742488.jpg

Акула

Играют на столе (например, теннисном) во дворе дома. Один человек - на столе, другие - под столом (акулы). Те, что под столом, внезапно "выныривают", стараясь запятнать того, кто на столе. Акул может быть несколько. Тех, кто наверху, наверное, тоже.


Гусеница

Это когда все, кто есть, создают цепочку-гусеницу, и перед пытается поймать хвост. Когда поймает, то самый последний в хвосте становится впереди.

Кончается, обычно, когда кого-то прижали или уронили или просто все устали))


Догонялки в лабиринте

Перед игрой на асфальте мелом рисуют запутанный лабиринт с достаточно широкими дорожками. В лабиринте могут быть тупики, разветвления одной дороги и должен быть один вход. Все забегают в лабиринт, а водящий пытается кого-нибудь поймать. Бегать разрешается только по дорожкам лабиринта, пятнать игрока через «стенку» нельзя, нельзя и выбегать из лабиринта. Первый пойманный становится водящим.

Чем запутанней и протяженней будет в начале игры нарисован лабиринт, тем интересней играть.


Догонялки простые

Все обыкновенно отходят от водящего на несколько шагов, и он пытается догнать (запятнать, осалить) кого-нибудь. Тот, кого поймали, делается водящим.

Играя долгое время, можно вводить новые правила и ограничения. Например, можно запретить водящему пятнать тех игроков, что взялись во время игры за руки. Или запрещается салить того, кто, убегая, присел. Нужно договориться, что держаться за руки или сидеть на корточках разрешается только недолгое время, а водящему нельзя «караулить» присевших игроков.

Иногда на площадке рисуется несколько кругов («домиков»), куда могут спрятаться от водящего игроки. Долго оставаться в «домике» нельзя. Играющий может также повернуться к водящему лицом и скрестить руки на груди – это тоже «домик». Как только водящий повернется к другому игроку, из «домика» нужно выйти.

Играют и таким образом: все пойманные начинают вместе с водящим ловить остальных игроков, пока не переловят всех; можно договориться, что догоняющие должны бежать, взявшись за руки.


Догонялки с пересечениями/ Салки-пересекалки/ Салки-перебегалки

Один догоняет, другие убегают. Если водящий догоняет кого-нибудь из игроков, а другой игрок перебежит ему дорогу, водящий должен оставить первого и побежать за тем, кто пересек ему путь. Пойманный игрок становится водящим.


Краски/ Маляр и краски/ Игра в птиц

Среди играющих выбирают бабушку и монаха, остальные дети - краски. Определяется территория, за границы которой нельзя убегать. Монах отходит теперь в сторонку, а бабушка втайне от него придумывает каждой краске цвет: синий, серебристый, малиновый и т.д. Подходит монах: "Тук-тук!" "Кто там?" - спрашивает бабушка. "Я - монах, в красных штанах, пришел к вам за краской". "За какой?" Монах называет какую-нибудь, например, голубую. Если такой не оказывается, бабушка отправляет его назад со словами: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!"

Монах отходит, возвращается и спрашивает другую краску. Краска, которую он назвал, начинает бежать, делая по указанной территории круг (обязательно добегая до определенного места) и возвращается к бабушке. Монах пытается ее поймать. В случае поимки краска становится монахом, монах - бабушкой. Если краску монаху догнать не удалось, он просит новую, и игра продолжается.


Маляр и краски

На расстоянии 20-30 м друг от друга чертят две параллельные линии. Сбоку между линиями чертят круг диаметром 3-4 метра - дом маляра. Выбирают водящего (бабушку) и маляра, остальные дети становятся красками. Краски садятся за одной линией в ряд. Пока маляр находится в своем доме, водящий распределяет между играющими краски: красную, желтую, голубую и т.д. Теперь подходит маляр и спрашивает: "Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?" "У меня, дружочек, красок много очень. Какую тебе дать?" Маляр называет какую-нибудь краску, например, красную. Участник игры, получивший название "красная краска", быстро встает и бежит до второй черты (не добежав до нее, краска не имеет права вернуться и сесть на место). Если маляр коснется ее рукой до черты, он отводит ее в свой дом. Если ему это не удалось, он снова идет к бабушке и просит другую краску.


Игра в птиц

На дальних концах площадки чертят ограничивающие ее линии. Назначают хозяина и коршуна, остальные - птицы. Хозяин и птицы стоят за одной линией, коршун находится в 7-10 метрах от них. Хозяин шепотом сообщает птицам их названия. Прилетает коршун: "Здравствуйте, тинк-танк, хозяин!" Хозяин отвечает: "Здравствуй, зачем пожаловал?" "За птицами". "Гостинца принес?" "Принес нюхательный табак". Коршун дает хозяину щепотку мха, травы или соломы. Тот нюхает и чихает. Коршун спрашивает: "Какая есть у тебя птица?" "Ищи сам". Коршун называет какую-нибудь птицу. Если среди птиц окажется участник с таким названием, он бежит за вторую линию, а коршун пытается его до линии поймать. Если поймает, то уводит к себе, если нет, он возвращается к хозяину, который дает ему новое имя.


Круговые догонялки

Участники игры расходятся на несколько шагов друг от друга. По сигналу первый участник начинает догонять второго, второй в то же время – третьего, третий – четвертого и так далее, а последний – первого игрока. В эту игру хорошо привлечь побольше играющих. Пойманные выбывают из игры, и игра продолжается без них. Побеждают два игрока, незапятнанные до самого конца.


Курица с цыплятами/ Коршун и перепелица/ Волк и коза

Курица-мама становится первой в цепочке, за ней выстраиваются, держась друг за друга (а первый – за маму), цыплята. Напротив курицы стоит водящий – коршун. Он старается поймать последнего цыпленка, а курица ему мешает, разворачивая своих детей. Отцепляться друг от друга при этом нельзя.

В следующей игре коршун становится на место последнего цыпленка, курица становится коршуном, а первый цыпленок – курицей.


Коршун и перепелица

Есть еще вариант (наверное, самопридуманный), когда в стайке только девушки, а коршуны - только парни. Коршуны по очереди налетают на птенцов, а перепелица старается коршуна осалить. Когда осалила, выступает следующий коршун. Оторванные цыплята просто отходят в сторону. Игра заканчивается, когда все птенцы выкрадены или когда все коршуны выдохлись. Или когда вся гурьба оказывается на земле) Если стайка очень проворная, коршуны вылетают парами. Если птенцов много, то хвост сильно заносит, и бывают падения.

Есть разновидность этой игры, в которую мы тоже играли. Гусеница.Это когда все, кто есть, создают цепочку-гусеницу, и перед пытается поймать хвост. Когда поймает, то самый последний в хвосте становится впереди.


Волк и коза

Играют дамы и девицы с одним кавалером (Волк), потом он сменяется. Одна дама или девица – Коза, другие – Козочкин хвостик. Волк должен схватить ту, что стоит последней. Волк говорит Козе: «Я Волк и съем тебя». Коза отвечает: «Я Коза и буду защищаться». Волк: «Я откушу кончик твоего хвостика».

Волк старается поймать последнюю в цепочке. «Коза, расставив руки, не допускает его до этого». «Если же ему удастся прорваться в цепь, то та девица, которая стоит последнею, быстро устремляется вперед и становится перед Козой, где уже она неприкосновенна». Игра продолжается подобным образом, пока Коза не сделается последнею в ряду. Волк платит столько фантов, сколько выпустил и не поймал девиц. Приглашается другой Волк.

Если Волку удастся схватить девицу, он имеет право поцеловать ее, а она платит фант.


Мы - веселые ребята!

Эта старая игра – одна из тех, что включена в школьную программу для занятий по физкультуре.

На расстоянии 15-20 шагов одна от другой проводятся две линии. За одной из них выстраиваются играющие, посередине площадки стоит водящий. Он произносит: «Раз, два, три!» и играющие хором проговаривают стишок:

Мы – веселые ребята, Любим бегать и играть, Ну, попробуй нас догнать! –

а затем начинают бежать, стараясь укрыться за второй линией. Водящий двигается им наперерез, пытаясь кого-нибудь запятнать. Пойманный становится водящим.

Играют и так: с одним водящим проводят несколько пробежек, пойманные игроки каждый раз выходят из игры, а в конце игры выбирается лучший водящий – тот, кому удалось запятнать большее число игроков.

Правила игры почти не меняются уже более ста лет, а вот содержание изменяли не раз. В конце девятнадцатого века игра называлась «Терем»: играющие перебегали улицу, опасаясь попасть в «Терем» - к водящему, который их ловил. Позже игра получила название «Трубочист». Дети дразнили «трубочиста» и бежали мимо него, а «трубочист» пытался их «мазать», т.е. пятнать. «Трубочиста» сменил «Черный человек», а в советское время водящего заменили «дождиком»: его надо было опасаться, перебегая улицу.

В последние десятилетия игра известна под названием «Мы – веселые ребята!», за последние годы потерялась только последняя строчка: «Наше имя – октябрята»…


Охота льва

Водящий («лев») заранее прячется на выбранной территории. Остальные играющие («антилопы») теперь начинают прогуливаться в окрестностях, стараясь не наткнуться на «льва». В удобный момент «лев» выскакивает и ловит «антилоп». Пойманный игрок теперь становится водящим.


Птички на дереве, собачки на земле/ Выше ноги от земли

Для этой игры нужна площадка с несколькими возвышающимися предметами (камнями, скамейками, турниками). Водящий догоняет игроков, стараясь кого-нибудь запятнать, а те могут спастись, поднявшись на какое-нибудь возвышение или повиснув на перекладине турника; можно сесть, лечь, подняв ноги вверх. Долго находиться в укрытии нельзя, как нельзя и водящему «сторожить» какого-нибудь игрока, чтобы он спустился.

Первый пойманный делается водящим.


Светофор/ Светофорчики

Все становятся за черту, водящий стоит в нескольких шагах перед игроками, за ним – другая черта. Водящий отворачивается и называет любой цвет, затем быстро оборачивается. Те игроки, которые могут показать на своей одежде такой цвет, спокойно проходят за вторую линию. А те, у кого нет такого цвета в одежде, стараются перебежать за линию так, чтобы водящий не запятнал их. Пойманный будет теперь водить.


Стенки

Это самая подходящая игра для школьных коридоров. Вдоль двух противоположных стен выстраиваются игроки, держась за стену рукой. Водящий становится посередине. Он хлопает в ладоши, и по этому знаку каждый игрок должен перебежать к противоположной стене (оставаться на месте запрещается). В это время водящий старается кого-нибудь запятнать, пока игрок не коснулся стены рукой. Пойманный становится водящим.


Чай-чай, выручай!

Водящему нужно поймать всех игроков. Тот, кого поймали, застывает на месте, раскидывает руки в стороны и кричит: «Чай-чай, выручай! Чай-чай, выручай!..» Если кто-то из игроков теперь дотронется до него, осаленный игрок снова может возвратиться в игру. Водящий старается этого не допустить и осалить всех.