определяется первое место.

Можно провести эту игру и в более сложном варианте (преимущественно с мальчиками). Участники состязания, войдя в круг, садятся на корточки лицом друг к другу. Под колени они пропускают обычную гимнастическую палку. Затем каждый из них крепко обхватывает колени, но так, чтобы палка своими концами легла на сгибы локтей. В таком положении игрок не может ни подняться, ни разогнуться, а может делать лишь небольшие скачки вперед и назад. Напором плеча игроки стараются сбить друг друга. Тот, кто выпрыгнет за черту круга, выпустит палку или сядет на пол, считается проигравшим.


СОХРАНИ РАВНОВЕСИЕ!

Два игрока становятся друг против друга на таком расстоянии, чтобы, вытянув вперед руки, можно было прижать свои ладони к ладоням «противника». Ноги играющих должны быть сомкнуты. По счету «раз, два, три!» игроки начинают соревнование. Они отводят руки немного к себе, а потом сильно толкают «противника» в ладони, стараясь заставить его сойти с места.

В этом состязании можно применить хитрость. Когда «противник» готовится к удару, разрешается быстро отвести руки к себе. Только очень осторожный игрок сумеет в такой момент сохранить равновесие. В каждой паре играющих выявляется победитель. Победители во втором этапе игры встречаются между собой.


ДВЕНАДЦАТЬ ПАЛОЧЕК

Играть можно во дворе или на лужайке, где имеются кусты, деревья или другие предметы, за которыми можно спрятаться.

Сначала выбирают водящего. Он берет камень и кладет на него небольшую доску. Получается подкидное устройство, напоминающее катапульту. На одном из концов доски укладывают 12 палочек размером с короткий, но толстый карандаш.

Когда все готово, один из игроков с силой наступает ногой на свободный конец подкидной доски. Палочки разлетаются в разные стороны, а ребята бегут прятаться. Водящий собирает палочки и укладывает их на прежнее место. Когда «катапульта» снова готова к действию, а ребята спрятались, водящий отправляется на их поиски. Он делает это осторожно, не удаляясь далеко от доски с палочками.

Если водящий заметил кого-либо из спрятавшихся, он бежит к доске, дотрагивается до нее рукой и громко произносит имя обнаруженного игрока, после чего тот выходит из укрытия. Водящий продолжает поиски.

Если во время поисков одному из игроков удалось подбежать к доске, опередив водящего, и «разбить» палочки, водящий снова начинает их собирать, а остальные ребята убегают прятаться. Если же водящий сумел обнаружить и «застучать» всех игроков, то они выбирают с помощью «считалки» нового водящего.


САМЫЙ МЕТКИЙ

На земле чертят три концентрических круга радиусом 50 сантиметров, 1 метр и 1,5 метра. В 6 шагах от внешней линии круга проводят черту. Желающему проверить свою меткость дают три городка. Его задача — набрать 25 очков из 30 возможных, бросая городки в нарисованные на земле круги. Попадание в центральный круг дает 10 очков, во второй круг — 8 очков, во внешний круг — 5 очков. Чтобы добиться успеха, нужно уметь метать предметы в цель навесной траекторией (то есть так, чтобы, описывая в воздухе кривую, они опускались на нужную точку сверху, не скользя по земле дальше). Можно провести соревнование в звене, условившись, что самым метким будет тот, кто сумеет быстрее остальных набрать 100 очков. В этом случае все игроки метают городки по очереди. Вместо городков можно метать плоские камешки весом 50—80 граммов.


САЛКА-РАСШИБАЛКА

На земле чертят круг диаметром 6 метров, а в 8 шагах от него проводят черту, называемую коновой линией. Для игры нужны 6 обычных городков и палки (биты) по числу играющих. Одного из игроков выбирают водящим. Он укладывает городки в центре круга в виде пирамидки (внизу лежат 3 городка), на них кладут 2 других, а сверху еще городок. Как только пирамидка построена, водящий отходит в сторону. Играющие выстраиваются за чертой с битами в руках. Можно начинать игру. Игроки по очереди бросают свои биты в пирамидку, стараясь ее разрушить. Если первый удар был неудачным, бьет второй участник игры, третий и т. д. Когда удар придется по цели и городки разлетятся в стороны, все бегут собирать свои палки (биты). Сделать это нужно как можно быстрее. Бежать через круг нельзя, а непременно нужно огибать его справа или слева. Водящий, стоявший до этого в стороне, чтобы в него не попали битой, старается скорее собрать городки и вновь построить пирамидку в центре круга. Сделать это нужно быстро, так как после этого водящий получает право салить тех играющих, которые еще не успели вернуться со своими битами за коновую черту. Осаленный игрок становится водящим, а бывший водящий идет на его место. Участники игры должны иметь в виду, что если бита после удара осталась лежать в пределах круга, бросивший ее игрок может взять биту только с противоположной (от коновой ? черты) стороны круга, то есть обежав его. Игрок, пробежавший со своей битой через круг, становится водящим. В ходе игры бегут собирать свои биты только те игроки, которые пробили по пирамидке. Остальные стоят на месте. Если же все игроки пробили, а пирамидка так и осталась целой, то все игроки устремляются за своими битами, а вфдящий имеет право их салить.

КАК ВЫБРАТЬ ВОДЯЩЕГО. Водящий-важная фигура во многих играх. Эту роль не всегда можно доверить любому из участников. Ведь от водящего нередко зависит, насколько интересно и оживленно пройдет игра. Ловкий и сообразительный водящий, выбранный в начале игры, послужит хорошим примером для остальных ребят, которым придется выполнять эту роль через некоторое время. Существует несколько способов выбора водящего, которые нужно знать и чередовать, сообразуясь с характером проводимых игр. Водящего может иногда назначить сам руководитель. При этом руководитель должен кратко обосновать свой выбор и’подробно объяснить водящему его задачу. Водящий может быть также избран волей самих участников игры. Этот способ нужно чаще применять, так как он основан на инициативе ребят, и, кроме того, водящий, выдвинутый коллективом, всегда старается как можно лучше справиться с задачей игры. Нередко смена одного водящего другим определяется ходом самого состязания, например в играх «Третий лишний», «Салки» или «Защита крепости». Иногда в своих играх ребята выбирают водящих по жребию. Этот способ сам по себе очень интересен для школьников. Часто при этом они применяют «считалки», которые обычно состоят из забавных стишков, например:


СТ0Й1

Играющие становятся по кругу и рассчитываются по порядку номеров. Один из играющих берет мяч, выходит с ним на середину круга, а затем сильно ударяет мячом о землю и громко называет один из номеров. Все игроки разбегаются в разные стороны. Тот, кого вызвали, становится водящим. Он ловит или поднимает с земли мяч и громко дает команду: «Стой!» После этого все играющие должны сразу же остановиться. Водящий, не сходя с места, бросает мяч в любого участника игры, стараясь запятнать его. Играющий может как угодно увертываться от мяча, но с места сходить ему не разрешается. Если водящий промахнулся, он снова бежит за мячом. В это время остальные игроки могут свободно переходить с места на место, пока водящий, схватив мяч, снова скомандует: «Стой!» Водящего сменяет тот, кого он запятнает мячом.

Мы собрались для игры, Взяли квасу и еды: Будем кушать, будем пить, А вот ты пойдешь водить! Произнося слова «считалки», один из участников указывает поочередно на всех игроков. Тот, на кого пало последнее слово, и становится водящим. А иной раз — чаще всего с малышами — считают и так, что игрок, на которого пришлось последнее слово, выбывает из круга и расчет производится снова. Считают до тех пор, пока не останется один участник, который и становится водящим. Вот пример такой считалки: Плыл по морю чемодан, В чемодане был диван, А в диване спрятан слон. Ты не веришь? Выйди вон! Есть много и других «считалок». Как у нас, Ноготки, На нашей Астры — Грядке, Пестрые цветки, Сколько Георгины Цветиков И левкой. . Цветет! Выбираешь Маргаритки, Ты какой? Тот, кого спрашивают, выбирает цветок, и «считалку» считают сначала. Кому достался выбранный цветок, тот водит. Руководителю важно чередовать способы выбора водящих, чтобы оживить занятия, чтобы эти способы запомнили дети и применяли их во время самостоятельных игр.


ЗАЩИТА КРЕПОСТИ

Игроки становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед носками их ног чертят круг. В его середину ставят треножник из связанных в верхней части палок. Это «крепость». Один из игроков идет в середину круга для защиты крепости.

По сигналу руководителя игроки начинают перебрасывать мяч между собой и, улучив момент, бросают его в треножник. Водящий защищает крепость, отбивая мяч телом, руками и ногами. Он свободно передвигается в кругу.

Если мяч попал в треножник и сдвинул его с места, но не повалил, игра продолжается. Водящий может снова поставить его в середину круга. Если же крепость пала, то есть треножник повален на землю, игрок, который это сделал, идет в круг и становится новым защитником. Прежний водящий встает в круг на его место.

Если, бросая мяч, игрок заступил за черту, попадание в крепость не засчитывается. Чтобы усложнить игру, можно поставить вместо треножника четыре или пять булав (кеглей, городков). В этом случае игра прерывается, когда все они повалены. Водящему же разрешается в ходе игры ставить сбитые булавы на место.


ОХОТА НА ЛИСИЦ

Площадка, размеры которой можно приравнять к баскетбольной (26X14 метров), ограничивается со всех сторон линиями. Из играющих выбирают водящего — «охотника». Ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие — «лисицы».

Охотник выходит на середину площадки, а лисы собираются вокруг него. Охотник три раза подбрасывает мяч вверх и ловит его. После третьего броска лисицы разбегаются в разные стороны. Охотник, поймав мяч, бросает его в одну из лисиц, стараясь ее запятнать. Осаленная лисица становится помощником охотника. Она получает право поднимать с земли мяч и передавать его охотнику, облегчая ему задачу. Таким образом, в ходе игры у охотника становится все больше помощников, а количество лисиц сокращается.

Когда у охотника появится первый помощник, в игре начинает действовать такое правило. Лисицы могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать его между собой так, чтобы охотник с помощниками не смогли им завладеть. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать салить играющих.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все лисицы, кроме одной. Эта лисица, проявившая себя самой ловкой, становится новым охотником. Игра проводится еще раз. В ходе игры нужно следить за тем, чтобы лисицы не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником охотника. Перед началом игры можно условиться, что салить мячом можно во все места туловища, кроме головы.


ножной МЯЧ В КРУГУ

Игра проводится с футбольным мячом. Играющие встают в круг на расстоянии одного метра один от другого. Участники игры выбирают водящего, который берет мяч и становится в середину круга. Ударяя ногой по мячу, он старается выбить его за пределы круга. Игроки стараются задержать мяч, подставляя ноги, любую часть тела, кроме рук, и не давая мячу вылететь из круга.

Если игроки перехватят мяч, они начинают перекатывать его между собой. В этом случае задача водящего — отнять мяч у стоящих по кругу и снова сделать попытку выбить его за пределы круга. Если водящему это удалось, то на его место идет тот игрок, который пропустил мяч с правой стороны от себя.

Следует условиться, что мяч считается правильно выбитым в том случае, если он пролетел не выше колен играющих. Можно принять и более сложный вариант игры. В этом случае игроки, стоящие по кругу, в ходе игры держатся за руки и не имеют права их разъединять. Остальные правила остаются прежними. Игру лучше проводить с одними мальчиками.


МЯЧ В ВОЗДУХЕ

Участники располагаются по кругу. Они размыкаются на расстояние вытянутых рук. Выбирают водящего, который выходит в середину круга.

Стоящие по кругу начинают перебрасывать между собой волейбольный (или баскетбольный) мяч. Водящий бегает в середине круга. Он старается перехватить мяч или хотя бы дотронуться до мяча рукой, когда мяч находится в воздухе или в руках у игроков. Если водящему удалось это сделать, на его место идет тот игрок, который последним бросил мяч, а водящий становится в круг.

Перед игрой можно условиться, что мяч можно бросать друг другу не только по воздуху, но и перекатывать по земле. Играющие могут покидать свое место в кругу, если мяч выкатился из круга. Взяв мяч и вернувшись на место, они продолжают игру. Водящий также имеет право выбегать за круг и салить там мяч.

Чтобы усложнить игру, можно выбрать двух водящих. Можно также договориться перебрасывать мяч по воздуху не выше вытянутых вверх рук и не ниже колен. За соблюдением этих правил следит руководитель, который за их нарушение вводит в игру новых водящих (из числа нарушителей правил), а прежних ставит в круг.


ЗАЙМИ КРУГ

В середине площадки чертят круг диаметром 1—2 метра (в зависимости от числа играющих). Выбирают водящего, который становится в круг. Остальные игроки располагаются за кругом. Они становятся на равном расстоянии друг от друга и чертят вокруг себя небольшие кружки диаметром в 0,5 метра. Перед началом игры все участники входят в большой круг. Один из них подкидывает мяч вверх (и немного в сторону), а остальные, кроме водящего, разбегаются по своим кружкам.

Водящий, как только мяч коснулся земли, старается ударом руки закатить мяч в центральный круг. Однако стоящие в кругах мешают ему сделать это, также отгоняя мяч руками. При этом они имеют право выбегать из своих кругов и отбегать от них. Но вместе с тем игроки зорко следят за тем, чтобы водящий не занял их место в кружке. В противном случае игрок, оставшийся без круга, становится новым водящим.

Если водящему удалось закатить мяч в круг или прокатить его через круг, игра начинается снова. При этом руководитель назначает нового водящего. Можно усложнить игру и условиться о том, что водящий может занимать не только свободный круг (когда из него выбежал игрок), но и прокатывать через этот круг мяч. Если это ему удастся сделать, то игрок, занимавший ранее этот круг, сменяет водящего.

Участникам игры надо объяснить, что катить мяч по земле следует, поддерживая его руками. Нельзя ударять по мячу так, чтобы он подпрыгивал выше 30 сантиметров, а также дотрагиваться до мяча ногой. Нарушивший эти правила становится водящим.


X af2d42acm.jpg

НЕ ПРОМАХНИСЬ!

Играющие становятся в круг. Перед носками их ног проводится черта. В середину круга идет водящий.

Ребята, стоящие по кругу, перебрасывают между собой волейбольный мяч. Они выбирают удобный момент, чтобы запятнать мячом водящего. Тот, кому это удастся, сменяет водящего в кругу, а водящий идет на его место.

Игру можно усложнить и проводить, соблюдая следующие условия. Водящий все время увертывается от мяча, чтобы его не могли осалить. Игрок же, бросая в него мяч, громко произносит: «Цель!» Это означает, что мяч метается в водящего, а не передается партнеру по кругу. Если при этом игрок промахнулся и не попал по цели, то он встает на одно колено. В этом положении он продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха, он встает на оба колена и в этом положении продолжает игру. Однако, если, бросая мяч в водящего, игрок в третий раз промахнулся, то он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право опять продолжать игру стоя. Если мяч, брошенный кем-либо, коснулся водящего, а игрок, бросивший мяч, не произнес при этом слова «цель», то попадание не за-считывается и игра продолжается без смены водящего.