Ночной Дозор

860896930 d7b7737e24m.jpg

Большая ситуационная игра для подростков

Цели игры

Психологические:

— создать условия для формирования субъектной позиции подростка;

— способствовать формированию навыка принятия ответственности;

— формировать условия для развития навыка принятия нравственно-этических решений;

— способствовать развитию креативности у подростков.

Игровые:

— пройти обучение в школе магии Ночного Дозора;

— принять решение остаться служить в Ночном Дозоре или уйти из него.

Необходимые ресурсы

— Просторное помещение, которое желательно украсить какими-нибудь руническим надписями или древними символами, непонятными схемами, то есть создать атмосферу чего-то таинственного, но не стоит сильно увлекаться, чтобы не выпасть из современной атмосферы; — помещение магической школы Ночного Дозора должно выглядеть современно;

— стулья по количеству участников;

— столы или парты для рисования;

— бумага формата А4 для рисования — не менее двух листов на игрока;

— карандаши, фломастеры, маркеры, краски или мелки для рисования;

— раздаточные материалы в виде карточек «Личное дело», «Карточка магического поединка», «Законы Ночного Дозора» по количеству участников;

— магнитофон или CD-плеер, диски или кассеты с музыкой;

— ватман или картон, ножницы, цепочки или шнурки для изготовления «защитных амулетов».

ХОД ИГРЫ

В качестве разминки к игре «Ночной Дозор» хорошо бы поиграть в «молекулы» (или другие разминочные игры, связанные с совершением каких-нибудь выборов) и в игру «Ассоциации», в которой предложить слова «магия», «волшебство», «добро», «зло» или что-то подобное.

После разминки участники садятся в круг.

Погружение в игровое пространство Ведущий представляется руководителем магической школы Ночного Дозора и называет свое магическое имя. Затем он рассказывает о появлении магии и о создании Ночного и Дневного Дозоров.

Когда-то, в незапамятные времена, когда народы еще не знали законов природы и боялись всего, что казалось им необычным и сверхъестественным, появились люди, которые пытались быть посредниками между своими соплеменниками и силами природы. Некоторые из них научились входить в другой мир, который впоследствии назвали Сумраком. Сумрак не похож на тот мир, к которому привыкло большинство людей. То, что есть в привычном мире, — дома, деревья и прочее, есть и в Сумраке, но время там течет иначе. Когда в нашем мире проходит несколько минут, в Сумраке промелькнет лишь несколько мгновений. В привычном нам мире день сменяет ночь, свет — тьму, а в Сумраке свет и тьма смешаны в равной степени, поэтому его так и назвали. Когда человек входит в Сумрак, он может совершать такие вещи, которые недоступны большинству людей. Поэтому те, кто может туда попасть, называются Иные.

Когда Иной впервые входит в Сумрак, им могут овладеть разные чувства: доброта, любовь, стремление помочь другим людям, радость или же злость, страх, эгоизм. От того, какие чувства владеют человеком, вошедшим в Сумрак впервые, зависит, станет он служить Свету или Тьме. Те, кто служит Тьме, думают лишь о себе, их не заботит судьба других людей. Именно они превращаются в вампиров и оборотней, ведьм, они насылают порчу на людей и всячески вредят им ради собственной выгоды. Те, кто служит Свету, стараются для людей, они лечат их, пытаются предотвратить войны, готовы принести в жертву личные интересы ради других, они бескорыстны. Многие из почитаемых мудрецов древности и целителей были светлыми Иными.

С давних пор идет непримиримая вражда между Темными и Светлыми Иными. Не один раз Иные почти истребляли друг друга в таких войнах. Но однажды они решили заключить договор, Великий Договор между Светом и Тьмой. По этому договору ни одни, ни другие не имели права колдовать без разрешения. Чтобы Договор соблюдался,были созданы Дневной и Ночной Дозоры.

В Дневном Дозоре служат Темные Иные, они следят, чтобы Светлые не колдовали без разрешения.

В Ночном Дозоре служат Светлые Иные, они следят, чтобы Темные не колдовали без разрешения.

Вы находитесь здесь, потому что вы тоже Иные, Светлые Иные. Вы добрые, вам нравится дарить людям радость и всячески помогать им…

Все Иные должны пройти обучение в магической школе, чтобы научиться пользоваться магией и знать, что разрешено и что запрещено Великим Договором между Светом и Тьмой. После обучения вы сможете поступить на службу в Ночной Дозор. Для этого вы должны точно следовать всем законам, которые соблюдают Иные.

На этом легенда заканчивается. Если у участников есть вопросы по сути легенды, то на них можно ответить, но не увлекайтесь вопросами и ответами. Наверняка в группе окажутся те, кто читал книги из серии «Ночной дозор» или смотрел одноименные фильмы. Им может захотеться поспорить о правильности вашей легенды. Можно сослаться на то, что авторы книги или фильмов не могут знать всей правды об иных и Дозорах, ведь они обычные люди.

Первое вхождение в Сумрак Инструкция ведущего

Закройте глаза. Чтобы войти в Сумрак, надо представить вашу тень, она рядом с вами, и шагнуть в нее. Проделайте это в ваших мыслях… Вы находитесь в Сумраке. Сначала вам кажется, что вокруг царит кромешная тьма. Это потому, что вы здесь в первый раз. Вы постепенно понимаете, что это не кромешная тьма, а в равной степени перемешанные тьма и свет. В какие-то мгновения то там, то здесь становится больше тьмы или света, из-за этого возникает ощущение, что здесь происходит какое-то движение… Вы замечаете, что Сумрак расцвечен красками, неяркими, но все же цвета можно различить. Вы понимаете, что все движения и цвета здесь как-то связаны с объектами из обычного для всех людей мира… Возможно, вы увидели какую-то приятную для вас картину или поняли, как в обычном мире выглядит то, на что вы сейчас смотрите в Сумраке…

Теперь пора возвращаться в обычный мир. Найдите свою тень в Сумраке, она обязательно находится рядом с вами, и шагните в нее. Медленно откройте глаза. Теперь вы находитесь в привычном для всех людей мире… Нарисуйте то, что вы увидели в Сумраке.

После того как участники создадут свои рисунки, они по очереди рассказывают, что изображено на их рисунках, и делятся впечатлениями, эмоциями от «увиденного в Сумраке».

Продолжаем погружение в игровое пространство. Теперь Иные должны увидеть свой образ в Сумраке.

Когда вы погружались в Сумрак, вы могли увидеть, что вещи из обычного мира выглядят здесь как-то иначе. Когда вы входите в Сумрак, вы тоже преображаетесь. Иные могут сами определять свой сумрачный облик, потому что им доступна магия. Сейчас пришло время увидеть или создать свой сумрачный облик. Давайте снова войдем в Сумрак. Закройте глаза. Найдите свою тень и шагните в нее... Вы снова в Сумраке. Осмотритесь вокруг, Сумрак снова пришел в движение, вы видите игру темноты, света и цветов. Сейчас надо произнести заклинание, это можно сделать мысленно или шепотом. Повторяете за мной.

Пришел к тебе, не знал себя, Хочу увидеть — кто же я? Я не нарушу твой покой. Яви мне, Сумрак, облик мой.

Перед вами появилось нечто похожее на зеркало. В нем постепенно проступают очертания вашего облика. У всех они разные. Кто-то похож на прекрасное мифическое животное, кто-то принимает очертания красивой волшебницы в ореоле из прекрасных цветов, кто-то похож на рыцаря в сияющих доспехах, кто-то выглядит как в обычной земной жизни, возможно, ваш облик не похож ни на одно из этих описаний… Внимательно вглядитесь во все детали вашего облика, рассмотрите очертания, цвета… Чем внимательнее вы рассматриваете себя в сумрачное зеркало, тем четче проступают в нем детали вашего облика. Запомните его получше… Теперь выходим из Сумрака. Мысленно поблагодарите Сумрак за данное вам зеркало, найдите свою тень, она рядом, шагните в нее. Вы вернулись в обычный мир. Медленно откройте глаза, осмотритесь. Теперь возьмите бумагу и нарисуйте свой сумрачный облик.

После того как рисунки закончены, участники берут их в руки и свободно перемещаются по комнате, демонстрируя их друг другу. Можно задавать вопросы по рисункам, обмениваться комментариями. Затем все рассаживаются на стулья.

Теперь вам надо придумать себе магическое имя, с помощью которого вы будете общаться друг с другом в магической школе или во время несения службы в Ночном Дозоре. Входить в Сумрак не надо. Магическое имя может быть любым: вашим прозвищем, можно придумать несуществующее имя… Напишите его на бейджике и закрепите бейджик на одежде. Произнесите ваше имя, чтобы мы знали, как оно должно правильно звучать.

Вместо бейджиков можно сделать «защитные амулеты» из картона (ватмана), раскрасить их, написать на них свои магические имена. В этом случае понадобятся цепочки или шнурки, с помощью которых можно повесить амулеты на шею.

После того как все участники представятся, ведущий раздает всем карточки с написанными в них законами Ночного Дозора. Потом зачитывает их вслух и при необходимости комментирует.

Законы Ночного Дозора 1. Главная задача Ночного Дозора — поддержание равновесия Света и Тьмы, чтобы не привести мир к разрушению. Для этого надо отслеживать иных, не соблюдающих договор между Светом и Тьмой, и выдавать Высшему Трибуналу Светлых и Темных Иных.

2. Сотрудник Ночного Дозора имеет право применить магию против Темных Иных только с разрешения Руководства Ночного Дозора. Применение магии для самообороны разрешается.

3. Сотрудник Ночного Дозора не имеет права совершать магические действия против обыкновенных людей кроме случаев, разрешенных Высшим Трибуналом. Светлые Иные не имеют права вмешиваться в государственную деятельность, частный бизнес.

4. Светлые Иные должны помогать друг другу всеми возможными способами.

После проговаривания законов Дневного Дозора каждому игроку выдается личное дело слушателя магической школы.

Личное дело Светлого Иного___________________

Принят в школу Ночного Дозора с начальным уровнем силы — 7.


Название испытания Решение, принятое вами, или итог испытания Уровень силы (присваивается сотрудником Школы Ночного Дозора)
. . .
. . .
. . .
Итоговый уровень силы к последнему этапу

Испытания Магическая дуэль

Все участники разбиваются на пары. Это можно сделать так. Все закрывают глаза, как бы «погружаются в Сумрак», и молча перемещаются по комнате. По сигналу ведущего они берут за руку одного из находящихся рядом участников и отходят в сторону. Если к образовавшейся паре пытается присоединиться кто-то еще, то ему из этой пары тихо говорят, что участники заняты. Если участников нечетное количество, то один из участников будет вести дуэль сразу с двумя другими Иными, то есть появится одна тройка.

Затем игрокам раздаются карточки магического боя, в них будут фиксироваться игровые ходы участников.

Карточка магического боя выглядит так:

№ хода Я Противник
1 . .
2 . .
3 . .
4 . .
5 . .
6 . .
7 . .
8 . .
9 . .
10 . .
Итог . .


Инструкция ведущего

Вы встретились в Сумраке с иным, у которого в руках боевой жезл. У вас тоже есть боевой жезл. Жезлы заряжены на 10 ударов и 10 щитов. Определить, Светлый Иной или Темный, не удалось, и вы вступили в бой. В течение боя вы можете сделать 10 ходов, каждый ход — это или удар, или щит. В карточку боя записываются, соответственно, буквы «У» — удар или «З» — защита.

Сражение происходит следующим образом. В течение сражения участники не должны переговариваться, все происходит в тишине. Участники в парах садятся рядом, можно спиной друг к другу, и делают первый ход, то есть записывают в столбце «Я» в первой строке букву «У» или «З», потом показывают друг другу карточку. То, что у противника записано в столбце «Я», вы записываете в столбце «противник» (фиксируете его ход). Он, в свою очередь, делает то же самое в своей карточке по отношению к вашему ходу. После этого вы отворачиваетесь друг от друга и делаете следующий ход, фиксируя его во 2-й строке. Так выполняете 10 ходов вашей магической дуэли.

После магической дуэли заполненная карточка выглядит, например, так:


№ хода Я Противник
1 У З
2 У У
3 З У
4 У З
5 З З
6 У У
7 З У
8 З З
9 З У
10 З З
Итог 6 «З» и 4 «У»


Для подсчета результатов надо сосчитать буквы «З», то есть сколько раз вы защитились, и буквы «У», то есть сколько раз нанесли удар. И записать подсчитанные значения в нижней строке. Например, 6 «З» и 4 «У».

Затем можно объявить, что после сражения здоровье было восстановлено целителями. Если спросят, какой это был маг (светлый или темный), то сказать, что теперь это не важно. А важно — удалось ли вам соблюсти законы. На вопросы типа «а кто победил?» отвечайте, что это тоже пока не важно.

ВАЖНО! После магической дуэли, вы не объявляете результаты. Это будет сделано позже. Сейчас игроки должны лишь записать в карточке «Личное дело…» название испытания — «Магическая дуэль». Карточка «Личное дело» остается на руках у игроков в течение всей игры.

Чтобы снять некоторое напряжение после «поединка», можно дать возможность игрокам высказаться о своих эмоциях, рассказать, почему они делали именно такие ходы, как они пытались предугадать ходы противника и пр.

Кража

Инструкция ведущего

Недавно вы научились определять будущее человека. Вам рассказали, что оно не определено заранее и зависит от наших поступков. Вы учили соответствующие заклинания. Потом вам дали домашнее задание — попрактиковаться в этом умении. Вы решили попробовать новые заклинания на вашем соседе по парте в обычной человеческой школе. Первым делом вы поняли, что он во время перемены украл у учительницы из сумки все ее деньги. Из-за этого поступка сформировалась новая линия в его судьбе. Если его как-то вычислят и накажут сейчас, то он хорошо усвоит этот урок и в будущем станет честным человеком, если же сейчас кража пройдет безнаказанно для вашего соседа, то он станет приворовывать дальше, а со временем может попасть в тюрьму. Все это вы поняли, воспользовавшись новыми магическими возможностями.

Вы теперь можете влиять на решения людей, этому вас тоже научили в магической школе. Как вы поступите в сложившейся ситуации? Ответ запишите в личном деле, испытание называется «кража». Когда вы примете свое индивидуальное решение, мы обсудим эту ситуацию все вместе.

Далее участники фиксируют свое решение письменно, затем проходит общее обсуждение данной ситуации.

Подведение первых итогов Теперь пришло время подвести итоги предыдущих испытаний и выяснить, насколько точно игроки следовали Законам Ночного Дозора, а также определить, какого уровня силы они достигли.

В испытании «Магическая дуэль» есть только одно правильное решение — это 10 раз сделанная защита по время поединка. Это соответствует п. 2 Закона Ночного Дозора. Если участник 10 раз поставил отметку «З» в карточке боя, то уровень его силы поднимается от 7 до 6 и он ставит себе цифру 6 в соответствующем столбце. Остальные игроки пишут цифру 7.

В испытании «Кража» с оцениванием несколько сложнее. Здесь автор решил придерживаться такой концепции: если игрок применит магию, влияющую на поступки людей, в том числе на главного «героя» ситуации, то он нарушает Закон и не получает прироста магической силы за данное испытание.

Если магия была применена только для выяснения информации о текущей ситуации, то это не является нарушением Закона, так как не влияет на судьбу человека в явном виде. Все немагические способы помощи людям не являются нарушением Закона. Исходя из этих предположений можно проводить оценку принятых игроками решений и делать запись в «Личное дело» об уровне магическое силы Иного.

Ведущий рассказывает, по какому принципу оценивается прирост магической силы вследствие испытаний, и помогает игрокам проставить соответствующие числа в карточке «Личное дело». Здесь важно, чтобы ведущий четко помнил и понимал Законы Ночного Дозора и мог аргументированно объяснить участникам, почему они заслужили или не заслужили прирост магической силы.

Затем все участники по кругу объявляют, какой у них теперь уровень магической силы. Он не должен оказаться выше 5, так как испытаний было два, а начальный уровень силы — 7.

Исцеление

Инструкция ведущего

Недавно Темные Иные совершили запрещенное магическое воздействие. И теперь, чтобы компенсировать их темную магию, нам разрешили применить светлую магию для исцеления любого больного. Мы часто практикуем такие вещи в городской больнице, конечно же в тайне от врачей. И сейчас шеф Ночного Дозора предложил нам вылечить одного из больных в кардиологическом центре. Там сейчас находятся четыре кандидата на пересадку здорового сердца. Дело в том, что у них большие проблемы со здоровьем и лечение не может им помочь, их спасет только донорское сердце. Но чтобы оно появилось, надо, чтобы человек где-то попал в аварию или произошло еще что-то, одним словом, ситуация непредсказуемая. А больные тем временем могут в любой момент умереть.

Сейчас вам предстоит выбрать, кого из больных мы сможем исцелить немедленно магическими средствами.

1. Профессор медицины, ему 68 лет. В последние годы он занимался поиском лекарства от рака и уже близок к его изобретению. Вы понимаете, насколько важно такое лекарство для всего человечества. Но проблема в том, что профессор не работал за компьютером, все наработки хранятся в его голове и с его смертью будут утеряны.

2. Женщина-врач, талантливый хирург. Ей 28 лет. Каждый день она спасает от гибели несколько человек на операционном столе. Она приносит конкретную помощь людям, и они ей очень благодарны.

3. Еще есть девушка 18 лет, у которой очень слабое сердце. У нее есть восьмимесячный ребенок. Кто отец, она не знает, но очень любит своего ребенка. Из родственников у нее остался только престарелый отец.

4. Вдова, у которой трое несовершеннолетних детей, нет родственников, а муж погиб полгода назад в автокатастрофе. Поэтому у нее быстро ухудшилось состояние сердца.

Повторяю, что мы можем помочь только одному из этих четырех человек. Вы должны решить, кому именно. Помните, что судьба остальных трех больных не определена — возможно, они выживут, а может быть, нет. Но это уже зависит не от вас.

Как обычно, игроки сначала фиксируют свое решение в «Личном деле», а потом происходит групповое обсуждение. В итоге они должны назвать одного из четырех кандидатов. Оценка данного этапа будет проведена позже.

Вам может пригодиться такая информация. Донорские органы используются для пересадки тем больным, кто раньше встал на учет в соответствующих медицинских службах. Таким образом медики снимают с себя моральную ответственность. Эту информацию можно огласить игрокам только после того, как они выберут больного для исцеления, чтобы не снижать напряженность в процессе обсуждения.

Детский лагерь

Инструкция ведущего

Недавно вы практиковались в магическом патруле на улицах города, и вам пришлось ловить незарегистрированного Темного Иного, вы применили магию, но не рассчитали свои силы и растратили все свои магические качества на 5–7 лет вперед. Но руководство Ночного Дозора предложило вам поехать отдохнуть в детский оздоровительный лагерь на Черном море и восстановить магические силы. В ответ на ваш недоуменный взгляд шеф Ночного Дозора сказал, что если брать от детей понемногу радости, хорошего настроения, то магическая сила будет расти очень быстро и вы сможете прийти в хорошую «магическую форму» за 2–3 месяца. Конечно, при этом у детей хорошее настроение будет уменьшаться и радости немного поубавится, но ведь это все делается ради очень хорошей цели… Теперь вы должны решить, соглашаться или нет на это предложение.

Подумайте и запишите свое решение в «Личное дело». Испытание называется «Детский лагерь».

Если игроки спросят, не противоречит ли это Законам, то можно сказать, что существует отдельное соглашение между Дневным и Ночным Дозорами, разрешающее восстановление магических сил за счет простых людей.

После принятия индивидуальных решений снова проводится общее обсуждение данного испытания. Как обычно, игроки не должны менять своих решений в «Личном деле» в процессе или после общего обсуждения.

Относительно оценивания данного этапа будет сказано позже.

Новый Ночной Дозор

Это завершающий игровой этап. Ведущий рассказывает, что пока наша магическая школа выезжала на стажировку в Европу, в городе неожиданно произошли сильнейшие столкновения между Темными и Светлыми Иными и оба Дозора полностью уничтожены. Теперь именно вам предстоит создать новую структуру Ночного Дозора. Для этого каждый игрок должен назвать, кого из участников группы он видит в качестве главы Ночного Дозора и двух его помощников. При этом надо обязательно обосновать свой выбор, рассказать, почему именно этот Иной может руководить людьми, которые стремятся делать добро для других, нести людям радость и любовь. Себя выдвигать на руководящие посты нельзя.

Если кто-то на предыдущих этапах отказался учиться в магической школе Ночного Дозора дальше, то он тоже может принять участие в обсуждении данного вопроса и предлагать кандидатов, но его самого нельзя выдвигать на руководящий пост, поскольку он отказался учиться.

После того как все выскажутся, игроки самостоятельно, без вмешательства ведущего выбирают руководство Ночного Дозора — шефа и двух помощников. Как именно пройдут выборы, решать участникам, но желательно не допускать их до тайного голосования, ибо они служат Свету, а значит, все должно быть открыто, без тайн.

Записывать свои решения по данному этапу в карточку «Личное дело» не надо.

Данный этап игры служит для выработки у игроков умения озвучивать свои мнения и решения открыто. Это, в свою очередь, позволяет развивать решимость и веру в себя.

Для ведущего

По итогам испытаний «Исцеление», «Детский лагерь» и «Новый Ночной Дозор» уровень силы иных не меняется, так как данные испытания носят нравственно-этический характер и не попадают под действие Закона Ночного Дозора. И вообще эти ситуации из тех, в которых в принципе не может быть правильного решения. Об этом надо обязательно объявить. Во время этих испытаний Иные могли проявить свою позицию по тем или другим проблемам Ночного Дозора, понятиям «добро» и «зло», «хорошо» и «плохо», а остальные участники могли познакомиться с их точками зрения.

Затем ведущий объявляет, что обучение в Школе магии Ночного Дозора закончено и теперь каждый игрок должен решить, хотел бы он остаться служить в Ночном Дозоре или нет. При этом не важно, был ли избран этот игрок в руководство Ночного Дозора или нет. Все участники по очереди говорят о своем решении.

На этом игровая часть заканчивается.

Обсуждение игры и своих эмоций в ней

– Какие эмоции и чувства вы сейчас испытываете?

– О чем очень хочется рассказать, как человеку, имеющему магические возможности?

– Что показалось очень трудным?

– Какое испытание понравилось, было самым интересным? Почему?

– Какое испытание не понравилось, было самым неприятным? Почему?

Деролинг

В качестве деролинга, то есть выхода из игровых ролей, мы предлагаем следующую процедуру. Ведущий объясняет, что никакой магии не существует, Дозоров нет и т.п. Теперь все игроки снова возвращаются к обычной жизни. Потом он подходит к каждому из игроков по очереди, снимает с него бейджик (защитный амулет) и говорит, что он «больше не… (магическое имя), а… (реальное имя) из привычной земной жизни». Потом игроки могут сделать стряхивающие движения, как бы сбрасывая с себя игровую роль.

Рефлексия – Как вы думаете, какую пользу вы можете извлечь из этой игры для реальной жизни?

– Что нового о себе вы поняли?

– Увидели ли вы что-то новое в своих товарищах?

Дальше можно рассказать о цели игры и о том, что часто в жизни не бывает «правильных» решений и именно в подобных ситуациях человек может проявить свои истинные возможности и понять, на что он способен.