Список лагеря

2554816LVum.jpg
  • Тип игры: командная, интеллектуальная с небольшим подвижным элементом.
  • Участвует детей: оптимально - 100, допустимое количество 50-200.
  • Участвует взрослых в подготовке: около 5.
  • Участвует взрослых в проведении: 1+некоторые отрядные вожатые.
  • Протяженность игры: 2 часа, допустимое время 1-2.5 часа.
  • Длительность подготовки материалов: несколько часов.

Цель игры

Данная игра разрабатывалась в качестве игры на второй день лагеря. Традиционно в этот день проводится игра на знакомство детей между отрядами: предполагается, что в первый день проводится знакомство детей внутри отряда, а во второй день необходимо организовать межотрядные знакомства. Итак, наша задача: сделать игру, в ходе которой участники бы узнали имена максимального числа других участников. Также было бы неплохо, если бы это была командная игра, чтобы уже познакомившийся отряд участвовал бы в игрушке цельным коллективом.

Рождение идеи

Видоизмененный римейк игры "Шпиономания на новый лад". Главная составляющая -- это игровое взаимодействие участников игры (правила общения игроков, обмена информацией и игровыми ценностями), в результате которого они будут узнавать имена друг друга. В этой игре игровое взаимодействие должно максимально эффективно решать поставленную перед организаторами задачу. Основная составляющая -- это сюжет или цель игры, который должен служить стимулом для игроков. Сюжет должен быть интересным, чтобы дети с удовольствием участвовали бы в игре, для чего им понадобится игровое взаимодействие, тем самым своей цели достигнут и организаторы игры. Можно придумать игровое взаимодействие и создать на его основе сюжет, и, наоборот, придумать некоторый сюжет, а затем уже подогнать под него игровое взаимодействие. Второй подход (от сюжета к взаимодействию), например "Маленький принц" Антуана де Сент-Экзюпери с идеей "человек-планета" и перелетами между планетами -- хождением в гости друг другу, то есть знакомством. Игровое взаимодействие -: угадывание имени человека (угадал -- выиграл игровое взаимодействие, получил некоторое поощрение, идея использовалась в играх "Зоопарк", "Клямзики" или поиск человека по всему лагерю по имеющемуся имени (нашел -- выиграл игровое взаимодействие, отчасти гибридом двух предыдущих: нужно найти ребенка, не зная его точного имени и фамилии, и либо удостовериться в том, что это он и есть, либо получить некоторую дополнительную информацию, которая поможет в игре дальше.

Итак, окончательный вариант игрового взаимодействия.

Один участник игры может подойти к другому и, назвав ему имя и фамилию, спросить, не так ли его зовут. Тот должен ответить либо утвердительно, тогда вопрошающий ребенок получает приз (выражающийся в появлении у него информации), либо ответить отрицательно и в качестве "утешительного приза" сообщить свое настоящее имя или фамилию (которое вопрошающий назвал неверно, если же вопрошающий не угадал и имя, и фамилию, можно по своему выбору имя или фамилию). Отсюда очевидно вырисовывается цель игры для участников: собрать максимально полную информацию об именах и фамилиях всех детей в лагере. Ну а такая задача одному игроку практически не под силу, значит, игра будет командной. Итак, цель каждого отряда, участвующего в игре -- собрать максимально полный список всего лагеря. Но что будет исходной информацией для каждого отряда? Давайте раздадим им списки всего лагеря в виде отдельного множества фамилий и отдельного множества имен, между которыми надо построить соответствие.

Материальное обеспечение

Для каждого из 6 участвующих в игре отрядов должно быть подготовлено два множества одинаковых бумажек: на бумажках одного рода написаны фамилии всех школьников в лагере, на бумажках другого рода -- имена (с учетом кратности). При этом бумажки должны быть изготовлены так, что по их внешнему виду (размерам, форме) невозможно было бы установить соответствие имен и фамилий. Эти бумажки было бы нетрудно изготовить при наличии компьютера и принтера, но в полевых условиях пришлось переписывать списки от руки, что занимало бы не более часа времени на изготовление одного комплекта бумажек (состоящего из 100 имен и 100 фамилий). Кроме того, чтобы исключить возможности обмана, на каждого ребенка должен быть сделан игровой паспорт, на одной стороне которого написано его имя, а на другой стороне -- фамилия (чтобы было удобно показывать только имя или только фамилию).

Балансировка

Балансировать в этой игре нечего, разве что представить себе ее продолжительность. Кажется, 2 часа -- разумное время при таких размерах. Больше не стоит, поскольку деятельность в игре довольно однообразная и при большей продолжительности из игры вывалится много школьников, а это критично. Меньше тоже не стоит, поскольку задача перед отрядами стоит непростая. Пытаемся представить себе ход игры. Очевидно, что у каждого отряда должен быть штаб: группа из нескольких человек, которая составляет списки, координирует деятельность всего отряда, собирает и анализирует информацию и группа сбора информации, состоящая из большей части отряда. Такая организация хороша: у детей появляется возможность выбора рода деятельности (интеллектуальная или подвижная) и очень важным становится общая слаженность действий коллектива, а также грамотность действий штаба.

Пытаемся представить себе процесс сбора информации. Неприятный сюрприз: оказывается, очень легко узнать фамилию и имя любого ребенка! Мы просто подходим к дитю и спрашиваем у него "Ты не Вася Иванов?" В результате узнаем его имя или фамилию. Теперь задаем ему вопрос, заменив имя или фамилию на верную и узнаем то, чего мы не знаем. Уже начинает казаться, что вся идея игры под угрозой срыва. В голову приходит несколько безумных ограничений такой тактики, но в результате останавливаемся на разумном ограничении: вместо вопроса относительно имени и фамилии необходимо показать спрашиваемому две бумажки (из числа раздаваемых на отряд, одну с именем, другую с фамилией), теперь для того, чтобы задать школьнику второй вопрос нужно либо носить с собой большую коллекцию бумажек, либо бежать за ними в штаб. На всякий случай вводим еще одно ограничение: один игрок может задать другому игроку только один вопрос за всю игру.

Все, пишем окончательные и простые

Правила игры

  1. Игра является командной. Каждая команда (отряд) получает в начале игры два конверта: в одном лежат нарезанные бумажки с фамилиями всех участников игры, в другом -- с именами.
  2. Целью игры является за 2 часа составить максимально полный и точный список всех участников игры (за вычетом собственной команды).
  3. Каждый игрок имеет игровой паспорт, на одной стороне которого написано его имя, на другой стороне -- фамилия.
  4. Игрок может подойти к другому игроку и, показав ему две бумажки (одну с именем, другую с фамилией) спросить "Это ты?" Каждый игрок может задать другому (конкретному) игроку только один такой вопрос за всю игру.
  5. В случае утвердительного ответа на этот вопрос спрашиваемый обязан предъявить свой паспорт (с обоих сторон).
  6. В случае отрицательного ответа на этот вопрос спрашиваемый обязан показать свой паспорт с одной стороны доказывая, что у него не совпадает имя или фамилия с тем, что указано в предъявленных бумажках.
  7. После сдачи списков в оргкомитет подводятся итоги: из поданных списков вычеркиваются дубляжи и игроки из этой же команды. За каждую верно названную комбинацию имени и фамилии команда получает +1 очко, за неверную комбинацию команда получает -1 очко (штраф введен, чтобы не поощрять написание непроверенных вариантов).

Ход игры

За несколько часов до начала игры на палатах отрядным вожатым снять списки детей. Так же надо всем сотрудникам спрятать ведомости со списками детей.

Общая линейка, рассказ правил, наглядная демонстрация игрового взаимодействия, раздача конвертов с бумажками. Старт игры.

Прямо как в шахматах, игра имеет три выраженные стадии.

Дебют. Весь отряд собирается вместе, формирование штаба, первичная обработка бумажек, выделение уже известных пар фамилия-имя и уточнение неизвестных имен (фамилий) полузнакомых участников игры.

Миттельшпиль. Участники догадываются до упомянутой выше тактики. Во всей своей красе предстает и другое, практически уникальное свойство игры: вся игра на 100 участников контролируется только одним человеком, да и то функция его сводится к наказанию (путем лишения свободы усаживанием на поваленное дерево) нарушителей правил и выписыванию новых паспортов детям, которые их потеряли. В некоторых отрядах вожатые еще помогают детям в организации деятельности, но это не обязательно -- некоторые отряды работают без вожатых. Непредусмотренный момент: можно ли подходить с вопросом, имея с собой заведомо неверную комбинацию Фамилия-Имя, например, когда пол имени или фамилии не совпадает с полом спрашиваемого? Поскольку в правилах это не было оговорено, то признаю, что так делать можно.

Эндшпиль. Большая часть списка составлена, из игры начали вываливаться школьники, причем быстрее, чем хотелось бы. Возникают опасения, что игра скоро заглохнет сама по себе, чего к счастью не произошло. Главная изюминка игры: многие отряды пытаются выяснить, как же зовут дитя по фамилии "XXX": то с той, то с другой стороны лагеря доносятся возгласы: "Ты не XXX?", "Ты не знаешь, кто такой XXX?" и радостное "Мы нашли XXX!" Апофеозом является табличка, повешенная на одной из палат: "XXX нет!"

Финиш происходит ровно в назначенный срок и сопровождается громким отсчетом времени. Три команды подали списки вовремя, три команды опоздали, но не более, чем на одну минуту.