Станционка «Тропа испытаний»

410147282m.jpg

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ ОЗДОРОВИТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ «ТРОПА ИСПЫТАНИЙ»

ЦЕЛИ: расширить знания учащихся об окружающем мире, о народных приметах и поверьях; развивать смекалку, наблюдательность, быстроту реакции, глазомер, смелость; воспитывать товарищескую взаимовыручку, терпимость, коллективизм.

ОБОРУДОВАНИЕ: маршрутные листы, фломастеры, задания для каждого этапа испытаний, призы, инструкции и костюмы для судей - сказочных героев. Реквизит для проведения конкурсов: вопросы викторины, 7 кеглей, флажок, 3 различных по размеру кастрюли или таза, большой пакет шишек или орехов, музыка, черный ящик, 7-10 листьев с различных деревьев.

ПРАВИЛА ИГРЫ: в игре участвуют несколько команд, которые до начала игры придумывают название своей команде и выбирают капитана.

Игра начинается с построения команд. Капитаны получают от председателя жюри маршрутные листы, где в дальнейшем будут проставляться результаты прохождения испытаний, и карты - топографические планы, если игра проводится на пересеченной местности. Со старта команды уходят одновременно, они двигаются по заданному для каждой группы маршруту, время пребывания на любом из этапов не более 7 минут. Количество этапов должно соответствовать количеству команд или быть немного больше. Победит тот, который первым придет к финишу и сохранит большее количество членов команды. В ходе игры команды могут оставлять заложников, если не смогут пройти испытание. На этапах игры работают группы судей, которые проводят конкурсы и оценивают ответы игроков, выставляя от 1 до 5 баллов в маршрутные листы команд. В маршрутных листах пишется название команды и чертится таблица, где указываются следующие графы: название этапа, оценка работы команды на этапе, количество заложников, подписи судей (старшеклассников), итоговое количество баллов и место, которое заняла команда, по мнению жюри. В конце игры жюри объявляет победителей и награждает команды. Игровую программу лучше проводить в туристическом походе или оздоровительном лагере, в школьном дворе. Команды должны сопровождать педагоги или специально назначенные старшеклассники.


ПЛАН ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ

1. Построение участников игры.

2. Знакомство с правилами игры и критериями оценки.

3. Проведение игровой программы.

4. Сдача жюри маршрутных листов. Отдых.

5. Освобождение заложников. Игра «Фанты».

6. Подведение итогов. Награждение победителей.


ЭТАПЫ ИГРЫ.


ИСПЫТАНИЕ №1 "СКАЗОЧНАЯ ВИКТОРИНА».

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: игроков встречают 2-3 звездочета, которые проводят викторину по сказке «Сказка о мертвой царевне и 7 богатырях». За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если команда отвечает менее чем на 5 вопросов, то один игрок остается в заложниках.

ВОПРОСЫ: 1. Кто велел отвести царевну в лес? ( злая мачеха)

2. Где поселилась девушка? (в лесу, в хижине)

3. Кем оказались хозяева жилища? (богатырями)

4. От какого фрукта умерла царевна? (от яблока)

5. С чем любила разговаривать мачеха? (с волшебным зеркалом)

6. Как звали жениха царевны? ( Елисей) 7. К кому царевич обращался за помощью? ( к солнцу, месяцу, ветру)

8. Куда богатыри положили мертвую царевну? ( в хрустальный гроб, в пещеру)

9. Что случилось со злой мачехой - царицей? (умерла)

10. Кто автор этой сказки? (А.С.Пушкин)


ИСПЫТАНИЕ №2 «ЗМЕЙКА»

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: на этом этапе игроков встречают сказочные змеи, которые проводят конкурс и отмечают время прохождения участниками этапа. Если команда затрачивает на выполнение больше 7 минут, то один член команды остается в заложниках.

ЗАДАНИЕ: капитан первым бежит, обегая кегли (палки, воткнутые в землю; мячи),

до флажка и обратно. Подбегая к команде, он забирает одного игрока, который держится за талию капитана. Теперь они вместе двигаются до флажка. А потом аналогично к игре подключаются и другие члены команды. Важно не нарушить правила и не разорвать змейку.


ИСПЫТАНИЕ № 3. «ОБЕЗЬЯНА ВИДИТ – ОБЕЗЬЯНА ДЕЛАЕТ».

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: на этапе № 3 игроков встречают веселые обезьянки. Они руководят игрой и уводят в заложники игроков, нарушивших правила игры.

ПРАВИЛА ИГРЫ. Все игроки встают или садятся в круг близко друг к другу. Один из них, на кого укажут судьи, начинает игру. Он, повернувшись к соседу, справа от себя, может сделать «веселое безобразие»: сжать руку соседа и изобразить плач, взлохматить ему волосы, состроить рожицу и др. Что бы ни сделал игрок, сосед должен сделать то же самое следующему игроку справа, а тот должен повторить то же самое с другим соседом. Все это безобразие продолжается до тех пор, пока не дойдет до игрока, начавшего игру.

Любой, кто засмеется во время игры, выбывает и становится заложником.

Игра может пройти намного веселее, если игроки не будут повторять движения других, а каждый придумает что-то свое.


ИСПЫТАНИЕ № 4. « МИСКОБОЛ».

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: судьями на этом этапе игровой программы являются юные спортсмены. Они проводят конкурс, фиксируют количество попаданий и определяют, сколько баллов набрала команда во время данного испытания.

ОБОРУДОВАНИЕ: пакет теннисных шариков, шишек, арахисовых орехов в скорлупе или мелких камешков, 3 различных по размеру таза или кастрюли, миски.

ПРАВИЛА ИГРЫ: участники команд с определенного расстояния, в зависимости от возраста и уровня развития участников игры, поочередно кидают в мишень по 3 шишки.

Попадание в центральную чашу дает команде 3 очка, во 2 чашу- 2 очка, в 3 чашу-1 очко.

Игрок, не попавший в мишень ни разу, остается в заложниках.

Мишень представляет собой устройство, состоящее из 3 установленных одна в другую мисок. Если во 2 миску налить воды, то третья миска станет плавать и попасть в нее будет сложнее.


ИСПЫТАНИЕ № 5. «СТРАННЫЕ ТАНЦОРЫ».

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: конкурс проводят скоморохи и музыкант или ди-джей.


ПРАВИЛА ИГРЫ: игроки разбиваются на пары, взявшись за руки, они начинают танцевать под веселую ритмичную музыку или танец «Раз, два, три, на носочки…». Когда музыка прекращается, партнеры разбегаются в разные стороны. Но по команде ведущего, например: «Голова к голове!», партнеры быстро должны найти друг друга и начать танцевать, соприкасаясь лбами. Игрок, у которого не было пары, может занять место любого участника и создать новую пару.

Если количество игроков четное, то в игру вступает один из скоморохов.

Можно подавать команды: «Нос к носу!», «Ступня к ступне!», «Рука к колену!» и др.

Игрок, оставшийся 3 раза без пары в ходе игры, становится заложником.

ИСПЫТАНИЕ № 6. «ЧЕРНЫЙ ЯЩИК».

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ: судьями на данном этапе игры могут быть леший, гриб, бабочка и др. Они тайно до начала игры проходят по маршруту от этапа № 1 до этапа № 6.

И собирают в черный ящик (коробку) листья с разных деревьев в количестве 7 -10 штук.


ПРАВИЛА ИГРЫ: в течение 7 минут команда должна из ящика доставать по одному листу и называть дерево, с которого этот лист сорван. За каждый правильный ответ присуждается 1 очко. Внутрь черного ящика заглядывать нельзя.

Если команда определила менее половины листьев, то один из игроков остается в заложниках. Его можно выкупить, если назвать место, где растет дерево, лист с которого покажут скоморохи.

ОСВОБОЖДЕНИЕ ЗАЛОЖНИКОВ.

На привале, когда жюри будет подводить окончательные итоги, а команды будут отдыхать, их покой нарушит веселая компания сказочных героев - судей. Они собрались все вместе и привели заложников, требуя за них выкуп.

Скоморохи долго и шумно торгуются с участниками игры, а потом соглашаются вернуть заложников на определенных условиях: команды должны будут выполнить любое желание сказочных героев. Предъявление требований и их выполнение проходит как в игре «Фанты». Если заложников немного, то их выкупают по одному, а если много, то по командам.


ИГРА «ФАНТЫ»

ПРАВИЛА ИГРЫ: «Фанты» – старинная игра, основной смысл которой в том, что проводятся испытания или различные конкурсы, проигравший отдает фант – предмет личной одежды или вещь. Затем из числа судей выбирается тот, кто будет держать фанты, и тот, кто будет говорить, что нужно сделать игроку, чтобы получить свою вещь обратно.

Такого судью часто называют «зеркальцем», он садится лицом к зрителям, а спиной к тому месту, где лежат фанты.

Когда над головой «зеркальца» держат предмет, то говорят такие слова:

Свет мой Зеркальце, скажи

Да всю правду доложи.

Что сделать этому фанту?


Речитатив может быть другим:

Тяжелый – тяжелый висит еле – еле

Над головой, как гигант.

Что должен сделать его владелец,

Чтоб получить свой фант?

Далее «зеркальце» приказывает владельцу фанта совершить какое-либо действие (спеть песню, станцевать, прокукарекать и др.), После выполнения задания фант отдается хозяину.