Работа со стаей

Предварительная работа со стаей

Содержание волчатской работы

Имея перед собой общие цели нашего внешкольного воспитания, мы строим содержание волчатской работы согласно тому, что нужно и что интересно волчонку. Для волчатской работы есть одна общая тема - приключения мальчика Маугли среди воспитавших его волков в индийских джунглях по книге Р. Киплинга "Книга джунглей".

Тема джунглей дала мальчикам пищу для фантазии, для бесконечных вариантов игр, плясок, церемоний - "скала (круг) совета" (по-английски "большой вой"). Руководители стаи постоянно исполняют определенные роли: начальник стаи - Акела, его помощники - медведь Балу, пантера Багира, змея Каа. Символ врага, зла - тигр Шир-Хан, против которого стая все время ведет борьбу. Программы волчатских испытаний - "звездочек" были сделаны в виде облегченных программ разрядов. Так же были составлены и специальности.

Отмечая, что ребята играют в кого-то, стоит организовать их времяпрепровождение как "драматизированные цикловые игры", т.е. игры, в которых изображаются какие-то происшествия с распределением ролей (драматизация) и которые продолжаются в течение значительного времени (цикличность).

Итак, мальчики в течение двух месяцев увлекаются игрой в римлян, посмотрев фильм "Бен Хур" или "Кво Вадис", а потом будут полтора месяца играть в межпланетные полеты под впечатлением полетов в космос.

Игра в Маугли и в джунгли есть в полном смысле слова драматизированная цикловая игра. Но тематика джунглей и волков чужда восточноевропейским народам, для которых волк не легендарное существо, а вредный враг, а "волчонок" - символ нелюдимого, злого, дикого ребенка. Зачем играть всегда на одну тему - когда можно тему игры менять в зависимости от того, что может заинтересовать мальчиков, а заинтересовать их может очень многое.

Темы исторические, географические и бытовые будут полезны для воспитания, если их преподносить "по-волчатски", т.е. увлекательно, нажимая на элемент геройства, лихости.

Темы этих игр можно назвать волчатскими "специальностями". Каждая игра имеет программу требований и после проведения игры волчата получают значок специальности - "Моряк", "Робинзон" или "Славянин".

Волчатские звездочки остались - их три, они соответствуют общей программе волчатской работы на три года. Звездочки получает вся стая. Специальности - тоже. Индивидуальные специальности у волчат - исключение.

"Волчатская работа должна быть как можно менее похожа на разведческую". Не только потому, что требования возраста другие, но и потому, что мальчик при переводе в разведчики должен действительно найти новый мир, еще более захватывающий, чем волчатский. Форма у волчат иная, церемонии иные.


Младшие и старшие волчата

Официально такого разделения нет, но на деле мы должны считаться с тем, что быстро развивающиеся в этом возрасте мальчики представляют одну картину в 7 -9 лет и несколько другую в 9 - 11 лет. В зависимости от уровня развития старшие волчата представляют переход к разведчикам.

В области фантазии младшие неприхотливее в отношении вспомогательного материала (или же изобретательнее): у них простой стул может стать лошадью, и паровозом, и самолетом, и автомобилем, и всем тем, что из него сделает детское воображение.

"Шестерки" или "ватаги" у младших не играют почти никакой роли.

Младшие крайне эгоцентричны, их надо с азов приучать к основам человеческого общежития - товарищества, взаимопомощи, к борьбе против ябедничества и эгоизма.

Со старшими ребятами можно уже заводить несколько иной, приближающийся к звеновой системе метод. Уже ватага приобретает свойство "банды" - будущего звена, где по своим способностям; выделяется старший. В состязаниях появляется этическое правило: "Все за одного и один за всех". Постепенно такая ватага преобразуется в звено с вожаком и переходит в разведческую ветвь.


Волчатник

Волчатник должен, конечно, отвечать всем требованиям, предъявляемым каждому лидеру ребят. Секрет успеха - способность вживаться в переживания детей, говорить с ними их языком, с увлечением играть с ними, а не только руководить игрой.

Немаловажную роль играет и физическое состояние волчатника. В отличие от руководителя разведчиков, он должен так же быстро двигаться, как и его ребята. Быстрота, ловкость, неутомимость для волчатника крайне существенны. Волчатник должен иметь "голову с идеями" (как, впрочем, и любой руководитель), причем важно, чтобы эти идеи соответствовали возрасту детей и чтобы эти идеи были всегда серьезно обдуманы с точки зрения гигиены, психологии и педагогики.


Организация стаи

Для организации стаи нужно помещение, нужен волчатник; если он молод, то опекун или старший руководитель, помогающий ему советом. У начальника стаи должно быть 1-2 помощника, так как один руководитель за 18-ю волчатами, (нормальный состав - 3 шестерки) не усмотрит. Лучше подобрать сперва только кадры стаи, мальчиков повернее, чтобы затем стаю увеличить. Мальчиков заинтересовать волчатами, приключениями, молодечеством, сразу объявить им, разговаривая по одиночке, "что шляп брать не будем" и требовать "сохранения полной тайны" - это первый шаг к дисциплинированности и сплоченности. Первый или второй сбор хорошо начать с церемонии приема в стаю, это, конечно, не обещание волчат!

На шестерки делит сам начальник, он же назначает старших. Шестерки не играют самостоятельной роли! Это просто подразделение для маленьких заданий, но не для "работы" или особых сборов.


Планирование работы

Начало работы стаи - в начале осени. Не забыть получить разрешение родителей на участие мальчиков в стае! Завести знакомство с родителями. Сборы - раз в неделю, как можно больше на воздухе, в виде исключения - в комнате. Не обязательно проводить сборы в штаб-квартире. Для создания атмосферы ("драматизация", "театральность"!) хорошо собраться на чердаке ("сыщики", "исследователи пещер" и т.п.), в сарае, пустом доме. Продолжительность сбора - часа два, если прогулка - то часа три.

Одна специальность, то есть драматизированная цикловая игра проходится примерно на восьми сборах, но никак не меньше четырех! Материал звездочек проходится параллельно, между прочим, со специальностями. Весной сдать "одноглазку" и провести Обещание волчат: перед флагом, стоя, при дневном свете. Летом закончить год лагерем.

В течение года провести несколько выступлений - елку, представление, выставку, желательно, свои волчатские. Кроме того, конечно, участие в сборах и парадах дружины и т.п. Три звездочки рассчитать на три года, за это же время пройти 5-10 специальностей. После испытаний обязательно давать значки. Испытания не проводить пока нет уверенности, что вся стая сдаст. Волноваться мальчики будут и так, а допускать провалы - значит причинять ребенку большое душевное потрясение. Педагогическая суть работы не в результате испытаний, а в том, что мальчик получил от волчатника в процессе самих сборов.


Содержание и проведение сборов

Сбор содержит следующие элементы: церемонии, беседы и песни, движение (игра, беготня, состязание в силе и т. п.) и ручной труд. Надо стараться, чтобы все эти элементы были представлены каждый раз. Основной принцип - пестрота, разнообразие. Частая смена темы, при сохранении общей темы. Это не так трудно.

Ту же самую игру можно представить и в виде всего. Детская фантазия делает свое. Избегать шаблона, например, всегда однообразного строя, как у разведчиков. У волчат такой строй уместен только тогда, когда они играют в военных. Для других случаев надо придумывать что-то другое.

Ручным трудом мальчики занимаются с увлечением, если им дать делать что-нибудь интересное. Это тоже отвечает теме (оружие, щиты, весы, ходули, флаги и т. п.). И ручной труд и беседа вызывают воодушевление, но оно не длится долго, надо занятия чередовать с движением - пробежаться, полезть на дерево, пометать шишки в пень, потанцевать, потом опять взяться за другое дело.

Беседу надо проводить иначе, чем у разведчиков. Не долго! Говорить не нравоучительным тоном. Без многих имен и данных для запоминания. Рассказывать так, как старший товарищ по секрету рассказывает о том, как стать сильным и ловким, узнал мол, рецепт. Давать красочные описания.

Всегда напирать на молодечество, геройство и всегда связывать с волчатскими законами!


Пример программы сбора

  1. Открытие - церемония: сбор в кругу. Руководитель здоровается, проверяет присутствующих. Волчата сдают ему модели мачты с флагом, которые должны были принести к этому сбору.
  2. Морской танец. Разучивание песенки и движений.
  3. Беседа - морское путешествие, буря, кораблекрушение, юнга тонет, спасается вплавь.
  4. Упражнение по ориентации: игра на стороны света, разбор "письма из бутылки" от потерпевшего кораблекрушение.
  5. Упражнение "Море волнуется".
  6. Пение: старые песни. Разучивание новой песни. Затем, под звуки маршевой песни, стая шагает в ближайший лес или парк.
  7. Лесные упражнения: поиски срубленного или сухого дерева, определение его названия. Поиски вблизи других деревьев той же породы.
  8. Ручной труд: резание коры со срубленного или сухого дерева. Начать делать лодки из коры.
  9. Игра: моряки ищут пиратов, спрятавшихся в лесу.
  10. Церемония - закрытие сбора. Закончите лодочки дома. На следующем сборе будет регата этих лодочек. Время и место следующего сбора. Как видите, общая тема - море, моряки.


О чем нельзя забывать на сборах

Особого времени для нравственного воспитания волчат - к примеру, по 10 минут на каждом сборе - определить невозможно и не нужно. Каждый волчатник знает, что:

  1. Волчатское воспитание достигается через игры и упражнения.
  2. Каждый сбор волчат - это совокупность игр и упражнений. Из этого следует, что каждая часть сбора должна развивать в волчатах молодечество, активность, совершенствование, вежливость и т. п. И танец, и беседа, и ручной труд, и упражнения по ориентации, и церемонии способствуют этому. Как? В разрешении этого вопроса заключается самая творческая работа волчатника. Вот один пример. В одной стае были устроены состязания между шестерками по ходьбе на ходулях. Сами по себе эти состязания развивали смелость, ловкость, молодечество. Поскольку же старший стаи внес в состязание особое правило, которое самим волчатам надо было строго исполнять, то он таким образом развил характер у волчат, так как это правило заставляло волчат автоматически владеть собой и быть услужливыми. Сам старший стаи не следил за проведением в жизнь этого правила. Он это поручил самим волчатам, а сам только наблюдал за происходящим, в результате чего в детях вырабатывались самостоятельность и гражданское мужество. Правило это не было особенно сложным или трудным для исполнения, стало быть не портило интересной игры (пусть каждый сам подумает, какое бы это правило могло быть).

Вот это и называется воспитание через игру. Конечно, вся атмосфера стаи, атмосфера, насыщенная волчатскими законами, способствует углублению воспитательного процесса.


Избегать шаблонов в проведении сборов

Сборы по специальностям, по цикловым играм - самый лучший вид волчатских сборов, однако не единственный. Самое вкусное пирожное и то опротивеет сладкоежке, если его есть каждый день. Итак, в недавно основанной стае не начнем сразу с цикловых сборов. Проведем ряд сборов разного содержания, на которых вообще познакомим наших нежнолапок с тем, что такое волчата. На одном сборе проведем торжественное основание стаи, на другом - выберем имя, на третьем - знак стаи, на четвертом - поделим ее на шестерки и т. п. Еще могут быть "свечки" (то, что у разведчиков - костры), на дворе сборы - "турниры", сборы, посвященные ручному труду, прогулки, сборы праздничные, елки, сборы для посещения другой стаи и т. п., сборы - поиски доброго дела в городе, сборы - спектакли и т. д.


Прогулки и походы

Не больше 12-ти часов! О месте и времени выхода или выезда надо письменно сообщить родителям и толково объяснить волчатам. Тщательно рассчитать движение, чтобы волчата не приходили на место уставшими. Перед выходом или выездом надо проверить, одеты ли и обуты ли дети соответственно с временем года и погодой. За последствия - простуду, отмороженные уши и т. п. руководитель несет ответственность. Выходя, можно подождать запоздавших, но не больше 15-ти минут - пусть приучаются к точности.

В походе строго следить за правилами гигиены; сырая земля, холодная вода и т. п. - таят в себе опасности.

Поход дает возможность развернуться фантазии больше, чем сборы: каждая рощица - это "джунгли", каждый холм - "гора", лес - "тайга". Давайте привалам и местам, "открытым" в походе, романтические названия: "Орлиный хребет", "Пещера сверчков", "Скала совы" (в связи с виденным или сделанным в том месте).


Лагерь

Лагерь (колония)

Лагеря или колонии волчат - это подготовка к будущим разведческим лагерям, это преодоление десятков трудностей, когда все надо делать самому, это радость первой в жизни самостоятельности и первой ответственности. Колония - самое важное в воспитании волчат. Колония очень отличается от разведческого лагеря.

По причине методической, а именно для того, чтобы волчата мечтали стать разведчиками, надо давать им как можно меньше разведческого материала, а то при переходе в разведчики они не увидят ничего нового.


Организационные советы

В лагере или в колонии ни в коем случае не может быть только один руководитель. Начальник стаи должен иметь 1-2 помощников, а хозяйство должно быть в руках 2-3 опытных человек.

В лагере - колонии ежедневно на полчаса собирается совет, состоящий из начальника, опекуна, если начальник стаи несовершеннолетний, помощников начальника и старших шестерок. Совет обсуждает программу упражнений и игр на следующий день.

Помещение для колонии должно быть близко от леса. Необходимо иметь, по крайней мере, два помещения: спальню и "берлогу" - для пребывания в ней во время дождя. Состояние уборной свидетельствует об опрятности и соблюдении гигиены всей колонии! Желательно, чтобы волчатники спали с волчатами!

Приехав в колонию, дети должны найти помещение в чистоте и полном порядке. Волчатник их сразу твердой рукой приучает к порядку: сложить багаж, хорошенько помыться и почиститься, постелить койку и убрать помещение, затем, не спеша, съесть первую еду, деньги сдать в "банк", т. е. начальнику стаи. Все это под беспрерывным надзором старших.

Помните, что родители оценивают колонию или лагерь со своей особой точки зрения. Если дети из колонии приедут грязными, оборванными, растеряв белье, не прибавив в весе - колония и ее руководители дисквалифицированы, несмотря ни на какие педагогические успехи!


Программа колонии - лагеря

Упор, конечно, на специальности, на цикловые игры. Тема игры отражается на всей жизни лагеря. Если это моряки, то дом - корабль, с него "сходят на берег", пол -палуба, окно - иллюминатор, часы - "бьют склянки", поход в лес - десант и т. п. На стенах сигнальные флажки, виды кораблей. На "мертвом часу" руководитель рассказывает морские были, легенды.

В том же духе можно обставить все и для богатырей, и для добровольцев. У моряков - "вахта", у казаков - дозор, у добровольцев - "караул".

Научиться плавать совершенно необходимо, а то юнга не станет моряком, отрок не станет "богатырем" и "баклажка" не станет настоящим добровольцем - солдатом.


Расписание дня

Подъем в 7.00, отбой в 21.00. Четыре раза еда, час купания перед обедом. Когда волчата купаются, руководители не купаются, а только следят за ними с берега.

Час лежания после обеда. Волчатам труднее лежать тихо, поэтому им не разрешается вставать или говорить, можно их занять рассказом или чтением.

После этого полтора - два часа " вольно". Это очень важный пункт - дать детям полную свободу и не вмешиваться в их занятия. Чтобы это имело успех, необходимо приготовить бумагу, карандаши, комнатные игры, мячи, дерево для ручного труда, песок, глину для построек, лопатки и т. п. Иначе будет не "вольно", а одни глупости. "Вольно" не значит, что руководитель свободен. В это время он наблюдает, изучает волчат, к нему могут прибегнуть как к судье в случае "кризиса" (драки), он обеспечивает детям возможность провести вольный час, не вмешиваясь в их активность и не организуя ее.


Как проводить сборы стаи

В основном об этом уже было сказано выше. Хочется добавить еще несколько практических советов. Что бы руководитель ни делал на сборе, программу сбора необходимо тщательно разработать и написать. И нет ничего постыдного в том, что руководитель справляется по ней, все ли он сделал. Хорошо иметь в запасе несколько игр. Не все игры, особенно новые, получаются удачно. Игры тоже следует заранее продумать и приготовить все нужное для них.

Беседы и занятия по "глазкам" не должны длиться больше 10 минут. Удержать внимание детей дольше очень трудно. Ручной труд тоже требует подготовки. Желательно не начинать того, что нельзя кончить за один или два сбора. Дети теряют интерес к работе, не видя ее результатов. Лучше всего кончать ручной труд за один сбор. Петь - недолго, но петь на каждом сборе. Объяснить содержание и происхождение песни.

Каждый сбор должен чем-то отличаться от предыдущего, иметь свою "изюминку". Для этого нужно вводить каждый раз что-то новое, что-то особое, чем дети не занимаются ни в школе, ни дома. Вводить упражнения или состязания на ловкость, смекалку, наблюдательность, внимательность и т. п. Попросите всех по очереди пройти через весь зал с книгой на голове, не уронив ее. Можно устроить бег со стаканом воды или яйцом в ложке. Принесите на сбор мешок или коробку с семью предметами. Каждый, ощупав содержимое мешка, должен записать или сказать, что в нем. Можно посылать детей из одной комнаты в другую с коротким устным поручением, которое они должны передать. Можно принести на сбор какое-нибудь интересное животное и рассказать о нем или расспросить, что дети о нем знают. Можно спросить каждого: "Что бы ты сделал, если бы ты нашел на улице сумочку с деньгами и документами?"

В начале сбора желательно устраивать перекличку и короткую проверку внешнего вида (форма, лицо, руки, обувь). Это подтягивает внешне. Если существует такая возможность, то можно в начале сбора поднимать флаг (поднимает тот, кто выглядит аккуратнее всех).

В заключение важно напомнить, что у руководителя на каждом сборе должны быть помощники.


Программа и описание простого сбора стаи

с 14.00 до 16.00 часов

  1. 5 минут. Дети бегают и играют в ожидании начала сбора. Руководитель свистит один раз, и все застывают на месте. Следуют три свистка, и все встают (в круг) вокруг руководителя. Затем перекличка и быстрый осмотр внешнего вида.
  2. 5-10 минут. После девиза все садятся на пол или на стулья, и руководитель проводит короткую беседу об отношении к животным. Затем спевка )исполняют вместе пару любимых песен_.
  3. 15-20 минут. Подвижная игра в мяч. Игру проводит помощник. Хорошо, если есть помощник, специалист по подвижным и спортивным играм, который их проводит на каждом сборе.
  4. 10 минут. Занятия. Стая делится на две или три группы. На "одноглазку": название организации и лесные имена руководителей. На "двуглазку": форма руководителя, российский герб. "Таежные": 5 дорожных знаков и форма разведчиков.
  5. 15-20 минут. Спортивная игра "Два огня". Все выходят на спортивную площадку.
  6. 15 минут. Ручной труд. Вырезать и раскрашивать картонных животных для игры в лагере.
  7. 15 минут. Игры: "Делай то, делай это!", "Коршун и наседка", "Ковбои и мустанги", "Яков, где ты?", "Третий липший".
  8. 10 минут. Руководитель свистит три раза или три раза говорит слово "стая". Все встают вокруг руководителя, который объявляет, что теперь каждый по очереди будет переносить устное поручение помощнику, находящемуся в комнате этажом ниже. В конце сбора объявляются имена тех, кто полностью донес, не исказив ничего, поручение: "Скажи маме, что Ваня уже купил все, что нужно Ане на завтра".
  9. 15 минут. Подвижная игра: "Захват флага" или "Тише едешь - дальше будешь!"
  10. 5 минут. Конец сбора. Результаты состязания. Дата следующего сбора. Девиз.


Как проводить лагерь стаи

Руководителю, собирающемуся проводить лагерь, необходимо внимательно и заблаговременно приступить к разработке программы лагеря. Такое требование может показаться излишней педантичностью, но опытный руководитель знает, что это просто необходимость. Без хорошей программы невозможно максимально использовать отпущенные руководителю лагерные дни. Следующий шаг - подбор помощников. Лучше всего, чтобы это были взрослые руководители.

Однако, иногда приходится брать в помощники разведчиков и разведчиц. Положительная сторона такой помощи - подготовка потенциальных руководителей стай. Отрицательная сторона заключается в том, что все эти юные помощники в какой-то момент образуют "веселую компанию", у которой появляются "свои" интересы, отвлекающие от работы в лагере.

Весьма полезно назначить перед лагерем заведующего спортом и плаванием, а также и ручным трудом. Это большая для руководителя помощь, благодаря которой у него будет в лагере свободное время "отдышаться и собраться с мыслями". Неплохо, конечно, иметь такую роскошь, как санитар. К сожалению, очень часто руководителю приходится беспокоиться обо всем самому.

И тогда хорошо разработанная программа - главная для него поддержка. Там, где бывают длительные дожди, важно иметь запасную программу, которая может понадобиться в непогоду.

Когда лагерь заснет, руководители могут собраться, чтобы обсудить программу следующего дня. Такие собрания должны быть короткими и деловыми. Хорошо немного "разрядиться", но длительные бдения, да еще с закуской - непродуктивны и вредны. Не выспавшийся руководитель - неполноценный руководитель.

Мертвый час - священная в лагере традиция. Его надо соблюдать очень строго в лагерях младших. Во время мертвого часа нельзя ни бегать, ни ходить, ни громко разговаривать. Лучше всего лежать на свежем воздухе, а не в палатках или в комнатах. Вольный час в лагерях младших в наше время почти не дается. Это диктуется, главным образом, безопасностью детей. Маленькие дети должны быть постоянно под надзором старших. Поэтому они делают все вместе, всей стаей.

Лагерь непременно захотят посетить родители. Их нужно заранее известить о том, в какие часы они могут брать детей из лагеря. Руководитель же должен придумать занятие для тех, к кому никто не приехал (добавочное купание, прогулка и т.п.).

Существует традиция отмечать в лагере дни именин и рождений, петь именинникам и новорожденным "многая лета", кричать "ура" и угощать весь лагерь.

На первый взгляд в расписании лагерного дня много "рутины", но она почти незаметна, так как день насыщен интересными занятиями и разного рода переживаниями. Конечно, и лагерная рутина не лишена воспитательных моментов. Утренняя гимнастика, уборка, смотр - все это основные элементы лагерной дисциплины.

После утреннего и вечернего смотров можно выдавать значки - награды за лучшую палатку. Иногда отмечаются и самые аккуратные чемоданы. В лагерях младших не обязательны ежедневные костры. Их можно заменять лампами, что бывает спокойнее, так как нет возни с подкладыванием дров в костер. Можно разрешить зажигать свечи в палатках, зорко наблюдая за ними. Вечер - лучшее время для разговоров, бесед, собеседований - проникновения в детские души. Хорошо проводить ежедневно короткие спевки (в ожидании ужина или сразу после него, пока еще дети не разошлись). Таким образом в лагере можно выучить много песен.

В некоторых лагерях традиционным стал "бег на храбрость". Это большое переживание, которого дети немного боятся и которого ждут с нетерпением. Бег на храбрость происходит вечером. На дороге, по которой предстоит пройти всей группой, по шестеркам или по два человека, встречаются разные чудовища (Баба-Яга, Леший, пираты, истязающие свою жертву, каркающий ворон, кричащая сова, катящийся на веревке колобок). Чудовища могут издавать страшнейшие звуки, бегать, носиться, делать странные движения, но они не смеют ни к кому прикасаться. Есть дети, отказывающиеся от этого испытания, не следует их уговаривать. Конечно, заставлять их нельзя ни в коем случае. Бег на храбрость можно заменить "сказочным бегом". Дети проходят, тоже вечером, мимо освещенных в темноте живых картин из разных сказок. После бега можно спросить, из каких сказок были взяты представленные картины.

Если в программу не входит цикловая игра, то некоторые лагерные дни можно посвятить определенным темам. Объявить, например, утром при подъеме флага, что сегодня день вежливости. В этот день за вежливостью следить на каждом шагу! Смеха ради вежливость можно довести до абсурда: руководитель предлагает волчонку принести еду. Возможен также день дружбы. Это более серьезная тема. В день пунктуальности - отмечать малейшие опоздания.

Можно объявить полдня молчания - от завтрака до обеда, когда можно писать, изъясняться знаками. Тот, кто нарушит молчание - выбывает из соревнования и лишается права провоцировать других.

В "День младших" сами волчата и белочки проводят смотры, командуют строем, но это не распространяется на спуск и подъем флага. В день неправильностей можно нарочно вводить неправильности в лагерную жизнь: убрать что-нибудь обычное из кухни, надеть руководителям неправильные знаки на форму и т. п. Вечером спросить, какие неправильности были замечены. Заметивший неправильность не должен сообщать об этом громогласно всему лагерю.

Нет таких лагерей, где не нужно было бы заниматься и готовиться к испытаниям на "глазки". Заниматься приходится по группам. Можно только на время лагеря сформировать новые шестерки. Зеленые - новички (готовятся к "одноглазке"), красные - имеющие "одноглазку" и готовящиеся к "двуглазке", синие - имеющие "двуглазку" и готовящиеся стать "таежными". Белая шестерка - это "таежные". Они часто получают особые задания, а иногда и помогают в стае.

В лагерях с большим количеством руководителей во время занятий применяют следующий метод:

  • У каждого руководителя свой предмет и свое место.
  • По свистку разные группы или шестерки расходятся по разным пунктам и занимаются с руководителем 10 - 15 минут.
  • Раздается свисток, группы меняются местами и начинают заниматься чем-то другим со следующим руководителем.

Испытания можно проводить сразу же после занятий или в один определенный день в виде бега.

Заканчивать лагерь можно по-разному. Можно объявлять результаты состязаний, испытаний или бега, присуждать награды и звездочки на последнем костре. Кроме того, тогда же дается Большое Обещание. Все это затягивает костер, особенно в многочисленном лагере. Поэтому в большом лагере звездочки и награды выдают во время вечернего спуска флага.

Если в лагере проводится цикловая игра, то тема этой игры должна быть отражена во всей лагерной жизни, начиная с названия лагеря, названия палаток, украшений и т. п. Желательно ежедневно заниматься чем-нибудь, связанным с темой игры. Вначале это обычно ручной труд, беседы, рассказы, постройка городища, крепости, терема. Потом это сама игра, то есть эпизоды. Некоторые эпизоды, если они хорошо получаются, можно повторить. Эпизоды цикловой игры должны равномерно чередоваться с другими элементами лагерной жизни. И здесь трудность заключается в том, чтобы к началу игры перенести детскую фантазию в другой, воображаемый мир. Поэтому лучше уходить из лагеря в другое место (городище, крепость, дворец фей), не связанное с ежедневной лагерной действительностью.

О методике занятий с белочками и волчатами

Цикловые игры

Методы работы с белочками и волчатами ни в коем случае не могут уподобляться методам работы с разведчиками и разведчицами. Нашу разведческую организацию принято называть "большой игрой". Да, мы играем в жизнь. В стае - это сплошная игра, в которой лишь подчеркивается добро и порицается зло.

В отряде - это серьезная игра с целью научиться чему-нибудь. Главная же разница в том, что мы требуем от разведчиц и разведчиков сознательного нравственного совершенствования. Отсюда такая разница в законах. Законы младших - лишь правила поведения: белочка всех радует, волчонок во всем молодец. Разведческие законы отражают целое мировоззрение. Отряд - это серьезная организация с серьезной программой. В стае белочки и волчата готовятся к новой, интересной жизни в отряде.

Методика занятий по "глазкам" и специальностям белочек и волчат не имеет ничего общего с разрядами и разведческими специальностями. Требования по "глазкам" минимальны и формальны. Весь материал "одноглазки" можно пройти за 2 -3 сбора. "Глазки" следует скорее рассматривать как завершение какого-то периода пребывания белочки или волчонка в стае. Программу работы в стае на основе "глазок", как это делается с разрядами у разведчиков в отряде, составить невозможно. Для этого существуют специальности. Специальности белочек и волчат не предназначены для того, чтобы давать детям серьезные знания и навыки.

Специальности проходятся в виде цикловых игр, они являются темами этих цикловых игр. При помощи тщательно разработанной и хорошо спланированной игры специальности лишь знакомят детей с той или иной областью. Разведческие же специальности проходятся серьезно и выдаются только после сдачи испытаний. Специальности белочек и волчат можно присуждать на основании живого участия в игре и регулярного посещения сборов во время данного цикла. После цикловой игры на специальность "Санитар" можно устроить короткий экзамен. Но можно обойтись без экзамена или бега на специальность "Лесной феи" или "Лешего", особенно, если заниматься ими в лагере. Существуют специальности, которые трудно преподнести в виде цикловой игры, как например, "Повариха" или "Пловец".

Театрализованная цикловая игра есть не что иное, как подражание жизни. Можно сказать, что сами дети ее придумали. Приходилось ли вам видеть, с каким упоением группа хорошо знакомых между собой детей играет целыми днями в магазин, госпиталь, школу или семью. В такой игре дети полностью перевоплощаются в изображаемые ими персонажи. Тогда обыкновенные предметы: стол, стулья, кровать превращаются в автомобиль, дом либо операционную. В такой игре ребенок создает особый воображаемый мир и увлекается им иногда больше, чем ежедневной жизнью.

Вообще игра - это естественное состояние ребенка. В игре постоянно упражняется весь комплекс его физических, умственных и духовных сил. Задача руководителя - внести содержание и организационное начало в драматизированную игру в жизнь.

Как приступить молодому руководителю к подготовке цикловой игры? Во-первых, начальнику стаи надо иметь несколько постоянных помощников и некоторое количество временных (в зависимости от требований игры). Во-вторых, необходимо обзавестись хорошей библиотекой (книги по русской истории, сборники русских сказок и былин, книги о путешествиях), а также обеспечить себе доступ к энциклопедическому словарю. Когда тема предстоящей цикловой игры выбрана, соответствующий материал прочитан, руководитель и его помощники предаются оставшейся в их возрасте способности фантазировать и превращают прочитанное в ряд эпизодов, которые дети могли бы обыграть в лагере или на сборах. Все эти отдельные эпизоды связаны одной темой и в разных вариантах иллюстрируют ее. Они являются содержанием цикловой игры.

По своему существу они являются подражанием жизни в прошлом, в настоящем либо даже в будущем.

Наиболее важное и наиболее трудное в подготовке цикловой игры - подбор увлекательных, живых эпизодов. В этом руководителю могут помочь книги и собственная изобретательность. Стаю нужно хорошо подготовить к игре при помощи рассказов и чтения. Обо всех эпизодах заранее говорить не следует. Дети не должны чувствовать заранее продуманного плана. Это лишает игры прелести, лишает элемента неожиданности и напряженности. Можно в общих чертах "предсказать", что будет. При подготовке (в рассказах и чтении), а также и в действии, не забыть подчеркнуть все хорошее.

Как было сказано выше, рассказы и основанные на них эпизоды - это главный элемент цикловой игры. Вспомогательными элементами являются песни, церемонии, танцы и ручной труд. Песни, танцы, церемонии, костюмы вносят эстетический элемент в игру и придает ей определенный стиль. Песни, связанные с цикловой игрой, должны быть простыми и короткими, чтобы все могли их выучить. Если нет подходящей к теме песни, то можно заменить ее кличем, заклинанием или просто особым приветствием.

Песня нужна, в основном, для начала сбора, игры. Танец в игре не должен быть балетным совершенством. Несколько простых, ритмических движений, которые были бы доступны всем. Танец здесь - только ритуал, помогающий создать соответствующее настроение. Ручной труд - неотъемлемая часть цикловой игры. Для каждой игры нужен костюм, который белочки и волчата должны смастерить сами. Дети любят мастерить. Ручной труд помогает развивать чувство долга - начатое дело должно быть закончено. Костюм - веночек или шлем на голове - действует на детскую фантазию и помогает перевоплотиться в воображаемого героя. Если есть возможность, то нужно использовать страсть мастерить для создания соответствующей игре бутафории - построить теремок, лесной дворец либо пароход.

Играть в одну цикловую игру можно один - два месяца. Трудно начинать игру с новой стаей или со стаей, в которой много новичков. В таком случае приходится сначала провести серию обыкновенных сборов. Дисциплина и хорошая подготовка ребят - залог успешной цикловой игры.

Когда один цикл закончен, то перед началом следующего нужно провести несколько обыкновенных сборов. Это даст возможность руководителю подготовиться к следующей теме, а у детей тем временем улягутся впечатления о предыдущей.

Очень важно хорошо подготовить отдельные эпизоды, позаботиться заранее о костюмах для вспомогательных персонажей (ведьм, пиратов и т. д.) и о разной бутафории, как, например, омолаживающие яблоки, ядовитая змея, парашют. Вспомогательные герои должны точно знать, что, где и когда они делают. Все действия должны быть хорошо синхронизированы. Плохо спланированный, небрежно разыгранный эпизод не создает нужного напряжения и не оставляет никакого впечатления. В лагере растянутый эпизод нарушит расписание, а на сборе его не удастся закончить.

Руководители должны помнить, что в каждой стае есть впечатлительные или трусливые дети, которые очень испугаются Бабы-Яги или нападения темных сил. Таких лучше всего держать все время при себе. При нападениях и похищениях нужно следить, чтобы дети в азарте не искалечили друг друга, не нанесли ущерб имуществу.

Если в стае, особенно у белочек, есть старшие, которым неинтересно, то лучше всего использовать их в роли вспомогательных персонажей. Им придется тогда переодеваться, прятаться, нападать. Если их нельзя использовать в игре, то лучше отправить их с особым поручением. Они не должны участвовать в игре с младшими и им мешать.

В заключение хочется еще раз напомнить, что руководя игрой, направляя ее, исправляя ее на ходу, руководитель должен все время играть сам.


Примеры:

"Лесная фея" (для белочек)

А. Ручной труд. Смастерить веночки на голову из бумажных цветов и лент того же цвета. В зависимости от цвета веночка бывают голубые, розовые, зеленые и красные феи. Черные феи - злые феи. Они не в стае. Волшебные палочки - деревянные палочки, которые белочки сами должны украсить рисунком.
Б. Песня фей на мотив вальса.
В. Танец фей - хоровод. Шаг - плавный вальс. Менять направление хоровода.
Г. У каждой феи есть собственная волшебная палочка. При помощи палочек феи находят злых карликов и т. п. Каждый день назначается главная фея. Надев веночки, белочки становятся перед ней, и взмахом своей волшебной палочки главная фея превращает белочек в фей.
Д. Устроить дворец лесных фей в уютном, укромном месте. Развесить вокруг него цветные ленточки. Феи держат веночки и палочки во дворце.
Е. Эта игра больше всего подходит для лагеря. Нужен размах.
Ж. Рассказать о добрых феях, всегда помогающих людям, любящих природу, лес, животных, цветы и деревья. Прочитать сказки, связанные с эпизодами.

Эпизоды

  1. Гуси - лебеди по приказу ведьмы уносят Ванюшу. Феи идут искать избушку Бабы-Яги. Найдя ее, освобождают Ванюшу. Гребень, кости указывают на близость избушки. В избушке стоит соломенное чучело Бабы-Яги. Феи сжигают чучело у реки и развивают пепел.
  2. Кощей-бессмертный уводит одну из фей. Чтобы освободить ее, белочки должны найти яйцо, спрятанное в утке. Если разбить яйцо, Кощей погибнет, и фея освободится.
  3. Злые карлики крадут сокровища у фей. Феи отправляются с волшебными палочками искать карликов в лесу. Феи отнимают сокровища у карликов (переодетых разведчиц), предварительно превратив их в камни (при помощи волшебных палочек).
  4. Встреча с русалкой вечером на реке. По дороге феи встречаются с Лешим и Водяным, которые рассказывают им о своих царствах.
  5. К феям приходят тролли, похищают их волшебные палочки и превращают фей в разных животных. Заставляют их кричать и прыгать по-звериному. Одна фея находит запасную палочку и прогоняет троллей.
  6. Когда начинает темнеть, феи идут искать в лесу зарытый клад. Злые феи, одетые в черное, мешают им в этом. Выручают волшебные палочки. (Кроме того, над кладом светится слабый огонек).
  7. Собирая в лесу цветы, феи находят спящую царевну. Для того, чтобы оживить ее, нужно найти живую воду. Она находится под деревом, на котором сидит черный ворон. Живую воду несет фея, собравшая самый красивый букет. Царевну можно нарядить боярышней. Черные феи мешают искать живую воду.
  8. Поиски омолаживающих яблок для старого царя. Искать по знакам, по указаниям старухи и девушки Синеглазки (в синем сарафане). Царь в благодарность присылает угощение.
  9. Феи помогают Василисе Прекрасной получить огонь у Бабы-Яги. Находят избушку со светящимся черепом. Помогают ей отделить горох от мака, помогают Васе лисе бежать. Для этого нужно накормить собаку, смазать салом ворота и перевязать лентой березку.
  10. Поиски светящегося пера Жар-Птицы. На фей нападают чудовища, издающие страшные звуки, но не прикасающиеся к феям. Феи находят перо и несут его во дворец.


"Славяне"

Этот цикл предназначается для лагеря. Далеко не все эпизоды можно разыграть в городе. Нужен простор. Но, конечно, кое-что можно использовать и в городе.

Подготовка к игре.

Приготовить машину времени: особые ворота, проходя через которые белочки и волчата возвращаются к древним временам. С одной стороны входа в городище - настоящее время, с другой - 800-ый год. Проходящим под воротами присваиваются славянские имена: Яня, Рогнеда, Любава, Василиса, Марика, Елена, Избрана, Млада, Даница, Злата, Цвета, Анея, Ильмена, Мирена, Милица, Привета, Оснельда, Людмила, Светлана, Святослав, Олег, Игорь, Ярополк, Ярослав, Святогор, Мсти-лав, Рюрик, Добрыня, Синеус, Глеб, Святополк, Изяслав, Осмомысл, Всеслав, Светозар, Всеволод, Аскольд, Дир. Построить городище, в котором держать всю "славянскую" утварь, оружие, меха, товары для торговли с греками. Машина времени может стоять у входа в городище или быть входом в него.

Приготовить изображение Перуна или просто рисунок, который потом прикрепить к какому-нибудь красивому пню. Перед Перуном "славянки" совершают свои пляски. Перуна можно также поставить в городище.

Построить курган, в котором будут зарыты доспехи славянского воина: седло, лук, нож, красивая чаша и т. п. Приготовить луки для охоты и животных из картона, в которых будут стрелять славяне. Разрисовать животных. Сделать это еще в городе до лагеря. Приготовить товары для торговли с греками; разрисовать шкуры животных из фетра, купить меду, воску. Приготовить также ткани, вина, специи, которые славяне получали взамен от южных соседей.

Ручной труд. Луки, стрелы, топоры (в расщепленную толстую палку вставить плоский камень и привязать его лозой), колчаны (можно соорудить из коры или картона).

Венки на голову. Желательно плести их из злаков или сухих трав, чтобы они не завяли. Модели сруба и землянки, в которых жили славяне. Из пластилина сделать посуду. Плести корзины, циновки, низать бусы. Делать игрушки из шишек, коры и ягод. Игры. Охота или стрельба из лука в картонных животных. Засчитывать очки в зависимости от расстояния, размеров и ценности животного: зайца, лисы, фазана, куропатки, ласки, куницы, медведя, зубра.

Метание или попадание в цель. Упражнение в ловкости, столь необходимой для славянского быта.

"Что славяне делали". Водящий должен угадать, что делают остальные. Те показывают, как славяне ловили рыбу, сшивали шкуры, разводили огонь. Если водящий угадал, он громко кричит: "Разводите огонь!" Все остальные должны убегать, если он отгадал. Тот, кого он поймает, становится водящим.

Теоретическая подготовка. Рассказать о том, как славяне решили поселиться в лесах (около рек) будущей России (Руси). Рассказать об их быте. Как они выглядели, где жили, как одевались, чем питались. Они были высокими, сильными, со светлыми рыжеватыми волосами. Были славяне выносливы и неприхотливы. Были очень гостеприимны. Отказать гостю в ночлеге и не накормить его было позором. Славяне хорошо обращались с пленными и часто отпускали их на волю. Смертной казни у них не было. Славяне беспрекословно подчинялись старшим. Слабостью их было несогласие: они все держались противоположных мнений и никто не уступал другому. Жизнь славян была трудной, так как им приходилось все делать самим. Питались они мясом, рыбой, ягодами, лесными фруктами, орехами, медом. Позже славяне научились сеять хлеб, разводить скот. Приходилось им делать большие запасы на зиму. Одевались сначала в шкуры животных, потом научились делать ткани. Жили славяне в землянках и позже в хатах - срубах. Разные опасности заставляли славян объединяться в поселения, которые они укрепляли, строя вокруг них ограды из заостренных бревен. Славяне делились на племена. Обычаи были различны у разных племен. Так, например, древляне умыкали (похищали) невест, а поляне невест меняли или "покупали" за определенный выкуп или "вено". Племя состояло из родов. Род состоял из большого количества семей, родственных друг другу и живших вместе. Род управлялся родовым старшиной, который имел большую власть в своем роде. Старшины собирались на совет "вече", где решали дела всего племени. Славяне не понимали сил природы и, боясь их, покланялись им. Главным божеством было солнце, дающее жизнь. Его называли Даждь-богом. Отцом Даждь-бога было небо - Сварог. Бог ветра - Стрибог. Перун - бог грома и молнии. Велес был богом, подающим благосостояние. Верили славяне также в существование таинственных хозяев своих жилищ - домовых, во владельцев леса - леших, воды - водяных. Славяне верили в бессмертие души и загробную жизнь, поэтому очень высоко чтили память умерших предков. Праздники, посвященные воспоминанию об умерших, назывались тризнами. Особыми праздниками славяне отмечали смены времен года. Они приветствовали "поворот солнца на лето", сжигая соломенное чучело зимы, встречали, радуясь, весну на "красной горке". Отмечали праздник "Купалы". У славян не было ни храмов, ни жрецов. На открытых местах они ставили грубых идолов и приносили им жертву - еду. Славяне защищались от кочевников, приходивших из степей, строили городища, в которых отсиживались при нашествии врагов. Расселяясь по рекам, славяне завязали торговлю с черноморским и каспийским рынками. С развитием торговли стали возникать большие города, такие как Киев, Смоленск, Подольск, Новгород. Охрана товаров в складах и на пути требовала вооруженной силы. Так образовались военные дружины, во главе которых стояли князья.

Эпизоды

  1. Приношение жертвы в виде цветов и фруктов. Можно устроить состязания по шестеркам - кто больше соберет и красивее устроит приношение, тот и будет торжественно "приносить жертву". После принесения даров славянки надевают венки на голову и начинают пляски перед идолом. Все встают в круг, наклоняют головы над скрещенными на груди руками и начинают медленно раскачиваться в такт напеваемой без слов песни. Потом медленно опускают руки, берутся за руки и начинают медленно двигаться по кругу большими плавными шагами. Ускоряют шаг почти до бега, затем замедляют все больше и больше, останавливаются, протягивают руки к идолу и молча уходят.
  2. Охота на медведя всей стаей. Сначала надо найти берлогу, а потом поймать и самого медведя (переодетого разведчика). Точно указать правила охоты, чтобы не поранить "медведя". Не пользоваться палками, а пятнать или окружить. О близости медведя можно судить по встреченному медвежонку (плюшевому, сидящему на дереве).
  3. Путешествие вниз по реке к грекам. Желательно плыть на лодках или плотах по мелкому месту. Взять с собой все накопленные в городище товары. При встрече старшие греков и славян берутся за руки, стоя лицом друг другу, и говорят: "Да будет торг наш миролюбив и честен". "Греки" уходят из лагеря со своими товарами первыми и ожидают славян в условленном месте.
  4. Умыкание невесты. Стая делится на два отдельно живущих рода. Один род отправляет сватов к другому роду с целью там выбрать и увести к себе невесту. Сваты не знают, кто из славянок является невестами. Они должны опознать их по какому-нибудь общему признаку: по кольцу на пальце, по букету в руках, по бусам, отличающему невест от других членов рода. На месте сваты решают, какую невесту выкрасть, подают ей знак и пытаются вместе с ней удалиться. Весь ее род им препятствует. Если невесту удалось увести, то устраивается свадебное шествие и пир. Если невесту похитить не удалось, то им предстоит уплатить "вено". Можно повторять этот эпизод, выбирая другую невесту.
  5. Нападение печенегов на городище. Их отбивают и берут в плен несколько печенегов. Вскоре происходит обмен пленных. Печенеги нападают с криком и визгом. У них обмотаны головы и намалеваны спадающие вниз усы. Защищая городище, славяне не выбегают за его пределы, а защищаются, бросая мешочки с водой или поливая печенегов тонкой струёй воды из бутылок. Не должно быть драки между славянами и печенегами, так как это опасно - дети входят в большой азарт. Взятие в плен нужно "подстроить" и хорошо за всем наблюдать, чтобы несколько человек не набрасывались на одного.
  6. Встреча с Водяным или Лешим (в зависимости от возможностей). "Славяне" идут искать клад, по дороге встречают Лешего (или Водяного), он пугает и мешает им найти клад.
  7. Нападение хазар или половцев. Они нападают с визгом в большом количестве. У них вымазаны краской лица, замотаны головы. В руках у них ногайки, они, как полагается кочевникам, якобы всадники на конях. Нападающие медленно приближаются, они должны быть видны и страшны издалека, но они ничего, кроме кургана, не трогают. Славяне, не зная их замысла, ограничиваются защитой городища.
  8. Славяне отправляются на ярмарку в Киев. По дороге на них нападает Соловей-разбойник (он страшно свистит в лесу) и уносит одного "славянина" (не трусливого). Его нужно спасти, но никто не знает как. Выручает Илья Муромец, убивающий Соловья-разбойника.
  9. Поиски страшного чудовища Змея Тугарина, который беспокоит славян. Он издает страшные звуки и крадет детей. Его нужно искать по заранее приготовленным следам. Найти его в логове в виде чучела, которое потом торжественно сжигается или сбрасывается в воду.
  10. Весенние празднества славян. Прыгать через костер, пускать венки с горящей свечкой по воде, загадывая желания, сжигать соломенное чучело - символ зимы. Устроить пир с блинами.


"Лесник"

План цикловой игры на специальность ЛЕСНИК

Теоретическая работа

  • Знать названия не менее пяти пород деревьев: ель, сосна, дуб, береза, клен ...
  • Знать разницу между хвойными и лиственными деревьями.
  • Знать, что такое бор (большой хвойный лес) и роща (небольшой, обычно лиственный лес).
  • Знать названия нескольких цветов и уметь их нарисовать.
  • Знать животных и птиц, живущих в лесу.
  • Уметь различать несколько сортов съедобных и ядовитых грибов и ягод.

Знать правила поведения в лесу:

  • Держать глаза открытыми, наблюдать за всем.
  • В лесу не сорить.
  • Не шуметь, а прислушиваться ко всем звукам.
  • Не ломать веток, не портить коры на живых деревьях.
  • Не отлучаться от руководителей.
  • Если заблудился, оставайся на том же месте, не убегай, надеясь найти кого-нибудь. Береги силы, подавай сигналы голосом.

Ручной труд

  • Сделать небольшой гербарий.
  • Уметь сплести венок из лесных цветов или еловых веток.
  • Слепить из пластилина несколько грибов.
  • Сделать несколько игрушек на елку из шишек.
  • Сделать повязки (белые, зеленые, коричневые и т. п.), на них нашить или наклеить дубовый лист. Носить повязки во время игры.

Эпизоды

  1. В лесу прячутся браконьеры. Нужно их выловить. Можно устроить суд над ними.
  2. На деревьях в лесу или в парке развесить золотые кружки. Это - ульи диких пчел. Лесники собирают мед, медведи им мешают. Медведей несколько. Они прячутся в кустах и пятнают ищущих мед лесников. Золотой кружок нужно сорвать с дерева и убежать. Выигрывает шестерка (или белочка), добывшая наибольшее количество кружков.
  3. В лес спустился человек на парашюте. Он заблудился и заснул (кукла) от изнеможения. Сначала нужно найти парашют, недалеко от него должен находится и его владелец.
  4. "Найти в лесу весну" по следующим признакам: цветущие фиалки, подснежники, веточки вербы с котиками, гнездо с яйцами и т. п. Эти признаки должны привести к "весне" - девочке, наряженной в костюм "весны" и стоящей в живописном месте. "Весна" наградит красивым букетом того, кто первый ее увидит.
  5. Поиски хорька по запаху (натереть чесноком стволы деревьев или дощечки, которые расположить потом в незаметном месте). Хорьком может быть переодетая белочка или разведчица. Можно употребить чучело.
  6. Вечером на лесную сторожку нападают волки. Глаза у них светятся и они воют. Самые смелые идут ловить волков. Волки должны позволить поймать себя.
  7. Ловля енота, унесшего мешок с мукой. Найти его по следам рассыпанной муки.
  8. Спасти медвежонка, забравшегося на дерево и не умеющего с него слезть. Он жалобно скулит. Возле дерева (с завязанными глазами) его стережет "медведица - мать". Она пытается поймать старающихся подойти к дереву. Выигрывает та белочка, которая сумеет взять медвежонка и благополучно уйти от медведицы.
  9. Поймать в лесу разорителей птичьих гнезд. После поимки разорители отдают белочкам "разоренные" гнезда, которые нужно водрузить на место. Белочки должны найти те места, где им положено быть. Определить место гнезда руководясь криками птиц-матерей. Места гнезд и "кричащих" птиц руководительница должна определить заранее. Количество гнезд должно совпадать с количеством принимающих участие в игре шестерок.
  10. Поход-прогулка с целью распознавания грибов. Если в лесу их нет, то показать белочкам цветные картинки грибов (с названиями).

Для игры заранее приготовить:

Плюшевого медвежонка, простыню для парашюта, куклу, хорька, птичьи гнезда с яйцами, золотые кружки на веревочке, волчьи морды с фонариками, образцы или картинки грибов, муку, фиалки, веточки.


"Моряк"

План

Сбор Схема программы и тема Игры Что приготовить руководителю

  1. Постройка корабля,1-ый выход в море "Слепой пассажир", "Колесо", "Море волнуется" Русский и андреевский флаги, бескозырки, веревку, бумагу, подготовить помещение.
  2. Рыбнаяловля. "Удочка", "Невод", "Гарпун". Книги и иллюстрации о рыбах и морском дне, мешочки и веревку, палки и бечевку для удочек, бумагу для мельницы и флажки.
  3. Корабль в доке. "Круговая веревка", "Плотники". Веревку, строительный материал и инструменты для постройки кораблей.
  4. Нападение пиратов. "Перестрелка", "Борьба в цепи". "Пиратам клада не давать". Подготовить участие пиратов, приготовить андреевские флажки и вырезанные из картона якоря.

Первый сбор

Из стульев, стола, ящиков и т. п. устраивается корабль. Нужно придумать ему имя, назначить рулевого, назначить час "отплытия". Научить волчат нескольким морским командам. Заранее приготовить матросские бескозырки (можно из крепкой бумаги). Импровизировать мачту корабля можно по-разному, в крайнем случае - гвоздь в стене и протянутая веревка будут изображать мачту. В определенный час, когда подготовка закончена, руководитель рассказал волчатам о разных видах кораблей и о жизни матросов, происходит торжественное отплытие корабля, скажем, "Петр I". На корабле есть "слепой пассажир", и его нужно поймать.

Игра - "слепой пассажир". Все завязывают себе глаза платком. Один из играющих - "слепой пассажир". У него завязаны руки, а в руках колокольчик или что-нибудь издающее звуки. В этой игре бывают забавные случаи. Играющие с завязанными глазами слышат шорох, устремляясь на звук, ловят друг друга, тогда как играющий колокольчиком, искусно лавируя, уходит от них. Но колокольчик иногда и подводит, так как при неосторожном движении он звенит, и слепого пассажира можно легко поймать. Кто поймал слепого пассажира, становится им сам. Не затягивайте игры!

Затем руководитель прекращает игру для того, чтобы волчата немного отдохнули. Он сажает их вокруг себя, достает бумагу и показывает им, как складывается лодочка.

Но вскоре "главный кочегар" корабля сообщает, что мотор остановился. Временно нужно заменить мотор. Нужно двигать главное колесо.

Игра - "колесо". Волчата делятся на две равные группы. Одна группа, взявшись за руки, образует круг. Каждый из играющих второй группы встает с внешней стороны круга и левой рукой берется за руки стоящих в кругу. По указанию руководителя начинают ходить по кругу, сначала медленно, потом все быстрее, наконец бегом. Руководитель задает ритм бега хлопками в ладоши или счетом. Через 15 -20 секунд руководитель подает команду - "поворот". Находящиеся с внешней стороны круга быстро перехватывают руки и вместе с остальными волчатами, успевшими повернуться кругом, бегут в обратную сторону. Спустя 15-20 секунд руководитель говорит:

Тише, тише, не спешите! Колесо остановите, Как услышите слова - "Остановка! Раз и два!"

При последнем слове все разбегаются.

Корабль приближается к берегу. Нужно бросить якорь. Для этого моряки должны уметь обращаться с веревкой. Нужно им показать, как завязывается канат на "банках". Можно также, разделив их на две партии, перетягивать канат. Пусть будет много шума и мало толку: не нужно устраивать настоящих состязаний, особенно с младшими.

В конце сбора, когда корабль приближается к берегу, на мачте поднимается андреевский флаг. Все волчата салютуют флагу. Если при этом разучить хотя бы один куплет какой-либо песни (первый куплет "Варяга"), то сбор можно закончить песней.

Второй сбор.

Сегодня наш корабль выходит на рыбную ловлю в океан. Руководитель должен как можно интересней рассказать волчатам о морских рыбах. Хорошо, если он для иллюстрации подберет интересные цветные рисунки. Затем рассказать волчатам о рыбной ловле удочками, сетями и гарпунами. Иностранная литература в этом отношении богата материалами - природоведческие журналы и специальные книги. Каждый волчонок сам изготовляет себе удочку. Нужно им показать, как делается самая простая удочка. Корабль выходит в открытое море на рыбную ловлю. Для каждого волчонка надо создать иллюзию, что он что-то делает на корабле: рулевой стоит у руля (что-то круглое), один или двое стоят "на вахте" и смотрят в подзорные трубы ... Сегодня корабль может двигаться на веслах - все в такт должны делать вид, что гребут. Остановившись на месте, где "много рыбы", начинают ловлю. Игра - "удочка". Играющие образуют круг. Расстояние между ними 1-2 шага. Все встают лицом к центру крута. Удочку заменяет прочная веревка. К концу веревки привязан мешочек с грузом. "Рыбак" выходит на середину круга и вращает веревку таким образом, чтобы мешочек слегка касался земли. Волчата прыгают через веревку, стараясь ее не задеть. Тот, кого в течение определенного отрезка времени веревка заденет чаще других, считается пойманным "китом". Его связывают и несут в трюм корабля. Под влиянием сильного ветра и волн начинается качка. Нужно определить направление ветра. Каждый моряк изготовляет себе особый "инструмент" - "ветряную мельничку", которая, вращаясь под влиянием ветра, укажет его направление. С мельничками в руках можно устроить бег. Выучить песню "Эй, ухнем".

Затем продолжить рыбную ловлю - "неводом".

Игра - "невод". Двое играющих - рыбаки с неводом, остальные - рыбы. Рыбы "расплываются", рыбаки их стараются окружить и замкнуть круг. Рыбаки бегают, взявшись за руки. Пойманную рыбу включают в невод. После каждого улова "невод" разрастается. 2 - 3 рыбы, не попавшие в сети к концу игры, выигрывают. Если в течение игры сети у рыбаков прорываются, то их нужно чинить. Для этого надо уметь вязать определенный узел (волчат постарше научить вязать шкотовый узел, а младших - прямой).

Вот еще одна игра "Гарпун". Гарпуном у нас будет мяч. Все опять встают в круг на довольно большом расстоянии друг от друга. Начинают перебрасывать мяч друг другу, называя по имени "матрос Ваня" или "матрос Петя" и т. д. Называемый ловит и в свою очередь, вызывая другого матроса, перебрасывает мяч. Тот, кто не поймал мяч на лету, должен поднять его с пола и бить им по одному из играющих. Каждому, в кого попали мячом, засчитывается 2 очка; если в него не попали - 3 очка. Если бросающий мяч забыл сказать слово "матрос", ему засчитывается 1 очко. Кто больше всего набрал очков за 10 минут игры, тот - убитая рыба. Украсив мачту разноцветными флажками, "с большим уловом", корабль возвращается в свою "гавань" до следующего сбора.

Третий сбор.

Сегодня выйти в море для ловли рыбы нельзя, так как корабль после вчерашней рыбной ловли был поврежден и сейчас находится в доке, в ремонте. Рассказать волчатам, какие существуют виды кораблей, показать им снимки. Рассказать о том, как строят и ремонтируют корабли. При постройке кораблей нужно быть очень внимательным.

Игра 1. Все берут веревку, длина которой зависит от числа играющих - на каждого по 50 см. Связывают концы веревки. Все играющие встают в круг, держась обеими руками за веревку. Один из играющих становится внутри круга и старается ударить кого-нибудь по пальцам. Пойманный сменяет его в кругу. Если играющий успел заметить, что его хотят ударить, то он отпускает веревку, но как только опасность миновала, он должен опять взяться за нее. При работе в доке нужно быть также быстрым и ловким.

Игра 2. На расстоянии 20 шагов друг от друга проводятся две черты мелом. За чертами расположены две группы играющих. Они заняты разным строительным делом. Одни как будто "забивают гвозди", другие "пилят" (делают вид, что пилят). Руководитель ходит и приговаривает: "Бей - пили, бей - пили!" (в такт). Затем неожиданно добавляет: "Раз, два, три!" Тогда обе группы плотников бегут на противоположную сторону. Выделенный заранее "мастер" наблюдает за "работой". Он ловит бегущих платком. Ловить убегающих он может только между чертами. Тот, кого он ударил платком, должен остановиться. Ему засчитывается одно очко - штраф. Затем все волчата занимаются постройкой своего корабля. Не забудьте запастись молотком на каждого и взять хотя бы одни клещи. Молотки могут принести сами волчата (предупредить их и родителей на предыдущем сборе).

Четвертый сбор.

На этот сбор руководитель приносит настоящий компас. Он показывает его волчатам и знакомит со сторонами света. Одновременно он проверяет основные познания волчат по географии. Каждый должен знать названия материков, знать, что такое пролив, остров, полуостров, залив, мыс, перешеек, знать названия всех океанов. Проверяя знания волчат, дополнить их и расширить в зависимости от возраста. Затем корабль выходит в открытое море. Вдруг открывается дверь и появляются "пираты". Два-три разведчика (из младших) должны быть заранее подготовлены и одеты в пиратские костюмы. С черным флагом и в масках, они должны явиться и открыть огонь по кораблю. У пиратов могут быть мячи, которые они, подобно гранатам, бросают на корабль. Некоторые из "матросов" переходят на сторону пиратов. Все разделяются на две группы. Чертится на земле линия, разделяющая площадки.

Игра 1. Одна партия - "пираты" - занимает первую площадку, другая - "матросы" - вторую площадку. Перебрасывая мяч, они стараются попасть друг в друга. Тот, в кого попали мячом, переходит в другую группу. Пока волчата отдыхают после игры, прочесть или рассказать им занимательный рассказ о нападении пиратов.

Игра 2. Играющие делятся на две команды и встают за линией в две шеренги, лицом одна к другой, на довольно большом расстоянии. Все берутся за руки. Затем "моряки" и "пираты" сходятся (у пиратов платки на голове). Каждый играющий одной команды встает между двумя играющими другой команды. По сигналу начинается борьба: каждая команда старается перетянуть "противников" за ту крайнюю черту, за которой они стояли до начала игры. Побеждает та команда, которой это удалось сделать. Если во время борьбы цепь разорвалась, то два человека, допустившие провыв, переходят на сторону противника. В начале игры ровно распределить силы противников. Оказывается, что пираты попали на корабль, потому что они хотят получить клад, зашитый в мяче.

Игра 3. Пираты находятся в середине площадки, матросы стоят вокруг. У них мяч с "кладом". Они кричат: "Не давай мяча пиратам!" и перебрасывают мяч один другому. Пиратов в данном случае двое. Они стараются завладеть мячом. Если пират мяч забрал, то он бросает его в любого из игроков. Тот, в которого попали, становится "пиратом", а пират - мирным моряком. Игра продолжается. Сбор кончается тем, что моряки берут в плен пиратов, привязывают их к мачте (это надо заранее приготовить и обсудить с принимающими участие в игре разведчиками). Корабль приближается к пристани. Устраивается парад всех моряков. С флагами строем моряки проходят перед "капитаном" (руководителем). Перед строем ведут пленных пиратов. Каждый моряк получает андреевский флаг и якорь.


"Космонавт"

Первый сбор.

Волчатам дается задание совершить межпланетное путешествие. Начальник стаи получает якобы "телеграмму" от начальника дружины: "Приказываю немедленно приступить /стоп/ к подготовке к межпланетному путешествию /стоп/ неотложно выбрать добровольцев /стоп/ приступить к подготовке к полету /стоп/ дополнительные распоряжения следуют /стоп/" После чтения телеграммы начальник стаи задает волчатам вопрос: "Что такое планеты?" Здесь начальник стаи должен обстоятельно, но просто и понятным детям языком, рассказать о планетах и звездах. Рассказать, как планеты движутся вокруг солнца. Принести заранее нарисованную схему солнечной системы, еще лучше принести модель. В зависимости от развития волчат ограничиться лишь основными знаниями или дать несколько интересных деталей.

Задание. Все волчата должны начать вести дневник межпланетного путешествия. В тетрадку они должны наклеить вырезки из журналов с изображением ракет, космонавтов или фотографий луны и т. п. Там же они должны нарисовать схему солнечной системы.

В межпланетном полете самое важное - это уметь безоговорочно слушаться. Поэтому волчатам предлагается следующая игра: стая делится на две группы. Одна будет лететь на корабле "Звездочет", другая - на корабле "Солнцелет". Каждая группа встает попарно. Перед ними между двумя линиями на расстоянии 10 шагов ставится по 4 банки в ряд. Два волчонка встают перед чертой лицом друг к другу. Одному из них (игрок №1) завязывают косынкой глаза. Он должен, обойдя банки, дойти до своего стоящего напротив него напарника (игрок №2). Двигается он медленно, прислушиваясь к указаниям своего гида - игрока №2, стараясь не задеть банок. Игрок №1 доходит до игрока №2, завязывает ему глаза и возвращается на исходное место. Игрок №2, в свою очередь, движется по указаниям игрока №1 и т.д.

Выигрывает та группа, которая меньше заденет банок. В этой игре игрок, который двигается с завязанными глазами, изображает ракету в пути, а тот, который направляет "путь космического корабля", - руководитель полета на земле. Космонавты, готовясь к полету, должны пройти ряд физических упражнений. Можно ввести в этот сбор ряд спортивных состязаний: бег на 100 м, метание камня, прыжки в длину или что-нибудь подобное. Самое тяжелое испытание у космонавтов на центрифуге - когда будущего космонавта крутят с большой скоростью на быстро вращающемся колесе. Это испытание с волчатами можно провести следующим способом: волчата парами берутся за руки и начинают кружиться, сделав, скажем, 20 оборотов, они отпускают руки. Желательно, чтобы в этот момент, голова у них не кружилась.

Поговорив о притяжении земли, об атмосфере, о ионосфере, о безвоздушном пространстве и о "невесомости", руководитель кончает первый сбор игры Космонавт.

Второй сбор.

В первую очередь волчатам предстоит выучит песенку на космическую тему:

Подберите простой мотив для этой песни. Под дружную песню все начинают "строить" воздушные корабли - ракеты. Для этого можно использовать старые бочки, табуретки, просто большие ящики.

Начальник стаи приносит на сбор план ракеты, который все волчата должны перерисовать в свою тетрадь - дневник.

Начальник стаи рассказывает о принципе работы ракетного двигателя, объясняет волчатам, что если в полузакрытом сосуде произвести взрыв, то образовавшиеся при этом газы будут стремиться мгновенно выйти из сосуда через отверстие, толкая его в противоположном направлении, а именно - вперед.

Как можно более убедительно объяснить волчатам, чтобы они ни при каких обстоятельствах не вздумали проверять на практике вышеуказанный эксперимент. Желательно, для большего устрашения волчат, привести несколько примеров непослушных детей, которые при взрывах лишались пальцев, а иногда и рук.

Рассказать волчатам о развитии воздушных полетов, начиная от воздушного шара, до современных турбинных гигантов - самолетов. В дневнике волчатам зарисовать все виды воздушных кораблей.

Для безвоздушного пространства и движения в нем необходим СКАФАНДР, то есть специальная одежда, в которой температура, давление и количество кислорода у космонавта были бы такими же, как у любого человека на земле. Особенно важен шлем, который волчата смогут сделать себе из картона.

Одновременно нужно подготовить космонавтов, чтобы они умели двигаться в состоянии невесомости - без притяжения земли. Для этого предлагаем следующую игру: двое волчат встают у стены на руки вниз головой, упираясь ногами в стенку. Между ними ставится миска с 4-мя кусками сахара или конфетами. Нужно перенести тяжесть тела на одну руку, а другой достать сахар или конфету и съесть их. За каждую съеденную конфету будущий космонавт получает по очку. Тому из игроков, кто не удержался на одной руке и упал, опрокинул или передвинул миску, предстоит покинуть игру. Побеждает та команда, которая накопит наибольшее количество очков.

Игра - выбивалки мячом. Волчата выбирают себе имена планет или звезд. Мяч лежит в центре небольшого круга, вокруг стоят волчата и держат палец на мяче. Начальник стаи выкрикивает: "Ракету пускать с... с... с Марса!" Выбравший себе имя Марс хватает мяч и бросает в разбегающихся ребят. Тот, кто попал в кого-нибудь, получает очко. Побеждает та команда, которая наберет больше очков.

Третий сбор.

Начальник стаи приносит на сбор приказание: "ВЫЛЕТАЙТЕ - МАРС - САТУРН!" Волчата обеих ракет отправляются на посадку, а начальник стаи по микрофону (мегафону) начинает счет от 30 до 0. Когда он говорит 0, то можно взорвать купленную ракету (употребляемую при фейерверках), через микрофон пустить ленту с записанным шумом мотора, чтобы создать полную иллюзию полета.

В микрофон начальник стаи сообщает, что помощник начальника стаи исчез - "вероятно, его похитили марсиане". Все ищут следы и находят клок волос марсиан (стеклянная вата), потом находят кусочек тонкого алюминия в виде чешуи. Начальник стаи предполагает, что на этом месте произошла борьба между помощником начальника стаи и похитителями; описывает их как полулюдей с рыбьей чешуей и белыми блестящими волосами.

Следы приводят ищущих во двор или в парк. Там они находят лежащего помощника начальника стаи. Оказывают ему помощь, дают пить. Тот рассказывает им, как его выкрали марсиане, как он сопротивлялся, и как при приближении волчат они сильно ударили его и исчезли. По описанию похищенного волчатам предлагается зарисовать марсианина в своих дневниках, при этом пусть приклеят на рисунки вату и цветные бумажки (дайте волчатам возможность максимально проявить фантазию).

Так как на Марсе притяжение меньше, чем на Земле, то передвигаться можно скачками, связав себе ноги. Можно в таком положении устроить состязание в беге. Так же, как и в пространстве без притяжения, устроить состязание: пройти по бревну с завязанными глазами, не соскользнув и не упав. Можно также устроить перетягивание каната между командами обеих ракет.

Сбор закончить тем, что с Марса послать разведческую ракету начальнику дружины на земле. Можно вдобавок также рассказать немного о Марсе и Сатурне.

Четвертый сбор.

Сбор начинается игрой: появляется помощник начальника стаи с ручным радио-отправителем (воки-токи). Начальник стаи откуда-то издалека дает "ракетам" распоряжения. Одна ракета, скажем, "Звездочет" отправляется в один конец парка, а "Солнцелет" - в другой. К одной присоединяется начальник стаи, а к другой - его помощник. Они переговариваются по радио. Оба начальника приносят с собой по мешку с 10 предметами (ложка, зубная щетка, карандаш, спички, молоток, клещи, отвертка, лопатка, механический ключ, нож), в другом мешке 10 подобных предметов. У каждого начальника на руках список вещей, находящихся в другом мешке (не в его мешке). Игра заключается в том, что начальник стаи по радио просит, чтобы из другой ракеты ему принесли какой-нибудь предмет. При получении приказания помощника начальника стаи приказывает первому волчонку найти этот предмет в мешке, пробежать с ним к другой ракете и после вручения предмета вернуться к своей команде. Затем помощник начальника стаи просит у начальника стаи один предмет из его мешка. Состязание продолжается до тех пор, пока не будут перенесены все 10 предметов. Засекается время. Победителем считать ту команду, которая быстрее перенесла все вещи.

Следует приказ - космонавтам вернуться в ракету для обратного полета на Землю.

Начальник стаи рассказывает о всех полетах, которые до сих пор совершил человек, о ракетах, запущенных Россией и США. Он также рассказывает о метеорах, кометах и мелких телах в нашей галактике.

На полпути к Земле поступает приказание космонавтам выйти в безвоздушное пространство.

Игра 1. Две веревки одним концом привязываются к чему-нибудь стабильному, другой конец к поясу играющих. Веревки должны перекрещиваться между собой. Из каждой группы выходит один игрок, ему завязывают глаза и привязывают веревку к поясу. Задача каждого игрока - поймать противника и снять косынку с его глаз. Пролетая мимо Луны, начальник стаи приказывает "обстрелять" лунные кратеры.

Игра 2. На дворе очерчивается круг диаметром 50 см (примерно), и каждому волчонку дается по 5 камней, которые они должны с расстояния в 10 шагов забросить в круг (кратер). Та команда, у которой больше попаданий, выигрывает игру.

Ракеты приземляются. Сбор кончается парадом космонавтов. Приходит начальник дружины. Он раздает всем "космонавтам" заранее приготовленные знаки - медали, сделанные из тонкого алюминия или просто из картона.