Подборка игр на местности 5

News456m.jpg

"Засада"

На определенном участке леса метров 300. (но так чтобы не потерялись) прячутся (маскируются) дети. На деревьях прятаться запрещено. Дается полчаса. Их ищут вожатые. Потом наоборот. Вожатые прячутся, дети ищут.


"Поиск сокровищ"

В определенном месте зарываются сокровища (котелок с конфетами). Карт ведущих к сокровищам несколько. Вначале дается одна, она ведет к месту, где лежит другая карта, причем не на видном месте, а спрятана. В карте написан не только маршрут движения, но и загадка, отгадав которую можно понять, где спрятана др. карта. Например: Одна карта была спрятана на дереве в банке, другая была во фляжке в роднике, третья закопана под указателем, причем указатель указывал в одно место, а написано было в предыдущей карте: "смотри в указатель". Всего 5 карт. Дети делятся на две группы. Задается загадка по ориентированию, кто отвечает правильно тот и берет карту. Вторая группа выходит после первой через 5 мин. Создается антураж пираты и пр. Сами сокровища были закопаны в яме с "двойным дном". Сверху пустышка, а чуть ниже клад.


"Турист"

Две группы. На время поставить палатку. Разжечь костер. Устроиться на ночлег. Прикольно когда в двухместную палатку залазит 15 человек. Оказать первую помощь раненому. Перенести раненого. Собрать палатку.


Военно-спортивная эстафета "Рейд"

Пробежка, стрельба из пневматики, про ползание под заграждением, бег по бревну, из окопа метание гранаты в "дот", метание ножа. Оценивается время и правильность выполнения.


Военно-спортивная игра "Спецназ"

Группа "террористов" захватила заложников (находятся в лагере). "Спецназ" освобождает их. Используется в игре радиосвязь. Задача спецназа освободить заложников. "Убитый" спецназовец становится террористом.


Игры "Индейцы", "Славяне"

Идея в играх одна. Два лагеря друг против друга. У всех по две-три жизни (нашиваются нашивки). Реально бывает и по пять. Задача каждой из групп "убить" как можно больше "чужих", можно взять в плен, потом обменять. Когда играли в индейцев кроме апачей и каманчей была третья сила. Три ковбоя из инструкторов. Их помощь можно было купить (сгущенка и пр.).

После самой игры соревнования. "Индейцы": стрельба из лука, метание топора, бег и пр. "Славяне": бой мешками на бревне, битва на мечах и пр.


Внимание тем, кто захочет использовать эти игры. Самое главное - это безопасность детей. Будьте внимательны.


Сбивая с пути.

Участвуют три партии. Лучше всего три звена. Первое звено изображает авангард каравана путешественников, второе звено - арьергард, т. е. самый караван. Третье звено - разбойники.

Ход игры следующий: авангард движется вперед по незнакомой местности, оставляя дорожные знаки для каравана, но с особой приметой, известной только членам каравана. Напр.: правое крылышко стрелки вдвое длиннее левого, два камушка в 50 см направо от знака, положенные один на другой, может быть договоренность ставить знаки под деревьями и пр. Через час после выхода авангарда по их знакам выходят разбойники, цель которых, во-первых, выяснить эту "тайну знаков" и ставить такие же фальшивые, т. е. указывающие ложное направление. Для этой цели "разбойники" могут выделять своих разведчиков, расходящихся в разные стороны и оставляющих за собой знаки. (Прим.: пользоваться можно и тем, и другим партиям только официальными дорожными знаками).

Еще через час выступает караван, которому надлежит отличать ложные знаки от истинных и дойти до конечной цели, соединившись с авангардом.

Если караван дошел до цели, то побеждают арьергард и караван. Если не дошел, то разбойники. Из них первое место определяется по пунктам.

Главные цели игры:

1) Авангард должен "изобрести" секреты и незаметно их расставить.
2) Разбойники должны их "расшифровать" и ловко подделать.
3) Караван должен внимательно различать "подлинники" от "фальшивок".

(Прим.: караван не смеет разбиваться на более мелкие группы, а должен идти по одной дороге).


Узнай противника.

Играют две партии. Выбирается лесная дорога, которая служит границей. По одну сторону дороги залегают "пограничники", которые занимают такой участок, чтобы между ними интервалы были около 50 метров. С другой стороны подкрадываются нападающие, цель которых, - выскочить на дорогу. Пограничники "пятнают" подкрадывающихся окриком по фамилии и указанием руки на крадущегося. Если имя названо неправильно, разведчик может не выходить из игры, но он должен уйти обратно вглубь леса. Для большего усложнения игры разведчики могут меняться одеждами.


Следопыты

Игра проводится в лесу, ее участники делятся на две разные команды. Играющие одной команды выбирают разведчика, вожак передает ему запечатанный конверт с запиской, где указан пункт, куда должен отправиться разведчик, и подробно описан маршрут по которому ему нужно идти.

Не вскрывая конверта, разведчик секретно от противников договаривается со своими товарищами о том, какие знаки он будет оставлять по дороге, следуя к пункту, указанному вожаком. В этот пункт, пользуясь следами, которые оставит разведчик, должны позднее прийти все его товарищи, поэтому каждый старается запомнить, по каким знакам можно будет найти дорогу. Вскрыв конверт и прочитав записку, разведчик уходит. Двигаясь по лесу в указанном направлении, он оставляет различные следы: делает ножом зарубки на кустах, разбрасывает камешки, песок, кладет на землю в условленном порядке еловые или сосновые шишки и маленькие ветки.

Раньше чем по следам разведчика пойдут его товарищи, с исходного пункта отправляется другая команда. От вожака она знает, по какому маршруту двигается разведчик, но ей неизвестны знаки, которыми он отмечает свой путь. Эта команда, выйдя через 10 минут после разведчика, старается обнаружить оставленные им следы и уничтожить их. Если удастся это сделать, задача второй команды будет выполнена: противники не смогут скоро найти своего разведчика.

Второй команде, однако, нельзя тратить много времени на отыскивание и уничтожение следов: на 10 минут позднее играющие первой команды выходят на поиски своего разведчика. Ориентируясь по следам, которые не заметили или не успели уничтожить противники, первая команда должна в течении получаса найти своего разведчика. За тем чтобы этот срок не был нарушен, следит вожак, который сопровождает первую команду. Выполнит эта команда в указанное время поставленную перед ней задачу - значит, противники потерпят поражение, а если не выполнит - победа останется за ними.


Знаки в лесу

Играющие идут по лесу за вожаком и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя 1000-1500 шагов, вожак оставляет играющих на месте, а сам возвращается прежней дорогой к исходному пункту. Он отмечает свой путь различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю маленький пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, карандашом ставит крестик на коре березы и т. п. Такие отметки вожак делает в 12-ти местах и записывает, какие следы он оставил.

Придя к исходному пункту, вожак трубит в горн или громко свистит. По этому сигналу играющие отправляются в обратный путь, каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные вожаком.

Когда все ребята соберутся к вожаку, он дает им листки бумаги, карандаши и предлагает каждому участнику игры записать, какие он знаки видел по дороге. Выигрывает тот, чей список окажется наиболее полным.


Поиски на финише

В игре участвуют 20-40 ребят. Проводится она на сильно пересеченной лесистой местности. Вожак и его два помощника заранее намечают старт, две "базы" и финиш, которые располагаются примерно по углам большого воображаемого четырехугольника. Для баз надо выбрать места, хорошо знакомые участникам игры, большая поляна в лесу наиболее удобна для финиша. Отправив своих помощников на базы, вожак рассказывает ребятам, в чем заключается игра, и желающих в ней участвовать ведет на старт. Здесь участники игры делятся на две равных группы. Ребятам каждой группы вожак говорит, где находится база, на которую они должны идти, не отставая друг от друга.

Отправив со старта одновременно обе группы, вожак берет горн, идет прямым путем к финишу и здесь вывешивает большой флаг, а в 30-ти шагах от него прячет какой-либо предмет: мяч, крокетный шар, булаву и т. п.

Когда группа в полном составе придет на базу, помощник вожака говорит ребятам в каком направлении они должны следовать, чтобы достигнуть финиша. На базе участники игры узнают также по какому признаку они могут опознать поляну, которая является финишем, и какой предмет надо там отыскать в 30-ти шагах от флага. Чтобы не потерять указанного направления, пробираясь лесом от базы к финишу, играющие должны хорошо знать, как можно ориентироваться по местным предметам. У отдельно растущих деревьев, особенно у елей, сучья с северной стороны менее густые и крупные, чем с южной. Муравейники в лесу обычно расположены к югу от древесных стволов. Очень часто стволы деревьев и камни с северной стороны обрастают мохом. На пнях, оставшихся после порубки деревьев, стоявших особняком, годовые кольца древесины более широкой своей частью обращены к югу. На один какой-нибудь признак полагаться нельзя, надо все время сопоставлять различные приметы. Даже и при этом условий можно несколько ошибиться в ориентировке. Поэтому, когда группа уйдёт довольно далеко от базы, необходимо двигаться по лесу цепью и высылать вперед дозоры: так вернее можно будет заметить флаг. Вместе с тем ребята не должны терять связи друг с другом, так как на финише поиски спрятанного предмета разрешается начать после того, как вся группа соберется к вожаку, который находится у флага.

Выигрывает та группа, в которой кто-нибудь из ребят отыщет предмет.

Может случиться, что игра будет закончена одной группой раньше, чем другая придет на финиш. Тогда вожак несколько раз трубит в горн, чтобы, услышав сигнал, опоздавшая группа могла легко найти поляну.