Сборка советов Мастеру

X 3cc4b71bm.jpg

Мечтать стоит только о невозможном

Остальное разумеется само собой


Сборка советов по кабинеткам Мастеру.

Подача общей вводной и прочего загрузочного материала. Дайте подробное описание мира игры. Это очень часто нужно для правдоподобного вранья и достраивания легенд "на лету".

Необходимо хорошо продумать причины появления игроков в одном месте и времени. Случайные встречи могут быть примерно в 10-15% случаев. Если случайностей больше - то это чей-то план, просто игроки его не видят. Однако умный игрок всегда задумывается о реалистичности мира игры... или перестает обращать на него внимание. Последнее - катастрофа.

Самый провальный вариант загрузки - просто дать игрокам прочесть информацию о мире. Как показала практика, если текст больше 2-х страниц, то его запоминают только 40-70% игроков. Вывод - основные моменты проговорите вслух перед началом игры. Была одна хорошая находка - персонаж-бард рассказывал легенды по просьбе слушателей. Прокатило. Любую информацию лучше давать "потоком сознания" и закреплять в голове игрока.

Начало игры всегда связано с очень тяжелым периодом входа в атмосферу и персонажа. Тут есть варианты: церемония или что-то подобное, обговоренное, а возможно и отрепетированное с кем-то заранее; одиночная театралка, и, наконец, простое выжидание без паники.

Очень хорошо в атмосферу вводит обстановка помещения. Например, на одной игре город подвергся нападению. Когда игроки входили в привычное помещение, то их взору открылась куча перевёрнутых столов и стульев. Наводя порядок, они понимали вводную не головой, а руками. Желательно подобрать иллюстрации, карты, портреты и прочий графический материал. Письма и прочие сообщения позволяют давать легенду по кускам или влиять на ход игры, подкидывая дополнительную информацию.

Язык. Определите лексикон, соответствующий атмосфере и миру. Обязательно давайте легенды хотя бы за день до игры - их ещё надо прочитать и понять. У нас было два случая, когда собиралась компания и Мастер просто раздавал легенды и давал полчаса на подготовку. Потом всё время его дёргали игроки с вопросами... По хорошему, Мастер вообще должен ничего не делать во время игры.

Основные ошибки в легендах: не прописаны отношения с одним из известных персонажей, не хватает материала для понимания персонажа, противоречивые мотивации, "разваливающийся" сюжет, сложность в понимании, неверное толкование игроком. Легенда должна быть целостной - только так вы добьётесь серьёзного отношения к игре. Раз и навсегда откажитесь от списков целей и давайте игрокам развёрнутую информацию. Это тяжело, но того стоит.

Самый интересный момент - многие воспринимают легенду как зашифрованный список целей и допустимых средств для их достижения. Я был невероятно рад, когда многие игроки постепенно стали понимать персонажей именно как личностей - они жили ими, делая не то, что прописано в легенде, а то, как повёл бы себя человек в изменяющейся ситуации. Находили нестандартные ходы, ломали правила, создавали такие ситуации, которые просто невозможны без глубокого понимания персонажа. После таких игр классические павильонки смотрятся уже совершенно по-другому. Слишком легко и неестественно, как задачи из учебника по математике.

Действие правил надо показывать всем. Например, при наличии яда на игре, дайте всем попробовать "отравленную" пищу. Да, и не слишком запугивайте игроков перспективой отравиться: на паре игр народ просто боялся притронуться к еде. Теперь мы отказались от яда, или же - на крайний случай - отравитель под присмотром Мастера касается стакана. Содержимое считается отравленным. Но лучше так не делать. Вообще, добивайтесь максимальной реалистичности. Если есть пистолеты, то пусть это будут именно пистолеты, а не шариковые ручки и бумажки. Если персонаж умер - пусть лежит и не дёргается.

Доведите до сознания игроков, что невозможно победить или проиграть. Игра нужна, чтобы получить удовольствие, отыграть персонажа.

Начинающим напомните, что делиться информацией из легенды до игры потенциально опасно для здоровья.

Гибкость. Не в коем случае не "ведите" игроков. Будьте готовы к самым неожиданным поворотам сюжета. Не подсказывайте. В случае заметного контроля со стороны Мастера игра просто теряет свой смысл. Здесь же заваливаются игры, правила которых поддерживаются только Мастером - вас засыпет. Повторюсь, Мастер в идеале на игре не нужен.

Экономика. Упрощайте до неприличия. Есть деньги, есть товары, есть информация. Этого достаточно. Игроки. Не делите на "новичков" и "профи". Если надо ввести новичков в курс дела - просто забросьте двоих-троих в игру. С такими же по сложности ролями, как и у "профи". Помогает крайне эффективно. Более того, многие из них выдают такие вещи, которые "старикам" и не снились.

Создание атмосферы. Поначалу все просто не обращали внимания на магов в джинсах и футболках, рыцарей в шортах и т.д., несмотря на просьбы одеваться по атмосфере. Но на одной из игр были обещаны дополнительные стартовые ресурсы за прикид. Народ оделся как на карнавал. После лангедока им стало понятно, что играть в костюмах - это очень здорово. Кроме того, очень помогли камера и фотоаппарат.

Музыка на игре практически обязательна. Во-первых, она создаёт великолепную атмосферу. Во-вторых, с помощью неё можно управлять игроками. Например, кто вам мешает включить что-нибудь тревожное и напряженное за пару минут перед драматическим событием? Главное - не надо музыки с словами, или слишком ритмичной. Пойдёт классика и саундтреки к компьтерным-фэнтези играм. И не делайте музыку слишком громкой, если этого не требуют обстоятельства.

Свет и тьма - великолепный приём. Стоит вам погасить свет и зажечь пару свечей, как создастся совершенно другой настрой. Более того, появится куча замечательных тёмных уголков. Однажды мы попробовали игру с соответствующим сюжетом в полной темноте - игрокам очень понравилось, если не считать, что кому-то наступили на руку :).

Ограничение пространства - усложнение игры. Если все находятся в одной комнате, то не могут говорить с глазу на глаз. Приходится думать.

Запах. Можно сыграть и на этом. Достаточно дешево можно найти ароматическое масло или аромо-палочку. Только сначала убедитесь, что все переносят этот запах. Зачем? Если вы хотите полного входа в атмосферу, то должны загрузить игрока по всем чувственным каналам. Особый запах кроме того, хорошо запомнится.

Моделирование предметов. Чем реальнее предмет - тем лучше. Однако половину игры я как-то раз ходил вокруг девушки, на пальце у которой было искомое мной кольцо. Я настолько привык его там видеть в реале, что даже и мысли не допускал, что оно игровое. Значит, вам придётся или чиповать игровые вещи ("Волк водку не крал!") или просто делать их отличными от привычных предметов. Пример: прилежная и правильная по жизни девочка с огромной печаткой-черепом... У нас такая проблема вообще была снята с двух сторон: хорошим моделированием и исключением из сюжета всего, что можно принять за пожизненное.

Боевые правила. Хм. Вообще, нужны. Но редко. На павильонной коммуникативной игре оружие служит веским аргументом в споре, не больше. У нас убийств крайне мало, все понимают, что проще договориться, чем уничтожить. Да и убийцу покарают на месте... А вот для новичков ствол - манна небесная. Такое ощущение, что их любимый фильм - "Терминатор"... С другой стороны, дать оружие всем - тоже вариант. Правда, тогда придётся чесать голову о потасовке в конце. Игрок думает, что если есть ружьё - значит надо стрелять. Запрещайте оглушения и прочие промежуточные стадии омертвения. Оружие должно быть смертельным и надёжным. Тогда придётся думать, прежде чем его использовать.

Мертвятник. За пределами игровой территории. Трупы оттуда не выходят, игроки не заходят. Труп помещается в мертвятник только после обнаружения другими игроками. Кстати, на одной из первых игр при виде трупа, его сначала обыскали и поделили имущество, а уже потом задумались, а кто же убийца. Но злодея так и не стали искать - все были заняты собой.

Сюжет. Не давайте заданий типа: "убей Васю" или "изобрети катапульту". Первое противоречит концепции коммуникативной игры, а второе слишком сложно для предсказания. Любые цели должны железно мотивироваться со стороны персонажа. Игрок должен понимать, что цель при изменении мотива меняется тоже. Вообще, всячески поощряйте отыгрыш, а не тупое следование целям "по пунктам". Именно поэтому важны легенды "потоком сознания", откуда игрок понимает, что и зачем ему надо делать, и что персонаж думает по этому поводу.

Не давайте таких заданий, для выполнения которых надо просто сидеть на месте. Старайтесь давать несколько целей, лучше три-четыре.

Не используйте "круговую поруку" в чистом виде.

Старайтесь написать легенду так, чтобы игрок общался с как можно большим количеством народа, а не зацикливался на двух-трёх.

Не очень хороши цели типа "победи на турнире бардов", если нет фичи типа подкупа судьи и т.п. Чем больше любовных линий - тем слабее сюжет в целом (в большинстве случаев).

Никогда не требуйте от игроков невыполнимого! Невыполнимое - это к театралкам. Игрокам - невероятно сложные, но все же реальные задания. Ни в коем случае нельзя рассчитывать что-то типа "когда он совершит это действие, то произойдет то-то и это". Такие ситуации выполняются ОЧЕНЬ редко. Т.е. вообще не выполняются, а игра валится.

Время. Если один из игроков уже скучает, то пора сворачивать игру. Потому все должны быть в напряжении до конца. Не в коем случае не затягивайте игру!

Деньги. Самая распространенная ошибка - не объяснить их ценность или не подтвердить её чем-нибудь. Вы должны чётко представлять почему деньги важны игрокам, и куда они их могут деть. Бывали случаи, когда все деньги к концу игры просто отдавались другим игрокам с пояснением "тебе нужнее", совершенно не мотивированным с точки зрения персонажа.

Важные действия. Старайтесь присутствовать при совершении действий, влияющих на сюжет игры, или могущих вызвать споры относительно правил. Если так не выходит, а игроки спорят, то подбрасывайте монету. Но не в коем случае не останавливайте и не "отматывайте" игру назад.

Личности игроков. Во-первых, они должны соответствовать персонажам (это не значит, что они должны быть похожи по характеру, это значит что игрок должен "потянуть" роль). И во-вторых, узнайте, кого человек играл последние три раза и дайте ему радикально отличающуюся роль. Представьте, как может достать играть четыре раза подряд священников и пять раз - лордов.

"Разбор полетов" - тут надо узнать у игроков мнение об игре, сравнить с другими играми, поискать недочеты, нестыковки, удачные моменты. Потом рассказать об известном ходе игры, попросить игроков дополнить. Кстати, лучше, когда они рассказывают сами - помогает проанализировать ошибки в легенде, уточнить характер игрока и т.д. Кстати, именно на послеигровом обсуждении становится понятно, что ЛЮБАЯ ваша недоделка оказала ОГРОМНОЕ влияние на игру: все надо проверять многократно, потом дать текстам "отлежаться" денек, и проверить снова. Совершенству нет предела! (и не надо). Как бы хороша игра ни была, следует помнить о двух моментах: во-первых, почти всегда бывают недовольные - кто-то что-то не успел, кого-то убили не вовремя и т.п. На этом же этапе вы выводите игроков из образа - ваша задача вернуть их домой нормальными :).

Возможно у многих начинающих игроков от эмоционального напряжения будет болеть голова. Лечится проветриванием, изюмом, горьким шоколадом, грейпфрутовым соком, грецким орехом или пирожными.

Мастер - самый подготовленный к игре человек: он знает о предмете моделирования очень много, намного больше любого игрока! Тут могут помочь только несколько томов "информационной запитки" или здравый смысл.

Личность Мастера. Самоё весёлое. Во-первых, он не должен играть сам. Даже театралку. Проверено. Во-вторых, он не должен строить игру под себя.

И, чёрт подери, бейте ногами тех, кто хочет "попробовать" себя, не прочитав хотя бы эту статью. Есть тенденция наступать на одни и те же грабли с завидным упорством.

Конспект Мастера:

  • Сначала прочитай теорию, потом пиши свой сценарий.
  • Не знаешь, как это повлияет на игровой процесс - не трогай.
  • Следует убедиться, что каждый игрок "потянет" свою роль, что каждый до конца понял персонажа и не будет выходить из отыгрыша.
  • Сделай так, чтобы договориться было проще, чем убивать.
  • Длительность игры должна быть на 10-20 минут меньше, чем кажется. Как только скучает один игрок - игра должна быть свёрнута.
  • Правила должны быть чёткими, ясными и наглядными.
  • Не жалей преждевременно убитых игроков - если их положили, значит, так будет.
  • Тормози игроков, пытающихся "подмять" игру под себя. Это конечно, интересно, когда кто-то один играет, а все пляшут. Но интересно только один раз.
  • Создавай связи каждого с каждым. Это принцип успеха.
  • Прорабатывай каждую деталь мира и убеждайся, что все о ней знают. С другой стороны объясни игрокам разницу между реальными и игровыми знаниями. Если человека зовут Влад Дракула, это ещё не значит, что он вампир.
  • Ритуал, затянувшийся больше, чем на 6 минут (порог внимания обычного человека) становится скучен.
  • Чем сложней ты сделаешь правила, тем меньше акцента будет на отыгрыше.
  • Для расчёта времени игры: по 3-5 минут на каждого игрока в составе игры.
  • 15 минут на вход, потом 5 минут на общение с каждым целевым игроком. Дилемма, решаемая одним игроком - 3 минуты, двумя - 3-10, тремя - до 20 минут. Четверо почти никогда не договариваются (кроме экстренных ситуаций или полярного разделения). Если лангедок в компании играется первый раз, то добавляйте ещё минут 20 к общему времени - они пойдут на загрузку и вход в мир.
  • Критерий. Игра удалась, если игроки после игры довольные и психически здоровые :)

И последнее. Все эту теорию можно и нужно обходить. Но лучше это делать постепенно. (Перефразируя дзен-буддийское изречение: встретишь Мастера - убей его. Иначе он тебе такого насоветует!..)