Игрофикация в летнем лагере

Материал из Летний лагеря
Перейти к навигации Перейти к поиску
KN0RyPpsolw.jpg

Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification, геймизация) — применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения участников, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач.


Характеристики

Основной принцип игрофикации — обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от участников, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение ребят в более тонкие моменты. Ещё одним методом игрофикации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс действия. Это способствует созданию у участников ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения ребятами новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости.


Основные аспекты игрофикации:

  • динамика — использование сценариев, требующих внимание пользователя и реакцию в реальном времени;
  • механика — использование сценарных элементов, характерных геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
  • эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
  • социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.


Термины, используемые в игрофицированном программном обеспечении:

  • игроки (англ. players) — потребители и потенциальные потребители;
  • действия (англ. actions) — реакции, которые нужны от пользователя;
  • уровни мастерства (англ. levels) — стратификация пользователей по уровням достижения результатов;
  • мотивация — создание побуждений к действиям, реакциям.

Среди игровых компонентов, применяемых при игрофикации: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Игрофикация сейчас является крайне популярной темой. В этом топике мы постараемся разобраться, что же это такое, а также убедить себя и окружающих в том, что игрофикация — всего лишь модное слово.


Согласно популярному определению, игрофикация — это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте. Элементами игрофикации могут быть:

  • Очки
  • Бейджи
  • Награды
  • Прогресс-бары
  • Уровни
  • Аватары
  • Квесты
  • Лидерборды

и многое другое


Однако если бы все ограничивалось встраиванием игровых элементов, игрофикация не рассматривалась бы в качестве отдельной области знания. Бесспорно, на одних элементах далеко не уедешь.

Недостаточно каждый раз при авторизации пользователя давать ему 100 очков и повесить внутри системы лидерборд со списком лучших. Нужно ответить на вопрос: «Зачем нужны эти очки?». Если пользователь зарегистрируется на сайте, стартует в рейтинге с позиции в районе миллионной, то ему изначально будет ясно, что возглавить рейтинг он сможет в лучшем случае через несколько лет, и такие элементы игрофикации окажут только демотивирующий эффект.

Кроме того, основное условие успешной игрофикации – добрая воля пользователя (никто же не заставляет вас играть в покер с друзьями) и возможность работать с системой в «скучном» режиме.

Казалось бы, под модель игрофикации идеально подходит летний лагерь. Тут и уровни (отряды), и развитие разных скиллов (кружки и секции), награды (оценки), битва с боссом (турниры). Однако это не игрофикация по нескольким причинам. Во-первых, эта игра часто принудительна и обязательна.


Немного истории

Не стоит воспринимать игрофикацию, как совершенно новое изобретение, целиком принадлежащее цифровой эре. Еще в 1912 году компания Cracker Jack начала вкладывать в свои пачки с попкорном игрушки, чтобы привлечь больше внимания со стороны покупателей. Подобный ход до сих пор остается одним из самых любимых приемов маркетологов, работающих в сфере продаж продуктов питания.

В 1979 году компания Texas International Airlines запустила первую программу лояльности клиентов, идея прижилась, и до сих пор люди специально летают одной компанией, чтобы накапливать баллы или мили и получить бесплатный перелет или возможность пересесть в бизнес-класс.

Широкое распространение игрофикация получила в середине нулевых годов, когда ее стали использовать для решения бизнес-задач.

Однако свою нынешнюю популярность этот подход обрел (конечно же!) в 2010 году, в золотое время социальной сети Foursquare, которая активно использовала соревновательный мотив.


Приемы дизайна игр

Очевидно, что для внедрения игровых элементов в свой проект нужно будет думать как дизайнер игр.

Это значит, что вам необходимо продумать ответы на многие вопросы. К примеру, как сделать так, чтобы игровые элементы взаимодействовали друг с другом? Как сделать, чтобы каждый элемент в системе был на своем месте? Почему тут надо дать ачивку, а не бейдж?

Для вовлечения в игру необходимо создать конкурентную среду – если ребятам надо соревноваться, они используют систему активнее. Однако процесс соревнования не должен напрягать участников. Для реализации правильной игрофикации необходимо выполнение следующих условий:

  • Победа должна быть достижимой;
  • у соревнований должны быть простые и понятные правила, и они должны быть (очень важный момент!);
  • они должны быть прозрачны и не слишком жестки.


Игра должна доставлять удовольствие, фан; Для этого нужно использовать игровые механики, которых существует несколько видов.

Например:

Теория постепенной подачи информации. Вспомните, в любом игровом туториале информация всегда подается пошагово и небольшими порциями. Так новые знания легче запомнить, плюс так интереснее – пользователь постоянно узнает что-то новое, а не получает кучу непонятной информации разом. Внедрение неких «сдерживающих факторов» или системы штрафов-демотиваторов, дающих азарт.

В любом случае, важно не забыть, зачем вообще все это делается, иначе велик риск в конечном итоге сделать игру, а не внедрить игрофикацию в реальный проект для решения какой-либо задачи.

Использование игровых элементов в неигровом контексте

Контекст может быть любым, но нельзя забывать о целях пользователей. Они не штурмуют замок, а пользуются вашим сайтом в надежде получить нужную информацию или услугу. Игрофикация – это лишь инструмент для мотивации пользователя. Она побуждает его к какому-либо действию.


Тут уместно будет поговорить о мотивации.

Условно мотивацию можно разделить на внутреннюю (совершение действий ради самих действий, напр., хобби) и внешнюю (действия совершаются не для удовольствия, а ради достижения цели). Если вы не готовы отсекать пользователей по их увлечениям (например, делать туристический слет только для любителей байдарок), то именно внешняя мотивация является объектом игрофикации:

  • Статус – действие совершается для удовлетворения тщеславия, получения одобрения других людей. Например, получить эксклюзивный бейдж, которого нет у простых и т.д
  • Права;
  • Власть – действия совершаются для получения возможностей, которых нет у других;
  • Материальные ценности (призы).

Однако нужно быть осторожным, чтобы не прийти к ситуации, когда внешняя мотивация полностью заменяет внутреннюю. Если вам будут давать бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся.


Этапы разработки игрофицированной системы


Кевин Вербах (Kevin Werbach) и Дэн Хантер (Dan Hunter) приводят модель, по которой должна строиться система игрофикации. Итак, необходимо:

Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджев в месяц — это не цель. Увеличение посещаемости мероприятий и вовлеченности участников – цель.

Определить требуемое конечное поведение пользователей. Нужно четко описать игроков. Возрастные характеристики, категории ребят в летнем лагере, их интересы. Чего они хотят.

Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие — обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Например, пользователь купил новый танк в игре – в качестве обратной связи получил не только большую огневую мощь, но и возможность покупки следующего танка. Собрав несколько танков пользователь получает возможность командовать целой дивизией, а под конец игры – армией.

Не забывать про фан. Помните: пользователи должны получать удовольствие. Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет (да-да, только поможет) в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной: пользователь всегда будет видеть, сколько ему осталось до получения нового уровня.


Пример

Отличный пример игрофикации является Ribbon Hero 2 от Microsoft. По сути, это надстройка над MS Office, которая мотивирует пользователей в игровой манере пройти тренинг по использованию офисного пакета. Фан заключается в исследовании чего-то нового.

Разложим игрофикацию в этом примере по пунктам.


Итак, можно предположить, что бизнес-цели здесь это:

  • познакомить пользователей с Ribbon;
  • помочь им преодолеть порог вхождения за счет простых действий (ответы на простые вопросы, выполнение несложных заданий и т.п.). Целевое поведение пользователей заключается в эффективном использование MS Office.
  • Еще одна цель: развить в пользователе осознание себя в качестве «гуру MS Office» Пользователь, считающий себя «богом» в управлении Вордом, вероятно, не перейдет с MS Office на Google Docs исходя из чисто психологических причин.
  • Описать игроков можно как малознакомых с офисным пакетом людей, либо как пользователей старых (безрибоновых) версий офиса.
  • Петли активности здесь реализованы благодаря шкале прогресса, посредством которой пользователь может отслеживать свои результаты и их динамику.

Удовольствие от игры заключается в:

  • исследовании чего-то нового;
  • уверенности в том, что скоро удастся достичь уровня «гуру MS Office».


Игровые элементы

  • небольшие цели – выполнить задание;
  • средние цели – перейти на новый уровень;
  • глобальная цель – устроить скрепку на работу (по сюжету Clippy – анимированный персонаж из хелпа MS Office – был уволен, и задача состоит в том, чтобы снова найти ему работу);
  • Бейдж по достижении цели.


Почему игрофикация – отстой?

Вот мы и добрались до самого интересного :). Почему же, при всей кажущейся пользе и интересности данного метода, игрофикация — это просто забава?

Начнем с того, что эффективность данного метода весьма сомнительна. Практически отсутствуют исследования, подтверждающие эту самую эффективность на конкретных примерах. По нашему опыту, игрофикация часто только вредит и приводит к уменьшению вовлеченности пользователей.

Игрофикация может служить и как средство обмана людей. Велик соблазн подсунуть пользователям вместо улучшения сервиса или услуги ничего не дающие бейджи и ачивки, безосновательно повышающие самооценку.

Кроме того, на самом деле игрофикации вообще не существует! Все пытаются добавлять элементы игрофикации на в свои мероприятия, однако при детальном изучении вопроса приходит понимание, что мы имеем дело лишь с обычным проектированием взаимодействия и использованием общеизвестных психологических принципов мотивации (достижение, признание, новизна). В цифровой отрасли игровая индустрия освоила эти принципы раньше других. Но от этого они не становятся игровыми! Выходит, что выделять игрофикацию в отдельную дисциплину попросту не нужно – это обычная психология.




Cсылки