Русские подвижные игры 2

00980m.jpg

ОХОТНИКИ И УТКИ

В игре могут участвовать 12—20 человек.

На ровной площадке чертится круг диаметром в 20 шагов. Круг — это пруд.

Играющие делятся на две равные команды и бросают жребий: кому быть «утками», кому — «охотниками».

«Утки» располагаются в «пруду» и не могут выходить за его пределы.

«Охотники» становятся за кругом на равном расстоянии один от другого и, перебрасывая между собой волейбольный (или детский) мяч, стараются выбрать удачный момент и попасть мячом в «уток». «Утки» могут любым способом увернуться от мяча. Если мяч попадет в «утку», не коснувшись перед этим земли, то «утка» считается убитой и выходит из круга.

Побеждает та команда, которая «перестреляет уток» в более короткое время.




СТОЛБЫ

Если под рукой окажется волейбольный мяч, можно затеять веселую подвижную игру в «столбы». Количество участников — 15—20 человек.

Водящий ставит их в широкий круг. Игра начинается с вольной переброски мяча. Всякий, кому брошен мяч, должен отбить его ладонями к другим игрокам. При этом мяч надо отбивать добросовестно, чтобы другому тоже удобно было его отбить. И лишь только мяч упадет на землю, неудачно принятый кем-то из игроков, все тотчас же разбегаются в стороны, а уронивший мяч становится водящим. Его задача — как можно скорее поднять мяч и крикнуть: «Стой!» Игроки останавливаются там, где застиг их этот возглас.

Водящему надо отыграться. С места, где поднят мяч, он бросает его в ближнего игрока. Тому разрешается увертываться от мяча, но ни в коем случае не сходить с места, не отрывать ног от земли.

Удалось водящему задеть мячом игрока — значит, он отыгрался. Все опять становятся в круг и перебрасывают друг Другу мяч, пока не объявится новый водящий.

Вполне возможен, конечно, и такой случай, когда водящий бросит мяч мимо цели. За промах водящего ставят «столбом»: он должен стоять на месте, не двигаясь. Все остальные становятся в круг в пяти-шести шагах от «столба».

Игра возобновляется. Когда наступает момент разбегаться, «столб», лишенный этого права, остается на месте. Вероятно, в него и будет бросать мяч новый водящий, если остальные далеко разбегутся. При удачном броске он отыгрывается, а «столб» по-прежнему остается там, где стоял.

Игра продолжается. Если же водящий промахнется, его самого ставят «столбом», а тот, в кого он бросал мяч, возвращается в круг играющих.




КОТЕЛ

На площадке выкапывают круглую ямку — «котел», а вокруг него — маленькие ямочки-«лунки», на одну меньше числа играющих.В игре участвуют от 6 до 10 человек. Все они с палками в руках выстраиваются в одну шеренгу на расстоянии 25—30 шагов от «котла» и по команде водящего бегут к нему. Каждый старается поставить конец палки в одну из лунок. Оставшийся без лунки водит.

За пределом круга, по которому расположены лунки, водящий кладет на землю крокетный шар или маленький мяч и пытается ударами палки загнать его в «котел». Играющие отбивают шар подальше от «котла». Водящий в это время может занять любую свободную лунку, опустив в нее конец своей палки. Тот, чья лунка захвачена, идет водить.

Если водящий загонит шар в «котел», он выстраивает всех играющих в одну шеренгу, сам становится в двух шагах против ее середины, кладет шар на землю и ударом палки гонит его в любую сторону. Все играющие, не исключая и водящего, бегут за шаром, каждый ста­рается как можно скорее дотронуться до него палкой и возвратиться к котлу, чтобы занять одну из лунок. Тот, кому не достанется лунка, становится водящим, и игра продолжается.

По правилам игры отбивать шар и загонять его в «котел» можно только палкой. Нельзя прикасаться к водящему. Не разрешается выбивать шар из «котла» после того, как его загнал туда водящий. Тот, кто нарушит одно из этих правил, становится водящим.




НА ЛЕСНОЙ ПОЛЯНЕ

Участники игры разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и запятнать кого-нибудь из них. Спасаясь от погони, играющий может подбежать к дереву и прикоснуться к нему. Того, кто стоит, прикасаясь к дереву, пятнать нельзя. Если же водящий хочет продолжать преследование, то ему надо громко считать: «Раз... два,..» до пяти, отступая с каждым разом на шаг от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит под защитой дерева, отбегает от него, и водящий продолжает погоню.

Водящего сменяет тот, кого он запятнает.

Правила игры можно несколько изменить. Например, можно условиться, что нельзя пятнать играющего, когда его ноги не касаются земли. Спасаясь от водящего, участник игры становится на пень или подтягивается на руках, ухватившись за сук дерева, или, обхватив ствол руками и ногами, отрывается от земли.




ЖМУРКИ-НОСИЛЬЩИКИ

Для этой игры понадобится длинная скамейка, две табуретки и десять чурок или городков одинакового размера.

В конце площадки вдоль лицевой, поперечной линии ставится скамейка, и на ней раскладываются в ряд все десять чурок. На противоположном конце площадки, примерно в 15—20 шагах от скамейки, параллельно ей, ставятся две табуретки. Расстояние между ними 5—б шагов.

Два участника игры занимают места на табуретках.

Это носильщики. Им нужно перетаскать по одной все чурки на свои табуретки. «Норма» тому и другому дается одинаковая: по пяти штук. Каждому, таким образом, предстоит сделать по пяти «рейсов» туда и обратно. Кто быстрее справится с задачей, того ведущий игру объявляет победителем.

Поспешим, однако, предупредить носильщиков: перетаскивать чурки придется с повязками на глазах. Поэтому пусть они повнимательнее изучат расположение

7 табуреток и скамейки. А то может получиться и так; возьмешь чурку и на обратном пути заблудишься, положишь ее не на свою, а на чужую табуретку. «Противник» за это только спасибо скажет. Впрочем, и он не гарантирован от такой же оплошности.

Итак, напомним еще раз основное правило: состязание выигрывает тот, на чьей табуретке раньше окажется пять чурок. Кем они доставлены, значения не имеет. Ведущий игру завязывает носильщикам глаза (под повязку для «надежности» надо положить каждому по полоске чистой бумаги) и предлагает им, не теряя времени, приступить к делу.

Передвигаясь по площадке с завязанными глазами, большой прыти не покажешь; легко потерять ориентировку и перепутать табуретку к общему удовольствию зрителей. А без этого, пожалуй, не обойдется.

Обязанность ведущего — следить, чтобы носильщики не сталкивались при встречном движении, а также выводить на дорогу заблудившихся. В этом ему охотно помогут и зрители.

Ведущий объявляет также победителя и предоставляет ему право вызвать кого-либо из зрителей для нового тура состязания.



РУССКАЯ ЛАПТА

Лапта — одна из самых популярных русских массовых народных игр, очень подвижная и увлекательная.

Для игры нужны небольшой мяч, сшитый из тряпок, или резиновый «литой» и лапта — круглая палка дли­ной 70—80 см и толщиной 3—3,5 см. Один конец палки часто делается в виде весла или лопаточки, тогда лаптой удобнее бить по мячу.

На площадке проводят две параллельные черты: одна из них — «дом», другая — «кон». Пространство, отделяющее дом от кона, называется «полем», его длина — 30—50 шагов.

Иногда в пяти шагах от дома проводят еще одну черту — «порог», куда игроки бьющей команды могут становиться в ожидании удобного момента, чтобы бежать на кон.

Участники игры делятся на две равные команды; одна из них бьет, другая водит. Эти роли определяются жребием.

Один из водящей команды, «подавальщик», становится с мячом в руках на линию дома, а все его товарищи рассыпаются по полю.

Команда, которая бьет, занимает место за линией дома. Один из этой команды, «метальщик», берет лапту и становится на линию дома против подавальщика, примерно в двух шагах от него.

Подавальщик подбрасывает мяч, а метальщик старается ударить лаптой по мячу и отбить его возможно дальше в поле. По очереди все играющие бьющей команды исполняют роль метальщиков. Каждому разрешается бить по мячу только один раз. Если мяч подан плохо, можно воздержаться от удара. Промахнувшись, метальщик не имеет права на второй удар; он должен отойти на порог или за линию дома. Точно также метальщик может поступить и в том случае, когда он попадает в мяч. Однако если удар удачен и мяч полетел далеко в поле, метальщику выгоднее бежать на линию кона и даже постараться вернуться к своей команде. Побывав на линии кона и возвратившись домой, метальщик снова приобретает право бить по мячу.

Водящие ловят отбитый мяч и, если метальщик побежит, стараются запятнать его, пока он находится в поле. Они могут преследовать его и перебрасывать мяч друг другу, чтобы бить в бегущего на более близком расстоянии.

Когда метальщика запятнают, водящие бегут к линии дома. Если они все достигнут ее, то бьющая команда уступает свое место «противникам» и идет в поле водить,

Однако пока водящие бегут к линии дома, бьющая команда может еще поправить свое положение — запятнать мячом одного из «противников» раньше, чем он добежит до дома или хотя бы до порога. Это может сделать метальщик, только что запятнанный в поле. Если же у него нет уверенности в себе, он перекидывает мяч кому-нибудь из своих товарищей, стоящих за линией дома или на пороге, и тот, не сходя с места, старается запятнать мячом любого из водящих, приближающегося к дому или к порогу. В пространстве между порогом и домом никого пятнать не разрешается.

Нередко случается, что в бьющей команде все игроки, кроме одного, уже пробили по мячу; одни из них находятся на линии кона, другие дома или на пороге. Все ждут удачного удара, после которого несколько человек вернутся домой с линии кона и будут иметь право снова бить по мячу.

В этом случае команду может выручить играющий, который еще не бил ни разу. Ему дается право ударить трижды. Если он промахнется три раза, то бьющая команда уступает свое место водящим. Когда последний играющий в третий раз ударит по мячу, пусть даже слабо, то кто-нибудь из команды должен обязательно бежать с кона домой, с каким бы риском это ни было связано.

Может создаться еще более трудное положение: последний играющий начинает бить тогда, когда все его товарищи находятся дома или на пороге. В таком случае при любом ударе по мячу хотя бы одному человеку надо постараться добежать до кона и вернуться к своей команде.

В такой момент решающее значение для команды водящих приобретает тот, кто подает мяч. Он должен зорко следить за «противниками», которые порываются убежать с порога на кон. Как только кто-нибудь из них перейдет в поле, так подавальщик может пятнать мячом. В случае удачи вся команда водящих бежит к дому. Если в это время удается кого-нибудь из них запятнать, то бьющая команда остается на своем месте; если же не удается, она водит.

После удара по мячу лапта брошена на землю в поле. Подавальщик может запятнать ее рукой, и тогда бьющая команда уступает свое место водящим.

Если мяч, отбитый в поле, пойман водящими раньше, чем он коснулся земли, то команды меняются ролями.




КАНАТОХОДЦЫ

Балансируя длинным шестом, надо пройти по канату, натянутому между двумя столбами на высоте 60—70 сантиметров от земли. Расстояние между столбами 5— 7 метров. Касаться шестом земли не разрешается.



КТО БЫСТРЕЕ?

На расстоянии 5—7 метров поставлены два стула, обращенные спинками друг к другу. Под стульями па земле — веревка. Концы ее лежат на линии передних ножек каждого стула.

Двое играющих садятся на стулья и затем по сигналу руководителя бегут вправо, чтобы поменяться местами, садятся на стул «противника», и каждый старается, уже сидя на стуле, первым схватить конец веревки и выдернуть ее из-под стула «противника».




ПОДБРОСЬ МЯЧ!

Стоя в кругу, надо подбросить мяч и, пока он в воздухе, поднять лежащий вне круга городок или какой-либо другой предмет, специально положенный там, а затем, вернувшись в круг, успеть поймать мяч прежде, чем он коснется земли.

Чем дальше положен предмет (а их может быть несколько), тем сложнее задача.

Игру можно вести с подсчетом очков. Первый городок дает одно очко, второй — два, третий — три и так далее.



ПОДНИМИ ГОРОДОК

Проводится черта. В трех шагах справа и слева от нее ставится на землю по одному городку. Двое становятся по сторонам черты. Повернувшись друг к другу правым боком и широко расставив ноги, они берутся правыми руками в «замок», то есть каждый захватыва­ет пальцами руку партнера выше кисти.

По сигналу играющие начинают перетягивание. Побеждает тот, кто перетянет партнера и поднимет с земли свой городок.



СОСТЯЗАНИЯ НА КАЧАЛКАХ

Для этой игры необходимо подготовить качалки: круглое полено длиной в 15—20 сантиметров расколоть вдоль пополам. Равную плоскость каждой половинки надо зачистить так, чтобы на ней удобно было стоять.

1. Двое становятся на качалки на расстоянии шага лицом друг к другу. Короткими ударами в ладони каждый стремится сбить партнера, то есть заставить его хотя бы одной ногой сойти с качалки.

2. Перетягивая веревку, играющие стараются заставить друг друга сойти с качалки.

3. Держась за противоположные концы шеста, играющие стараются столкнуть друг друга с качалки.

4. Стоя на качалках, играющие подбрасывают и ловят мяч. Задача — как можно выше и большее число раз подбросить мяч, не сходя с качалок.




ТОЧНЫЕ ПОВОРОТЫ

На земле чертится круг диаметром 0,5 метра. В него становится один из играющих с повязкой на глазах.

По команде ведущего он должен сделать 8—10 шагов прямо перед собой, повернуться кругом и войти обратно в круг. В кругу можно положить мяч, по которому играющий ударяет ногой.