Конструирование интеллектуальных игр

Материал из Летний лагеря
Версия от 21:55, 29 июля 2008; Vvk (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
L1 2007091m.jpg

КОНСТРУИРОВАНИЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР

Для того чтобы сконструировать интеллектуальную игру, необходимо использовать сочетание нескольких обязательных частей:

  1. Решить, что вы конструируете – игру или игровую программу.
  2. Заложить основу интеллектуальной игры (программы).
  3. Определиться с тематикой вашей игры (программы). Она может быть выражена через название, внешнее оформление, костюмы игроков и ведущего, а также через пакет вопросов для данной игры.
  4. Определиться с системой выбора вопросов из пакета.
  5. Заложить систему начисления баллов.
  6. Четко определите и "разведите" когда кончится игра, как на данный момент будет определяться победитель.
  7. Заложить систему случайностей.

Теперь об этих пунктах более подробно:

1. Единственное различие между интеллектуальной игрой и интеллектуальной игровой программой в том, что в основу программы положено несколько разных игр или конкурсов. Например: В таблице выделены телевизионные игры и игровые программы.

2. В основу отдельной интеллектуальной игры могут быть положены некоторые правила известных игр (футбол, крестики-нолики, морской бой, ход конем и др.) или имитации какого-либо действия (восхождение на гору, "взлом" сейфа и т.д.)

3. Как вы будете выбирать вопросы из пакета – по желанию:

а) По сложности вопросов.

  • каждый последующий вопрос сложнее предыдущего. Например, "Взломщик".
  • все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, "Морской бой"
  • все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются по выбору игроков. Например, конкурс "Шахматы"

б) По тематике (области знаний).

  • все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, "Путешествие".
  • все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются по выбору игроков. Например, "Пятью пять", "Угадай мелодию".

в) По жребию. Например, "Что? Где? Когда?"

Необходимо отметить, что только ведущему игры известно, насколько его выбор соответствует правилам выбора вопросов, принятым в этой игре. Это не способ "надувательства" игроков, а лишняя возможность дольше поддерживать интерес к игре, как зрителей, так и проигрывающей команды, что тоже очень важно. Мы не призываем Вас подтасовывать результаты игры, но не стоит забывать и о педагогической роли ведущего интеллектуальных игр и об их зрелищной стороне.

4. Следующее условие, которого необходимо учесть – будет ли ваша игра тематической, т.е. посвященной одной теме (учебному разделу, предмету) или нет.

5. Теперь, когда вам известна игра (или действие), которую вы положили в основу интеллектуальной игры, решите, как вы будете начислять баллы за правильные ответы на вопросы и снимать их за неправильные (что не совсем обязательно).

Система начисления баллов может строиться по-разному. Она может быть:

а) Постоянной – когда за каждый правильный ответ, независимо от его сложности и тематики начисляется одинаковое количество баллов. Например, "Что? Где? Когда?", "Брейн-ринг", "Умники и умницы", "Звездный час" и др.

б) По сложности задаваемых вопросов. Чем сложнее вопрос, тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него. Например, "Морской бой".

в) Случайной. Когда вопрос задается независимо от выпавшего сила баллов. Например, "Поле чудес", "Угадай мелодию" и др.

г) От соотношения заданных вопросов и правильных ответов. Например, "Пятью пять"

д) Дополнительный. Может существовать помимо основной еще и дополнительная система начисления баллов. Например. звезды в "Звездном часе", ордена Шелкового умника в "Умниках и умницах" и т.п.

Постарайтесь сделать для своей игры такую систему начисления баллов, чтобы она соответствовала тематике или названию вашей игры (на музыкальной игре можно собирать ноты, на игре "Остров сокровищ" – клады или черные метки и т.п.) и обязательно была зрелищной.

6. Ваша игра практически готова. Теперь определите, что будет являться окончанием игры и как вы определите ее победителя.

7. Для поддержания интереса к игре со стороны игроков, а особенно зрителей, для внесения неопределенности при выявлении победителя, закладывают ряд случайностей. Это особенно важно в случае, если "игра идет в одни ворота", т.е. одна команда вчистую выигрывает у другой.

8. В большинстве интеллектуальных игр случайности заложены еще в правилах той игры, которую взяли за основу. Например, рулетка в "Что? Где? Когда?" и в "Поле чудес" ("банкрот", "переход хода" и т.п.).

В некоторых играх случайности закладываются организаторами. Это дорожки в "Умниках и умницах", бочонки в "Счастливом случае", определение цены вопроса в "Угадай мелодию".

И последнее – Вам необходимо решить несколько организационных вопросов:

  • как будет переходить ход от одной команды к другой;
  • будут ли разрешены замены в командах во время игры;
  • будут ли штрафовать команды (игроков), давшие неправильный ответ и пр.


Вариант последовательности действий при конструировании интеллектуальных игр:

  1. Выбрать, что положить в основу игры: действие или известную игру?
  2. Проанализировать: из каких частей состоит выбранное о действие (каковы правила игры)?
  3. Сымитировать эти действия (правила игры).
  4. Продумать систему начисления баллов (за что, сколько). Предусмотреть систему дополнительного начисления баллов. Разработать систему случайностей.
  5. Определить, будет ли игра тематической или ее правила? Или вопросы будут на разные темы по 1 книге? Или по разным книгам, или по 1 герою книги?
  6. Определить систему выбора вопросов из пакета вопросов.
  7. Определить момент окончания игры.
  8. Правила выбора победителя.



Примеры:

Игра проводится с детьми младшего, среднего или старшего возраста.

Количество участников : команды по 6-10 человек.

Ведущие : Шерлок Холмс и доктор Ватсон.

Оценка за верный ответ : - 1 балл (шерлок).

На сцене два ведущих, они объявляют о приеме в школу детективов и о начале испытаний.

Приглашаются команды.

Испытание 1. Реклама своего ЧСА (частное сыскное агентство).

Представление заключается в объявлении об открытии ЧСА, его названия, характеристике тех услуг, которые оно оказывает.

Испытание 2. Улики. Любой настоящий детектив должен быть внимательным, иметь представления о предметах, которые его окружают и даже о тех звуках, которые они издают.

- Участникам предлагают завязать глаза или отвернуться. Ведущий ударяет металлической полочкой о те вещи, которые находятся за спинами игроков. Это могут быть металлическая кружка, карандаш, хрустальный бокал, деревянный брусок и т.п. Необходимо отгадать какой это был предмет.

- Под бумагой лежит несколько предметов, на 5 секунд открыть их, затем опять накрыть бумагой. Следователям необходимо по памяти составить список предметов.

Испытание 3. Отпечатки пальцев. Преступник оставляет отпечатки пальцев. Командам предлагается комплект отпечатков, среди которых два идентичных.

Задача участников : найти одинаковые отпечатки и определить преступника.

Испытание 4. Образ преступника. Шерлок Холмс имея отпечатки пальцев, составил портрет разыскиваемых преступников. Задача наших юных детективов – вжиться в образ. Итак, внимание:

1. Это был высокий мужчина с гордо поднятой головой и широкой грудью. Руки он постоянно держал в карманах и лишь изредка вынимал левую руку, чтобы почесать в затылке. При этом его глаза бегали в разные стороны, а правая нога изредка подергивалась.

2. У этой невысокой женщины ноги были постоянно согнуты в коленях, что делало ее походку вялой, казалось, что она спит на ходу. Руки у нее были невероятно длинны, доставая до колен. При ходьбе она размахивала ими, точно плетями.

3. Мимика этого человека поражала. Если он улыбался, его правый глаз дергался, а если он хмурился, то, казалось, волосы накрывали половину лица, и была видна лишь нижняя челюсть, которая выезжала вперед сантиметра на два.

Испытание 5. Место преступления.

Детектив должен уметь предположить, находясь на месте преступления, по имеющимся у него уликам то, что произошло.

Игрокам предлагается набор определенных предметов, которые сыграли решающую роль в преступлении. По 2 человека от команды уходят и составляют описание происходившего.

Улики:

1. Зонт, недопитый компот, пустая шкатулка.

2. Учебник по биологии, кляксы, губная помада.

3. Ножницы, настольная лампа, шоколад.

4. Коробка конфет, дуршлаг, погремушка.

Испытание 6. Шифровальщики. Холмс сообщает Ватсону о найденной записке. Задача участников – вставить нужные слова от А до Я.

На столе стояла ваза с (астрами). Внезапно зазвенел (будильник). Он говорил о том, что пора (вставать). В дверь позвонили и отдали (газеты). Я сел их читать на (диван). Но тут меня позвали (есть). На завтрак я съел (ежик). За окном квакали (жабы) и прыгали (зайчики).

У реки стояла плакучая (ива). Я вышел через ( калитку) и направился к причалу, где стояли (лодки). Я сел в одну из них и поплыл по реке, вскоре приплыв к (морю). Уже близилась ( ночь), но я поплыл по морю и вскоре высадился на безлюдном (острове ), который оказался не таким уж необитаемым. Меня встретил одинокий абориген, которого я назвал (Пятницей), а сам стал (Робинзоном). Здесь не было зимы, а, следовательно, и белого пушистого (снега). Мы питались рыбой (треской), жарили в раковинах (улиток). Изредка прилетали (фазаны), а дикие свиньи постоянно (хрюкали). Вскоре из привезенных мною яиц вылупились (цыплята), которые уже на второй день, как воробьи, ( чирикали). Вдруг поднялся невероятный (шум), и я отложил тарелку с жареной (щукой). Гремел гром, и в горах раздавалось гулкое (эхо). Когда все стихло, мы заметили у берега судно.

Подойдя поближе, мы увидели лишь молодого (юнгу), который уцелел во время шторма. Мы с пятницей сели на корабль, подняли (якорь) и отправились домой.



Играющие: 2-6 команд по 10-14 человек.

Необходимо:

-цветные карточки с вопросами различных областей знаний,

-анкеты с вопросами и тремя вариантами ответов.

Игра проходит в 4 тура. Во всех 4 турах задача каждой команды набрать как можно больше баллов – мозговых извилин. За счетом и соблюдением правил игры в каждой команде следит посредник.

1 тур:

Ведущий объявляет, что у него в шляпе находятся вопросы из 4 различных областей человеческих знаний. Каждая область имеет свой условный цвет. Вопросы на красных карточках касаются биологии, на желтых – астрономии, на зеленых – истории, на синих – архитектуры, на белых – литературы. Команды по очереди вытягивают из шляпы карточки с вопросами. В каждом цветовом секторе есть вопросы разной сложности (легкие – 3 балла, средней – 5 и сложной – 7). В зависимости от того, какую карточку вытянула команда, на тот вопрос она и отвечает, но вопрос у команды могут перекупить. После того, как ведущий объявил, из какой области разыгрывается вопрос и сколько он стоит, команды могут, как на аукционе, накидывать цену. Предел торгов – 30 баллов. Сразу несколько команд могут изъявить желание, купить вопрос за максимальную цену или за конечно произнесенную цену. Всем им предоставляется это право. Только необходимо помнить, что в случае неправильного ответа, команда потеряет в 2 раза больше баллов. Вопросы из шляпы тянут по одному разу по очереди все команды. (Можно использовать вопросы из "Интеллектуального казино")

2 тур

Ведущий предлагает командам, что значат слова, заимствованные из других языков и нередко употребляемые в современной речи.

Команда, которая высказала предположение ближе всего к истине, получает во 2 туре 7 мозговых извилин.

протуберанец – выброс пламени на солнце

серпентарий - место, где живут змеи

асфиксия - удушье

сандрик - небольшой карниз над проемом двери или на фасаде здания самум - сухой горячий ветер в пустынях Северной Африки

бакштейн - род сыра

зензубель - плотничий инструмент

батат - сладкий картофель

3 тур

В 3 туре все команды получают анкетные листы с 3 вопросами и 3 вариантами ответа каждый. У всех команд вопросы разные. Им дается время на обсуждение (3 минуты), после чего каждая команда зачитывает вслух вопрос и ответ, выбранный ими. Остальные команды имеют право согласиться с данным ответом ли не согласиться. На принятие решения отводится 30 секунд. Свое решение: "согласны" или "не согласны" команда передает своему посреднику. После того, как ведущий огласил правильный ответ, посредник прибавляет 5 мозговых извилин своей команде, если она была права или отнимает, если она ошиблась. Баллы (мозговые извилины) получает и та команда, которая дала ответ и те, которые выразили свое согласие или несогласие. Команда может воздержаться от того, чтобы соглашаться или не соглашаться. В этом случае она не получит баллов ни в плюс, ни в минус.

1. Какие народы из перечисленных не принадлежали славянским племенам? (Мурома, чудь, кривичи)

2. Что такое "морская банка"? (Бочонок для пресной воды, задняя кормовая мачта, скамьи для гребцов)

3. Кто был конструктором самолета ИЛ во время Великой Отечественной войны? (Илларионов, Келдыш, Ильюшин)

4. Открытие Америки Колумбом состоялось в: (1592, 1492, 1496)

5. Дуэль Пушкина с Дантесом состоялась: (в Москве на Пресне, на Черной речке, на Калке)

6. Уроженец Рамони Сергей Мосин – конструктор знаменитой: (152-мм гаубицы, трехлинейной винтовки, гранаты-лимонки)

7. Блокада Ленинграда во время ВОВ полностью была снята в (13.01.1944, 18.01.1943, 2.03.1943)

8. Что такое "драгунские полки"? (артиллерия, пехота, кавалерия)

9. Исключите лишнее: (носовка, ендова, косыня) Ендова – предмет посуды, все остальное – славянская одежда.

10. Петр 1 был автором первого в России сборника правил поведения для молодых людей. Как он назывался? (Юности честное зерцало, Домострой, Правда росськая)

11. В конце ХIХ века благодаря изобретению Попова А.С. впервые удалось установить дистанционную связь с потерпевшим кораблекрушение броненосцем. Что это за изобретение? (телефон, телеграф, радиоприемник)

12. О чем рассказывается в древнерусском произведении "Домострой"? ( о том, как строить дом, о том, как строить отношения в семье, об истории зодчества)


4 тур

От каждой команды на сцену выходит по 2 лучших игрока. Они будут представлять свою команду. У ведущего имеется несколько вопросов разной сложности из разных областей человеческого знания. Первая пара заказывает у ведущего вопрос для второй пары, называя его стоимость (3, 5, 7 баллов) и область знания. Если вторая пара правильно ответила на предложенный им вопрос, то она получает количество баллов, которые стоил вопрос. Тоже количество баллов занимает пара, которая заказала им этот вопрос.

И наоборот, если пара не смогла ответить на вопрос, она теряет соответствующее количество баллов, и тоже количество баллов теряет пара, заказавшая этот вопрос. Пары задают друг другу вопросы по порядку так, чтобы каждая пара 2 раза заказала вопросы и 2 раза отвечала на вопросы.

3 балла:

1. Автор картины, изображающей трех былинных героев? (Васнецов)

2. Что такое "из варяг в греки"? (Торговый путь, соединивший Европу и Черное море)

3. Что изображена на гербе города Москва? (Георгий Победоносец, разящий змея)

4. Перечислите 4 типа темперамента людей? (Сангвиник, холерик, флегматик, меланхолик)

5. Наука о строении человеческого тела? (Анатомия)

5 баллов:

1. Самый быстрый из олимпийских стилей плавания? (Кроль).

2. С чего всегда начинается игра в теннис или волейбол, но никогда в футбол или баскетбол? (Подача).

3. Безногое существо, убивающее объятием? (Удав).

4. Какие доспехи в современном мире носят только кое-какие животные, а в старину надевали еще некоторые люди? (Панцирь).

5. Тульский мастер, сделавший гвозди для подковы заморской блохи? (Левша).

7 баллов:

1. Мера, определяющая предел человеческого терпения? (Чаша).

2. Бесплатно он бывает только в мышеловке? (Сыр).

3. Музыкальное приветствие? (Бой).

4. Игра длиной в 3 ледниковых периода? (Хоккей).

5. Ботанический эмбрион? (Семя).

Выигрывает та команда, которая входе всех четырех туров набрала большее количество мозговых извилин.