Тропа воспоминаний

066kioom.jpg

Творческий проект разработан в соответствии с тематикой «Академия Магии и Волшебства», основанная на известном фильме «Гарри Поттер».

Концепция смены: дети приезжают в детский оздоровительный лагерь и становятся студентами Академии Магии и Волшебства (МиВ). Каждый отряд – курс (Например, Гриффиндор, Когтевран, Слизерин), вожатые – старосты, преподаватели по музыке, танцам и т.д. – мастера, начальник лагеря – магистр. В течение смены дети набирают баллы по результатам проводимых мероприятий и за совершение Волшебных (добрых) дел.

Легенда. Слуги Волондеморта проникли в Академию МиВ и превратили всех вожатых в детей (внешне они не изменились, но они потеряли память и теперь обладают мышлением семилетних детишек), чтобы они не смогли препятствовать возрождению темного волшебника. Дети из старшего отряда, которые, как обычно, не спали ночью, слышали все, что происходило. Последние слова, которые они слышали: «…этим детям все равно не удастся вернуть им память!!! Следующей ночью наш повелитель восстанет!!!» Ребята поняли, что все теперь зависит только от них, что в течение дня они должны помочь вожатым и педагогам вспомнить, кто они такие. Чтобы в Академии не воцарился хаос, они – студенты старших курсов, встанут на места старост и мастеров, а те, кого они замещают, сольются со студентами и, возможно, к вечеру память вернется!!! (Таким образом, вожатые смогут изнутри контролировать действия детей).


Общелагерное мероприятие, которое представляет собой передвижение по станциям. Станции будут расположены в основных местах лагерной деятельности. На общем старте дети получают записки с первой станцией (названия будут написаны не конкретно, а в стихотворной форме будет описано то, что там обычно происходит). На каждую станцию отводится 10 минут. На станциях стоят ребята из старшего отряда.

Пример маршрута данного мероприятия.

1 записка: «Дом родной это сейчас в Академии для нас!»

1 станция. Корпус. Задание: необходимо собрать разрезанную фотографию с изображением Академии, на обратной стороне которой написано послание, оставленное старостами для детей. За выполненное задание – следующая записка «Если захотел поесть – собираемся мы здесь!»

2 станция. Столовая. Задание: вспомнить или сочинить 7 обеденных кричалок. Следующая записка «Там вы любите нырять и водой всех обливать!»

3 станция. Бассейн. Задание: 1 человек из отряда вытягивает записку с каким-то из правил проживания в Академии; он должен показать его с помощью мимики и жестов своему отряду, чтоб тот угадал (Например, «Каждое дело творчески, а иначе зачем»). Следующая записка «Здесь играть в футбол мы будем, потому что это любим!»

4 станция. Футбольное поле. Задание: игра «Колдун». 1 человек – колдун; его задача заколдовать всех детей из отряда. Как только он касается кого-то, тот человек замирает. Расколдовать его можно только если кто-то из отряда проползет у него под ногами. Задача колдуна – не дать это сделать, а заколдовать всех. В случае если отряд большой, можно выбрать 2-х колдунов. Следующая записка: «Здесь собирается с утра на зарядку детвора!»

5 станция. Линейка. Задание: вспомнить названия и девизы всех отрядов. Следующая записка: «Здесь стираем мы и сушим, ну и иногда утюжим!»

6 станция. Прачечная. Задание: отряду выдается ватман и фломастеры; ребятам необходимо нарисовать картину на тему «Наш курс». Следующая записка: «Здесь обычно вечерами зажигаете с друзьями!»

7 станция. Клуб. Задание: будут включаться песни, постоянно звучащие в лагере. Ребята поют вместе с фонограммой. В какой-то момент звук выключается – дети продолжают петь. Когда звук снова включается, то, что поют дети, должно совпасть с тем, что будет звучать. Следующая записка: «Наш магистр живет в том доме, вон он там стоит на склоне!»

8 станция. Домик магистра (директора лагеря). Задание: написать магистру послание, каждое слово которого будет начинаться с букв, составляющих название отряда. Например:

Г……………
Р……………
И………..
Ф………….
И……………
Н……………..
Д……………
О……………….
Р………………….

Домик директора – последняя станция. Пройдя все станции, отряды получают сладкие призы и свитки с заклинанием, которое будет прочитано на вечернем шоу всем лагерем.


Вечернее шоу «Вспомнить все».

Ведущие – ребята старшего отряда, одетые в одежды магистра и старост. Открывается шоу инсценировкой легенды о превращении старост в детей. Затем каждый отряд, начиная с самых маленьких, показывает свое воспоминание для вожатых. После последнего номера весь лагерь произносит заклинание, которое они получили после прохождения тропы воспоминаний:

Мы здесь живем одной семьей
Все – дети, старосты, магистры.
Не замечаем мы невзгод –
Здесь время пролетает быстро…
И нам без вас ужасно сложно –
Вы поскорее вернитесь к нам…
Сейчас глаза все закрываем
И память вновь вернется к вам!!!

После произнесения заклинания, к вожатым возвращается память. Они говорят слова благодарности детям. Все дружно поют гимн Академии.



Игра «Бои назгулов» (крестики-нолики) (по фильму «Гарри-Поттер»)

Задания:

1. Команде необходимо научиться читать послания из зазеркального мира. Нужно прочитать послание (написанное плохим почерком, прописью) и выполнить указанное действие, чтобы войти в контакт с потусторонними мирами. Реквизит: зеркальное послание: «Встаньте в круг возьмите друг друга за руки, ваши лица направлены наружу спины внутрь круга, вы смотрите вверх и хором произносите: «Здравствуй, небо мы готовы вступить в мир зазеркалья!»

2. Общими усилиями команды придумать и произнести как можно больше заклинаний (за определенное количество времени).

3. Команде предлагается собрать узор из камней, на которые нанесены магические символы (дается рисунок-образец). На обратной стороне камней написаны буквы. После того, как узор собран, команде необходимо перевернуть камни и прочесть, написанное заклинание. Реквизиты: рисунок узора, камни с написанным заклинанием (на каждом камне по 1 букве), на одной стороне, и частями узора, на другой. Заклинание: Авада Кедавра.

4. Придумать рекламный ролик летающей метлы NIMBUS-2009(инсценировать придуманный ролик)

5. Из представленных рисунков (с изображением героев фильма), команде необходимо узнать, кто из героев фильма там изображен? Реквизиты: рисунки с изображением героев фильма «Гарри Поттер»

6. Спеть максимальное количество песен из сказочных фильмов.

7. Инсценировать отрывок из книги, распределив отряд на героев. Реквизиты: отрывок из книги:

- Фу-ты ну-ты, это же Поттер – обормоттер! – захихикал Пивз и уронил две чернильницы, которые, разбившись, забрызгали стены кляксами. Гарри едва успел, отскочит.
- Отстань от меня, Пивз?
- У-тю-тю, наш обормоттер оборзел, - сказал Пивз и полетел следом за Гарри по коридору, глядя на него искоса. – Что на этот раз, мой прекрасный обормотный друг? Слышим голоса? Видим видения? - Оставь меня в покое, тебе говорят! – заорал Гарри и метнулся вниз по ближайшей лестнице, но Пивз просто-напросто съехал рядом с ним по перилам на спине.
-Зря ты, Гарри нос задрал,
Все ты врешь, и все ты врал!:

Никакой ты не герой:, А обычный псих дурной…

8. Общими усилиями команды придумать и станцевать бальный танец.

Реквизиты: музыка.




«Школа магии»

Здравствуйте, добро пожаловать в Хогвардтс! Через несколько минут вы окажетесь в таинственном и захватывающем мире, полном загадок и приключений!!! Но прежде, чем начать игру вас распределят по факультетам:

• Дурмстанг • Шарамбатонг • Слизерен • Грифендор • Коктевран • Пуфендуй • Хогслист • Василиск

Пока вы находитесь здесь, ваш факультет будет для вас семьей. И только держась вместе, вы сможете пройти все задания и прийти к победе!!!

Вам предстоит пройти 8 станций:

  • Философский камень
  • Тайная комната
  • Узник Азкабана
  • Кубок огня
  • Орден Феникса
  • Принц Полукровка
  • Дары смерти
  • Квидич
  • Хогвардтс,

на которых вас ждут невероятные приключения и захватывающие задания! На каждой станции вы должны получать символы, которые в конце игры окажут неоценимую помощь в достижении вашей цели, а цель у вас у всех одна – ПОБЕДА! Пройдя все 8 станций и собрав все восемь символов, вы возвращаетесь в Хогвардтс, где старостам факультета предстоит вступить в борьбу за главный приз. Время на прохождение станции ровно 7 минут. А теперь мы начинаем распределение по факультетам. Сейчас, каждому из вас на голову наденут волшебную шляпу, которая и определить ваш факультет.

1. Философский камень. Факультетам предоставляется набор заколдованных камней, выложенный в определенной последовательности. Запомнив ее, они должны выложить полученный символ именно в той последовательности, в которой располагались заколдованные камни. Выполнив задание, факультет получает заколдованный камень.

2. Тайная комната. Вниманию факультетов предоставляются 9 сосудов с заколдованными веществами. Каждый участник по очереди должен погрузить руку в сосуд и отыскать в нем маленькую змею. Участник, который с первого раза не смог найти символ, выбывает, а следующий должен проделать весь путь заново. Погружая руку в каждый сосуд. Выполнив задание, факультет получает символ змеи.

3. Узник Азкабана. Как известно, наша академия полна необычных животных и загадочных существ, которые способные творить невероятное. И вы оказались в жилище Арагопа, самого большого и безжалостного паука, который сплел эту паутину и заковал в крепкие нити свою добычу. Задача факультета «цепью» пройти паутину, не касаясь ее, в том случае, если паутины все же коснулись испытание начинается сначала. Пройдя паутину, участники должны освободить узника, который вознаградить их символом. Этот символ является заменой любого другого. Выполнив задание, факультет получает ключ.

4. Кубок огня. Факультет должен разжечь огонь, чтобы прожечь нитку, на которой весит ключ от заколдованной шкатулки. Получив ключ, участники должны открыть шкатулку, в которой находится символ. Выполнив задание, факультет получает кубок огня.

5. Орден Феникса В нашей академии происходят различные чудеса, которые не обходятся без таинственных заклинаний. Факультету дается задание перевести пророчество. После чего, участники хором произносят его 2 раза. Тем самым, помогая Фениксу возродиться из заколдованного пепла. Выполнив задание, факультет получает орден Феникса.

6. Принц Полукровка. Факультетам предоставляется таблица Менделеева. За определенное количество времени участники должны сочинить сказку, используя как можно больше химических элементов таблицы. Выполнив задание, факультет получает пузырек с зельем.

7. Дары смерти. Факультету задается вопрос. Если участники отвечают на него, они получают символ. При ответе на вопрос не верно факультет теряет одного человека и так до тех пор, пока не дадут правильный ответ. Но участники могут воспользоваться подсказкой старца, который знает абсолютно все. Но чтобы получить ответ, факультет должен пожертвовать одним участником. Выполнив задание, участники получают волшебную палочку.

8. Квидич. Квидич довольно простая игра. В команде по 20 человек: 3 ловца и три мяча. Большой – квоф, средний – платер и маленький – золотой смич. Задача участников забросить мячи в лузы, задача ловцов поймать их. Выполнив задание, факультет получает золотой смич.

9. Хогвардтс Пройдя все испытания, факультеты возвращаются в Хогвардтс. Здесь проверяется наличие всех символов. На последнее испытание допускаются старосты только тех факультетов, которые собрали все символы. Старостам команд выдаются уцелевшие остатки свитков, из которых они должны собрать и перевести имя одного из главных героев. Кто быстрее соберет, тот факультет и победил.




«Гарри Поттер»

Злобный маг Вольдемарт отнял у Гарри Поттера все его волшебные вещи, похитил его любимого учителя и спрятал регальный флаг факультета Гриффиндорс. Каждому отряду предстоит пройти 10 испытаний (по числу вещей) и вернуть Гарри определённую вещь, которая выдаётся в заключительном испытании. Например, 3-й отряд должен вернуть мальчику Волшебную Метлу. Маршрутный лист составлен таким образом, что игра «Волшебная Метла» у этого отряда идёт последней. Таким образом, тема испытания соответствует одной из потерянных вещей. В этой игре нет победителя по быстроте или грамотности выполнения задания, упор делается на «обучение» на этапах различным дисциплинам, необходимых начинающему чародею (но можно также ввести систему оценок ( см. ниже) ). Места для испытаний расположены на территории лагеря на некотором расстоянии друг от друга. На каждом этапе стоит волшебник (вожатый), который предлагает отряду сыграть в игру или пройти испытание, посвящённое теме этапа («экзамен» на получение очередной магической степени). После этого вожатый ставит свою магическую подпись на маршрутном листе, подтверждающую прохождение отрядом испытания (тут можно поставить оценку за испытание по N-балльной системе магическими символами, понятными только вожатым (!).

Варианты потерянных вещей: 1) Волшебная Метла. 2) Волшебная Палочка. 3) Волшебная Книга. 4) Волшебное Зеркало. 5) Плащ-невидимка. 6) Философский Камень. 7) Магический Меч. 8) Магические Шахматы. 9) Флаг Факультета Гриффиндорс (красно-оранжевый в полоску). 10) Любимый Учитель (сам ведущий этапа).

Варианты этапов:

Волшебная метла Отряду предлагается сыграть в вариант любимой игры школы Хогвардс — «квиддиш». Играют две команды по два человека. У них завязываются глаза, и даётся в руки по венику, которым нужно загнать мячик в ворота команды противника. Выбираются ещё четыре человека для подсказок играющим («внутренние голоса»). Желательно, чтобы остальной отряд не «болел» слишком шумно, иначе ведущий может на время остановить игру. Игра продолжается до 2 — 5 голов (в зависимости от времени, выделенного на этап). При желании можно повторить игру для других участников. Оценивать можно слаженную работу игроков и их «внутренних голосов», эффективную поддержку отряда, «чистую» игру и т. п. Реквизит: 4 веника, 4 повязки, маленький мячик, «ворота».

Волшебная палочка На этом этапе отряд должен овладеть умением противостоять тёмным силам, а также оживлять своих друзей с помощью волшебной палочки. Ведущий встречает детей с надвинутым на глаза капюшоном. Дети становятся в круг и получают по «волшебной палочке» (цветные карандаши, украшенные фольгой). Ведущий ходит внутри круга близко к детям. Он обладает способностью взглядом превращать людей в камень, поэтому он и не показывает глаз. В тот момент, когда ведущий резко скидывает капюшон и смотрит ученику в глаза, тот должен быстро придумать защитное заклинание и махнуть палочкой. Заклинания не должны повторяться. Ведущий надевает капюшон и продолжает свой обход. Если ученик замешкался, то ведущий оповещает его о превращении в камень — ученик застывает в одной позе, не может говорить и шевелиться. После того, как третий ученик обращается в камень, ведущий теряет свою силу на одну минуту. За это время необходимо успеть расколдовать каменных друзей. Для этого каждый ребенок должен подбежать к каждому из заколдованных, посмотреть ему в глаза и, со взмахом палочки, сказать: «Очнись!» Через минуту ведущий снова надевает капюшон и продолжает обход (если кто-то не успел внести свой вклад в расколдовывание, он ещё может успеть это сделать, главное — не встречаться взглядом с ведущим). Игра продолжается в зависимости от времени, отведённого на этап. Палочки после игры надо собрать! Оценивать можно стойкость ребят, фантазию при придумывании заклинаний, быстроту оживления. Реквизит: около 30 украшенных карандашей, балахон с капюшоном.

Волшебная книга Ведущий держит в руках «волшебную книгу» (тетрадь в 12 листов), которая предскажет детям их дальнейшую судьбу — кем они станут в жизни. Дети называют число от 1 до 12, ведущий открывает этот лист и оглашает, кем они станут, и какое задание необходимо выполнить, чтобы обучиться этому ремеслу. Эта операция повторяется 3 раза, но на третий раз ведущий говорит, что наконец-то дети правильно выбрали свой путь и им предстоит стать волшебниками (см. ниже). Задания: 1) Поэты — придумать стихотворение с рифмами «шаман-карман-зелье-веселье»; 2) Дворники — убрать территорию этапа как пришельцы из далёкого космоса: используя только 1 руку, 1 ногу и 1 глаз; 3) Танцоры — придумать и показать танец на тему «мальчики-водяные знакомятся с девочками-бабка-ёжками»; 4) Бизнесмены — придумать рекламный ролик летающей метлы «NIMBUS-2003»; 5) Певцы — вспомнить и спеть 3 песни из сказочных фильмов; 6) Спортсмены — придумать и показать комплекс из 3-х упражнений для молодого дракона (на 4 счёта); 7) Художники — нарисовать картину волшебного мира; 8) Астрологи — придумать новый знак Зодиака и составить на него гороскоп; 9) Повара — придумать рецепт бутерброда «Совесть Карлсона»; 10) Животноводы — придумать инструкцию по разведению Кукарямб в неволе; 11) Благородные рыцари — показать поединок очень благородных рыцарей; 12) Актёры — показать ситуацию, как Гравицапа впервые встретился с Баюм-Бабаем и что из этого вышло; 13) Волшебники — общее для всех 3-е задание (но надо показать, будто дети его сами выбрали): необходимо «заколдовать» ведущего любыми способами (кроме болевых) всей командой. Реквизит: тетрадь 12-ти листов, много бумаги, фломастеры и карандаши, 2 веника (для рекламного ролика).

Волшебное зеркало Отряду необходимо научиться читать послания из зазеркального мира. Выдается достаточно маленький обломок зеркала, с его помощью необходимо прочитать зазеркальное послание (плохим почерком, прописью!) и выполнить указанное действие, чтобы войти в контакт с потусторонними мирами. Лучше сделать 3 послания, чтобы подходящие отряды не видели суть этапа (каждому новому отряду предлагается новое послание). Реквизит: зеркальные послания: 1) «Встаньтелицомксолнцуврядвозьмитесьзарукисделайтешагвперёдподнимитерукискажитездравствуйжёлтыйглазвеликогобогасветаитепла!»; 2) «Встаньтевкругвозьмитедругдругазарукивашилицанаправленынаружуспинысмотрятвнутрькругавысмотритевверхихоромпроизноситездравствуйнебомыготовывступитьвмирзазеркалья!»; 3) «Выстоитевкругувашалеваярукаобхватываетлевуюрукусоседаслевавашаправаярукаладоньювнизвытянутавнутрькругавызакрываетеглазаиподнимаетеправуюрукувыговоритемыприветствуеммирзазеркалья!» Реквизит: обломок зеркала.

Плащ-невидимка Очень простая и весёлая игра. На этом этапе дети должны научиться видеть даже невидимый мир. Два человека залазят под покрывало (плащ — невидимка), мир становится для них невидимым. Начинается игра в салки — эти двое должны на ощупь переловить весь отряд, причём каждый новый пойманный присоединяется к салкам и залазит под их покрывало. Играющие не должны выбегать за пределы территории. К концу игры весь отряд должен оказаться под покрывалом, причём никто из играющих не должен видеть окружающий мир. Это право они получают, когда ловят последнего человека. Оценивать можно слаженность работы отряда и время, затраченное на ловлю всего отряда. Реквизит: покрывало.

Философский камень На этом испытании отряд может получить Белую или Чёрную Метку Судьбы. В мешке лежат 10 камней — по 5 белых и чёрных. Отряд сам выбирает игрока, который решает судьбу отряда. На этом этапе отряду грозит опасность потерять своих игроков (так объявляется детям). Игрок тянет из мешка 5 камней.

А) Если 3 и более камня — белые, то отряд избегает опасности потерять своих людей. Теперь игрок тянет 1 камень, пытаясь заработать БМ для отряда (если камень белый; если же камень чёрный, то отряд может попробовать сыграть сначала (но есть риск потерять человека). БМ значительно упрощает жизнь отряду при получении своей волшебной вещи на последнем этапе (ведущий последнего этапа торжественно вручает её отряду).

Б) Если же 3 и более камня — чёрные, то ведущий забирает себе одного человека. Его надо выкупать. Отряд выбирает вид выкупа. Медленный выкуп: тянутся 3 камня: 2 и более белых — человек возвращается и отряд имеет право сыграть ещё раз, чтобы заработать метку; 2 и более чёрных — человека теперь можно вернуть, играя ещё раз сначала (но есть риск потерять ещё одного человека!). Поэтому ведущий рекомендует Быстрый выкуп: это ва-банк. Тянется 1 камень: белый — отряд выкупает человека и получает БМ, но если чёрный — отряд мгновенно теряет человека или получает ЧМ по их выбору. ЧМ гарантирует ужасные неудачи в течении всей последующей игры или при получении нужной вещи — усложнённые задания, необъективное судейство, предвзятое отношение учителей Хогвардса и т. п.

Задача ведущего — повлиять на детей, чтобы они выбрали ЧМ, не теряя человека. Тогда он неожиданно даёт им БМ — за то, что не бросают друзей, обрекая себя на трудности. Если же сам забранный человек готов остаться, чтобы спасти свой отряд — так же вручается БМ за преданность отряду и человек отпускается. Если отряд всё же насильно оставляет человека, то ведущий вручает ЧМ и отдаёт человека — в назидание. В любом случае, дети не должны остаться на этапе (это просто запугивание для проверки сплочённости отряда). Если на этап остаётся время, ведущий играет с детьми на желание, вытягивая по камню (у кого чёрный — тот выполняет желание). БМ или ЧМ проставляется на маршрутном листе (с помощью ластиковой печати). Реквизит: старый мешок, по 5 чёрных и белых камней, 2 ластика.

Магический меч На этом этапе детей встречает Безумный Рыцарь. В его руке магический меч Секир-Башка-Карачун. Этот меч обладает удивительным свойством: если его взять в руки, то он начнет наносить удары по всем окружающим, превращая их в поросят! Безумный Рыцарь хочет проверить свойства меча на несчастных детях. Для этого он завязывает одному из игроков глаза и подводит его к столу, на котором лежат несколько вещей. Игрок наугад вытаскивает одну вещь. Если это старая швабра или веник — он обречён до конца этапа подметать землю. Если это пластиковая бутылка — он обречён колотить ей себя по лбу. У Безумного Рыцаря — безумные правила. Но если этот или следующий игрок вытащил меч (из картона), то отряду лучше разбегаться (но, не убегая за пределы этапа) — ведь каждый, кого игрок посалит мечом, превратится в поросёнка и будет хрюкать и визжать до конца этапа! Действие меча Безумный Рыцарь может остановить криком «Секир-Башка, не секи пока!» Затем игра повторяется для нового игрока, но поросята остаются поросятами, а дворники — дворниками (кстати, дворник тоже может стать поросёнком).

Игра кончается, когда большая часть отряда хрюкает вместо обычной речи. Тогда Безумный Рыцарь нехотя расколдовывает детей: «Порося, порося, больше вы не порося!» Реквизит: несколько веников и пластиковых бутылок, меч из картона, покрытый фольгой.

Магические шахматы На этом этапе отряд учится логически мыслить, играя с колдуном в Магические Шахматы. Асфальт на этапе расчерчен в виде квадрата с клетками (6×6, 8×8 и т. п.). Весь отряд рассчитывается на Пешки, Слоны и Ферзи. Эти фигуры должны пройти поле так, чтобы колдун не поймал их. Каждая фигура проходит поле одна. Фигура и колдун ходят поочерёдно. Если фигура оказывается в одной из смежных 8 клеток с колдуном, то колдун ловит её. Если он поймал Пешку, то она делает шаг назад, если Слона — то он должен пройти поле сначала, а при ловле Ферзя, помимо Ферзя, сначала всё поле должна пройти предыдущая фигура. Поэтому фигуры начинают в таком порядке — Пешка, Слон, Ферзь. Все фигуры ходят в любом направлении, но Пешка может пойти только на одну клетку, Слон — на две, а Ферзь — на три. Лучше сделать поле побольше, поскольку пройти должны за время этапа все дети. Оценивается максимальная точность прохождения. Реквизит: мелок.

Флаг факультета Гриффиндорс Отряд делится на две команды по выданным жетонам. Жетоны красно-оранжевого цвета имеют ученики факультета Гриффиндорс, чёрно-зелёного — ученики факультета Слизерин. Эти команды соревнуются друг с другом в волшебном волейболе. В руках у каждой команды по ковру-самолёту (покрывала или одеяла), которыми они перебрасывают мяч на зону противника. Если мяч падает, то команде, забившей мяч, засчитывается очко. Игра идёт до трёх или пяти очков. Сложность заключается в том, что одновременно ковёр-самолёт держат до 15 человек с разных сторон и при отбивании мяча нужна слаженность и синхронность действий. Оценивать всю команду можно по чистоте игры и стремлению к победе. Реквизит: волейбольное поле с сеткой, 2 плотных покрывала и волейбольный мяч.

Любимый учитель Отряд приветствует старец Дамблдорф. Он не может вернуться в родную школу, поскольку злобный Вольдемарт наложил на него заклятие — пока все волшебные вещи не будут возвращены, он не может переступить порог Хогвардса. Но чтобы их вернуть, необходимо на последнем этапе сказать заклинание, которое зашифровано на этом испытании. Учитель предлагает отряду собрать огромный узор из камней, на которые нанесены магические символы, для этого он даёт рисунок — образец. На обратной стороне камней написаны буквы. После того как весь узор собран, дети переворачивают камни. Если узор собран правильно, то по камням можно прочитать заклинание (оно не произносится вслух!), которое дети запоминают и произносят после прохождения финального испытания. Чтобы заклинание не мог прочитать подходящий отряд, место сбора немного удалено от учителя (находится за магической чертой, нарисованной мелом). Чтобы не возникло неоднозначности при сборе узора, необходимо на каждый камень нанести свой символ (!); число камней должно быть достаточно большим, но с расчётом, что узор должен быть собран не более, чем за 5–7 минут (время прохождения этапа). Реквизит: рисунок узора, множество камней с нарисованными символами с одной стороны и буквами с другой. После прохождения вех этапов на последнем этапе отряду вручается волшебная вещь, которую он несёт на место сбора всех отрядов. При отсутствии Белой Метки вещь может быть выкуплена у ведущего (дети поют волшебные песенки, читают стихи, рисуют). При наличии Чёрной Метки дети выполняют более серьёзное задание (например, весь отряд должен бежать на этап «Философский Камень» и вымаливать у Судьбы прощение), но это практически исключено!

Как выглядят вещи: украшенные фольгой метла, палочка, большое зеркало, плащ, коробка шахмат, картонный меч; волшебная книга; ватман с изображением флага; завёрнутый в мешочек камень. После прохождения игры вечером может быть устроено представление на тему победы над Вольдемартом.