Тренерские игрушки

Материал из Летний лагеря
Версия от 15:27, 18 сентября 2013; Vvk (обсуждение | вклад) (Новая: right "Слон" Описание ниже: «Сейчас вы должны нарисовать слона. Каким он должен быть на...)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
JxGKbc4aD4Im.jpg

"Слон"

Описание ниже: «Сейчас вы должны нарисовать слона. Каким он должен быть написано в инструкции, которую мы разрезали и каждому из вас достанется только часть этой инструкции. Вы должны нарисовать слона в соответствии с этой инструкцией, сложность заключается в том, что вам запрещается разговаривать, показывать друг другу инструкции и писать словами своё задание. Вы можете задавать вопросы до получения инструкции».

Количество участников = кол-ву кусочков инструкции (если участников 6, то 6 кусочков инструкции, остальные не используются) 1.Процессом руководите ВЫ 2.Хобот у слона должен быть коротким 3.Хобот должен смотреть вверх 4.Одна нога должна быть зелёного цвета 5.Хобот рисуете ВЫ 6.ВЫ рисуете слона 7.У слона должен быть 1 бивень 8.Бивень рисуете ВЫ 9.Передняя нога у слона должна быть поднята 10.Слон должен быть красного цвета 11.Слон держит в хоботе корзину цветов 12.Слон стоит на цирковой арене 13.Цветы рисуете Вы

Всё действо снимаете на видео. Оч. показательная игра


Ресурсы ЕСТЬ ! ( разминка )

2 команды. Задание: построить как можно более длянную линию из имеющихся у команды ресурсов.

- В ход идет все от шнурков до денежных купюр в карманах

Обсуждение: Ресурсы всегда есть вокруг нас - нужен креатив, чтобы увидеть и использовать


Разминка - ВКЛЮЧИ МОЗГИ

Найти максимум свойств, качеств, объединяющих: - солнце и электричку, - зебру и матрац, - осень и балет, - мужчину и кофе, - авторучку и ракету, - любовь и Интернет. Время на размышление - 3 минуты

Перефразировать следующие предложения, т.е. высказать идею другими словами, и как можно более близко к оригинальному тексту (дать максимально возможное количество вариантов!): — Любви все возрасты покорны. — Не было бы счастья, да несчастье помогло. — Я так хочу, чтобы лето не кончалось! Работа продолжается 3—6 минут

Придумать как можно больше вариантов -использования не по прямому назначению следующих предметов: - утюг, - пуговица, - канцелярская скрепка, - банан. Время на обдумывание - 5-7минут

Убедить соперника, что: - в холодильнике очень жарко; - пучком ваты можно убить человека; - есть жизнь на Марсе; - что вы обязательно выиграете этот конкурс. Задание идет 5 минут

Представьте, что вы стали обладателем: -Лунного камня; - сломанной авторучки; - отброшенного ящерицей хвоста; - неисправного хлебоуборочного комбайна. В течение 10 минут подумайте и дайте соперникам убедительное объяснение того, почему именно сейчас, именно для вас этот предмет играет критиче¬ски важную роль. Что вы собираетесь с ним делать? Почему он так абсолютно необходим вам именно здесь и сейчас?

Вам необходимо через 8 минут дать словесное описание с использованием максимального количества музыкальных терминов следующих явлений: - землетрясения; - старта космической ракеты; - утра в сосновом бору; - марсианского пейзажа. На обдумывание дается 5 минут


Помните сказочных персонажей - Кентавра, Тяни-Толкая?.. Вашей команде дается 20 минут, чтобы придумать своего сказочного персонажа — животного, соединяющего как физиологически (в строении тела, физических особенностях и возможностях), так и в свойствах характера характеристики нескольких других реальных живых существ. Придумайте имя вашему животному, поработайте над его внешностью, походкой, голосом. Через 20 минут вам придется показать продукт своего творчества на нашей импровизированной сцене. В показе могут участвовать как один человек, так и вся команда. Дерзайте!


ИГРА - ДОГОВОРИМСЯ ? Единогласное решение!

В царстве Великого Халифа, все было ладно, все было хорошо. Но не давала Халифу покоя земля не завоеванная, вокруг государства его развивающегося. И вот решил он пойти в поход завоевательный, расширять границы государства своего.

Уходя в поход, оставил он за себя Визиря, государством править. Наказав подчиненным: В моё отсутствие слово Визиря - моё слово, и все го приказы выполнять как мои собственные, беспрекословно!!! Но если по моему возвращению хоть один советник из Дивана (Диван - орган власти типа Думы) будет не доволен и несогласен с решениями Визиря, я отрублю ему голову!!!

Поход дальний и опасный, случится может всякое, а посему, оставляю свое завещание. В случае гибели моей распределить мое состояние между женой моей и ребенком которого жена моя беременная родить должна!

Коли родится дочь то распределить имущество так: Жене 2/3, а дочери 1/3, родится сын Жене 1/3, а сыну 2/3.

Вот ушел Халиф в поход свой дальний. И первый месяц приходили вести с гонцами о победах великих, и о завоеваниях новых территорий! Все дальше уходил в чужие земли Халиф со своим войском и все реже стали приходить вести от Халифа. И вот в один момент, даже почтовые голуби перестали приносить весточки, от правителя. А вскоре и жена родила наследника, да не одного, а сразу двух! Двойня - девочка и мальчик!

И в исполнение завещания Халифа, собрался достопочтеннейший Диван на совет во главе с Визирем, решать, что делать с наследством.

И так уважаемые участники, вы собрались в кабинете для совещаний, и должны принять решение, что делать с наследством. И помните слова Халифа. Если будет хоть один не согласный с Визирем, ему отрубят голову!!! На принятие решения у вас есть 15 минут. После принятия решения, случается так, что возвращается Халиф, и смотрит на то, какое решение было принято.

Самое главное, чтобы решение было единогласным. И Халиф принимает любое решение, ведь в его отсутствие Визирь был наделен властью Халифа. Но если решение не единогласное, и хоть один участник с ним не согласился с тем решением, которое озвучил Визирь, то Халиф велит отрубить ему голову! Если же решение будет принято единогласно, то Халиф дарует жизнь Визирю и щедро его награждает за умелое управление государством.


Игра - Командир космического корабля

Каждый участник тренинга самостоятельно выполнят задание, и выбирает один вариант ответа. Время на выполнение задания 5 минут.

Вы – командир космического корабля, который находится в полете уже более 20 лет. У Вас очень дружная, сплоченная команда. Все члены команды доверяют друг другу. Ваш корабль выполнил свое задание и возвращается на Землю. За время вашего отсутствия на Земле изменилась форма жизни. Она стала не лучше и не хуже – она стала совершенно иной. Подлетая к Земле, Вы получаете сообщение о том, что Вам необходимо принять решение о том, в какой форме вы будете существовать на Земле по возращении.

Земляне готовы предоставить Вам выбор: 1. вы принимаете ту форму жизни, в которой живут все остальные жители планеты; 2. всем людям, не желающим принять новую форму жизни, будут созданы все условия для жизни, но в отдельной, специально созданной колонии.

Варианты ответа: 1. Вы примете решение за всю команду корабля; 2. Вы посоветуетесь с командой и примете решение большинством голосов; 3. Вы предоставите каждому члену команды право выбора; 4. Вы проведете совещание с вашим заместителем и врачом корабля и примете совместное решение.

Этап № 2. Затем все участники тренинга должны в команде принять одно, наиболее верное на их взгляд решение.

Время на выполнение задания 10 минут.


Упражнение для начала - "Черепаха, Заяц или Жеребец"

Краткий обзор Это упражнение можно использовать для представления. Оно может изменяться в зависимости от стадии обучения. Цели 1. Познакомиться друг с другом. 2. Дать возможность участникам определить свой собственный темп работы.

Необходимое время 10 минут.

Размер группы До 16 человек.

Необходимый материал 3 знака "Черепаха", "Заяц" и "Жеребец".

Процедура 1. 1. Начать сеанс, проверив, все ли помнят историю о черепахе и зайце. 2. 2. Представить упражнение как разрядку. Скажите участникам, чтобы они внимательно прослушали описания черепахи, зайца и лошади. Затем прочтите эти описания. 3. 3. Поместите 3 знака на стену и попросите, чтобы участники подошли к тому знаку, который характеризует их лучше всего. 4. 4. После того, как все участники определились, скажите им представить себя другим членам группы и объяснить, почему они сделали тот или иной выбор.

Вопросы для обсуждения Всегда ли люди относятся к одной и той же категории или они изменяются в зависимости от окружения и ситуации?

Варианты 1. 1. Участников можно попросить составить список положительных и отрицательных черт для каждой из категорий. 2. 2. Во время представления участников можно попросить, чтобы они записали свои характеристики на флипчарт.

Описания -

Черепаха Предпочитает двигаться вперед медленно и устойчиво. Не торопится. Черпает силы, пряча голову. Имеет сильный защитный панцирь. Не идет на излишний риск. Предпочитает размеренную жизнь без потрясений. Устанавливает собственный темп, выполняет только одно дело в один момент времени.

Заяц Передвигается быстрыми прыжками. Хорошо работает под давлением. Черпает силы в поиске и постоянно бросает вызов. Хрупкий, проворный и удачливый. Идет на риск и приключения. Легко загорается и легко отвлекается. Всегда выполняет несколько дел одновременно.

Жеребец Экономия и грация движений. Изменяет темп в зависимости от ситуации. Находит энергию в высоком полете. Всегда контролирует себя. Проявляет себя в соревновании и вызове. Ставит четкие цели для определения достигнутого успеха. Всегда есть незаконченные дела.


Игра для группы - Связь, которая держит

Цель Продемонстрировать, как тесно связан один участник с остальным.

Материалы Очень длинная веревка.

Процедура Подчеркните тот факт, что все мы - игроки в одной или многих системах, где все взаимообусловлено. Чтобы проиллюстрировать вашу точку зрения, попросите участников подумать о человеке из группы, от которого они в чем-либо зависят . Дайте одному участнику конец веревки и попросите его передать второй конец тому, от кого он зависит. При этом необходимо объяснить, в чем состоит зависимость. Продолжайте до тех пор, пока все не определят свою зависимость.

Вопросы для обсуждения

Несмотря на видимую независимость нашей работы, большинство из нас нуждается в других. Как Вы можете это явное противоречие? Как Вы выбирали человека, которому передавали конец веревки? Кому еще вы могли передать веревку? Можете ли Вы привести в качестве примера какие-нибудь ситуации, в которых мы действуем совершенно без помощи других? Каким образом мы выражаем признательность людям, оказывающим нам поддержку? Был ли кто-нибудь, не идентифицированный как источник помощи?

Советы Можете ли Вы провести перед встречей неформальный опрос, чтобы убедиться в том, что все будут охвачены сетью зависимости. Если кто-то оказывается не включенным в общий процесс, просто начните процедуру с него. Сфотографируйте конечный результат и раздайте фотографии участникам как напоминание об их взаимозависимости.


Если у Вас осталось время Эту игру также можно провести с бумагой и ручками. Приготовьте диаграммы, показывающие имя каждого игрока на границе большого круга. Попросите каждого участника провести линию, показывающую, от кого он зависит. Вы можете предложить показывать связи двух видов: толстой линией - основную зависимость, тонкой линией - "другие" виды зависимости. Линию следует проводить от того, кто помогает, к тому, кому помогают. Затем объедините все эти зависимости на одном листе. Получится впечатляющая паутина связей!


Игра - Договоритесь или " Отдай мне монетку "

Краткий обзор

Это упражнение позволит участникам участвовать в разных методах обсуждения. Цели

1. Представить тему обсуждения. 2. Разогреть группу. 3. Предоставить участникам возможность проверить свои навыки и умение вести переговоры.

Необходимое время. 10 минут.

Размер группы Неограничен.

Необходимый материал - монета для каждой пары участников.

Процедура Попросите, чтобы члены группы разбились на пары, желательно с тем, кого они не знают. Дайте каждой паре монету. Скажите, что у них есть ровно 5 минут, чтобы решить, кто из них возьмет монету. Единственное правило - они не должны прибегать к физической силе во время обсуждения. Если они не могут решить, кто возьмет монету, она должна вернуться к Вам. Когда время выйдет, проведите дискуссию о методах обсуждения и принятия решений.

Вопросы для обсуждения 1. Какой метод использовался группой? 2. Были ли все обсуждения честными? 3. Как люди чувствовали себя при ограничении времени?

Варианты Используйте какой-нибудь другой предмет, который участники могли бы обсудить.


Старая, добрая игра - "Передай другому историю"

Краткий обзор Это упражнение предназначено для того, чтобы показать, как могут искажаться сообщения.

Цели 1. Показать участникам, как искажаются переданные сообщения. 2. Дать понять участникам, что им необходимо улучшать свои навыки общения и умение слушать.

Необходимое время 5-10 минут.

Размер группы Неограничен, но группу нужно поделить на подгруппы приблизительно из 8-10 человек.

Необходимый материал Копия «Истории»' для каждой группы.

Процедура 1. Сказать группе, что истории могут искажаться, если не используются надлежащая связь и умение слушать. 2. Разбейте группу на подгруппы по 8-10 участников. Участники садятся рядом друг с другом на расстоянии метра. 3. Первому человеку каждой подгруппы выдают копию «Истории», чтобы они тихо ее прочитали. 4. Через пару минут попросите их передать историю человеку, сидящему рядом с ними в подгруппе (шепотом, чтобы другие не слышали). 5. Таким же способом история передается от одного к другому всем членам подгруппы. 6. Когда последнему человеку во всех подгруппах передали окончательную версию истории, он должен рассказать группе то, что им сказали.

Вопросы для обсуждения 1. Насколько близка окончательная версия к оригиналу? 2. Случается ли подобная ситуация на рабочем месте?

Варианты 1. Каждой подгруппе Вы можете дать разные «Истории». После того, как все последние участники подгрупп рассказали группе то, что им сказали, первый должен немедленно прочитать первоначальную версию. 2. Такую же «История» можно применять для всей группы, формирующей цепочку связи. 3. Брать орган от каждой подгруппы вне обучающейся камеры, и читать их 'история', чтобы передать. 4. Записать другую и, возможно, более соответствующую историю для каждой обучающейся группы. 5. Вы можете дать участникам различные уровни организации для представления (то есть, от Генерального Директора к персоналу нижнего уровня). Если Вы это сделали, то каждый участник может сказать группе сообщение, которое они получили, переходя от последнего человека к первому.


Ну и игра для ног - "Охота за предметами"

Краткий обзор Это упражнение может использоваться на любой стадии обучения, чтобы «расшевелить» группу.

Цели 1. «Расшевелить» группу. 2. Увидеть, какими находчивыми могут быть члены команды.

Необходимое время 10-15 минут.

Размер группы Неограничен, но должно быть достаточно предметов для охоты для всех участников.

Необходимый материал Напечатанный список предметов, которые необходимо найти, для каждой группы, приз (например, коробку леденцов на палочке) для победившей команды.

Процедура 1. Поделите группу на команды по 5-7 человек. 2. Сообщить участникам, что им предстоит «охота» за предметами. Победившая команда получит приз. 3. Дайте список «охоты» за предметами командам. Сообщите им, что они должны использовать свою находчивость, чтобы достать все предметы. 4. Остановите упражнение, когда первая команда соберет все требуемые предметы. Затем группа собирается на вручение награды.

Вопросы для обсуждения 1. Близко ли были другие команды к завершению? 2. Что Вы чувствуете по отношению к победившей команде? 3. Был ли кто-нибудь в Вашей команде находчивее или хитрее других? 4. Был ли кто-нибудь в Вашей команде ведущим? Кто? Почему?

Предлагаемые предметы для «охоты» 1. Женская расческа 2. Скрепка 3. Сегодняшняя газета 4. Горстка земли 5. Железнодорожный билет 6. Число входов в здание 7. Число ввожатых, работающих на этом корпусе 8. Чашка холодного кофе 9. Карта улиц 10. Список имен членов команды (полностью).

Обратите внимание: помощник должен составить список, который подходил бы каждой группе. Если позволяет время, можно также включить в список предметы, которые труднее всего найти.

Варианты Установите время прекращения упражнения, тогда победителем станет команда с наибольшим количеством собранных предметов.


“Уговори меня”

Все участники делятся на команды. Дается задание обмениваться предметами, которые в данный момент имеются в руках и в карманах. Меняться нужно предмет на предмет, имеет значение только количество, без учета ценности. После того, как задание получено, группы должны обсудить тактику работы. В это время ведущий подходит к каждой команде и сообщает настоящие, скрытые задания, которые нужно выполнять в процессе обмена.

Примеры заданий:

1. Обмениваться только на территории своей команды

2. Обмениваться, выводя за дверь

3. Обмениваться, подводя к окну.

4. Обмениваться, положив руки на плечи.

5. Обмениваться с партнером, который сидит, когда Вы стоите (пристройка сверху)


Процесс обмена снимается и анализируется. Моменты реализации скрытых заданий разбираются с точки зрения техники манипулирования. Успешная реализация оценивается в 10 раз дороже, чем простой обмен.


Игра “Дар убеждения”

Цель упражнения: развитие навыков убедительной речи.

Вызываются два участника. Каждому из них ведущий дает спичечный коробок, в одном из которых лежит цветная бумажка. После того, как оба участника выяснили у кого из них в коробке лежит бумажка - каждый начинает доказывать "публике" то, что именно у него в коробке лежит бумажка. Задача публики решить путем консенсуса, у кого же именно лежит в коробке бумажка. В случае, если "публика" ошиблась - ведущий придумывает ей наказание (например, на протяжении одной минуты попрыгать).

Во время обсуждения важно проанализировать те случаи, когда "публика" ошибалась- какие вербальные и невербальные компоненты заставили ее поверить в ложь.

Процесс - снимается на видео.


Упражнение “Всеобщее внимание”

Всем участникам игры предлагается выполнить одну и ту же простейшую задачу. Любыми средствами, не прибегая, конечно, к физическим воздействиям и местным катастрофам, постарайтесь привлечь к себе внимание окружающих. Задача усложняется тем, что одновременно ее стараются выполнить все участники игры. Определите, кому это удалось и за счет каких средств. Итак, все участники игры пытаются обратить на себя внимание как можно большего числа играющих. Подсчитываем, в заключение, кто привлек внимание большего числа участников игры.


Игра Собери рассказ

В игре принимают участие 6—7 человек.

Основная группа остается в комнате, в то время как водящий на время выходит.

Группа располагается в ряд, первый из играющих начинает повествование.

Произнеся 2-З фразы, он передает слово соседу и так далее, до тех пор, пока вся группа совместно не построит нечто наподобие рассказа. Затем авторы коллективного повествования перестраиваются, стараясь как можно сильнее изменить исходный порядок их расположения. На выполнение задания группе отводится 3 минуты. Затем водящий приглашается в комнату и начинает по порядку обходить игроков, выслушивая фрагменты каждого из них.

После того как закончится речь последнего, водящий после минутного размышления выстраивает участников игры в правильной, как ему представляется, последовательности — с тем, чтобы получилось связное (исходное) повествование.

Далее происходит проверка: выстроенные водящим участники произносят свои отрывки — и связность или бессвязность того, что получилось, становится очевидной для всех.


ТЫ МЕНЯ СЛЫ.......? Встречная речь

В игре участвуют двое.

По сигналу играющие в течение 2—3 минут что-то рассказывают друг другу, стараясь одновременно слушать и понимать напарника. Затем происходит проверка того, насколько точно и полно партнеры были поняты друг другом.

Более сложные варианты: а) вместо рассказа читается незнакомый текст; б) играют не двое, а трое.


Игра Театр абсурда

В игре участвуют 5—6 человек. Каждый из участников выбирает тему или житейскую ситуацию. Все они становятся полукругом вокруг ”ведущего” и начинают бубнить — каждый о том, что задумал (исчерпав содержание задуманного, можно повторять его циклами). Как только ведущий приближается к одному из них, чтобы расспросить, поговорить о его ситуации, все остальные начинают бубнить громче, яростнее и ближе к уху ведущего, стараясь помешать разговору. Ведущий обходит всех и говорит с каждым. Затем кратко резюмирует, с кем и о чем был разговор, а участники оценивают, насколько ему удалось вникнуть в то, о чем говорилось (при оценке и подсчете очков участники могут использовать пятибалльную систему, выбрасывая нужное количество пальцев).

В большой группе возможны варианты с участием нескольких одновременно работающих водящих


Игра Сюжетомешалка

В игре могут участвовать 7—10 человек. Участники рассаживаются в круг, водящий располагается в центре. Сидящие в кругу разбиваются на две равные подгруппы таким образом, чтобы члены каждой из подгрупп сидели через одного. Один из сидящих в кругу начинает вслух сочинять историю (сказку, фантастический или приключенческий рассказ). Произнеся несколько фраз, он передает слово соседу слева, члену другой подгруппы. Тот начинает придумывать какую-то свою историю. Все действие движется по часовой стрелке. Третий участник продолжает историю первого, четвертый — второго и так далее. Таким образом, каждая из подгрупп развивает свой сюжет, и оба сюжета вразбивку движутся по кругу. Для того чтобы регулировать передачу слова, можно использовать какой-нибудь предмет. После того как круг завершится, водящий должен пересказать оба сюжета, не перепутав при этом их персонажей и основные события.


Игра “Дискуссия”

Группа разбивается на тройки. В каждой тройке обязанности распределяются следующим образом. Первый участник играет роль “глухого-и-немого”: он ничего не слышит, не может говорить, но в его распоряжении — зрение, а также жест и пантомима. Второй играет роль “глухого-и-паралитика”. Он может говорить и видеть. Третий — “слепой-и-немой”. Он способен только слышать и показывать. Всей тройке предлагаются задания: договориться о месте встречи в Москве, о подарке имениннику или о том, в какой цвет красить забор.

Поначалу игра кажется несколько громоздкой: участники с трудом входят в свои роли, то и дело забывают о своей “глухоте” или “немоте”, не могут сориентироваться в возможностях своих партнеров. Для того чтобы облегчить вхождение в игру, можно снабдить каждого из участников соответствующим реквизитом: повязками, костылями, значками инвалидности и прочим. Через некоторое время нужда в этих напоминаниях отпадает, участники осваивают свои роли, причем в каждой тройке складываются свои собственные способы общения. “Спевшемуся” коллективу с наработанными приемами взаимопонимания можно попробовать свои силы в решении более сложных задач, таких, например, как составление программы концерта художественной самодеятельности или маршрута экскурсии по достопримечательным местам большого города.

Во время игры часто возникают комические ситуации. Благодаря им складывается атмосфера эмоционального раскрепощения и беззаботности. Стремление участников прийти к общему решению и интенсивное творческое взаимодействие между ними способствуют сплочению группы. Игра помогает участникам значительно расширить групповой репертуар способов взаимопонимания.


Игра Четыре стены

Цели и возможности применения: Упражнение может быть использовано в начале всего тренинга или любого его блока, для того, чтобы ввести участников в проблематику тренинга. После того, как участники подвигались и высказали своё мнение, тренер может дополнить высказанное мини-лекцией, которая будет восприниматься гораздо более внимательно. Необходимые материалы:

4 листа формата А4, на которых крупным шрифтом напечатано "Полностью согласен", "Скорее согласен" "Скорее не согласен", "Полностью не согласен".

Процедура: 1) Каждый лист А4 крепится на одну из четырёх стен комнаты. 2) Тренер объясняет, что он будет зачитывать утверждения, и участники должны занять место в комнате, наиболее соответствующее их мнению. 3) Тренер зачитывает утверждения и даёт время участникам сгруппироваться вокруг выбранного мнения. 4) После того, как группа прошлась по всем утверждениям, тренер может попросить всех вернуться на свои места и провести групповую дискуссию по высказанным мнениям. Время: 5-10 мин. на выполнение упражнения, от 5 до 20 минут на обсуждение в зависимости от глубины изучения материала.

Размер группы: 6-20 чел.

Вариант - на одном конце комнаты крепится лист с надписью "Согласен", на другом - "Не согласен" Участникам нужно выбрать место на линии между этими полюсами, наиболее близкое их мнению. Так, тот, кто полностью согласен с утверждением, может встать рядом с листом "Согласен", кто несколько сомневается - чуть-чуть дальше и т. д.


Игра Хороший - плохой

Цели и возможности применения: Упражнение помогает группе сформулировать факторы успеха в продажах, переговорах, командной деятельности и т. п. Хорошо использовать его в начале любого тренинга для формулирования того, что является важным в той или иной деятельности.

Подготовка: не нужна.

Процедура: 1) Группа получает следующую инструкцию: "У каждого из нас есть своё представление о том, что такое успешный и неуспешный торговый представитель. Я прошу вас вспомнить человека, который был супер-торговым представителем и подумать над тем, какие качества помогли ему стать таким. Также я прошу вас вспомнить человека, который был неудачливым торговым представителем и попробовать понять, почему это было так. Когда вы вспомните таких людей, пожалуйста, напишите три качества хорошего продавца и три качества продавца плохого". 2) 3 мин. каждый пишет свой список качеств. 3) Тренер опрашивает аудиторию и фиксирует список качеств на доске.

Время: 10-15 мин.

Размер группы: 6-20 чел. (В больших группах рекомендуется попросить делиться только одним качеством от человека).

Варианты: 1) Упражнение можно использовать для преподнесения любого материала, перечисляющего факторы успеха в каком-либо виде деятельности (презентации, переговоры, работа с возражениями, строительство команды и т. д.). В таком случае вместо плохого и хорошего продавца группу просят назвать качества эффективного или неэффективного менеджера, удачной или неудачной презентации и т. д. 2) После формулирования списка можно попросить участников оценить самих себя по выделенным параметрам и наметить области для совершенствования.


Игра Придирчивый слушатель

Цели и возможности применения: упражнение применяется после мини-лекции для того, чтобы стимулировать критическое мышление участников и их способность оперировать полученным материалом.

Необходимые материалы: планшетки, клейкие листочки Post-it.

Процедура: 1) Участники делятся на мини-группы по 3-4 чел., каждая мини-группа получает планшетку и набор листочков Post-it. 2) Тренер просит каждую группу придумать максимально каверзные вопросы по пройденному материалу. Можно подсказать группе форму предполагаемых вопросов: Вот Вы говорите, что… - А что если…? А неужели не бывает так, что…? А вот я слышал, что…? И т. д.

Каждый вопрос разборчиво пишется на одном листочке Post-it и наклеивается на планшетку. 3) Группам даётся 5 мин. на подготовку, после чего планшетки с наклеенными листочками с вопросами передаются в соседнюю группу. Соседняя группа должна придумать ответы на эти вопросы. 4) Один представитель от каждой группы выступает с рассказом о том, какие вопросы получила его группа, и какие ответы они придумали. Если группа не смогла придумать ответ, его даёт тренер. Также тренер может дополнять и расширять ответы участников.

Время: 20 мин. Размер группы: 6-20 чел.


Моя работа похожа на лезвие

Цели и возможности применения: Упражнение помогает вовлечь группу в размышление о проблематике тренинга, стимулирует творческую активность участников.

Необходимые материалы: непрозрачный пакет с небольшими предметами по количеству участников тренинга. (Например: мягкая игрушка, коробок спичек, фломастер, мел, набор ручек, увеличительное стекло, блок клейких листочков Post-it и т. д.)

Процедура: 1) Все участники сидят в общем кругу. Тренер передаёт по кругу пакет с предметами. 2) Каждый участник должен, не глядя достать предмет, показать его остальным участникам, и быстро придумать, почему его работа похожа на этот предмет. Например: «Работа менеджера по продажам похожа на лупу, потому, что он должен уметь замечать мельчайшие детали» и т. д.

Время: 3-5 мин. Размер группы: любой.

Выводы: можно фиксировать на доске мнения участников об их работе, после чего вовлечь группу в дискуссию о том, все ли особенности их работы отображены здесь. Вариант: Можно просить участников ассоциировать вытащенный предмет не со своей работой, а с любой темой тренинга. Например, «Командная деятельность похожа на коробок спичек, потому что…».


"Письмо для меня"

Цели 1. Помочь участникам выявить пути использования этого метода непосредственно на рабочем месте. 2. Дать возможность участникам понять, что любое обучение должно иметь некоторую форму достижения.

Необходимое время 20 минут.

Размер группы Неограничен.

Необходимый материал Лист белой бумаги, ручка и конверт для каждого участника.

Процедура 1. Сообщить участникам, что им нужно написать себе письмо о тренинге в котором они участвуют. Дайте каждому участнику ручку, лист белой бумаги и конверт. 2. Они должны определить, как они могут применить знания, полученные во время обучения, на рабочем месте, и затем записать свои идеи в качестве подсказки для себя. Им нужно записать любые обозримые проблемы и решения, используя приобретенные на этом тренинге знания. 3. После завершения письма, скажите им подписать конверт, адресовав его себе, положить письмо в конверт и запечатать. 4. Соберите запечатанные конверты. Вы должны отправить эти конверты участникам через определенный период времени, обычно от 3 до 6 месяцев.

Вопросы для обсуждения 1. Будет ли изменен записанный план действий на рабочем месте? 2. Как каждый участник поведет себя, если он получает это письмо, а реализация планов не была успешной.

Варианты 1. У Вас могут быть подготовленные напечатанные листы для участников. 2. Разбить участников по парам, чтобы они написали друг другу письма.


Игра Вавилонская башня

Для игры нужны: платки для завязывания глаз по количеству "рабочих", ножницы, скотч, стулья (те, на которых сидят участники тренинга)

Группа делится на команды, чтобы в команде было от 4 до 7 человек. В каждой команде выбирается (назначается прораб), которому передается инструкция:

Назначить ДВУХ мастеров, которые будут руководить стройкой. Цель - из стульев команды построить башню как можно более высокую. У основания обязательно должны стоять 2 стула. Можно использовать скотч и ножницы. Мастера не могут трогать руками рабочих, но могут говорить. Рабочие не могут говорить, и у них завязаны глаза, они могут действовать только "глазами" мастеров.

Побеждает та команда, у которой башня получится выше и надежнее.

Подводный камень игры в том, что участвуют 2 мастера, которые на самом деле мешают друг другу. А прораб просто не знает, чем заняться, и поэтому лезет в стройку, хотя должен делегировать полномочия и отойти от дел.


Игра "Выбор пианиста"

Из группы выбирается 1 участник, который будет исполнять роль «Пианиста-виртуоза».

Ему поясняется, что он «пианист-витуоз» – единственный в своем городе. О нем знают многие музыканты города. И в течение игры ему придется услышать несколько приглашений от разных музыкальных коллективов. По окончании надо будет сделать выбор: в какой группе он готов будет выступить на единственном концерте сегодня вечером.

Затем группа делится на 3-5 команд, каждая из которых будет представлять: 1. «Джазовый оркестр», 2. «Симфонический оркестр», 3. «Современную молодежную группу», 4. «Ансамбль местной самодеятельности» и т.д.

Всем дается одно задание: «Сегодня вечером у вас очень важный концерт. В последний момент по принципиальным разногласиям (или по болезни) вашу группу покинул клавишник, без которого ваше выступление ставится под угрозу. Но вы знаете, что в городе есть «пианист-виртуоз», способный отыграть практически любой концерт в составе любой группы. У вас, к сожалению, ограниченный бюджет: вы располагаете мизерной суммой в размере (ну, например, 1000 рублей), которую можете предложить виртуозу. В течение ближайших 10 минут подготовьте предложение для пианиста-виртуоза. Придумайте любые условия, которые позволят вам быть успешными. Пианист сможет выступить только с одним коллективом, поэтому будьте максимально убедительны».

Обсуждение:

1. Как вы думаете, на что направлено упражнение? 2. Что помогало уговорить пианиста? 3. С какими сложностями столкнулись? 4. К пианисту – Что «зацепило», почему выбрали именно этот оркестр/группу/ансамбль?

Данное упражнение можно проводить с разными целями: для того чтобы участники сделали вывод о том, что без выявления потребности невозможно угадать что именно хочет клиент (так как представители музыкальных коллективов делают упор именно на презентации), так же на отработку навыков формулирования предложений на языке пользы клиента (презентация).


Вариант игры "СЛОН" - Игры на сплочение «Башни»

Цель- В упражнении тренируются навыки взаимодействия в команде.

Необходимые материалы

Детали для детского конструктора, карточки с инструкциями по количеству участников (одну и ту же инструкцию можно использовать для более чем одной карточки). Инструкции, которые следует написать на карточках: Башня должна иметь высоту в 10 уровней. Башня должна быть не меньше 8 уровней в высоту. Башня должна быть не больше 15 уровней. В строительстве можно использовать только белые, красные и желтые «кирпичики». Башня должна быть построена только из белых и желтых «кирпичиков». Каждый уровень должен быть единым по цвету. Шестой уровень башни должен быть желтым. Башню должны построить именно вы. Если за «кирпичи» возьмутся другие члены вашей команды, остановите их и настаивайте, что построите башню самостоятельно.

Время 30 минут.

Размер группы 12-30 человек.

Описание

Участники делятся на группы по 5-8 человек, каждая группа получает некоторое количество деталей для конструктора. Тренер объясняет участникам, что каждая команда должна построить башню, но во время работы нельзя разговаривать. Каждый участник получает дополнительные инструкции на карточках, которые нельзя показывать другим.

Обсуждение

Происходили ли в процессе совместной работы конфликты? Каким образом они разрешались? Насколько быстро участники команды поняли, что для эффективного взаимодействия необходимо понять цели каждого? Как в реальной деятельности команды возможно интегрировать интересы каждого?


Игры на сплочение " Один или вместе ? "

Цель-

Упражнение для тренинга по командообразованию. Оно помогает продемонстрировать, что возможности команды больше, чем просто сумма возможностей отдельных ее участников.

Необходимые материалы бумага, карандаши.

Время 15 минут на выполнение упражнения, от 5 до 15 минут на обсуждение в зависимости от глубины представляемого теоретического материала.

Действия

Тренер пишет на доске слово, имеющее отношение к теме тренинга и состоящее не менее чем из 8-10 букв. (Например, покупатель, мерчендайзинг.) Тренер раздает каждому по листку бумаги и просит каждого в отдельности написать максимум слов, состоящих из тех же букв, что и слово написанное на доске.

После 5 минут индивидуальной работы тренер объединяет участников в мини-группы по 3-4 человека, раздает по листу бумаги на группу и просит их написать объединенный список на всю группу.

После 5 минут работы в мини-группах тренер объединяет всех участников в одну группу, выдает им лист бумаги и просит создать список, общий для всей группы.

Обсуждение Были ли результаты мини-групп лучше, чем результаты отдельных участников? Был ли общий результат лучше, чем результаты мини-групп?


Игры «Круг-треугольник-квадрат-спираль»

Цель-

Упражнение помогает участникам задуматься о мерах по улучшению деятельности своей команды.

Время 20-30 минут.

Размер группы 12-20 человек.

Описание Тренер рисует на доске или флипчарте круг, квадрат, треугольник и спираль. Каждого участника он просит выбрать фигуру, которая ему больше всего нравится. После этого участники объединяются в мини-группы согласно той фигуре, которую они выбрали.

Мини-группы получают следующие задания:

- Люди, любимой фигурой которых является круг, как правило хорошо умеют взаимодействовать с окружающими и строить отношения. Поэтому группа людей, выбравших круг, придумывает, что можно сделать для того, чтобы эмоциональная атмосфера всегда была позитивной, а команда сплоченной.

- Люди, выбравшие квадрат, как правило, любят и умеют поддерживать порядок и структуру, для них важным является выполнение правил. Поэтому группа «квадратов» придумывает нормы и правила, по которым должна существовать хорошая команда, что должно присутствовать для того, чтобы в команде всегда были порядок и структура.

- Любители треугольников обычно хорошие знающие свои цели и умеющие их достигать. Поэтому мини-группа из участников, выбравших треугольник, придумывает меры, которые помогут команде быстрее и эффективнее достигать стоящих перед ней целей и задачей. Участники, выбравшие спираль, как правило, творческие натуры, иногда увлеченные оторванными от реальности идеями, но всегда готовые придумать новый проект и очень быстро реагирующие на что-то новое. Поэтому группа, состоящая из этих людей, придумывает, как команде стать максимально творческой и быстро реагировать на изменения во внешнем мире.

Мини-группам дается 10 минут на подготовку. После этого один участник от каждой группы выступает и рассказывает всем идеи своей группы.

Варианты Упражнение может использоваться после любого активного упражнения на командообразование, например такого, как «Остров» или «Переправа». В таком случае лучше попросить участников каждой мини-группы сформулировать факторы эффективности деятельности команды согласно своим геометрическим фигурам: Квадрат – что помогает поддерживать порядок и структуру. Треугольник – что помогает достигать результатов. Круг – что помогает команде поддерживать хорошие человеческие отношения. Спираль – что помогает быть творческим и создавать новые идеи.


Упражнение Выйди из скорлупы

Упражнение помогает участникам потренироваться в навыках убеждения. Также упражнение помогает «встряхнуть» участников, создает в группе позитивную веселую атмосферу.

Время: 5-10 минут.

Размер группы: 10-20 человек.

Описание. На полу мелом либо бумажной клейкой лентой очерчивается круг диаметром около 1 метра. Тренер просит одного добровольца встать в этот круг.

После этого дается задание группе: нужно убедить водящего выйти из круга. Нельзя использовать физическую силу для того, чтобы, к примеру, вытолкнуть его из круга, можно что-то предлагать взамен, торговаться, объяснять, почему он должен выйти, давать обещания и т.д.

После того как водящий вышел из круга, проводится разбор техник и приемов влияния, которые были использованы.

Варианты. Можно снять упражнение на видеокамеру, после чего просмотреть отснятый материал с обсуждением того, как группа убеждала стоящего в кругу выйти из него, какие приемы убеждения были использованы.


Интерактивное упражнение

Разделившись на группы по 5-7 человек, выполните предложенные ниже задания, а затем публично представьте результаты, обосновывая и аргументируя их.

1. Сочините рекомендации к действиям: - как выковыривать изюм из булочки; - как вымыть слона.

2. Подумайте и решите, какие десять обязательных предметов должен изучить студент, поступивший на новый факультет, который называется: - факультет ореходробильного оборудования; - барханостроительный факультет; - факультет дегустации кондитерской продукции.


Игра Умение дурачиться

Цель упражнения: выработка у участников группы умения вежливого отказа.

- В общении с приятелями испытайте свое умение чуть-чуть дурачиться. Например, вам предлагают: «Пойдем в кино?», а вы, напустив на себя важный вид, отвечаете: «Это надо всесторонне обдумать. Зайдите завтра».

Если собеседник выразит вам свое негодование, то перестаньте паясничать и ответьте всерьез. Это маленькое актерство приучает вас владеть ситуацией. Так вы выигрываете небольшую паузу перед своим ответом в трудном диалоге. За время паузы собеседник проверяет себя: так ли уж ему требуется то, о чем он просит; у вас же за эти секунды складывается в голове наилучшая формулировка отказа, он прозвучит не обидно - приветливо и спокойно. (Людей обижает не столько отказ, сколько раздраженный, враждебный тон отказа.) Если эта проба у вас не получается, вы, скорее всего, не умеете ответить «нет», не обижая, а значит, вынуждены идти на поводу у других (в частности, у манипуляторов). С участниками проигрываются различные диалоги, в которых один побуждает в выполнению какого-либо действия, а другой - отказывается.


Упражнение "Дай яблоко"

Демонстрация - Соревнуются двое участников: один просит другого дать ему яблоко, другой же находит повод ему отказать, ссылаясь на недостаток информации.

- Дай мне, пожалуйста, яблоко. - Я с удовольствием выполнил бы Вашу просьбу, но не могу, - я не знаю какое. - Дай мне, пожалуйста красное яблоко. - Я с удовольствием выполнил бы Вашу просьбу, но не могу, - я не знаю какое из красных яблок.

Игра хронометрируется и идет до тех пор, пока формулировка просьбы не оставит «лазейки», чтобы ее не выполнить.


Игра на взаимодействие и развитие креативности «Дигикон»

Время: около 40 мин.

Цели: - Провести упражнения на планирование - Проиллюстрировать лидерское поведение - Исследовать чувства, испытываемые подчинённым к своим лидерам.

Сценарий. Вы все - герои н/ф рассказа. Одни пришельцы из космоса, а другие роботы. Земляне заключили всех пришельцев в тюрьму и заперли в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать – приказать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к дверям всех камер. Но необходимо спешить, т.к. неизвестно, кем окажутся пленники в других камерах – друзьями или врагами.Те, кому удастся бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их. Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придётся создать их «память» и отдать последним ряд команд, которые нужно записать. К сожалению, «память» роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых состоит максимум из двух слов. Это единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того – команды не могут отдаваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмысленных слов: например «зин» – «иди вперёд» или «чат» – «иди назад».Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать.

В каждой команде группа ЗК должна выработать свои условные команды и занести их в «справочные таблицы» соответствующих роботов, чтобы затем им можно было приказать пойти, взять ключ и принести его в камеру. Таким образом, роботы реагируют на ряд заранее определённых команд. Эти команды, когда их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды сформированную память роботов нельзя изменить.

Процесс игры.

1.Разбейте игроков на группы от 4 до 8. 2.В каждой группе выберите робота. Они обязаны повиноваться своим хозяевам, могут видеть, слышать, двигаться и реагировать, выполнять простейшие однозначные команды, но не умеют говорить. 3.Сообщите остальным, что они являются узниками, и поместите каждую группу в угол отгородив её столами и стульями, чтобы получилась «камера». Расположите камеры как можно дальше друг от друга. 4.Обратите внимание на большой ключ, который вы положите у всех на виду. 5.Ознакомьте всех со сценарием. 6.Кратко ответьте на вопросы. Дайте 5 минут на формирование памяти роботов. 7.По истечении 5 минут удалите роботов из комнаты. 8.После этого объявите, что стражники сделали в тюрьме кое-какие перестановки, и немного сдвиньте мебель, сделайте туннель, по которому роботам придётся ползти за ключом. Добавьте ещё несколько препятствий. Если хотите, можете перекладывать ключ с места на место, а если вы играете с очень умной группой, то можете положить ключ туда, где роботам будет трудно его увидеть. После такого узники придут в полное смятение, поскольку им наверняка не пришло в голову ввести в память роботов слова ползти и перелезать. Успокойте их и посоветуйте стараться изо всех сил. 9.После того как пленники уяснят последовательность действий, которые необходимо выполнить их роботам, чтобы добыть ключ, пригласите роботов подойти к вам, заберите у них шпаргалки, перемешайте их и раздайте так, чтобы ни у одного из них не оказалось в руках первоначального варианта, объяснив это тем, что роботы всего лишь машины, и неважно, чьим командам они подчиняются. 10.Объявите, что теперь роботы готовы к действию.

Игра проходит очень весело и интересно. После игры необходимо провести обсуждение и посмотреть что работало, что не работало. Чей вклад в достижение цели и в чем и почему был весомый.


Игра "Рекламный ролик".

Легенда.

Всем нам хорошо известно, что такое реклама. Ежедневно мы множество раз видим рекламные ролики на экранах телевизоров и имеем представление, какими разными могут быть способы презентации того или иного товара. Поскольку мы все потребители рекламируемых товаров, то не будет преувеличением считать нас специалистами по рекламе. Вот и представим себе, что мы здесь собрались для того, чтобы создать свой собственный рекламный ролик для какого-то товара. Наша задача - представить этот товар публике так, чтобы подчеркнуть его лучшие стороны , заинтересовать им. Всё как в обычной деятельности рекламной службы.

Но один маленький нюанс - объектом рекламы будут являться конкретные люди, сидящие здесь в этом кругу. Каждый из вас вытянет карточку, на которой написано игровое имя одного из участников группы. Может оказаться, что вам достанется карточка с вашим собственным именем. Ничего страшного! Значит, вам придётся рекламировать самого себя. В нашей рекламе будет действовать ещё одно условие: вы не должны называть имя человека, которого рекламируете. Более того, вам придётся представить человека в качестве какого-то товара или услуги. Подумайте, чем мог бы оказаться ваш протеже, если бы его не угораздило родиться в человеческом облике. Может быть холодильником? Или загородным домом? Тогда что это за холодильник? И каков этот загородный дом?

Назовите категорию населения, на которую будет рассчитана ваша реклама. Разумеется, в рекламном ролике должны быть отражены самые важные и - истинные - достоинства рекламируемого объекта. Длительность ролика не более одной минуты. После этого группа должна будет угадать, кто из её членов был представлен в этой рекламе.

При необходимости можете использовать в качестве антуража любые предметы, находящиеся в комнате, и просить других игроков помочь вам.

Время на подготовку - 10 мин.

Упражнение, как обычно, завершается обсуждением и рефлексией собственных переживаний каждого из игроков по поводу представления его в рекламном ролике.


Ультиматум

В каждой из подгрупп проводятся перевыборы лидера, т. е. человека, который, помимо всего прочего, должен заниматься организацией работы команды.

Затем командам предлагается написать друг другу ультиматумы.

В ультиматумах могут содержаться претензии любого характера, начиная с обвинений в нарушении только что принятой кон- ституции вплоть до бытовых мелочей. Так, например команда обвиняет соперников в том, что те захватили южную сторону комнаты; что в их команде больше жен- щин; что члены команды соперника в общей сложности больше весят, чем авторы ультиматума... Претензий должно быть как можно больше, притом различных.

Иными словами: <Больше претензий, хороших и разных!> Пусть их будет не менее 20-25. Затем они зачитываются вслух и передаются сопернику. Команда, получившая ультиматум, должна рассмотреть его и либо обоснованно отклонить пункты, либо предложить меры по урегулированию спорных вопросов. Сообщите участникам, что ответы должны, по возможности, быть оригинальными, изящными, ходы и приемы не должны повторяться.

Затем происходит зачитывание ответов на претензии. Тренер оценивает каждый балл по трехбалльной шкале. Хороший ответ - 3 балла, плохой - 1 балл, так себе - 2 балла. Побеждает команда, набравшая больше баллов. Победившая команда получает один балл в общий зачет, проигравшая команда ничего не получает.


ИЛЬЯ МУРОМЕЦ (переделан для наставничества)

Метафорическая игра «Илья Муромец и калики».

Цели: - повторение знаний и навыков 1-го дня, - мобилизация ресурсов группы.

Материалы: - ватман, - маркеры.

Шаг 1. 5 минут. Тренер обращается со сцены к участникам:

- Очень часто ситуация наставника и обучаемого напоминает сказку про Илью Муромца, помните? Как порой нелегко нам подобрать слова, действия для нашего обучаемого, чтобы он начал что-то делать. Как побудить сотрудника проявлять инициативу?

Итак, Сидел Илья Муромец сиднем на печи 30 лет и 3 года. И ничто его не могло сдвинуть с места. Однажды в окно постучали добры молодцы, и молвили «Уж ты гой еси, добрый молодец! Уж ты встань и ходи добрый молодец! Не гоже тебе сиднем сидеть, лежнем лежать. Пора тебе добрый молодец, Родину Матушку идти защищать!». И по сказке, после этих слов Илья Муромец встал, размяв удаль молодецкую, березоньку вынул из земли, да и пошел делать так, как ему калики перехожие велели. Дальше мы знаем, что Илья Муромец был одним из наиболее сильных, активных и успешных богатырей на Руси.

Давайте сейчас погрузимся в СКАЗОЧНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ. У нас будет 3 команды «Илья Муромец» и 4 команды «Калики Перехожие» (согласно жребию).

Шаг 2. 3 минуты. Каждая группа становится или «Ильей Муромцем», или «Каликами Перехожими». Каждая команда получает свои инструкции.

Команда 1. Илья Муромец: «Что должны предпринять Калики Перехожие, чтобы Илья Муромец нашел в себе желание и силы встать и идти?» Команда 2. Калики перехожие: «Что должны сказать Илье Муромцу Калики Перехожие, чтобы Илья Муромец, встал и пошел?» Тренер обращает внимание участников на то, что их главная задача – придумать как можно больше альтернативных вариантов.

Шаг 3. 20 минут. Каждая команда получает ватман и фломастеры. Команды должны НАРИСОВАТЬ в образах сначала персонажей, затем свои идеи и предложения.

Шаг 4 шаг: 20 мин. Презентация плакатов. Каждой команде отводится 4 минуты на презентацию своего плаката.

Шаг 5. 10 мин. Перевод на язык бизнеса.

Пока команды рассказывают и презентуют свои плакаты, тренер слушает, чтоб позже перевести их презентации на язык бизнеса. Тренер со сцены подводит общие итоги, систематизируя все решения, предложенные группами, и переводит их на язык бизнеса. Например, калики показали, что если Илья Муромец разобьет врагов, то будет у Руси светлое будущее. То есть, если мы покажем позитивный образ результата для обучаемого, он начнет действовать. Калики нарисовали кнут и пряник. Соответственно Илью Муромца можно напугать, сказать, что будет если он не выполнит наказ, и пряник – показать что он получит в результате. На языке бизнеса - это мотивация достижения и избегания. При работе с молодыми специалистами важно уделять внимание способам мотивации. Далее, в речи каликов можно услышать слова «Родина». То есть в своей мотивационной речи они использую слова направленности «Дело». Если они говорят, что ЛИЧНО получит Илья Муромец, это направленность на «Я». Если Калики говорят о том, что получит русский народ, то это направленность на «Ты». Таким образом мы видим, что при общении с Ильей Муромцем, Калики строили свою речь с учетом направленности личности на «Я», «Дело» и «Ты», учтя все векторы мотивации. Если мы в деловой коммуникации будем учитывать направленность личности сотрудников, то это повышает нашу успешность при его мотивации. Если команда Ильи Муромца нарисует Калика, который с ним обращается как с другом, на равных, здесь налицо определенный стиль наставничества – «творческий тандем».

Кроме этого, тренер сам предлагает после 2-3 плакатов, перевести сказочные образы команд, на язык бизнеса. Все команды справляются с этим заданием.


Упражнение Негатив - Позитив

Упражнение позволяет сформировать у продавцов-консультантов (новичков!) позитивное восприятие своей работы/деятельности.

Группа делиться на две команды. Тренер на флип-чарте чертит две колонки "Плохие новости/ негатив" и "Хорошие новости/ позитив". То же делают на листке бумаги каждая из команд. Задача каждой команды за 30 сек. написать как можно больше негативных новостей/ ситуаций (реальных или предполагаемых), которые встречаются в работе (или могут встретиться) и которые вводят в состояние апатии и нежелания работать. Затем команды обмениваются листками и находят положительные моменты в негативной новости/ситуации (время: 1 мин.) По истечении времени тренер записывает на флип-чарте «-/негативы» и соответствующие им «+/позитивы», которые получились у команд, и обсуждает результаты с участниками.


Игра "2 Капитана"

Из группы выбираются 2 добровольца и выводятся из аудитории.

Всем остальным рассказывается “легенда”. “Представьте, что вы попали на необитаемый остров. Вы уже совсем отчаялись спастись, но тут к острову причалили 2 корабля. К сожалению, их каюты уже полны и капитаны смогут взять только по одному (одного для малых групп) человеку. Ваша задача убедить капитана взять именно Вас.

Есть 3 условия: 1. Капитанам будет сообщен критерий, по которому они будут Вас отбирать. 2. К каждому капитану можно подходить неограниченное количество раз 3. В каждом подходе можно использовать только один аргумент.

За каждый аргумент, соответствующий объявленному критерию капитан будет ставить Вам на лист бумаги “+”. Победит тот, кто соберет больше всего плюсов. ”

Далее Вы сообщаете капитанам за дверью Ваш критерий - ставить “+” каждому третьему подошедшему.

Игра начинается. Обычно за время игры (10-15 минут) никому не удается отгадать критерий отбора.

После игры очень важна обратная связь. “Кто выиграл?”, “Какие аргументы приводил победитель?”, “Каков на его взгляд установленный критерий?” После ОС необходимо озвучить критерий отбора и дать группе сделать вывод: “Что нужно было сделать для того, чтобы попасть на борт?” Ответ очевиден: подходить к капитанам, как можно чаще.


Упражнение «Три закона общения»

Цель

В ходе этого упражнения участники тренинга развивают навыки невербального общения, групповой дискуссии, логического мышления, способности к обобщению и систематизации информации. Происходит выявление принципов внутрикомандного взаимодействия.

Время 10-20 минут

Размер группы 8-20 человек

Ход упражнения

Группа делится на 2 равные части (земляне и инопланетяне). Земляне выходят за пределы аудитории. Ведущий предлагает оставшимся инопланетянам инструкцию: «На вашу планету прилетел корабль Землян. Их задача любым способом выяснить те правила, по которым вы общаетесь с гостями планеты.

Эти правила таковы: 1.Землянам мужского пола могут отвечать только особи женского пола вашей планеты, и на все вопросы только «да» 2.Землянам женского пола на все их вопросы отвечают только инопланетяне мужского пола, и всегда «нет» 3.Контакты между особями одного пола с разных планет невозможны (отказ демонстрируется невербально, без слов, но выразительно).

Для Землян инструкция звучит следующим образом: «Вы прилетаете на планету инопланетян, на которой действуют 3 закона общения. Вы можете, каким угодно способом вступать в контакт с Инопланетянами. Ваша задача — понять эти 3 закона. У вас есть для этого максимум 25 минут, но вы можете остановить игру, если будете готовы дать ответ раньше».

Дебрифинг •Как вы себя чувствуете? •Что сейчас происходило?

Вопросы к «землянам»: •Что помогло группе прийти к решению? •Вы удовлетворены работой команды? •Что понравилось в работе? •Что бы вы сделали по другому, если бы вам пришлось снова выполнять подобное упражнение? •Вопрос ко всем, какие выводы можно сделать из этой работы?


игра Дискуссия

В кругу 3 человека: 1 - глухонемой (общается только жестами, зрением, пантомимой. Не слышит, что ему говорят, не произносит звуки), 2 - глухой и паралитик (может только говорить и видеть. Не слышит, не может двигаться), 3 - слепой и немой (может слышать и показывать).

Задача для троих: договориться о встрече в 19.00 в парке им. Горького рядом с эстрадой.


упражнение СЛОН, когда каждому дается задание нарисовать какую-то часть слона, задания при этом пересекаются (типа: хобот красный, а другому - хобот очень длинный и рисуете его вы), в итоге никто ответственность не берет, не руководит, все свое мажут и получается старшное дело