Подборка игр на местности 8

X 753698cem.jpg

ОХОТА

Ситуационно-ролевая игра на местности

Место проведения – территория лагеря.

Продолжительность – 1 -1,5 часа.

Оборудование: жетоны, карты-картинки, черный и красный фломастеры.

Количество участников: 1-2 отряда.

Вид дела: игровое, состязательное.

Подготовка программы. Заранее подготавливаются вопросы.

Ход игры

Игроки делятся на команды по 5 человек в каждой.

Первый уровень игры. Задача команд – собрать 50 одинаковых предметов (жетоны-картинки). Жетоны находятся у некоторых вожатых, но у кого именно – ни одна из команд не знает. Среди вожатых есть «шпионы», в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его руки (от локтя до запястья) полосу черным фломастером. «Раненый» игрок не имеет права искать предметы до тех пор, пока не сбегает в «штаб» и «не вылечится». Его «излечивают», перечеркивая черную полосу красной. После этого игрок может продолжать собирать предметы. Команда, собравшая нужное количество жетонов, переходит на второй уровень игры.

Вожатые парами ходят по территории лагеря. Предварительно они сговариваются, кто из них «шпион». Когда пятерка участников подходит к вожатым, они говорят сговорку, тем самым, предлагая ребятам выбор, с кем они будут играть дальше.

Например, вожатые говорят: «Кого выбираете? Конь вороной или хомут золотой?». При этом они договорились, что «конь вороной» – это «шпион». Предположим, ребята выбрали ответ «хомут золотой». В этом случае вожатый задает им пять вопросов на сообразительность. На сколько вопросов команда ответит правильно, столько жетонов и получит. Если же ребята выбрали ответ «конь вороной», то «шпион» их «ранит» и они все идут «лечиться» в «штаб».

Далее вожатые снова договариваются о своих «ролях» и играют со следующей командой. Если вожатые не успели договориться, а к ним уже подошла следующая команда участников, они могут разбежаться в разные стороны и тем самым уйти от игры.

Второй уровень игры. К нему допускаются три команды, которые первыми собрали 50 жетонов. Из 49 жетонов-картинок на столе разложена «рубашкой» вверх карта 7х7. Арбитр открывает одну любую карту (переворачивает ее). Участникам дается 1 минута на то, чтобы отыскать все парные карты (они убираются с игрового поля). Открывать можно только по одной карте. Побеждает команда, которая больше всех найдет парных карт.


СВЕТОФОР

Подвижная игра на местности

Место проведения – территория лагеря.

Продолжительность – до 30 минут.

Оборудование: ленточки красного, зеленого и желтого цвета в равных количествах для каждого участника, степлер.

Количество участников: все отряды по очереди.

Вид дела: игровое, состязательное.

Подготовка программы. Оговаривается территория игры, назначаются наблюдатели и «базы». В каждом отряде дети рассчитываются на 1-ый, 2-ой, 3-ий, 4-ый. Первым участникам степлером к рукаву одежды прикрепляют ленточки желтого цвета, 2-ым – красного, 3-им – зеленого, 4-ым – синего цвета.


Ход игры

До начала игры наблюдатели занимают свои посты так, чтобы им была видна территория игры. Вожатые-«базы» становятся около своих пунктов (по углам оговоренной территории). На каждом вожатом-«базе» одежда определенного цвета: красная, желтая, зеленая, синяя. Следовательно, у каждой команды определенного цвета, есть своя «база».

Перед стартом объясняются условия игры.

В игре синие ловят красных, красные ловят желтых, желтые ловят зеленых, а зеленые ловят синих. Игрок считается пойманным, если его осалил догоняющий.

После поимки «цветного», например, красного, синий ведет его на свою «базу» и там оставляет. Вожатый вносит игрока в список пленных.

Пока игрок ведет пленного, у него иммунитет, его нельзя ловить. Догонять соперника можно только на оговоренной территории, выбегать за территорию нельзя; если игрок выходит за территорию, он считается побежденным и должен сдаться догоняющему его игроку. Игрок, нарушающий правила (например, убегает после осаливания или убегает, когда его ведут на «базу», ведет себя агрессивно по отношению к сопернику и др.), выбывает из игры, и считается пойманным, его записывают как пленника.

Через определенное время арбитр останавливает игру и объявляет амнистию. Это означает, что все пленные могут вернуться в игру. Но, они остаются в списке пленных.

Записи о количестве пленных ведутся за каждый раунд, в конце игры количество пленных суммируется. Выигрывает команда, у которой пленных будет больше всех.

В начале игры все команды стоят около своих «баз». Игра начинается и заканчивается по команде арбитра.


ЭЙ, СКАЗКА!

Ситуационно-ролевая игра

Место проведения: территория лагеря.

Время проведения: 90-120 минут.

Оборудование: жетоны, части карты.

Вид дела: командное, творческое, коммуникативное.

Подготовительная работа: вожатые распределяют роли сказочных героев, создают костюмированный образ героя, разрабатывают задания для детей, располагаются на территории лагеря в зоне видимости.

Ход игры

Вожатые объявляют отрядам, что на территории лагеря находится человек, который знает волшебное слово. Чтобы его отыскать, нужно собрать частички карты, всего – 5 или больше. Каждую частичку карты можно получить, заработав 10 жетонов. Жетоны можно заработать, если выполнить задание сказочных героев. Отряд может разбиться на несколько групп. Каждая группа будет зарабатывать жетоны для всей команды. В отряде должен быть один носильщик жетонов. Только ему в педчасти жетоны будут обменивать на куски карты. Носильщика жетонов надо охранять, так как по территории лагеря ходят «драконы», которые отбирают заработанные жетоны. «Драконы» не могут отобрать у носильщика жетоны только тогда, когда носильщика возьмут в круг члены команды.

Отряд, который быстрее всех соберет всю карту, сможет найти человека, который знает волшебное слово. Побеждает отряд, который первым доложит в педчасть загаданное волшебное слово.