036as.jpg
5as.jpg
088as.jpg
096as.jpg
109as.jpg
204as.jpg
9as.jpg
12as.jpg

Игровая программа «Следопыт»

Одной из форм, позволяющей ребенку обогатить свой индивидуальный социальный опыт, является игра. Определим индивидуальный социальный опыт как «синтез различного рода запечатленных ощущений и переживаний; знаний, умений и навыков; способов общения, мышления и деятельности; стереотипов поведения; интериоризированных ценностных ориентаций и социальных установок». Игровая программа позволяет в доступной форме обеспечить получение ребенком индивидуального социального опыта, а так как игра – это еще и занимательное времяпровождение, она позволяет ребенку с удовольствием отдохнуть. Именно такой игровой программой, где гармонично сочетаются педагогические задачи по получению ребенком социального опыта и задача полноценного, здорового отдыха и является программа называется «Следопыт».

Как и у любой другой игровой программы, у «Следопыта» существует своя легенда – контекст программы. В данном случае контекстом программы является игра в индейцев. Выбрана данная легендарная основа не случайно: образ индейца романтизирован произведениями Ф. Купера, привлекателен своей необычностью и загадочностью. Мир сильных, отважных, благородных воинов, дух свободы и единства с природой, мир подвигов.

В первый же день программы на вечернем сборе у общего костра инструктора рассказывают легенду, которая погружает детей в необычную атмосферу, создает определенный настрой участников на программу.


«Для большого перехода к Великим Озерам собрались лучшие воины и скво из различных племен. Каждый из них, несомненно, в своем племени являлся величайшим героем, совершившим немало подвигов. Теперь же им всем придется жить вместе, есть у одного костра, жить в одном типи, словом, они должны стать новым племенем. Сейчас у этого племени нет имени, о нем не знают старейшины, какое оно. Лишь от воинов и скво этого нового племени будет зависеть, какая легенда сложится о них, какими словами будут говорить о них потомки. Ведь большой переход – это не просто поход к Озерам, это – поход за подвигами. У каждого будет шанс проявить себя. Только сам воин определит для себя, что для него подвиг, а что – просто поступок. Но только все племя примет решение о награждении воина пером. А теперь, племя без имени, мы начинаем жить…»


В программе гармонично сочетаются форма, время проведения программы, площадка, стиль взаимодействия между участниками, организация жизнедеятельности, содержание.

Программа «Следопыт» небольшая по количеству участников, в ней участвуют тридцать детей от двенадцати до семнадцати лет и четыре взрослых инструктора. Окружение дикой девственной природы создает условия для более глубокого погружения в контекст программы, учит участников жить в гармонии с природой, ценить и уважать лес и его дары.


«Лес наш друг. Он сделал шаг нам навстречу, он дал нам дрова для костра, материал для наших луков. Пришло время сделать шаг навстречу лесу. Так говорю вам я – Шаман, чье имя неизвестно ни одному воину племен».


Интересным моментом программы является момент выбора воином или скво имени. Как и в любой другой игровой программе, в «Следопыте» участники живут и называют друг друга игровыми именами. Но в отличие от других программ, в «Следопыте» выбор имени превращен в настоящий ритуал, имеет большой смысл для ребенка и иногда для принятия решения, какое же имя взять, участнику требуется прожить всю программу. Но это, скорее исключение из правил, нежели закономерность.

Практически все дети выбирают себе игровое имя на второй-третий день программы. Происходит это во время путешествия к соснам – огромному участку парка, засаженного мачтовыми соснами. В этом месте, на берегу реки Шаман (один из взрослых инструкторов) рассаживает детей в круг и рассказывает легенду о безымянном воине, который не мог отвечать за свои поступки, так как не знал, кто он. Потом он предлагает участникам первое в программе испытание – вернуться в лагерь (это путь, порядка, трех километров) по одному, причем во времени не ограничивает, но просит внимательно наблюдать за лесом, рекой, тропой, слушать природу.


«Природа знает все о нас. Природа может ответить на любой наш вопрос. Главное, увидеть знаки, которые она подает. Задайте себе вопрос, воины и скво, и когда будете готовы, направляйтесь обратно в лагерь. Если вы будете чутки и внимательны, то обязательно получите от природы ответ на свой вопрос. Так говорю вам я – Шаман, чье имя неизвестно ни одному воину племен».


Вечером дня первого испытания на вечернем совете у общего костра участники по кругу представляются именами, которые выбрали.


«Я – Барсук, Стремящийся К Победе. Я выбрал себе тотемного животного барсука потому, что слышал, что они попав в ловушку, отгрызают себе хвост, но не сдаются. А почему Стремящийся К Победе? Потому что я в жизни игрок. И как любой игрок, я стремлюсь побеждать. Стремящийся к победе проигрывает тогда, когда останавливается. Я не люблю проигрывать».

Степан, 15 лет.

«Я выбрала себе имя Птица, Скользящая Над Водой. Когда я возвращалась от великих сосен, то вышла на песчаную косу, к самой воде. Там река расширяется, и течение у нее замедляется, вода тихая и прозрачная. Я остановилась и долго смотрела на речную гладь, а потом заметила птицу, которая летела над самой водой. Она даже не летела, а именно скользила, плавно и неторопливо. Мне очень понравилось это зрелище, в нем, мне показалось, было много спокойствия и гармонии с природой. Я тоже в жизни очень спокойный, уравновешенный человек. А гармонии с лесом я научусь здесь. Поэтому я выбрала себе такое имя».

Наталья, 17 лет.


Участнику в программе предоставляется практически полная свобода выбора: в приготовлении пищи, выборе палатки, занятий. Инструктора здесь выступают более в качестве консультантов, нежели организаторов жизнедеятельности. Один из принципов программы – участник свободен в выборе деятельности. Свобода выбора понимается в «Следопыте» не как анархия и вседозволенность, а как понимание последствий выбора и готовность ребенка нести ответственность за эти последствия. Второй принцип «Следопыта» в отношении свободы выбора: свобода выбора заканчивается тогда, когда это перестает быть безопасным для жизни.

Свобода выбора проявляется и в том, что в программе не существует определенного распорядка дня, нет подъемов и отбоев, как в традиционных лагерях, есть, так называемое «тихое время», которое наступает после одиннадцати вечера, когда участников просят соблюдать тишину. Можно сидеть у костра, общаться, но не допускается громких возгласов и криков.


У «Следопыта» нет план-сетки смены, в привычном ее понимании. Существует план проведения программы, состоящий из трех частей:

  • заезд, первая стоянка лагерем (4 дня);
  • пеший переход к Великим Озерам (5 дней);
  • вторая стоянка лагерем, отъезд (5 дней).

Нет в программе расписаний мероприятий и дел. Конечно, существует ряд моментов, которые специально организуются, планируются инструкторами заранее; например, военные игры на местности или психологические тренинги на сплочение группы. Но и они не навязываются, а предлагаются как один из возможных вариантов деятельности, неких испытаний для племени.

Остановимся на этих испытаниях подробнее, так как мы с данной формой получения ребенком индивидуального социального опыта встретились впервые, и она показалась нам довольно интересной. Итак, военные игры на местности. В программе «Следопыт» эти игры называются тактическими играми и, можно сказать, именно они являются стержнем программы, делают ее столь привлекательной для подростков. В основу тактических игр положены игры, реально существовавшие в индейских племенах Дикого Запада. «Три тотема», «Караван», «Граница», «Найди вождя», «Озерные и лесные» и т.д. Эти игры реализуют две возрастные потребности подростков: двигательную и коммуникативную. В процессе игры участникам приходится довольно много общаться друг с другом, разрабатывать тактику своей деятельности.

Несмотря на то, что взрослые тоже участвуют в играх, вся инициатива отдана детям. Участие в играх взрослых нисколько не уменьшает активность детей, скорее наоборот, увеличивает их желание победить. Победа над более сильным противником, который тоже, надо заметить, играет в полную силу, намного приятнее. Особый восторг у детей вызвала игра «Найди вождя», где, по правилам, им необходимо было найти взрослых в лесу. Каждый инструктор имел при себе опознавательный знак (платок определенного цвета, веточку какого-нибудь дерева на поясе и т.п.), участники, разделенные на команды, количеством равным количеству вождей, знали про опознавательный знак вождя, которого они должны найти, но не знали, у кого из четырех он находится. Задача их усложнялась еще и тем, что сперва они должны были найти нужного им вождя, а потом попытаться поймать его, а никто из взрослых, имеющих достаточный опыт укрывания в лесу, не собирался им поддаваться. Но, как было уже сказано, чем сложнее задача, тем слаще вкус победы.

Дети, после нескольких неудачных попыток поймать вождей микрогруппами, собрались и разработали, как оказалось в последствии, очень эффективную тактику. Они объединились в одну большую команду, и все вместе решили прочесывать лес, отлавливая вождей по одиночке и передавая их потом тем, чей опознавательный знак оказывался у пойманного. Сообща, они в течение получаса нашли и поймали трех вождей. Избежать плена удалось лишь одному Великому Вождю (руководитель программы). На вечернем совете у общего костра после игры прошел проговор, где дети рассказали о своей тактике, передали свои эмоции, а вожди поведали о том, где и как они прятались, что видели, какие ошибки были у юных следопытов и предложили еще несколько вариантов различных тактик для решения подобных игровых задач. В том, чтобы дети видели варианты тактик, различные способы взаимодействия друг с другом, различные способы решения поставленных перед ними задач заключается смысл тактических игр на местности.

Также во время совета после игры один из участников заявил, что он достоин пера (то есть, он совершил подвиг, достойный того, чтобы племя заметило его). Здесь мы остановимся поподробнее, так как фраза «поход за подвигами» может расцениваться как основная идея программы «Следопыт».

Начнем с того, что такое подвиг. Подвиг – это выдающийся по своей значимости поступок, при совершении которого человек совершает нечто, ему не свойственное, проявляет некие незаурядные способности. В жизни человека не так часто имеют место подвиги. В программе «Следопыт» подвиг – это тоже нечто выдающееся, яркое, необычное событие. И все зависит от того, что ребенок считает для себя подвигом, а что для него – просто хороший поступок, так сказать, норма жизни.

Например, для мальчика тринадцати лет, который ни разу не готовил себе даже бутерброда, приготовление завтрака, обеда и ужина на тридцать пять человек на костре может быть подвигом. Для более взрослого и самостоятельного подростка это может быть просто хорошим поступком. Несмотря на то, что можно было «заявляться на получение пера» каждый день каждому ребенку, подвигов было совершено немного. Точнее сказать, поступков было совершено много, достойных пера – мало.


«Я, Веселая Черепаха – вождь бигфутов, хочу сказать племени слово. Племя, помните, что это – поход за подвигами, а не за перьями».

Александр, 12 лет.


За время программы вообще у многих детей изменилось собственное понимание подвига. На одном из последних вечерних советов Великий Вождь спросил воина, которому в самом начале программы было выдано перо, почему он его не носит на своей кушеногаре (национальный индейский головной убор). На что ребенок ответил, что теперь, пройдя сложный переход к Великим Озерам, посмотрев на других, он понял, что то, что он считал раньше подвигом, на самом деле просто хороший поступок. И перед всем племенем он вернул перо Великому Вождю.

Помимо игр и тренингов, участники учатся многим полезным вещам. Кроме игровых задач им приходится решать массу бытовых проблем: самостоятельно готовить себе пищу, ставить палатки, заготавливать дрова. Здесь не обходится без помощи взрослых, но инструктора никогда не будут делать за детей то, что те вполне могут сделать самостоятельно.


«Из разговоре на поляне, во время установки лагеря.

- Вождь Лесной Муравей (игровое имя одного из инструкторов) помогите нам поставить палатку, - просит двенадцатилетняя девочка.

Лесной Муравей, занятый в это время установкой собственной палатки, обводит взглядом поляну и говорит:

- У нас что, воинов мало? – и заметив двух ребят, которые уже поставили свою палатку, продолжает, - Нужны герои, которые смогли бы помочь своим скво установить их типи. Есть среди нас герои?

И спустя пять минут девочки довольны натянутой палаткой, юноши – тем, что их поступок замечен».


Программа накладывает на всех участников без исключения сильный отпечаток, и на детей, и на взрослых. Проживая вместе в достаточно экстремальных условиях, поддерживая друг друга в трудные минуты, играя друг с другом, участники сплачиваются в единый коллектив, у многих меняется мироощущение, у некоторых даже манеры разговора и поведения. Все это говорит о том, что задачи по приобретению детьми индивидуального социального опыта выполняются в полной мере. Помимо новых способов взаимодействия и коммуникации друг с другом участники приобретают еще ряд знаний и умений, которые, возможно, пригодятся им в жизни (умение разжигать костер, готовить пищу на огне, ставить палатку и т.д.).


Подробнее об игровой программе.

В лесной глуши, участники становятся "Настоящими индейцами" – происходит Посвящение в воинов племени, выбор и получение индейского имени.

Последующие несколько (4-5) дней новоиспеченные индейцы учатся жить в лесу, используя все известные им и Вождям (инструкторам) туристические навыки. Параллельно происходит погружение в мир индейцев с помощью легенд и историй. Для комфортабельной и колоритной жизни необходимо изготовить собственными руками разнообразную индейскую атрибутику: луки, стрелы, боевые и сигнальные барабаны, украшения и амулеты; овладеть искусством боевой раскраски и др. Полезно будет научиться постройке индейского типи, добыванию и поддержанию огня.

Через 4-5 дней придет время проверить, насколько ответственно индейцы подошли к вопросу самоорганизации. Большое Путешествие (5 дней) - по лесу.

Далее возможны варианты.

Следопыт. Во время Путешествия Индейское племя ищет подходящее место для установки Священного лагеря Великого Маниту. Там участниками устанавливается тотем племени, строится лагерь и происходит торжественная церемония – вручаются соответствующие блистательным подвигам награды.

Следопыт 2. Путешествие заканчивается на берегу озера, где ставится большой лагерь. На следующее утро все участники программы разъезжаются и формируют три разных племени и последующие три дня живут своей жизнью. В каждом племени есть старейшина, своя лодка и своя стратегия жизни, что они предпримут - неизвестно. Будут ли это торговые отношения, боевые действия (игровые) или мирные переговоры - зависит от политики каждого племени. Спустя три дня все собираются в лагере вождей, подводят итоги, обсуждают подвиги, рассказы и "боевые истории".

Следопыт 3. "Тропа Вождей". Только для опытных индейцев. Первые три дня участники стоят на месте и вспоминают все индейские игры. Затем ребята делятся на три племени, расходятся на небольшое расстояние, готовят легенду своего племени со всей присущей атрибутикой и выступают в пятидневный поход к Тотему Великого Маниту, который они должны найти, соблюдая правила и самостоятельно прокладывая свой маршрут. Программа заканчивается большой игрой "Потлач".

Легенда.

Сели однажды вожди в большой круг, и выполнили они все ритуалы, и самый почитаемый вождь повел следующий разговор:

- Много мы воспитали в наших племенах великолепных воинов, и много они совершили подвигов, и сложено множество историй, восхваляющих их поступки, а теперь пришло время, чтобы поставить им свои мокасины на начало "Тропы Вождей", и пройти по ней до конца. И на тропе их будут ждать много разных испытаний, и столкнется каждый из них сновыми трудностями и каждый сможет провести свое племя в священному Тотему Великого Маниту. Сядут все воины и скво в круг, и исполнят они ритуалы, и проявившие себя значимыми, нужными и незаменимыми в своем племени покинут круг со званием вождя. Да будет так.

Разделились все воины и скво на три племени, и начали готовиться к серьезным испытаниям, а через пять лун поставили они свои мокасины на начало тропы - "Тропы Вождей"...

Следопыт - цикл программ.

Серия программ "Следопыт" состоит из трех уровней. Первый – начальный, на второй можно попасть, не будучи на первом, а вот на третий – только если ранее участвовал хотя бы в одном. Во всех трех программах соблюдается общая тема индейского племени: практическая - комфортное выживание в лесу, и смысловая - подвиги, которыми я могу гордиться.

Данная игра не занимаемся реконструкцией индейского образа жизни. С помощью игры в индейцев, участники программы знакомятся с жизнью в лесу и со многими хитростями туризма и выживания. Они учатся разводить огонь и укладывать рюкзаки, готовить пищу на костре, готовить дрова и переправляться через реки, пользоваться ножом и топором, ориентироваться в лесу и определять дорогу, знакомятся с природными явлениями и следами жизнедеятельности животных. Учатся разнообразному творческому рукоделию, изготавливая различные атрибуты индейской жизни. Самое простое - это изготовление всевозможных оберегов, талисманов и фенечек из кожи и бисера. Делаем луки со стрелами, и учимся стрелять в установленные мишени. Если хватает материала и времени то можно попробовать изготовление мокасин и барабанов. И это далеко не всё, куда распространяется творческая мысль участников.

Ребята выбирают себе индейское имя. Называясь любимым персонажем или животным, они хотят обозначить свой характер, или желают приобрести качества, соответствующие выбранному имени.

Лесные игры направлены на развитие у участников наблюдательности и внимания, устремленности к победе, навыков взаимодействия, взаимовыручки и ответственности. Цикл стратегических игр позволяет развивать нестандартное мышление, целостное видение ситуации и умение самостоятельно принимать решения. А после игры обычай собираться на "общий круг" и "чашу мира", позволяет обсудить события, погордиться подвигами и услышать различные мнения о своих поступках в прошедшей игре.

Одна из основных тем - это совершение подвигов. Основной критерий "подвига" - это то, что человек не делал раньше, или то, что потребовало от участника напряжения сил физических или интеллектуальных. Подвигом могут стать самые разные события, например - вызов серьезного соперника на индейские состязания, изготовление меткой стрелы, разработка победной стратегии или просто помощь окружающим. На вечернем совете в большом кругу племя решает, является этот поступок подвигом, и если да, то участнику разрешается носить перо на своей кунашиногаре.


Следопыт-1 "Праздник Солнца" (о себе).

Структура. Четыре дня базовый лагерь на берегу реки. Учимся укладке рюкзака, разведению костров, делаем луки и готовимся к пятидневному переходу-путешествию. Пятидневный поход, экскурсия на болото, брод через реку. Выход к месту второго базового лагеря на озере. Стоянка 4 дня. Праздник Солнца – индейская "олимпиада", где демонстрируются все основные игровые навыки.

Ключевые игры. "Глухарь" - учимся ходить бесшумно, "Наблюдатель" - игра развивающая наблюдательность, "Ночной лес" - знакомство с ночным лесом, "Трофей" - творческий, художественный подход к окружающему лесу. "Тотемы" и "Караван" - стратегические игры. "Праздник Солнца" - индейская олимпиада.


Следопыт-2 "Три Племени" (о племени).

Структура. Четыре дня базовый лагерь на берегу реки. Подготовка к пятидневному походу. Учимся ориентироваться, знакомимся со следами жизнедеятельности животных. В рамках пятидневного похода – переход через болото, переправа через реку на самодельном плоту, выход к базовому лагерю на озере. Во время стоянки (4 дня) ключевая игра "Три племени".

Ключевые игры. "Следопыт" - наблюдательность и логика, "Тотемы" и "Караван" - стратегические игры. "Три племени" - ключевая трехдневная игра, на решение стратегических, политических и экономических задач.


Следопыт-3 "Тропа Вождей" (об обществе). Завершающая программа цикла.

Структура. Первые три дня стоим на месте, вспоминаем все индейские игры, знакомимся и разминаемся, готовим атрибуты и учимся ставить типи. Утром четвертого дня делимся на три племени и расходимся на небольшое расстояние вдоль берега реки. Каждое племя ставит свой лагерь и в течении суток сочиняет легенду своего племени, готовит всю необходимую символику и разрабатывает свою стратегию движения к Тотему Великого Маниту. На пятый день начинается путешествие, во время которого каждое племя самостоятельно будет определять свой маршрут. После сбора всех племен у Тотема, ставится один большой лагерь и все типи, проводится Большой круг, на котором оглашаются все совершенные подвиги за пять дней и принимаются решения - кто может носить звание вождя. В последний день программы пишется летопись племен и проводится Потлач.

Игры. "Тропа Вождей" - ключевая игра программы. В течении пяти дней три обособленных племени по особым правилам и по самостоятельно проложенному маршруту должны найти в лесу Тотем Великого Маниту, совершая по пути гору подвигов.

"Потлач" – индейская традиция обмена имуществом. Все, что ты сделал за программу собственными руками, ты можешь подарить своим друзьям. Проводится в последний день.