Набор скаутских игр 2

Hkl;kjl;2m.jpg

Содержание

Часть 1. Развитие чувств.

Зрение:

  1. Различие цветов
  2. Различие форм
  3. Упражнения в наблюдательности
  4. Поиски
  5. Зрительная память

Слух:

  1. Различие звуков
  2. Определение направления звуков
  3. Развитие бдительности
  4. Развитие способности запомнить слова и звуки по слуху

Обоняние:

  1. Определение запахов
  2. Определение источника запахов
  3. Развитие способности запоминать запахи

Осязание:

  1. Ознакомление с предметами
  2. Подбор предметов по виду и размерам
  3. Развитие наблюдательности с помощью осязания


Часть 2. Общая ориентация

Умственное развитие:

  1. Упражнения для развития сообразительности и смекалки
  2. Быстрота ориентации и умение владеть собой
  3. Ориентация во времени и пространства


Часть 1. Развитие чувств.

Зрение:

1. Различие цветов

  • Умение различать цвета, знать названия красок (можно на английском языке).
  • Покупка шерсти. Руководитель раскладывает на столе около 10 мотков шерсти одинакового цвета, но разных тонов и оттенков. Из каждого мотка руководитель (рук) отрывает короткую нитку и показывает волчатам и заказывает каждому по очереди купить точно такую шерсть. Вначале разрешается держать пробу в руке, но со временем задание усложняется: выбор должен происходить по памяти.
  • Сбор спичек с разными головками по группам. Кто быстрее?
  • Сигнализация Тателюков. Дикое племя Тателюков придумало такой способ сигнализации:
    • голубой квадрат - у нас беда:
    • зеленый квадрат - у нас все хорошо
    • голубой круг - удирайте
    • зеленый круг - приходите к нам.

Изучив знаки, волчата передают друг другу разные сведения.


2. Различие форм

  • Раскладывание предметов в соответствии с их размером (палочки, камни, отрезки бумаги)
  • Выработка правильного глазомера (оценка расстояний)
  • Сравнения предметов между собой
  • Фотограф (нарисовать по памяти показанную фигуру)
  • Специалисты по размерам (нарисовать по памяти предмет определенной величины - монету, спичечную коробку...)
  • Игра в Золушку (сортировать на время зерна в пакетиках по величине)
  • Китайские тени (угадать предметы и профили товарищей по тени)


3. Упражнения в наблюдательности

  • Что изменилось в комнате? (Найти 1-5 изменений)
  • Измененный рисунок (Кто быстрее найдет изменение?)
  • Волшебный плащ. Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья короля весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто нее заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар...

Рук дает команду разбежаться по комнате или полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Рук накрывает одного из волчат плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.


4. Поиски

  • Наперсток. Рук кладет вещь (в помещении побольше берется предмет больше, на меньшей площади - меньше) в определенное место. Волчата его ищут. Нашедший говорит об обнаружении на ухо руководителю. Прячет наперсток волчонок, первым нашедший его.
  • Открытка с видом. Берется 15-20 открыток с видами. Несколько из них (2-4) показываются. Затем все открытки перемешиваются. Волчата по очереди показывают открытки, которые им были показаны.


5. Зрительная память

  • Опиши открытку. (Устно по памяти)
  • Описание стола. (Описать предметы, которые на нем лежат или ответить на конкретные вопросы по предметам.)
  • Описание человека. (Рассматривают человека и по памяти его описывают или отвечают на вопросы ведущего о нем.)
  • Антиквариат. (Продавцы магазина по очереди рассматривают у клиента вещи, которые он хочет продать. Предметы собирает ведущий (клиент) и спрашивает: “Что вы можете сказать о моем ножике?” Кто последним добавит что-то новое?)
  • У кого какой знак? Каждый игрок рисует на песке простой рисунок. Один игрок (водящий) рассматривает рисунки и старается их запомнить. Далее все игроки стирают свои рисунки, а водящий должен каждому сказать, какой у него был рисунок.


Слух:

1. Различие звуков

  • Игра в узника. Узнать по походке человека.
  • Узнать людей по голосу. Все по очереди говорят одно слово. Один из волчат становится спиной к остальным и старается узнать, кто сейчас говорит.
  • Что за звук? (По звуку узнать происхождение звуков.)
  • Из чего льется вода в таз? (стакан, бутылка, ведро...)
  • Что я бросил на стол?
  • Слух ночного сторожа. (различить и назвать звуки в текущий момент)

2. Определение направления звуков

  • Поиски часов.
  • Аленушка и Иванушка.
  • Кошки-мышки по звуку.
  • Предательская мелодия. Водящий выходит из комнаты. Остальные прячут предмет. Водящий должен найти его, прислушиваясь к мелодии песенки, которую все напевают. Чем громче звучит мелодия, тем ближе ищущий и спрятанной вещи.
  • Куда упал ключ? Ведущий бросает ключ. Игроки с завязанными глазами должны сделать нужное, по их мнению, количество шагов в сторону упавшего ключа. Кто ближе к ключу, тот выиграл.
  • Свисток. У игроков завязаны глаза. Ведущий отходит на несколько шагов в сторону и, стоя на месте, начинает свистеть. Игроки ищут его по звуку. Как только игрок дотрагивается до ведущего, тот 3 раза хлопает его по плечу, давая сигнал снять повязку и отойти в сторону.

3. Развитие бдительности

  • Напряжение слуха. (Соблюдать тишину и стараться услышать разные звуки.)
  • Прошептанные приказы. Игроки стоят в шеренге на расстоянии 0.5-1м друг от друга и одновременно выполняют приказы, которые рук отдает шепотом.
  • Без скрипа. В комнате лежит больной. Надо зайти в комнату (открыть дверь, взять заданный предмет из комнаты), не потревожив его сон. Больной, услышав шаги или скрип, громко стонет.
  • Бегство из ловушки. Неприятель поймал пленных и посадил их в тюрьму. Надзиратель по рассеянности забыл закрыть двери и пошел в соседнюю комнату посмотреть, что происходит на улице. Надо тихо пройти через комнату сторожа (чтобы он не услышал), тогда ты спасен.
  • Пленник индейцев. Посредине луга стоит связанный “белый” - пленник Команчей. Индейцы охраняют его - стоят вокруг него кругом. Темная ночь (сторожам завязали глаза). Белые должны спасти своего товарища - поодиночке пробираться в лагерь и вывести его. Тишина. Белый, до которого дотронется индеец, должен остановиться и не двигаться с места до конца игры. Белые выигрывают, если пленный спасен.
  • Идти с закрытыми глазами по звуку за человеком.

4. Развитие способности запомнить слова и звуки по слуху

  • Повтори цифры в том же порядке. (5-10 цифр)
  • Передача сообщений и приказов из 10-15 слов по цепочке. Кто ошибся?
  • Лавочник. Покупатели заказывают по очереди товары (0.5 кг сахара,...), лавочник выслушивает всех и вручает названные товары покупателям, приговаривая: “Вот ваши 0.5 кг сахара...”.
  • Угадай мелодию.


Обоняние:

1. Определение запахов

  • Нюхач. В емкостях находятся вещества с характерным запахом (нашатырный спирт, бензин, спирт, валерьянка, уксус и пр.). Игроки знакомятся с запахами, а потом с закрытыми глазами, определяют, что это за вещество.
  • Повар. Назвать по запаху продукты: лук, перец, чеснок, петрушка, корица...
  • Цветочница
  • Парфюмер и пр.

2. Определение источника запахов

  • Найти предмет по запаху (духи, надушенный носовой платок...). Предмет должен быть незаметен для глаза, ничто не должно препятствовать распространению запаха. Искать можно с открытыми и закрытыми глазами.
  • След по запаху. Разбойники украли в п.А определенный предмет и спрятали его в п.В, но остался запах. Найти предмет.
  • Какая шишка прокопчена дымом? (1 из 20 шишек несколько минут держится над костром.) Какая?
  • Кто был у парикмахера? Одного из игроков брызгают одеколоном. Водящий должен определить, кого?


3. Развитие способности запоминать запахи

Осязание:

1. Ознакомление с предметами

  • Что это за предмет? Игроки знакомятся с предметами, лежащими на столе (они похожи по форме). После этого они становятся в шеренгу и закладывают руки за спину. Рук вкладывает каждому в руку по предмету, игрок должен опознать на ощупь, что у него за предмет.
  • Кто это? (Водяной) Узнать человека с закрытыми глазами.
  • Ознакомление с монетами. Игроку дается мешочек с монетами различного достоинства. Он должен на ощупь вынуть ту монету, которую указал ведущий.
  • Ознакомление с руками. Попробуйте узнать человека по рукам.
  • Пульс. Уметь находить и считать у себя и у других.
  • Ознакомление с тканями. Узнать на ощупь, какую ткань дали тебе в руки.

2. Подбор предметов по виду и размерам

  • Подбор по величине. (Разложить на столе предметы по их величине - от малого до большого с закрытыми глазами.)
  • Подбор по тяжести. (Разложить предметы по тяжести.)
  • Сортировка зерен по форме - грох и фасоль.
  • Соревнование между кассирами. (Посчитать на ощупь, сколько денег в мешочке.)

3. Развитие наблюдательности с помощью осязания

  • Идти по следу на ощупь. Зулусы - южно-африканское племя. Они славятся как прекрасные проводники, поскольку не сбиваются с дороги даже в полной темноте. Они находили путь при помощи подошв... Все зулусы ходили босиком и могли различать подошвами следы на дороге, в том числе и дорожную колею. Кто пройдет по дороге большее расстояние (или 100 м) и не собьется? А по тропинке?
  • Рог изобилия. У каждой команды - мешочек с одинаковым набором предметов. Игроки должны по очереди доставать из мешка названный ведущим предмет и передавать соседу.
  • Темно. Выполнять в знакомом помещении просьбы ведущего (принести книгу и пр.).

Часть 2. Общая ориентация

Умственное развитие:

1. Упражнения для развития сообразительности и смекалки

  • Загадки и ребусы.
  • Нарисованные загадки (Кубики Неккера).
  • Мимические загадки (Шарады). Команды по очереди представляют коротенькие сценки (охота, умывание...). Остальные должны отгадывать.
  • Бессмысленные фразы. (Найти логическую ошибку в высказывании.)
  • Ошибка в рисунке. (Найти несоответствия: дерево и дым из трубы направлены в разные стороны.)
  • Кто составит больше слов из заданного слова?
  • Деление по группам: Каждая команда - слово, каждый игрок - буква. У каждого игрока на бумажке написано буква, а у одного из группы - слово. Какой капитан соберет быстрее свою команду?
  • Соревнование. Написать как можно слов на заданную букву за определенное время (на заданную тему). Можно проводить как индивидуальное и как групповое.
  • Письмо потерпевшего кораблекрушение. Восстановить письмо с пропусками.
  • Продолжение сказки. (Групповой рассказ.)
  • Угадай-ка. Игра проводится сидя. Игрок показывает пальцем на товарища и приказывает ему назвать 5 фруктов или 5 рек (5 названий рыб, 5 диких или домашних животных, 5 частей света, 5 цветов...).
  • Законники. Рук приносит записки с написанным законом (фразой), в каждой записке написано только одно слово. Записки перемешаны. Какая команда соберет записки по порядку быстрее?
  • Спички. Кто быстрее: 1) сложит из спичек название реки? 2) кто сложит дом? 3) из 6 спичек построит 4 треугольника?
  • Исторический фильм. Одна команда играет какую-нибудь пантомиму, представляющую какое-то историческое событие. Другая команда должна назвать это событие.
  • “Да” и “нет”. Один игрок выходит из комнаты, а остальные задумывают какое-то существительное. Водящий возвращается в комнату и начинает задавать вопросы. На вопросы можно отвечать только “да” или “нет”.
  • Знаменитые люди. Рук или игрок описывает какую-то знаменитую личность, не называя его по имени. Кто первый угадает, выбирает другого известного человека и рассказывает про него.
  • Открытки с видами. 1) Возьмите много старых открыток с видами и разрежьте их пополам. Все открытки перемешайте. Возьмите из кучи столько половинок, сколько волчат участвует в игре и предложите волчатам подобрать недостающие половинки. Кто первый найдет свою половинку? 2) Берется столько открыток, сколько игроков принимают участие в игре. Рук разрезает каждую открытку на 5 частей и кладет все части перед волчонком. Кто быстрее соберет свою открытку? 3) Каждый волчонок получает по 2 открытки, разрезает каждую на 5 частей и смешивает. Кто быстрее соберет свои открытки? 4) Рук берет столько открыток, сколько волчат принимает участие в игре. Каждая открытка разрезается на 6 частей, одна часть дается волчонку, а остальные смешиваются в общую кучу. Кто быстрее соберет открытку - недостающие 5 частей?
  • Измененный портрет. Один игрок выбирает себе роль (вещь, животное, знаменитость...) и рассказывает о себе остальным игрокам. Кто первым угадает, кем стал рассказчик, тот и выиграл.
  • Таинственные звуки. Одна команда должна угадать по звукам, что делает другая команда.
  • Разведчики. По следам, оставленным врагами на привале, получить как можно больше информации о противнике. Разведчики отгадывают по очереди.
  • Актеры. Рук - директор театра, он набирает себе в труппу актеров (волчат). Директор предлагает им сыграть заданную роль: грустно, весело... Кто лучше?
  • Приказ индейца. Поскольку живущие в США индейцы говорят на разных языках, они придумали интересный способ разговаривать друг с другом: они разговаривают жестами. Каждая группа - племя индейцев, рук - Великий вождь индейцев, выбранный на время Большой Охоты. Вождь отдает жестами несколько приказаний, которые немедленно должны выполняться племенами. Кто первым выполнит приказ?
  • Выстрелы. С мячом: вопрос руководителя - ответ волчонка по пройденной теме. Сперва задается вопрос, а затем бросается мяч. Кто ответит плохо или неточно, тот ранен, он кладет одну руку за спину. При второй ране - он становится на одно колено, при третьей - на оба, при четвертой - ложится на спину и считается “убитым”.


2. Быстрота ориентации и умение владеть собой

  • Нос - пол - потолок, карлики - великаны, капуста - редиска и др.
  • Четыре стихии. Стихии - это воздух, вода, земля и огонь. В каждой из трех первых живут определенные живые существа. Волчата садятся в кружок. Рук в кругу называет слово - живое существо, например, лошадь. Указанный волчонок должен сразу назвать стихию, в которой он живет. Если он думал больше 3 секунд или неверно ответил, он становится в середину круга и продолжает вести игру вместо ведущего. Или, наоборот, по названию стихии вспомнить живое существо, которое там живет. Иногда (определенное количество раз) вместо правильного ответа можно назвать стихию огонь. Кто дольше всех продержится?
  • Чемпион быстроты. Кто быстрее всех сориентируется и выполнит приказ ведущего (поднять левую руку)?
  • Раззява в хоре. Рук - дирижер, волчата - хор. Все поют песню, и вдруг - знак прервать. Кто продолжает петь, дает фант.
  • В воду. Все стоят внутри большого начерченного круга. По приказу “на берег” волчата выскакивают из круга. По приказу “в воду” прыгают обратно в круг. Иногда приказ “в воду” дается, когда волчата находятся уже внутри круга. Кто ошибется, выходит из игры.
  • Маска. Какое у тебя сейчас выражение лица? А какое ты хочешь? Несмотря на свое настроение и другие факторы (отвлекающие) сохрани маску.
  • Заколдованный мир. Один волшебник как-то пришел в другой город и заколдовал его. Немедленно вся жизнь в городе замерла. Кто будет волшебником?
  • Полицейский. Волчата играют, бегают и пр. Все двигаются в беспорядке по ограниченному игровому полю. Рук в роли полицейского время от времени задерживает общее движение, поднимая вверх правую руку (без свистка, не говоря ни слова). Кто продолжает двигаться, платит штраф.
  • Дисциплинированные скороходы. Все игроки стоят в шеренге и по свистку бегут к цели, находящейся в двадцати шагах. Примерно на половине дороги раздается двойной свисток, после которого все должны развернуться и бежать в обратном направлении, к месту старта. Эту игру можно проводить и неожиданно.


3. Ориентация во времени и пространства

  • Определение времени. Который сейчас час? Каждый игрок определяет время, рук проверяет его по часам. Это упражнение стоит проводить по несколько раз в день. Вариант: скажите мне (поднимите правую руку), когда, по вашему мнению, пройдет 10 минут. А пока мы споем с вами несколько песен.
  • Компас. Игроки бегут к колышку, который обозначает часть света, которую назвал ведущий.
  • Вслепую. На расстоянии 20-50 м от игроков вбивается колышек. Игроки завязывают себе глаза и вслепую продвигаются вперед, стараясь как можно ближе подойти к колышку. Кому кажется, что он подошел вплотную к цели, снимает повязку и стоит неподвижно до конца игры. Все оценивают, насколько близко каждый подошел к колышку.
  • Определение количества на глаз. (горсть гороха или несколько десятков спичек.)