Набор общелагерных игр 8
Игра на знакомство
Проводится обычно в первый день лагеря (продолжительность – 40 минут)
Подготовка:
- Можно сделать вывеску «Поле Знакомств» и нарядить сорудников.
- Распределить сотрудников по играм.
- Распечатать бланки для команд с таблицей для подсчета баллов. Напишете там примерно так:
Лагерь «...» приветствует ВАС на « Поле Знакомств»!!! Сыграйте во все игры, которые приготовили для вас сотрудники, при этом каждый раз попытайтесь менять соперников. Желаем ВАМ отличного отдыха и много новых друзей!!!
Команды могут начинать игру, не дожидаясь опаздывающих, взяв бланк у спортера (?).
Начало игр:
Дети выходят на футбольное поле. Им предлагается играть на нем в игры с сотрудниками, по возможности каждый раз меняя партнеров.
Задание: сыграть как можно с большим количеством отрядов в большое количество игр, но только играть качественно.
Можно заполнять бланки. В них сотрудники пишут: имя и должность ведущего, название игры, соперники, оценка за качество, подпись ведущего. Внизу должна быть суммарная оценка: сколько игр, со сколькими командами, общий балл за качество – все это подсчитывают лидеры и сдают спортинструктору.
Перечень игр:
- Одеяло падает. (Одеяло) - Спецназ девочки
- Чукотский футбол. (Фрисби) – Спецназ мальчики
- Штакетник (обязательно говорить имя и команду, - Игорь, беги!)
- Привет, как дела? - Директора
- Угадай, кто я? - Оформление
- Молекула - Драма
- Фруктовая корзина – Поделка
- Ботинки в кучу – Техоператор
- Почеши спинку – Водитель
- Близнецы/тезки
- Коленки
- Джус (есть два варианта: можно называть свое имя или напарника) – для узнавания имени.
Захват фрисби
Планируем сыграть во второй день лагеря.
Хорошо объясни правила:
- Делимся на две команды, с повязками разных цветов.
- На территории команд разбрасывается фрисби, причем каждую из них может охранять только один человек, находясь в метре от нее, все остальные стоят на своей границе.
- Возле каждого фрисби один метр безопасной территории. Внутри нее нельзя салить, пока игрок не поднял фрисби.
- Если тебя «заморозили», то ты ждешь, пока игрок из твоей команды не возьмет тебя за руку и не отведет домой. Когда вы возвращаетесь, тогда вы оба в безопасности.
- Если тебя поймали с фрисби, ты положишь её на землю и отходишь от неё на два метра.
- Захваченные фрисби отдают судье. После завершения первого раунда, команды меняются полями. Игра состоит из пяти раундов.
Морские баталии
Третий день лагеря.
Для игры нужно:
- четыре корабля – штаба (Броненосец Потемкин, Летучий Голландец, Черная жемчужина и Атомоход Челюскинец) и четыре адмирала
- четыре рулона ленточек разного цвета
- четыре набора карточек
- четыре шифрограммы
- четыре правила игры для каждого штаба
Не делай больших расстояний, что бы за браслетами было не далеко возвращаться. Но и не слишком близко, что бы было место для маневра.
Инструкция для команды.
Ваша цель - потопить корабли соперников, для этого:
- Соберите шифрограмму по кусочкам.
- Расшифруйте задание.
- Выполните его, и тогда все корабли соперников будут считаться потопленными.
Как собрать шифрограмму?
Шифрограмма состоит из пяти частей. Вы можете получить их у Властелина морей. За каждую часть он хочет пять браслетов одного цвета ваших соперников.
Текст шифрограммы:
- МАВ
- ОНЖУН
- ЬТУНКИРК
- В С..ОР..ИНС..РУ..ТОР..КИ..
- М..Г..Ф..Н
«Все корабли, кроме нашего, потоплены!»
Правила боя:
Ваша команда состоит из:
- Адмирала – он управляет всем кораблем.
- Капитанов – они могут взять браслет у всех, кроме пассажиров.
- Штурманов – они могут взять браслет у всех, кроме капитанов.
- Боцманов - они могут взять браслет у матросов и пассажиров.
- Матросов – они могут взять браслет у пассажиров
- Пассажиров - они могут взять браслет у капитанов.
Карточку с рангом нужно всегда носить с собой и по требованию соперника обязательно показывать её.
Участникам не разрешается ходить без браслета, если вы его лишились, идите в штаб и получите новый.
Если встретились два соперника, то они раскрывают свой ранг, игрок с большим рангом забирает браслет у противника и относит его на свой корабль.
Игроки одной команды могут обмениваться карточками.
Когда на корабле наберется, пять браслетов одного цвета, Адмирал отправляет гонца к Властелину морей, что бы получить часть шифрограммы. Гонца никто не может останавливать и у него нельзя забирать браслеты.
Когда вся шифрограмма собрана и задание прочитано, бегите и выполните его.
Маркеры
Четвертый день.
Командам раздаются карты (чистые листы бумаги), на которых они должны собрать росписи семью маркерами (цвета радуги) и при этом не допустить росписей другими цветами. Сотрудники с маркерами прячутся на территории. Правильные цвета не должны убегать, если их нашли, они расписываются. Неправильные цвета пытаются расписаться на картах, для этого лучше прибегать к хитрости, например, менять колпачки.
Нужен инвентарь:
Маркеры:
- Правильные: Красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый – семь штук.
- Неправильные: Черный, серый, оттенки коричневого - 7 штук.
Карты из картона, покрытые бумагой – 10 штук.