Экологические игры

Материал из Летний лагеря
Версия от 12:25, 25 ноября 2009; Vvk (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игровое моделирование «Строение Солнечной системы»

Раздайте каждому ребенку по карточке с названием одного из компонентов Солнечной системы (Солнца и девяти планет). Выучите с детьми считалку и попросите их выстроиться в том порядке, который соответствует порядку расположения небесных тел в Солнечной системе. По вашему сигналу все «небесные тела» должны прийти в движение – начать вращение вокруг своей оси и вокруг Солнца.

CIMG604944m.jpg

Считалка:

Раз – Меркурий,
Два – Венера,
Три – Земля,
Четыре – Марс.
Пять – Юпитер,
Шесть – Сатурн,
А потом – Уран, Нептун.
Дальше всех от нас Плутон…
Наше Солнце – чемпион!


Игра «Пищевая цепочка»

Перед началом игры распределите между детьми следующие роли: Солнце (1 человек); Трава (6 человек); Мышки (3 человека); Лиса (1 человек). Солнце берет в руки тарелку с печеньем (12 штук) и передает «энергию» Траве - по 2 печенья каждой Травинке. Одно печенье каждая Травинка съедает - эта часть полученной от солнца «энергии» расходуется на поддержание жизненных процессов растения, а второе - передает Мышкам. Таким образом, каждая Мышка получает тоже по два печенья. Часть «энергии» (одно печенье) Мышка расходует на себя, а часть (второе печенье) - отдает Лисе. Таким образом, у Лисы оказывается три печенья. Часть «энергии» Лиса расходует, а оставшуюся часть может передать тому, кто сможет съесть Лису.


Игра «Паутина жизни»

Дети образуют круг. Один из них берет в руки клубок бечевки и называет одно из растений или животных леса, например, «береза». Ведущий задает всем вопрос: «Кто питается листьями березы?» Кто-то из детей отвечает: «Гусеница». Тот ребенок, который сказал «береза», отдает клубок бечевки тому, кто сказал «гусеница», оставив в руках конец бечевки. Ведущий задает следующий вопрос: «Кто питается древесиной березы?» Ответ: «Жук-короед». Далее ведущий задает аналогичные вопросы, имеющие отношение не только пищевым, но и не пищевым связям между природными компонентами: «На каких деревьях еще могут жить жуки-короеды (дуб)»?; «Для жизни всем растениям нужен солнечный свет. Дуб нуждается в солнечном свете?»; «Какой еще компонент неживой природы нужен для жизни дерева? (почва и вода)». К концу игры все дети оказываются опутанными бечевкой, символизирующей многочисленные пищевые и непищевые связи между компонентами леса.


«Паутина жизни»

Место проведения: холл, лес. Участники: дети разных возрастов, не менее 5 человек. Цель: экологические связи с природой, взаимодействие организмов и компонентов неживой природы, антропогенное воздействие на природу. Оборудование: веревка, нитка. Ход игры. Участники встают в круг и постепенно разматывают клубок, оставляя у себя в руках часть веревки, т.е. получается подобие паутины. Затем участники отклоняются назад, так что веревка натягивается, если один из них уходит, веревка ослабевает. Игра наглядно показывает взаимосвязи в природе и трансформацию экосистемы в целом. Возможен другой вариант: дети стоят в кругу, веревку держат одной рукой. Ведущий, создавая экосистему, называет детей (можно раздать карточки) разными компонентами этой экосистемы (живые + неживые) после создания экосистемы. Ведущий рассказывает легенду (здесь будет стройка, лесоповал, осушение болота и т.п.). Компоненты от этого гибнут по очереди, соответственно происходит ослабление и нарушение связей.


Игра «Пирамида жизни»

Для этой игры требуется не менее шести игроков. Раздайте детям по листочку бумаги и попросите каждого в тайне от других написать название какого-нибудь животного или растения вашей местности. Игроки должны будут сделать пирамиду, но не говорите им об этом до тех пор, пока не соберете все листочки. Теперь начинается самое интересное: «Откуда Земля получает энергию? - От Солнца! - Правильно. А какие формы жизни первыми используют эту энергию? - Растения! - Правильно. А сейчас мы построим с вами пирамиду. Растения будут располагаться внизу, потому что все животные прямо или косвенно используют их для своего питания. Все «растения» должны встать на четвереньки и выстроиться в линию - близко друг к другу. Теперь я прочитаю вам названия животных, написанные на листочках, а вы скажите мне - кто из них травоядное, а кто - плотоядное. Все «травоядные» становятся в ряд, расположенный позади «растений». А все «плотоядные» - встают на скамейку и образуют ряд позади «травоядных».

Почти всегда в группах верхнего уровня бывает больше детей, чем в группе растений; гораздо интереснее быть медведем или лосем, чем одуванчиком или мышкой. Однако, при таком большом количестве желающих быть наверху пирамиды (и, соответственно, незначительном количестве желающих быть у ее основания!) очень трудно построить устойчивую пирамиду. (Собственно говоря, образовавшуюся геометрическую фигуру вообще нельзя назвать пирамидой!) Предложите некоторым хищникам «понизить свой статус». Пусть дети сами перестроят свою пирамиду так, чтобы она могла обеспечить пищей всех своих членов. Естественно, чем выше уровень пищевой пирамиды, тем меньше там должно быть число членов этого уровня. Продемонстрируйте важность растений, убрав одно из них из основания пирамиды.


«Пирамида жизни»

В игре участвуют до 30 детей. Ведущий предлагает играющим стать растением или каким-либо животным. Когда дети сделали свой выбор, то они рассказывают о том, чем питаются. Так, растения «питаются» энергией солнца. Они становятся внизу (2-й ярус пирамиды). Те, кто питается растениями (растительноядные животные) распределяются над растениями (2-й ярус). Хищники же пытаются распределиться над растительноядными.

Очень редко на практике пирамида жизни бывает правильной и устойчивой, но это можно обыграть. Так, нарушение равновесия можно объяснить вторжением человека в естественную жизнь экосистемы.

Ig04.jpg


Игра «Семена»

БЛАГОПРИЯТНЫЕ ФАКТОРЫ: хорошая почва (4) солнечный свет (4) теплые весенние дни (4) вода (4)

НЕБЛАГОПРИЯТНЫЕ ФАКТОРЫ: засуха (1) голодный олень (2) плохая почва (1)

В процессе этой игры ваши дети смогут составить себе представление о том, какой случайностью является пpоpастание семечка, а также изучить, что нужно семенам для роста. Перед началом занятия напишите названия благоприятных и неблагоприятных факторов, перечисленных выше, на маленьких полосках бумаги. Кроме того, напишите слова «семена клена» не менее чем на 2 полосках. Затем сложите все листочки в шапку. (Примечание: Число, стоящее в скобках после названия каждого фактора, указывает на то, сколько полосок с такой надписью вам нужно заготовить. Вы можете изменить число полосок, в зависимости от количества детей в вашем классе. Hо не добавляйте слишком много неблагоприятных факторов - большое количество опасностей приведет к тому, что игру будет очень трудно выиграть.)

Поговорите с детьми о том, что нужно семенам для пpоpастания (вода, солнечный свет, хорошая почва и теплые весенние дни). Объясните, что большая часть семян так никогда и не пpоpастет, потому что попадет в такие места, где нет вышеперечисленных условий. Даже если семечко попадет в такое место, где оно сможет взойти, пpоpосток может очень быстро погибнуть. Его может съесть олень, другие животные, пробегая, могут сломать его и т.д.

В этой игре два или несколько человек будут играть роль семян клена. Все остальные будут играть роли благоприятных и неблагоприятных факторов. (Прочитайте список этих факторов и решите с детьми, какие относятся к благоприятным, а какие - к неблагоприятным.) Объясните детям, что задачей игры является «приземление» «семян клена» в такие места, где нет неблагоприятных факторов, зато есть условия, которые необходимы семенам для роста. Hо, как и в реальной жизни, место, где приземлятся «семена клена», определит случай.

Отведите детей на большой открытый участок: это может быть большая комната или площадка на улице. Обозначьте 4 базы, расположенные на равном расстоянии друг от друга. (Если вы играете в комнате, для этого подойдут 4 угла комнаты.) Затем предложите каждому ребенку вытащить из шапки листок бумаги с обозначением роли, которую он будет играть. Скажите детям, чтобы они хранили свои роли в секрете и отдали вам листочки, чтобы вы могли использовать их еще раз.

Теперь начинайте игру. Медленно считайте до десяти, а дети в это время могут бегать между базами (в любом направлении). Когда вы скажите «десять», все играющие должны остановиться, а затем быстро подойти и встать около ближайшей базы. (Надо сделать так, чтобы все дети не собирались вокруг одной или двух баз.)

После того как все подойдут к своим базам, попросите детей, играющих роль семян клена, поднять руки. Те группы детей, в которых не оказалось семян клена, не могут стать победителями - они представляют те места, где не приземлились семена. Затем выясните, какие роли играют дети в тех группах, где оказались семена клена. (Если оба «семечка» приземлились в одной и той же группе, все в порядке.) Если в этой группе имеется один или два неблагоприятных фактора, группа считается проигравшей. Hо если в группе нет неблагоприятных факторов, зато есть хотя бы один из благоприятных факторов - эта группа выиграла. Когда вы будете объявлять, какая группа стала победителем, подчеркните тот факт, что ребенок, играющий роль кленового семечка, «приземлился» в нужном месте совершенно случайно. То же самое происходит с семенами и в природе.

Возможно, вам придется сыграть в эту игру несколько раз, пока, наконец «семечко» не приземлится в нужном месте. Перед началом новой игры скажите детям, чтобы они сложили свои листочки в шапку, а затем вытащили себе новые роли. (Для того чтобы группе легче было выиграть, вы можете убрать один или два неблагоприятных фактора и добавить несколько благоприятных факторов.)


Игровое моделирование «Строение и опыление цветка»

Построение цветка начинается с пестика - его изображают три человека: первый - «столбик» - стоит прямо, опустив руки вниз; второй - «рыльце» - стоит позади первого, держа раскрытые ладони у него над головой (пояснение учителя: рыльце цветка служит для улавливания пыльцы); третий - «завязь» - садится на корточки впереди первого (пояснение учителя: в завязи развивается плод).

Вокруг «пестика» стоят «тычинки» (три - пять человек), подняв руки вверх и сжав пальцы в кулак (пояснение учителя: руки - это тычиночные нити, кулак - пыльцевой мешок с пыльцой). Остальные дети - «лепестки»: они окружают «пестик» и «тычинки», взявшись за руки. Моделирование процесса опыления происходит следующим образом: «тычинки» разжимают кулаки («пыльцевые мешки»), касаются пальцами рыльца «пестика» (отдают «пыльцу») и медленно опадают. «Столбик» проводит руками от «рыльца» до «завязи» (проросшая на рыльце пыльца по столбику попадает в завязь). «Завязь» начинает расти (ребенок медленно встает). «Лепестки» постепенно опадают. Процесс опыления закончился: на месте цветка образовался плод с семенами.


Игра-задание «Подбери клюв»

Для проведения этой игры подготовьте «птичью еду» разного вида: ягоды в высокой бутылке; ягоды в широкой миске с водой; орехи (в скорлупе) и т.д. Объясните детям, что их задача заключается в том, чтобы подобрать для каждого вида пищи соответствующий клюв. В качестве «клювов» предложите им самые разные предметы: острые палочки, щипцы, лопатки, шумовки и т.д. Каждый ребенок, выбрав себе любую понравившуюся еду, превращается в птицу и ищет себе такой клюв, которым можно ухватить эту еду. Если два (или более) ребенка выбрали одинаковую еду, обсудите, может ли такая ситуация иметь место в природе: две птицы питаются одной и той же пищей. Задайте вопросы: «Может ли птица питаться пищей разного вида? Что произошло бы, если бы все птицы начали питаться одной и той же пищей?»


Игра «Найди своего детеныша»

Для этой игры вам потребуются контейнеры для распознавания запахов – коробочки от фотопленки или киндер-сюрпризов, содержащие кусочки ваты, смоченные различными ароматическими веществами (духами, маслами, эссенциями и т.д.)

Разделите детей на две команды. Объясните, что дети одной команды будут животными-мамами, а дети другой - их детенышами. Расскажите детям, что каждый вид живых существ имеет свой особый запах, отличающийся от запаха всех других животных. Скажите также, что каждая мама инстинктивно знает запах своего чада.

Предложите «мамам» встать в одном углу комнаты, а «детенышам» - в другом. Дайте каждой «маме» контейнер и попросите запомнить его запах. Затем соберите контейнеры, перемешайте их и раздайте «детенышам». Объясните, что теперь каждая «мама» должна попытаться по запаху найти своего «детеныша». (Пусть ребята из команды «детенышей» стоят в ряд, держа раскрытые контейнеры перед собой, - так «мамам» будет удобнее вести поиск.) После того как все «мамы» найдут своих «детенышей», проверьте номера контейнеров, чтобы убедиться в правильности выбора. Затем предложите командам поменяться ролями и повторить игру.


Игра «Найди пару»

Идея игры заключается в том, что каждый участник должен найти свою пару среди множества зверей и птиц. Сосчитайте детей в вашей группе, а затем составьте список животных, вдвое меньший, чем число детей. Напишите названия каждого животного на двух карточках: у вас получится столько карточек, сколько детей в группе. Перемешайте карточки и раздайте их детям. Каждый ребенок должен «превратиться» в то животное, название которого написано на его карточке. (Другие участники не должны знать, какое животное он будет изображать!) По вашему сигналу все участники игры должны начать издавать звуки и совершать наиболее характерные движения своих животных для привлечения внимание своей пары. Игра заканчивается тогда, когда все пары находят друг друга.


Игровой прием «Яблоко»

Возьмите в руку яблоко и скажите: «Все яблоко - это наша Земля. Три четверти поверхности суши занимает вода. (С этими словами разделите яблоко на четыре части и три из них уберите.) Одна четвертая поверхности Земли - суша. Если разделить четвертушку на две восьмушки, то одна восьмая поверхности Земли представляет ту сушу, на которой почва практически отсутствует. Это - Антарктида, высокие горы, пустыни и т.д. Оставшаяся одна восьмая покрыта почвой, но часть этой территории занята городами, поселками, дорогами и т.д. Если эту восьмушку разделить еще на четыре части, то только одна часть будет представлять собой ту поверхность суши, которая покрыта плодородными почвами. Но почва - это очень тонкий слой земной коры. Чтобы представить, сколько плодородной почвы на Земле, надо срезать тонкую кожуру яблока».


Масштабированный опыт «Сколько воды на Земле?»

Продемонстрируйте детям трехлитровую банку с водой. Скажите, что в банке - вся вода, имеющаяся на Земле, - и пресная, и соленая. Попросите детей перечислить все водные объекты нашей планеты, содержащие как пресную, так и соленую воду. Отлейте часть воды в стакан объемом 200 мл, продемонстрируйте его и скажите, что в стакане - вся пресная вода, которая имеется на Земле (лед, снег, подземные воды, воды рек, озер, болот и т.д.) Отберите воду из стакана пипеткой, капните 2-3 капли и скажите, что вы пролили всю воду, находящуюся в реках, озерах и болотах всего мира.


Игра «Вода-почва»

Разделите детей на две группы и выстройте в две шеренги на расстоянии двух метров друг от друга. Одна шеренга - это «почва», другая - «капельки воды».

  • Первая часть игры - почва песчаная: Дети, изображающие почву, встают на расстоянии вытянутой руки друг от друга. По сигналу ведущего «капельки воды» должны пройти сквозь строй «почвы» и остановиться. Ведущий задает вопросы: «Легко ли капелькам воды просочиться сквозь песчаную почву? Успевают ли растения, растущие на такой почве, насытиться водой?»
  • Вторая часть игры - почва глинистая: Дети, изображающие почву, встают, плотно прижавшись друг к другу. «Капельки воды» должны просочиться сквозь строй «почвы». Если дети, изображающие почву, стоят плотной стеной, сделать это удастся немногим. Ведущий снова задает те же вопросы
  • Третья часть игры - почва садовая: Дети, изображающие почву, встают на расстоянии согнутого локтя. «Капельки воды» снова просачиваются через «почву». Затем дети отвечают на те же вопросы.

После игры поговорите о скорости проникновения воды сквозь разные типы почв.


Игра «Неприродная тропа»

Выберите тропу длиной 10 - 15 м и расположите в непосредственной близости от нее предметы искусственного происхождения (10-15 штук). Некоторые из них должны быть заметны сразу же (электрические лампочки, надувные шарики). Другие должны сливаться с окружающей средой, чтобы их было труднее обнаружить. Держите в секрете от детей количество предметов.

Дети проходят по тропе по одиночке, пытаясь обнаружить (не поднимая) как можно больше предметов. Когда каждый доходит до конца тропы, сообщает вам (на ухо), сколько предметов он заметил. Если никто не увидел всех предметов, то объявите, сколько было замечено, и скажите, что их было на самом деле больше. Предложите детям пройти тропу еще раз.

Закончите игру обсуждением того, как защитная окраска помогает животным спрятаться. Затем предложите детям поискать мелких животных с характерной защитной окраской (насекомых, пауков и т.д.).


Игра «Воронья охота»

Эта игра заключается в поиске различных природных предметов. Детям выдаются «охотничьи» списки, содержащие перечисление этих предметов. Их поиски потребуют от детей не только внимательности, но и творческого подхода. Мы приводим здесь пример такого списка, но вы можете сами включить в него те предметы, которые дети могут найти в вашей местности.

Охотничий список: 1. Перышко 2. Семечко растения, принесенное ветром 3. 100 штук чего-нибудь 4. Кленовый лист 5. Колючка 6. Косточка 7. Три различных семечка 8. Что-нибудь круглое 9. Скорлупка от яйца 10. Что-нибудь ворсистое или пушистое 11. Что-нибудь острое 12. Кусочек шерсти 13.Что-нибудь совершенно прямое 14. Что-нибудь красивое 15. Что-нибудь совершенно бесполезное для природы. (Не забывайте, что в природе ВСЕ имеет свое предназначение!) 16. Жеваный листок (не тобой!) 17. Что-то, что может шуметь 18. Что-нибудь белое 19. Что-нибудь очень важное для природы. (В природе ВСЕ важно - даже ядовитые растения!) 21. Что-нибудь мягкое 22. Солнечная ловушка. (Это все, что ловит солнечное тепло - вода, камни, растения, животные.) 23. Большая улыбка


«Следопыт»

Цель: развитие у детей внимательности

Ход игры. Во время прогулки или похода детям дается задание найти предметы: 1) следов жизнедеятельности животных (это могут быть: экскременты глухаря, зайца, объеденная белкой шишка, обглоданная зайцем ветка осины, объеденный гусеницей лист); 2) птичьи перья; 3) семена, разносимые ветром; 4) листья одного вида дерева; 5) любые кости; 6) три вида семян; 7) запомнить один вид насекомого с покровительственной окраской; 8) что-либо круглое; 9) скорлупа от яиц; 10) что-либо мягкое; 11) любой предмет с острым краем; 12) пять видов антропогенного мусора; 13) что-либо ровное, прямое; 14) что-либо красивое; 15) естественный бесполезный для природы предмет (в природе все необходимо); 16) погрызенный не человеком предмет; 17) что-нибудь, что звучит; 18) что-либо белое; 19) что-либо важное для природы; 20) что-либо похожее на себя.


Игра «В некотором Царстве…»

В разных углах игровой площадки разложите карточки со стилизованными изображениями трех Царств живой природы – растений, животных и грибов. Раздайте детям картинки с изображением различных живых существ и скажите, что с помощью волшебной фразы они будут превращаться в «жителей» разных Царств живой природы. После ваших слов «В некотором царстве, в некотором государстве жили-были замечательные существа!» каждый ребенок «превращается» в то живое существо, которое изображено на его картинке: грибы – садятся на корточки и сцепленные ладони кладут на голову; растения – стоят на месте, покачиваясь из стороны в сторону; животные – передвигаются, издавая характерные звуки (чик-чирик, и-го-го, ква-ква и т.д.). Затем, после фразы «Раз, два, три - в свое Царство беги!», все разбегаются по соответствующим Царствам. Обязательно проверьте правильность выбора Царства каждым ребенком и обсудите ошибки.


Игра «Гусеница»

Приведите детей в уединенное место. Завяжите им глаза и выстройте в линию, напоминающую гусеницу: каждый ребенок кладет руки на плечи впереди стоящего. Скажите детям, что пока вы будете вести их по тропе, они должны прислушиваться, принюхиваться, стараться почувствовать и запомнить все, что их окружает. Делайте остановки в таких интересных местах, как чаща деревьев («прислушайтесь к звукам!»), огромный валун («потрогайте эту поверхность!»), цветущий кустарник («вдохните этот аромат!»). Чтобы еще больше разнообразить путь, время от времени сходите с тропы, следуйте по высохшему руслу ручья или выходите на солнечные лесные поляны. Когда вы пройдете достаточно большой путь, предложите детям снять повязки и попытаться найти дорогу к исходной точке. В некоторых случаях можно предложить детям сначала начертить план или карту обратного пути и той местности, по которой он проходит. Это поможет им перевести в изображение те звуки, запахи и осязательные ощущения, которые сопровождали их путь с завязанными глазами. Примечание: Трудно управлять «гусеницей», состоящей более чем из шести участников.


Игра «Микропоход»

«Микропоход» - очень короткая экспедиция вдоль шнура длиной 1 – 1.5 метра. «Путешественники», вооружившись лупами, проходят маршрут сантиметр за сантиметром ползком на животе, рассматривая такие природные чудеса, как травинки, согнувшиеся под тяжестью росы; разноцветных жуков в крапинку; восьмиглазых паучков с мощными челюстями.

Начните игру с того, что попросите каждого ребенка положить свой шнур на самый интересный, с его точки зрения, участок земли. Раздайте детям «волшебные» увеличительные стекла, которые позволят им превратиться в муравьев, путешествующих по лесному миру в миниатюре. Чтобы стимулировать работу детской фантазии, можете задать такие вопросы: «Как выглядит мир, по которому вы сейчас путешествуете? Кто ваши ближайшие соседи? Вы дружите с ними? Много ли они трудятся? Что собирается сделать этот паук - съесть вас или прокатить на себе? Куда спешит этот жук в отливающем металлом одеянии?» В самом начале скажите детям, чтобы они не поднимали головы выше 30 см от земли.


Игра «Кто я?»

Прикрепите картинку с изображением какого-нибудь животного к спине одного из детей. (Ребенок не должен знать, что на ней изображено!) Попросите его повернуться спиной к остальным детям, чтобы они могли увидеть картинку. Задача ребенка – выяснить, в какое животное он «превратился». Для этого он должен задавать остальным детям вопросы, на которые те могут отвечать только «да», «нет», «может быть».


Игра «Определение предмета»

Эта игра похожа на игры типа «Кто первый?». Но она построена так, чтобы научить детей различать и запоминать виды деревьев и кустарников своей местности. Придя на место проведения игры, соберите образцы листьев, цветов и семян деревьев и кустарников - всего 7-10 предметов. Разбейте группу на две равные команды. Выстройте их лицом друг к другу в 10 метрах друг от друга. Разложите предметы на земле в ряд между командами. Команды должны рассчитаться так, чтобы у каждого игрока в каждой команде был свой номер - №1, №2, №3 и т.д.

Когда команды будут готовы, произнесите название дерева или кустарника, частью которого является один из лежащих на земле предметов, а затем назовите номер игрока. (Чтобы внести элемент неожиданности, называйте номера не по порядку.) Например, «Следующее растение - дуб, а номер - 3!».

Как только игроки под номером 3 услышат свой номер, они должны подбежать к образцам на земле и, стараясь опередить друг друга, найти дубовую веточку (лист, кусочек коры, желудь). Победивший игрок приносит своей команде два очка. В случае ошибки команда теряет 2 очка.


Игра «Совы и вороны»

Разделите группу на две равные команды - Совы и Вороны. Выстройте обе команды лицом друг к другу на расстоянии одного метра. На расстоянии 4 -5 метров позади каждой команды проведите черту, обозначив таким образом «дом».

Игра, направленная на закрепление полученных ранее знаний, проводится следующим образом: вы произносите фразу, содержащую некое утверждение, и, если оно соответствует действительности, Совы начинают ловить Воронов, стремящихся добежать до «дома» и укрыться в нем. Если же утверждение не соответствует действительности, то Вороны ловят Сов. Пойманные игроки присоединяются к команде соперников.

Примеры утверждений:

  • Желуди созревают на березах.
  • Лиса – плотоядное животное.
  • Лишайник – симбиоз гриба и водоросли и т.д.


«Совы и вороны»

Ход игры. Участники игры делятся на 2 команды. Команды выстраиваются в шеренги (горизонтально) друг против друга на расстоянии 4-6 м. Необходимо провести центральную (разделительную) черту между командами. Позади команд в 4-6 м также отметить место чертой, за которой находятся "гнезда".

Совы любят правду, они боятся лживых утверждений, вороны наоборот любят ложь, но боятся правды. Если ведущий говорит правдивое утверждение, то вороны убегают в свои гнезда, если ведущий лжет, то совы убегают от ворон. Пойманного забирают в свою команду. Пойманным считается тот участник, который не успел добежать до своего гнезда.

Примерные утверждения:

  • Мыши спят зимой – лживое
  • Есть растения, питающиеся насекомыми – правдивое
Ig12.jpg


Игра «Построим дерево»

В этой игре участники изображают различные части дерева: стержневой корень, придаточные корни, сердцевину, древесину, луб, камбий и кору. В больших группах несколько игроков могут играть роль одного и того же слоя дерева.

Игроки, изображающие сердцевину, должны показать, что они обеспечивают прочность ствола и позволяют ему находиться в вертикальном положении. Корни (стержневой и придаточные) держат дерево подобно якорям и подают вверх воду и минеральные вещества. Слой древесины транспортирует воду к ветвям и листьям. Камбий - растущая часть ствола. По лубу пища поступает от листьев к другим частям дерева, а кора защищает все дерево.

СЕРДЦЕВИНА. Чтобы начать игру, выберите двух или трех высоких и крепких ребят и попросите их сыграть роль сердцевины. Пусть они встанут спиной друг к другу. Скажите остальным участникам игры: «Это сердцевина - внутренний стержень дерева, его сила. Задача сердцевины - держать ствол и ветви вертикально, так, чтобы листья получили свою долю солнечной энергии. Сердцевина существует давно, она мертва, но прекрасно сохранилась! Когда-то сердцевина была живой, но теперь тысячи ее крошечных сосудов, по которым раньше поднималась вверх вода и опускалась вниз пища, заполнена дегтем и смолой». Скажите детям, изображающим сердцевину, что их задача - стоять прямо и не гнуться.

СТЕРЖНЕВОЙ КОРЕНЬ. Попросите нескольких человек изобразить стержневой корень. Пусть они сядут у ног детей, изображающих сердцевину, так, чтобы смотреть в разные стороны. Скажите им: «Вы - очень длинный корень, называемый стержневым. Вы уходите глубоко в землю - до 9 метров. Стержневой корень сосет воду из самых глубин земли и держит дерево, словно якорь. Во время гроз стержневой корень не дает дереву упасть под напором ураганных ветров». Отметьте, что не все деревья имеют стержневые корни (например, красное дерево), но то, которое вы сейчас изображаете, имеет такой корень.

ПРИДАТОЧНЫЕ КОРНИ. Выберите детей с длинными волосами, которые не будут возражать, если вы предложите им лечь на пол. Попросите «придаточные корни» лечь на спину так, чтобы их ноги смотрели на «ствол», а головы - наружу. Скажите им: «Вы - придаточные корни. Их у одного дерева - сотни тысяч. Вы растете во все стороны от дерева, подобно ветвям, но только под землей. Вы тоже помогаете дереву стоять вертикально. У вас на концах множество крошечных корневых волосков».

В этом месте наклонитесь над одним из «придаточных корней» и распушите ему волосы вокруг головы. Продолжайте рассказ: «Если сложить все корневые волоски одного дерева, то они вытянутся в линию длиной в несколько километров. Эти волоски пронизывают каждый кубический сантиметр почвы. Когда они чувствуют, что где-то поблизости находится вода, то начинают расти в этом направлении, чтобы добраться до нее. Концы корневых волосков имеют твердые клетки, похожие на хоккейные шлемы. Я хочу, чтобы придаточные корни и стержневой корень попрактиковались во всасывании воды. Когда я скажу: «Начали!», вы сделаете так: (издайте громкий сосущий звук). Итак, начали!»

ДРЕВЕСИНА. Теперь попросите небольшую группу детей изобразить древесину. Выберите столько людей, чтобы они плотным кольцом окружили сердцевину. Пусть они встанут вокруг нее, глядя внутрь и взявшись за руки. Следите за тем, чтобы никто не наступил на какой-нибудь «корень». Скажите детям: «Вы - часть дерева, которую называют древесиной или ксилемой. Вы тянете воду из корней и передаете ее самым высоким ветвям. Вы - самый эффективный насос в мире и при этом не имеете ни единой движущейся детали. Вы способны перекачивать сотни литров воды в день и делаете это со скоростью, превышающей 180 км/час! После того как корни высосут влагу из земли, ваша задача - поднять ее вверх по дереву. Когда я скажу «Поднимаем воду вверх», вы произнесете «Ви-и-и-и!» и при этом поднимите руки вверх. Давайте потренируемся. Сначала попросим корни высосать воду. Начали! Вслед за этим сразу же: «Поднимем воду вверх! Ви-и-и-и!»

КАМБИЙ/ЛУБ. Выберите группу, которая будет изображать камбий/луб. Пусть эти дети тоже встанут вокруг древесины (лицом внутрь) и возьмутся за руки. Скажите им: «Следующим за древесиной идет слой камбия - растущая часть дерева. Каждый год он добавляет новый слой древесины и луба. Дерево растет за счет утолщения ствола от центра наружу, а также за счет удлинения концов корней и веток. Ваши волосы растут совсем не так». (Расположите ладонь одной руки горизонтально, раздвиньте пальцы и просуньте пальцы другой руки снизу вверх сквозь них.). «За камбием, ближе к коре, располагается слой луба. Это часть дерева, по которой движется пища, произведенная листьями, и которая распределяет эту пищу по всему дереву. Давайте превратим наши руки в листья». Пусть все вытянут руки вперед и вверх так, чтобы руки разных людей скрещивались в области запястий и предплечий, а кисти трепыхались, как листья. Когда я скажу «Сделаем пищу!», поднимите руки и потрясите «листочками», как будто вы поглощаете солнечную энергию и производите питательные вещества. А когда я скажу «Спустим пищу вниз!», вы должны будете произнести долгий утихающий звук «Ву-у-у», согнуть ноги в коленях и опустить корпус и руки к земле. Давайте потренируемся!»

Повторите со всеми «частями дерева» все звуки и движения в следующем порядке: «Начали! Сделаем пищу! Поднимем воду вверх! Спустим пищу вниз!» Обратите внимание на то, что кольцо камбия/луба делает пищу до того, как древесина поднимет воду. Проследите также, чтобы камбий/луб не поднимал руки и не тряс «листочками» до тех пор, пока вы не скажете «Сделаем пищу!». (Тогда руки игроков не устанут раньше времени.)

Попросите оставшихся участников изобразить кору дерева. Пусть они встанут в кружок вокруг дерева, глядя наружу. Скажите им: «Вы - кора дерева. От каких опасностей вы защищаете дерево?» Объясните, что кора защищает дерево от огня, насекомых, резких перепадов температуры и от девочек и мальчиков с перочинными ножиками в руках. Скажите «коре», как надо защищать дерево: «Поднимите руки как футбольный вратарь - оба локтя наружу, кулаки - на уровне груди (пауза). Вы слышите этот высокий звук? Это очень злой и очень голодный длинноносый сосновый точильщик. Пойду и посмотрю, смогу ли я остановить его? Если я не вернусь, вам самим придется бороться с ним»

Отойдите чуть в сторону и вернитесь в образе соснового точильщика. При этом надо хмуриться и вертеть головой туда - сюда. Возьмите ветку - это будут усики жука. Когда ветка уткнется в дерево, направьте свой длинный нос на него. Затем быстро обогните дерево, как будто вы ищите место, где можно проникнуть внутрь него сквозь кору. Дети, изображающие кору, должны попытаться отогнать вас.

Пока вы ходите вокруг дерева, подавайте команды другим его частям. Выкрикивайте команды в указанной ниже последовательности. Повторите все это три-четыре раза. В первый раз говорите: «Сердцевина - стойте прямо, не гнитесь!», «Будь твердой, кора», «Корни, начали!», «Листья, сделаем пищу!», «Древесина, поднимем воду вверх!», «Луб, спустим пищу вниз!». В дальнейшем, подавая команды, не называйте части дерева. По окончании игры помогите «корням» подняться с земли и предложите всем участникам пожать друг другу руки – ведь все вместе они были таким замечательным деревом!


Игра «Поговорим о М.А.П.С.»

Во время этого вида деятельности дети рассматривают различных млекопитающих своей местности и обсуждают, как каждое из них приспособилось к выживанию в зимних условиях. Напишите на доске или листе ватмана следующие способы выживания зверей в зимних условиях:

  • Миграция
  • Активный образ жизни
  • Создание Пищевых Припасов
  • Спячка

Если взять первые буквы главных слов из описаний этих способов, то получится аббревиатура М.А.П.С. (Говоря о каждом из этих способов выживания зимой, мы имеем в виду как генетический, так и поведенческий механизм адаптации.) Попросите детей назвать два фактора, лимитирующих жизнь животных зимой (еда, тепло). Пусть дети объяснят, как они понимают каждый из четырех терминов:

  • Что такое миграция?
  • Что значит «вести активный образ жизни»?
  • Что значит «создавать припасы»?
  • Что такое «спячка»?

Предложите каждому ребенку представить себя каким-то млекопитающим своей местности. Разложите в разных углах классной комнаты таблички с буквами М, А, П, С и попросите каждого занять место возле той буквы, которая, по его мнению, соответствует способу выживания данного животного в зимних условиях. Подведите итоги игры, задав детям следующие вопросы:

  • Где вы можете обнаружить данное животное зимой?
  • Может ли это животное выжить зимой в условиях данной местности? Почему «да» или почему «нет»? (Чем оно питается? Можно ли найти такую пищу в данной местности зимой?)
  • Как приспособилось это животное к выживанию зимой?
  • Если это животное не может выжить в зимних условиях данной местности, где оно может найти убежище и выжить?
  • Поняли ли вы, что скрывается за аббревиатурой М.А.П.С.? Можете ли вы назвать животных своей местности, использующих указанные способы выживания? (по одному животному на каждый способ)
  • Каковы преимущества и недостатки каждого способа?
  • Что происходит с животными, которые впадают в спячку? (Все жизненные процессы сильно замедляются.)

Объясните, что выделение только четырех способов выживания - это сильно упрощенная схема. Из каждого правила есть исключения.


«Что у нас общего?»

Основные цели: коррекция отношения участников к «неприятным» животным, идентификация, формирование этики отношения ко всем живым существам. Ориентировочное время: 20 минут.

Материалы и подготовка: бланки с таблицами для всех участников. Процедура. Участникам предлагается заполнить таблицу, отметив в каждой клеточке «да» или «нет» или + и -.

Кто умеет плавать под водой может проспать всю зиму может заболеть умеет прыгать ест конфеты умеет летать ходит в школу живет в нашем доме умеет ползать хочет жить Гадюка Жаба Крыса Мышь Таракан Лягушка Пиявка Комар Паук Червяк Улитка Блоха Летучая мышь Моль Навозный жук Я сам(а)

Затем предлагается ответить на вопросы.

1. Что общего оказалось у тебя со всеми животными?
2. Что умеют делать некоторые животные, чего не можешь ты?
3. Чему из этого ты еще можешь научиться?
4. С кем из животных у тебя оказалось больше всего общего?
5. А что такого делаешь ты, что не делает никто из животных?
6. У тебя с животными оказалось больше общего или больше различного?

Примечание. В таблицу включены животные, которые по итогам специальных опросов населения оказались «самыми неприятными», их место в таблице соответствует полученному «рейтингу».


«Внуки Карла Линнея»

Основные цели: развитие способности тонко понимать, ощущать особенности разных живых существ, развитие воображения. Ориентировочное время: 20 минут. Материалы и подготовка: бумага и ручки. Процедура. Участники придумывают видовые названия животным и растениям, то есть добавляют прилагательные к названию природного объекта, чтобы само название вызывало у людей положительные эмоции, чтобы растение или животное с таким названием людям «трудно было обидеть». (Как примеры уже существующие: «благородный олень», «плакучая ива» и т.д.) Можно использовать элементы ролевой игры: «Представьте, что Вы — Карл Линней...» или «Вы были в экспедиции и нашли новых животных и растения, не известные науке, их надо назвать...» Примечание. В качестве примера можно привести видовые названия, которые давали участники тренинга: «уж молочный»; «заяц беззащитный»; «косуля нежная»; «паук трудолюбивый»; «чертополох рыцарский»; «еж игривый»; «ландыш хрупкий»; «паучок романтичный»; «мышь-хохотушка»; «жаба деликатная»; «пырей стойкий»; «крот усталый»; «одуванчик радостный»; «ворона сообразительная», «таракан перламутровый» и т.д.


«Филателия»

Основные цели: расширение стратегий взаимодействия с объектами природы (представленными идеально), стимулирование интереса к ним. Ориентировочное время: 40 минут. Материалы и подготовка: альбом с марками на тему «Флора и фауна», демонстрационные филателистические планшеты, специальный пинцет. Процедура. Участники делятся на группы. После просмотра альбома с марками им предлагается составить на планшете тематическую экспозицию, используя марки из альбома. Тему выбирает сама группа. Упражнение заканчивается «выставкой», которая может оставаться в помещении до конца всех занятий. Примечание. Ведущий может сориентировать группу на выбор нетрадиционных тем, например: «Медведь и мир вокруг него», «Участники конкурса «Супер Хвост — 98» и т.п.


«Географические названия»

Основные цели: расширение зоны индивидуальной экологической ответственности, включённость в мир природы. Ориентировочное время: 1 час. Материалы и подготовка: контурная карта-схема местности, на которой проводятся занятия, карандаши. Знание местности участниками и опыт пребывания на этой местности. Процедура. Участникам предлагается вспомнить свои впечатления от пребывания на тех или иных участках данной местности (на берегу озера, на поляне, на лесной тропинке и т.д.). На основе этих воспоминаний заполнить контурную карту, давая всем знакомым участкам и объектам собственные названия, связанные с какими-то событиями или впечатлениями. В местах интересных находок или встреч с животными можно сделать на карте соответствующие рисунки. В конце занятия участники рассказывают о своём опыте пребывания на территории, иллюстрируя свой рассказ демонстрацией карты. Примечание. Важно, чтобы названия участков местности носили эмоционально окрашенный, личностно значимый, романтический, лирический характер. Например, «Берег ночных следов», «Овраг шуршащих ящериц», «Поляна сладкой земляники», «Тропинка барсучьей норы» и т.д.


«Экологический кодекс жителей Земли»

Основные цели: формирование экологичности мировоззрения, коррекция целей взаимодействия с природой. Ориентировочное время: 40 минут. Материалы и подготовка: бумага, ручки. Процедура. Участникам предлагается провести «мозговой штурм» и совместно выработать «Экологический кодекс жителя Земли». На первом этапе фиксируются все предложения, сколь «неудачными» они бы не казались. Затем каждое из них оценивается участниками, выстраивается порядок положений Кодекса, «шлифуются» формулировки. В конце упражнения Кодекс обсуждается и дополняется участниками. Примечание. Этим упражнением целесообразно закончить игровой цикл.


«Канюки и мыши»

Цель (обучающая):

1. Иллюстрация взаимодействия «хищник – жертва»
2. Иллюстрация внутривидовой конкуренции
3. Иллюстрация антропогенного воздействия на природу

Материалы: коробка спичек, часть из которых помечена; мел, если игра проводится в помещении или на асфальте. Ход игры

1. Из группы выбираются два человека «хищника» (например канюк). Все остальные дети – «мыши-полевки» или другие растительноядные мелкие млекопитающие.

2. На земле или на полу рисуется «поле» – круг большого диаметра.

На «поле» рассыпаются спички – это «колоски». Вокруг поля каждая «мышь» обозначает себе «норку». Задача «мышей» – натаскать себе в «нору» как можно больше «колосков», причем за 1 «ходку» «мышь» может принести только один «колосок». «Канюки» охотятся за «мышами». Причем они имеют право схватить только движущуюся «мышь» и только в пределах «поля». «Мышь», замирая на поле, не может стать добычей. Каждый «канюк» складывает свою добычу в свое «гнездо». Игра продолжается до тех пор, пока не останется 1 или 2 «мыши» (в зависимости от числа играющих). В конце концов, проводится анализ результатов.

1. Выясняется, какой из «канюков» более удачливый или сильный (у кого больше улов).
2. Выясняется самая ловкая «мышь» (та, которую не поймали).
3. Выясняется негативное антропогенное воздействие на природу. Оказывается, что «мыши», «съевшие» помеченные «колоски», съели растения, отравленные пестицидами, что негативно скажется на их потомстве, то же самое произойдет и с «канюками», съевшими таких «мышей».

Результаты игры можно обсуждать и интерпретировать по-разному, в зависимости от тех целей, которые ставит перед собой ведущий.

Ig01.jpg


«Зайцы» и «ресурсы»

(игра, иллюстрирующая динамику численности популяции) Цель (обучающая):иллюстрация изменения численности популяции. Материалы: доска и цветные мелки или плакат и цветные карандаши или фломастеры.

Ход игры: Участники разбиваются на 2 равные команды (например: 15 и 15 человек) Обе команды выстраиваются в две шеренги друг напротив друга. Одна команда – «зайцы», другая – «ресурсы». Участники игры договариваются между собой об условных обозначениях ресурсов. Например, предлагается три вида ресурсов: вода, еда и жилище. Каждый «ресурс» до начала каждого тура игры задумывает, кем он будет (водой, едой или жилищем). Каждый «заяц» задумывает, что ему необходимо для жизни. Никто, ни «зайцы», ни «ресурсы» не делится с окружающими тем, что он задумал.

Ведущий командует: «Пошел первый год жизни популяции зайцев. Ресурсы, покажите, кто вы? «Ресурсы» демонстрируют условные обозначения. Далее ведущий командует: «Зайцы», вперед!» и хлопает в ладоши. Команда «зайцев» устремляется к «ресурсам» и выбирает себе того, кого заранее задумал. Причем каждый «заяц» может утащить только одного «ресурса». Схваченные «ресурсы» переходят в команду «зайцев» и превращаются в них. Те же «зайцы», которым ничего не досталось, переходят в команду «ресурсов» и превращаются в них. В это время на доске или на плакате ведущий на заранее нарисованном графике отмечает численность «зайцев» и «ресурсов». Важно, чтобы играющие не жульничали, а выбирали тех, кого заранее задумали. Игра играется в несколько туров (1 год – 1 тур) ? 10 туров.

В конце концов на доске получается график колебания численности популяции «зайцев» и колебания численности «ресурсов». Этот график можно объяснить и интерпретировать по собственному желанию.

Ig02.jpg


«Почвенная лестница»

Цель (образовательная): продемонстрировать сложное строение почвы и взаимоотношения живой и неживой природы в почве.

Ход игры. На земле палочками выкладывается «лестница». Количество квадратов и их размер произвольны, в зависимости от конкретного леса. Первый квадрат остается нетронутым, второй – снимается слой толщиной 0,5 см, следующий – слой толщиной 1 см и так далее. Количество снятых слоев соответствует количеству квадратов +1, так же и толщина слоев может быть произвольной. Ведущий демонстрирует каждый слой и объясняет на этих примерах связи биотических и абиотических элементов природы.

Ig03.jpg


«Совы и дупла»

Для этой игры дети делятся на 3 группы с одинаковым количеством участников. Каждая группа – семья сов, которая живет в своем дупле (им может быть дерево или другой объект). Ведущий рассказывает о жизни сов (о том, что они ведут активный образ жизни ночью, что питаются мышами, что могут устраивать жилище только в дуплах старых деревьев). После предлагается вылететь совам из своих жилищ на охоту. Все имитируют охоту. Вдруг ведущий становится лесорубом и срубает старое дерево с дуплом. Играющие должны как можно скорее занять оставшиеся 2 дупла. В дупле не может жить сов больше, чем было изначально в группе. Оставшиеся совы остаются без дупла и выходят из игры. В процессе игры идет объяснение необходимости старых деревьев для жизни многих обитателей леса.


«Летучая мышь и мотылек»

(Похоже на жмурки) Цель: летучая мышь должна найти мотылька среди деревьев. Материалы: повязка на глаза. Ход игры. Все встают в виде деревьев (недалеко друг от друга). Летучая мышь завязывает глаза и произносит слово (например: «мышь»). Мотылек отвечает эхом и бегает вокруг деревьев. Если летучая мышь хватает дерево, – оно говорит: «Дерево». Вывод: летучая мышь поймает мотылька, когда будет использовать эхо часто (принцип эхолокации). Детям объясняется, как перемещаются и охотятся в темноте летучие мыши, дельфины и т.п.


«Паук и жертвы»

Материал: стул со спинкой, 6-8 веревочек; вначале игры показывается рисунок с паутиной и паучком:

Ig05.jpg

Ход игры. Один из участников игры садится на стул лицом к спинке, руки кладет на спинку стула, на спинке стула лежат веревки, и каждый палец руки кладется на одну из веревок. Другие участники (6-8) стоят за спиной паука и держат каждый свою веревку. Руководитель показывает рукой на одного из участников – тот должен дернуть за веревку, а паук в свою очередь должен определить, в какой стороне паутины попалась жертва, и так продолжается до тех пор, пока паук не определит все жертвы. Определяет жертвы он пальцами, указывая, какая веревочка дернулась.

Ig06.jpg


«Каждой твари по паре»

Игра показывает, как животные находят друг друга по звуку. 1-й вариант. Материалы: коробочки из-под спичек, фотопленки, а также из-под киндер-сюрпризов и т.д.; крупа, семечки, орешки, кнопки и т.д. Ход игры. Необходимо иметь несколько пар коробочек, в которые кладутся предметы или крупа одинакового количества и размера. Например, в паре коробочек лежат 5 горошин, в другой паре – 10 рисовых крупинок и т.д. Все коробочки раздаются играющим, которые не знают, что в них находится. По звуку в коробочке играющие находят своего партнера. 2 вариант Возможно использовать одинаковые предметы, издающие одинаковый звук. У игроков завязаны глаза.


«Что я за зверь»

В игре участвует группа ребят, количество игроков не ограничено. В группе есть ведущий. Один из игроков удаляется на небольшое расстояние, отворачивается и ждет пока его не пригласят. Группа ребят совещается между собой насчет зверя, т.е. какого зверя они будут изображать или 2-й вариант: отвечать на вопросы ведущего. Итак, зверь загадан, участник приглашается, игра начинается. Участник задает вопросы группе игроков, например: зверь маленький? может ползать? прыгать? у него есть пушистый мех? и т.д. Ребята в свою очередь отвечают ведущему «да» или «нет». Так продолжается до тех пор, пока игрок не отгадает зверя. 2-й вариант Группа ребят изображает зверя, а игрок должен определить зверя по мимике.


«Животные»

Цель: помощь в усвоении знаний о фауне. Ход игры: Участники становятся в круг, один из участников игры заходит в круг, становится на коленки и, ползая по кругу, начинает говорить о каком-то животном, насекомом что-то интересное, смешное. Например:

– Я гиена, я трусливое животное, люблю падаль и т.д.
– Я медведь, я косолапый…

Можно изобразить на карточках что-то смешное о медведе, гиене. Кто из участников игры, стоящих в кругу, засмеялся первым, тот заходит в круг и тоже начинает ползать и говорить о своем животном.

Игра продолжается до тех пор, пока все участники игры ползают на коленях, кроме одного, который оказался самым серьезным и остался стоять, тогда все встают в круг, а серьезный участник игры начинает ползать и т.д.


«Ключ к животному или растению»

Цель: закрепление материала по зоологии и ботанике. Материалы: для группы в 20 человек достаточно 30 карточек с признаками, определяющими 3 животных или растения. Ход игры. В каждой десятке карточек описываются признаки одного зверя, птицы или растения. Всего выбирается три вида. Например:

Собака Лягушка Бабочка

1. У меня бывает короткий и длинный хвост 1. Когда я маленький, я совсем не похож на родителей 1. У меня красивые разноцветные крылья

2. Я люблю мясо, но с удовольствием съедаю то, что мне могут предложить со стола 2. На лапках у меня есть перепонки 2. Мы находим друга по свойственному только партнеру запаху

... ... ...
10. 1-. 10.

Для большего количества играющих можно взять 40 карточек. Все карточки перемешиваются и раздаются по 1-2 игрокам. Игроки должны собрать правильно карточки.


«Ученые на новом континенте»

Ход игры. Ученые попали на новый континент, кругом незнакомая природа, необходимо определить все растения, деревья и дать им новые названия. Ученые разделяются на несколько групп (примерно 4 группы) по 3 человека и расходятся по разным сторонам. Каждая группа выбирает какое-то растение, рассматривает его, запоминает все особенности.

Затем все группы собираются в круг, каждая группа ученых начинает описывать свое растение. Сначала одна группа рассказывает, например, цветки розовые, листья сидячие, тычинок восемь и т.д. Другие группы ученых идут разыскивать это растение. Когда они его находят, возвращаются в круг. Если растение найдено правильно, то дают ему новое название, например, ромашка солнцевидная и т.д. Затем другая группа ученых рассказывает о своем растении и т.д. Когда все растения найдены, даны новые названия, эти растения можно прихватить с собой домой, в лагерь, в школу и там по определителю растений найти уже название, которое есть у каждого из растений.

2-й вариант. В лагерь возвращаются с растениями даже не для того, чтобы найти название растения, а посмотреть, известно ли это растение уже или нет.


«Узнай растения»

Играющие распределяются на две команды с одинаковым количеством человек в каждой. Между командами кладут объекты природы (листья растений, грибы, камни и т.д.). Игроки в каждой команде получают порядковые номера («1», «2», «3» и т.д.). Ход игры. Ведущий называет растение и порядковый номер игроков, которые должны как можно быстрее взять в руки названное растение (или другой природный объект). Игра продолжается до тех пор, пока не закончатся растения. Выигрывает та команда, у которой окажется большее количество растений.

Ig07.jpg


«Запомни и найди растение»

Участники: дети разных возрастов. Место проведения: лес, поле. Оборудование: одноцветная ткань, образцы растений. Цель: знакомство с растениями своего края, развитие памяти. Ход игры. Участникам игры на 20-30 секунд показывают 10-15 разных растений, разложенных на ткани. После этого образцы накрывают, а участники в группах по несколько человек находят эти растения вокруг. Время для поисков 10-15 минут. Варианты: определить по запаху, по вкусу, на ощупь. Можно использовать разные предметы. В ходе игры можно рассказать об особенностях тех или иных растений, что, безусловно, развивает интерес к родной природе.


«Я собираю рюкзак»

Место проведения: холл, лес. Участники: ребята разных возрастов. Цель: сплочение детей, приобретение туристских навыков. Ход игры. Дети садятся в круг, лучше на полу на колени. Им зачитывается список предметов, которые они могут взять в поход (2 раза, медленно). В списке может быть от 15 до 20 предметов, а также от 2 до 5 предметов, без которых можно обойтись в походе. Затем каждый называет, например, по 10 предметов, которые необходимы. После того, как все назвали, – все вместе объяснят, почему именно эти предметы. В список можно включить, например: котелок, фонарь, лыжи, накомарник, зеркало, шоколад, панама, компас, карта и т.д., а можно и такие, как: кирпич, стул…


«Отгадай, чьи следы»

Цель: развитие памяти, наблюдательности. Ход игры. Игру удобно проводить во влажную сырую погоду, или где-то на сырой земле, когда видны отпечатки обуви. Каждый из участников делает по одному отпечатку своей обуви. Внимательно изучаются все отпечатки. Затем они затираются. Один из участников закрывает глаза или уходит в сторону. Кто-то из участников оставляет отпечаток своей обуви. Открыв глаза, игрок должен отгадать, чей след на земле.


«Экологическое ориентирование»

Цель: ориентирование на местности, знакомство с особенностями растительного мира, развитие исследовательской деятельности. Материалы: наборы заданий для играющих. Ход игры. Группы получают задания, ориентировку и двигаются на станции или условные пункты. На станциях пришедшие играют в экологические игры.


«Секретное животное»

Цель (развивающая, образовательная): развитие внимания, наблюдательности, умения по описанию изображать предмет. Материалы: определитель насекомых, птиц и т.д.; бумага; карандаши (цветные). Ход игры. Ведущий подробно рассказывает детям о каком-то конкретном животном, которое он заранее выбрал в определителе. Ведущий описывает его внешний вид, размеры, образ жизни. Затем детям предлагается нарисовать это животное. После того, как рисунки завершены, руководитель показывает изображение этого животного из книги. Все сравнивают с ним свои рисунки.


«Шерлок Холмс»

Материалы: толстые нитки или шнур, колышки для обозначения площадки. Ход игры. Предварительно ведущий обозначает контуры площадок размером 60 х 60 см.

I этап. Каждая команда получает задание запомнить все природные объекты, которые находятся на данной площадке.
II этап. Команды меняются площадками и делают до 5 изменений на площадке соперника.
III этап. Команды возвращаются на свои площадки и стараются найти все изменения.


"ЛЕСНЫЕ ДЕТЕКТИВЫ"

Самый простой вариант, когда в начале маршрута каждый участник получает маленькие карточки с заданиями такого типа:

  • найти во время экскурсии самый приятный или резкий, неожиданный, незнакомый, вкусный и т.п. запах;
  • самый громкий или мелодичный, странный, удивительный и т.п. звук ;
  • самую гладкую или шершавую, мягкую, бугорчатую и т.п. поверхность какого-нибудь природного объекта.

Конечно брать с собой этот объект совсем не обязательно, можно зарисовать, записать, сфотографировать, отметить на карте его местонахождение. Результаты поисков "детективов" по окончании экскурсии выслушивает вся группа и наиболее оригинальные находки мы оставляем в коллекцию экоцентра. Если конечной целью этой игры ставится поиск "лесного клада", то обычная экскурсия превращается в настоящее приключение. Цепочка сенсорных загадок и ключевых подсказок приведет настойчивых следопытов к загадочному кладу.


«ОЛЕНИ»

Группа делится на две подгруппы в соотношении примерно 1:3. Дети выстраиваются в две линии на небольшом расстоянии друг от друга : меньшая группа - "Олени", большая - лимитирующие факторы окружающей природной среды (еда, вода, убежище - жизненное пространство). Все договариваются какими знаками будет изображен каждый фактор, и по команде ведущего каждый "олень" знаком показывает необходимый ему фактор. Одновременно участники другой команды изображают знаками свой фактор и начинается погоня оленей за нужными им факторами. Если "олень" смог осалить "фактор" – значит, что он выжил. Более того, численность «оленей» увеличилась – пойманный участник, изображающий соответствующий фактор среды, переходит в подгруппу "оленей". На этом кон игры заканчивается, и игровое действие повторяется 8–10 раз желательно с письменным учетом изменения численности участников, играющих роли оленей и факторов среды. В ходе графического анализа изменения численности детям становится очевидной зависимость выживания оленя от наличия необходимых факторов. В игре наглядно демонстрируется понятие внутривидовой конкуренции , когда побеждают сильнейшие – самые ловкие, выносливые.


"СОБЕРИ СВОЙ КОРМ"

Количество участников: 5-25 чел. Оборудование:простейший вариант - бумажки с подписями или карточки с рисунками, как самих животных, так и их корма. По возможности это могут быть костюмы животных и объемный "корм" из природных материалов или пластилина. Продолжительность: 30-40 минут Цель: развитие представлений о взаимосвязях в природе на примере "меню" некоторых животных. Ход игры:Участники получают значок ( карточку на веревочке) с изображением животного и мысленно идентифицируют себя с ним. Выйдя на охоту, они должны за фиксированное время (1-3 минуты) набрать наибольшее разнообразие подходящего для них корма - иначе говоря, выжить. Вариантом игры является отдельный сбор летнего и зимнего корма. Затем группа собирается вместе в ведущим в круг, чтобы выслушать каждого участника и решить - выжил ли он. Как правило, многие участники набирают много лишнего корма "на всякий случай" - тогда они должны доказать, что же в их рационе основное, а что - случайное лакомство. Ведущий по ходу ответов "животных" может давать много интересных сведений об особенностях питания и выживания рассматриваемых видов.

ПРИЛОЖЕНИЕ к игре "СОБЕРИ СВОЙ КОРМ":

ЖИВОТНОЕ КОРМ ЛЕТОМ КОРМ ЗИМОЙ

БЕЛКА Семена ели и сосны из шишек (3), лесные орехи (2), желуди (1), грибы (1), ягоды (1), птичьи яйца (1) Семена ели и сосны (5) и летние запасы (3), если найдет: орехи, желуди, грибы

ЛЕСНАЯ МЫШЬ Семена растений (5), травинки (5), грибы (3), насекомые (2) и их личинки (2), дождевые черви (1) Семена ели (5), зеленые части растений (2), кора лиственных (1)

ЗАЯЦ Травянистые растения (5), кора лиственых деревьев и кустарников (2) Кора (5), почки лиственных деревьев и кустарников (2)

ЛОСЬ Травянистые растения (5) водная растительность (3) грибы (1) Кора и ветки деревьев (5): ива, осина, рябина; редко- ель и молодые сосенки, сухая трава (1)

БОБР Ветки и кора деревьев (5):ива, осина, реже береза, рябина); корневища водных растений (4); до 300 видов травянистых околоводных растений (3) Ветки и кора деревьев (5): ива, осина, реже береза, рябина; корневища водных растений (1-3)

ЕЖ Насекомые (5), дождевые черви (4) лягушки (2), мышевидные грызуны (1), ящерицы (1), УЖ Лягушки (5), головастики (4), рыба (4), мыши (2), ящерицы (2), тритоны (3) яйца птиц (2), птенцы (2)

ЛЯГУШКА насекомые (5) и их личинки (2), головастики (3), дождевые черви (3)

ЗЕМЛЕРОЙКА Насекомые (5), пауки (1), многоножки (1), дождевые черви (4) Зимующие насекомые и их личинки (5)

КУНИЦА Мыши (5), белки (2-3), мелкие птицы (3), ягоды (2)орехи (2), насекомые (3), яйца птиц (2), мед (1) Мыши (5), белки (2), птицы (3)падаль (2)

ЛИСА Мыши (4), зайцы (3), птицы (2-3), лягушки (1), насекомые (2), падаль (2), ягоды (1), Мыши (5), зайцы (3), птицы (2), падаль (3)

КАБАН Всеядный : корневища растений, желуди (5), зеленые части растений (4) дождевые черви (3); насекомые (2) и их личинки, грызуны (1), падаль (2) Всеядный (5): корневища растений, желуди, падаль (2)

P.S. В графах "корм летом и зимой" в скобках указаны цифры - это доля данного вида корма в общем рационе животного, приблизительно оцененная нами по 5 бальной шкале. Реальное "меню" зависит от местных условий обитания животного.


"НАЙДИ ПАРУ"

Количество участников:1-10 чел. Оборудование: карточки или природные материалы и карточки. Продолжительность: 5-10 минут Игровой прием весьма простой - классификация множества по определенному признаку. Тематика любая, вариантов игры очень много. Суть - в правильном выборе названия (растения, животного, местности и т.п. ) к соответствующему изображению ( рисунок, фотография) или предмету ( плоды, листья, семена, следы жизнедеятельности и т.п.) . Либо, поиск парных карточек. Тематическое содержание будет зависеть от планируемой познавательной задачи. Примеры наших игр из этой серии:

"СЛЕДОПЫТЫ" - карточная игра, где игроки (до 10 чел.) имея "фотографии" следов животных на снегу должны подобрать из общей колоды соответствующие карточки-рисунки зверей.

"СОБЕРИ ДЕРЕВО" - к карточке с изображением листа дерева надо найти плод этого же дерева.

"КТО ЭТО?", "ЧТО ЭТО?" - к карточкам-рисункам околоводных животных и растений подобрать соответствующее название.

"НАЙДИ ПАРУ ПО ЗВУКУ (по запаху)" - четному количеству участников (до 20 чел.) раздать одинаковые коробочки (удобно от фотопленки) с разным звуковым содержанием с целью найти своего "парного" партнера. Другой вариант, когда двум группам детей раздается одинаковый набор звучащих предметов, каждому играющему с закрытыми глазами - один предмет. Поиск парных звуков проводится участниками не открывая глаз.


"МЕМОРИ" или голландское лото

Количество участников: 2-6 чел. Оборудование: парные карточки Продолжительность: 10-20 минут Цель: развитие памяти, реакции и запоминание новой информации.

Одна из интересных модификаций "Найди пару". Например, 36 парных карточек с изображением 18 видов птиц (или др. животных, частей растений и т.п.) раскладывают рядами рисунком вниз, на стол. Каждый игрок по очереди имеет право перевернуть одновременно 2 карточки и показать их изображение всем игрокам. Затем, если на этих карточках оказался не одинаковый рисунок, их возвращают на то же место.

После 2-3 конов по кругу начинают попадаться парные карточки, которые игроки оставляют себе, получая право дополнительного призового хода. Побеждает игрок, набравший большее количество пар. Если одним из условий будет - сказать правильное название вида (в нашем случае птицы ), изображенного на карточке, то помимо развития памяти и реакции, "Мемори" может значительно пополнить знания игроков.