Набор миксеров 26

Младший школьный возраст (7-11 лет)

ЁЖИК

Начинающий игру говорит слово «Ёжик» максимально тихо, следующий игрок чуть-чуть громче, и дальше по кругу, пока уже не получится крик – так громко, сколько хватит сил. Затем наоборот – «Ёжик» говорится все тише и тише, до едва слышного шепота.


КРАСНАЯ ШАПОЧКА

Дети ходят, на стульях лежат разные шапки, на одну шапку меньше, чем количество игроков. Фоном звучит музыка. Когда музыка неожиданно выключается, каждый ребенок должен надеть шапку. Тот, кому шапки не хватило, выбывает. Затем одну шапку убирают, и игра продолжается до определения победителя. Вместо музыки можно использовать обычный свисток – тогда дети надевают шапки по его сигналу.


КОРАБЛЬ

Ведущий - «капитан корабля», а дети – «матросы» на этом корабле. «Капитан» дает приказы, а «матросы» должны успевать выполнять их. Ведущему нужно заранее показать, как именно выполняются приказы.

«Нос!» все дети бегут на «нос корабля» (одна часть комнаты)
«Корма!» дети бегут к «корме» (другая часть комнаты)
«Море справа!» «Море слева!» дети бегут направо или налево
«Отдать честь!» вытянутся по струнке «смирно!» и приложить козырьком ладонь к виску, как это делают военные
«Драим палубу!» активно изображаем мытье палубы с воображаемой шваброй в руках
«Шторм!» нужно крутиться вокруг своей оси
«Штиль!» медленно раскачиваться
«Ядро!» всем присесть и закрыть голову руками
«Берег!» беремся за руки по два, улыбаемся и машем руками
«Салют!» «сбрасываем шапки» и кричим «Ура!»

Давать приказы нужно в разном темпе и в разном порядке. Затем кто-то из детей также может стать капитаном.


МЕДВЕДЬ

Правила похожи на «Камень-ножницы-бумага». Все делятся на пары. Пара становится спиной друг к другу. На «Раз-два-три!» ведущего игроки поворачиваются друг к другу и произвольно выбирают фигуру:

«Медведь» стать на цыпочки, высоко поднять «лапы» и зареветь «Р-р-р!»
«Охотник» «нацелить ружье» на «противника» и крикнуть тоненьким голоском «Стрелять буду!»
«Ниндзя» с криком «Кийя!» ИЗОБРАЗИТЬ удар ниндзи

По правилам «ниндзя» «убивает» «охотника», «охотник» «убивает» «медведя», а «медведь» - «ниндзя». «Убитые» выбывают из игры, а оставшиеся находят новые пары. Игра продолжается до определения пары-победителя.


ПОП-КОРН

В этой игре дети становятся «поп-корном в микроволновке»! А как ведет себя поп-корн? Подпрыгивает! Поэтому ведущий «включает» микроволновку, и дети начинают прыгать. Когда ведущий говорит «Поп-корн слипся по-трое!» дети быстро берутся за руки по трое. Снова включается микроволновка и т.д. Ведущий может называть разные числа в зависимости от количества игроков. Не успевшие «слипнуться» в нужном количестве выбывают из игры либо на несколько минут садятся на «штрафные» места.


ПТИЦЫ – ГНЕЗДА - ПЕРЕЛЕТ

Пожалуй, эта игра подойдет для всех, кому больше семи лет. Чем больше участников, тем веселее. Все игроки делятся по трое: двое становятся друг напротив друга и берутся за руки («птицы»), а один становится между ними («птенец» в «гнезде»). Когда ведущий говорит «Птицы!» - те, кто «птицы» как можно быстрее находят себе нового «птенца». Когда ведущий говорит «Гнезда!» - «птенцы» должны найти себе новое «гнездо». Ведущий говорит «Перелет!» - и те, кто были «птицами», должны стать «птенцами», и наоборот, причем обязательно тройка должна быть в новом составе!


Я!

Каждый по кругу говорит «Я!». Каждому, кто засмеется или запутается, придумывается «имя». Например, «жучок». Теперь всякий раз, когда до него доходит очередь, он говорит: «Я, жучок». Имен может даваться бесконечное множество, как только кто-либо из игроков начинает хихикать, или собьется: «Я, жучок, зелёный, прыгающий на листочке…»


НАЙДИ МЕСТО

В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так просто, потому что стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не осталось места.


ДЯДЯ ИГОРЬ ГОВОРИТ

Ведущий:

Дядя Игорь (имя ведущего) говорит: присесть!... хлопать в ладоши!...прыгать на месте! И показывает движения. Дети должны повторять за ним, но только если перед движениями ведущий сказал «дядя Игорь говорит». Ошибающийся выходит из игры, либо становится ведущим.


ЗЕМЛЯ-ВОДА-ВОЗДУХ

Ведущий называет одну из сфер, а ребенок называет живущее там животное. Например, «вода-щука».


ВЕРБЛЮД

Дети становятся в круг или в шеренгу. Каждому на ушко ведущий говорит слово. Если ребенок во время рассказа слышит это слово, он должен быстро присесть, а стоящие рядом дети должны помешать ему. Шутка в том, что всем детям говорится одно и то же слово, которое ведущий скажет в конце рассказа. Неожиданно все присядут!


КУРОЧКИ И ПЕТУШКИ

3 пары в течении одной минуты собирают зерна (фасоль, горох, тыквенные семечки), разбросанные на полу. Побеждают те, кто больше собрал – дважды по три пары.


РЕПКА

Две команды по 7 человек: дедка, бабка, внучка, Жучка, кошка, мышка и репка. «Репки» садятся каждая на свой стул. Остальные 6 участников стоят на линии старта. По сигналу «дедки» оббегают каждый свою «репку», возвращаются к команде. За талию «дедки» цепляется «бабка» и они бегут вокруг «репки». И так повторяется до тех пор, пока все не оббегут «репку». Вырвать «репку» имеет право только «мышка». Побеждает команда, первая вырвавшая репку и вернувшаяся на старт.


СМЕШИНКИ

Ведущий бросает мяч и называет какой-то предмет. Например, кастрюля. Нужно быстро придумать ему какое-то смешное название. Например, варилка. Игра развивает воображение и заряжает хорошим настроением.


И Я!

Ведущий рассказывает какую-нибудь историю о себе, лучше небылицу. Во время рассказа он делает паузу и поднимает руку вверх. Остальные внимательно слушают и когда ведущий поднимает руку вверх, должны крикнуть «И Я!» - если действие, о котором говорится в рассказе может выполнить человек, или промолчать, если действие не подходит. Победителей в этой игре нет. Главное – хорошее настроение.


ИМИТАЦИЯ ДЕЙСТВИЙ

Варим суп. Показать: вы моете и вытираете руки перед приготовлением пищи. Наливаете воду в кастрюлю. Зажигаете горелку газовой плиты и ставите кастрюлю на конфорку. Чистите и режете овощи, засыпаете их в кастрюлю, солите, помешиваете ложкой суп поварешкой.

Показать, как надо осторожно нести чашку, наполненную горячей водой. Представить и показать: вы поднимаете горячую сковородку, передаете по кругу горячую картофелину.


ЛЕС-БОЛОТО-ОЗЕРО

Начертить круг, в котором смогут поместится все играющие, и еще три круга, на равном расстоянии от первого. В первом стоят все игроки, остальные круги получают названия: «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу и быстро считает до 10ти. Каждый бежит в круг, соответствующий месту обитания названного животного. Слово «Лягушка» позволяет стать в любой круг. Кто ошибается – выбывает.


ПОЙМАЙ ХРЮНДЕЛЯ

Дети сидят в кругу. У ведущего мягкая игрушка в руках. Он бросает игрушку ребенку, называя любое утверждение. Если оно правильное, ребенок ловит Хрюнделя, если неправильное – не ловит. Например: Иисус говорил, что нужно любить людей – ребенок ловит игрушку. Эту игру можно использовать для закрепления материала.


МАНДАРИНЫ

Играют две команды. В одном конце комнаты стоят кастрюли с плавающими в воде мандаринами (по одной на команду), в другом – пустые кастрюли. Задача команд перенести свои мандарины в пустую кастрюлю без помощи рук. Побеждает более быстрая команда.


ЗАДУВАЛКИ

Дети делятся на две команды и садятся за столом одна команда напротив другой. Между командами посредине стола мелом (или ниткой, прикрепленной скотчем) проводят контрольную линию. На эту линию кладут перо (кусочек ваты и т.п.). По команде дети начинают дуть на перышко, пытаясь передвинуть его на территорию команды-соперницы.

Варианты игры:

  • Можно считать «голы».
  • Можно, используя несколько перышек, играть до команды «стоп» и выявлять победителя, пересчитывая количество перышек на обеих территориях.


СТРОЙКА

Дети делятся на две команды. Каждый получает по одному (можно больше) кубику. Вы можете использовать одноразовые стаканчики, пустые коробки или любой другой «строительный» материал. По сигналу команды начинают строить башни, замки и т.п. Каждому игроку нужно лично принять участие в строительстве, стараясь не сломать командного сооружения.

Варианты игры:

  • Оценивается высота сооружения.
  • Оценивается оригинальность сооружения.
  • Можно играть на время – кто сколько «строительных» материалов успеет задействовать.
  • Попросите всех строителей заложить правую руку за спину и строить сооружение только левой рукой.
  • Можно строить на полу или на столе.
  • Тем игрокам из обеих команд, из-за которых сооружение сломается, можно дать дополнительные смешные задания.
  • В процессе строительства можно по сигналу менять команды местами, чтобы они продолжали строить сооружение другой команды. Чем чаще вы будете давать такие сигналы, тем веселее вы проведете время.


УГАДАЙ ИМЯ!

Игроки делятся на две команды. Каждая команда придумывает по одному движению на каждого игрока противоположной команды. Это движение должно рассказывать что-то об этом человеке, например, можно показать, во что человек одет (очки или пояс), как он выглядит (длинные волосы или сережки), как себя ведет (типичный для человека жест) и т.д.

Потом команды выстраиваются в линию друг напротив друга спиной друг к другу. Ведущий выбирает по одному из игроков от каждой команды и ставит их между командами спиной друг к другу. На счет команды поворачиваются, видя, кто из игроков противоположной команды стоит за спиной их игрока. Команды не имеют права говорить имя того человека, только показывать его условленным движением. Видя движения своей команды, игрок, должен как можно быстрее угадать своего соперника и громко выкрикнуть его имя. Игра на победителя.


ПОДУШКА, КАК ДЕЛА?

Все сидят в кругу. Ведущему, стоящему в центре круга, завязывают глаза, дают в руки подушку, и раскручивают. Все должны молчать, чтобы было непонятно, кто где сидит. Он подушкой нащупывает коленки одного из игроков и садится на подушку. Игрок, к которому он сел, должен спросить у него «Как дела?» Разрешается изменять голос. У ведущего 3 попытки угадать игрока. Если угадал – садится на его место. Если не угадал – продолжает водить.


КТО Я? (ДЛЯ ДЕТЕЙ ОТ 8-9 ЛЕТ И ВЫШЕ)

На карточках пишете слова - по одному слову на одной карточке - в зависимости от темы встречи. Прикрепляете карточку на спину игроку так, чтобы человек не знал, что у него написано. Цель игры - угадать, что написано на карточке, задавая только "закрытые" вопросы (т.е. те. на которые можно ответить "Да" или "Нет").

Эту игру можно использовать в качестве Введения - пишете различные профессии/род занятий, и на одной из карточек указываете "пророк" или "пастор". Можно в качестве повторения библейских героев. Выбираете те имена, которые нужно повторить: более сильным/знающим детям вешаете более сложные имена, тем, кто пришел впервые или редко ходит, - что-то попроще.


Игры с подростками (возраст от 12 лет)

ГДЕ Я?

Один человек выходит из комнаты, и все остальные «отправляют» его куда-либо: на пляж, в Гималаи, на потолок, в борщ… Словом, туда, куда вздумается. Вернувшийся игрок спрашивает каждого по очереди: «Где я?». Ответы должны быть только наводящими: там жарко, много песка, на тебя светит солнце (если «отправили» на пляж); там мокро, ты в красном, там есть сметана (если загадали борщ). Получив ответ от каждого присутствующего, игрок говорит, где же он. Ему можно дать несколько попыток.


ЗАВАЛИ СЛОНА

Играет от 6 до 15 и больше человек. Все становятся в круг. Каждый игрок называет, каким он «будет» животным и показывает свое движение. Ведущий – обязательно «Слон» и показывает руками хобот.

Игрок называет себя (то животное, которое он выбрал) и одновременно показывает свое движение. Затем называет любого другого игрока, показывая его движение. Тот, кого назвали, называет себя (с движением) и сразу «передает пас» любому игроку. И т.д. Например, Слон – Заяц – Заяц - Рыба и т.д.

Если кто-то ошибается, сбивается, «слишком долго думает» - передвигается на одного игрока назад (от ведущего). Если игроки стояли в таком порядке: Слон, Заяц, Рыба, и Заяц ошибся, он передвигается на одного игрока от Слона, т.е. становится Рыбой. А тот, кто был Рыбой, теперь Заяц, п.ч. стоит на его месте. Цель игры - стать на место ведущего - «завалить Слона»!

Попробуйте играть в эту игру с ритмом. Все хлопают себя дважды по коленям в ритм, игрок называет чье-либо животное, показывая движение, остальные - один хлопок в ладони. Например, ведущий начинает: 2 хлопка по коленям все вместе - Слон (называет себя и одновременно показывает свое движение, остальные – один хлопок в ладони) - 2 хлопка – Заяц (называет другого, одновременно показывая движение того, кому «пасует») – 2 хлопка – Заяц (повторяет свое имя и движение) - 2 хлопка – Рыба - и т.д.

Варианты «животных» для игры:

«Заяц» - приставить ладони к макушке, как уши
«Кошка» - провести рукой по лицу со словами «Ой, мяу!»
«Рыба» - два хлопка в ладоши
«Медведь» - дважды ударить себя в грудь и басом сказать «Хай!»
«Ёжик» - взъерошить волосы на голове
«Белка» - вместо глаз показать дули и т.д.


ЕСТЬ КОНТАКТ!

Ведущий загадывает любое слово и говорит первую его букву. Например, «А» (слово «Акула»). Никто, кроме ведущего, это слово не знает, но Юля думает, что это, быть может, «Апельсин». Юля говорит «оранжевый, круглый». Если кто-то, например Дима, считает, что понял, что имеет в виду Юля, то он говорит «Есть контакт!», и они вместе с Юлей на «Раз-два-три!» говорят «Апельсин!». Тогда ведущий называет вторую букву загаданного слова и т.д. Но если до того, как Юля и Дима вместе назвали слово, ведущий сам догадался и сказал «Апельсин!», то он не открывает следующую букву. То же самое, если Дима не угадал, что имела в виду Юля («Ананас!»).


ИМПУЛЬС

Две команды (от 6 до 20 человек в каждой) становятся друг напротив друга в два ряда, игроки команд берутся за руки. С одной стороны стоит стул, на котором лежит любой небольшой предмет (спичечный коробок, батарейка, др.) так, чтобы последний в ряду каждой команды мог легко дотянуться до этого предмета. В начале ряда стоит ведущий, который подбрасывает монетку. На ведущего смотрит только первый игрок из каждой команды. Остальные – в другую сторону! Таким образом, только первый человек в команде видит, что выпадает – «орел» или «решка». Если «орел», то он передает пожатием руки следующему игроку «импульс», а тот игрок – следующему, по цепочке, до последнего в ряду человека. Последний, получив «импульс», должен схватить предмет со стула быстрее, чем игрок из противоположной команды. Играем на очки или пока стоящий в ряду последним не станет первым (если за каждый выигрыш первый игрок идет в конец цепочки). Могут понадобиться помощники, следящие за исполнением правил!


ПЯТКА-ЯЗЫК

В этой игре может участвовать большое количество игроков. Участники формируют два круга – один в другом. Игроки двигаются по своему кругу: стоящие в одном кругу – в одну сторону, в другом – в противоположную (можно фоном ставить музыку или давать смешные комментарии). Ведущий называет какую-либо комбинацию из частей тела, например, «рука»-«ухо», «локоть»-«коленка» и т.п. Игрок из одного круга должен как можно скорее найти себе пару из другого круга и прикоснуться рукой к уху, локтем к коленке и т.д. Если кому-то не досталось пары или ведущий успел досчитать до трех до того, как игрок выполнил задание, он выбывает. В конце игры ведущий говорит «пятка»-«язык». Согласится ли кто-либо на подобную комбинацию?


ЧЕТВЕРО НА ДИВАНЕ

Интеллектуальная игра для «набегавшейся» компании. Игроков должно быть восемь, которые делятся на две команды. Нам нужен будет диван (хотя «диваном» может быть даже лавочка или табуретки) и четыре стула напротив. Игроки садятся через одного: один человек из первой команды, один из второй и т. д. Таким образом, по два игрока из каждой команды на диване, и по два – напротив дивана. Один стул ставится между диваном и стульями напротив и остается пустым местом. Каждый пишет свое имя на бумажке, сворачивает ее и отдает ведущему. Ведущий перемешивает бумажки и раздает их снова. Показывать, что написано на этих бумажках друг другу нельзя. На время игры твоим именем становится то имя, которое написано на бумажке, которая у тебя в руках. Тот, справа от которого пустое место, называет любое имя из присутствующих игроков, кроме того имени, которое у него на бумажке. Человек, который держит бумажку с названным именем, должен пересесть на пустое место. Вызвавший и пересевший меняются бумажками с именами. Следующего человека на новое пустое место вызывает тот, справа от которого освободилось это место. Смысл игры в том, чтобы посадить всю свою команду на диван.


ПОЖАРНИКИ

Играют не меньше 10-ти человек. Стулья спинками внутрь стоят в форме круга. Играющие – «пожарные» прохаживаются вокруг стульев под музыку (можно включать с мобилки). Как только музыка замолкает, игроки кладут на стул, около которого остановились, предмет одежды. Когда все снимут по три предмета одежды (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть. Кто сделает это быстрее, тот и победил.


БАБУШКИН ЧЕМОДАН

Ведущий: «К нам едет бабушка и в свом чемодане везет…(называет что)». Следующий игрок повторяет сказанное и добавляет название еще одной вещи в чемодане. И т.д.


ЕЛОЧКА

На листке с закрытыми глазами нарисовать елочку и нарядить ее. Каждый из игроков добавляет только одну деталь – ствол, потом ветви, потом звездочка, потом игрушки и т.д.


ПРОДОЛЖИ РИСУНОК

Простую форму (восьмерку, две параллельные линии, квадрат, треугольники друг на друге и др.) надо превратить в часть более сложного рисунка. Например, из кружка можно нарисовать рожицу, мячик, колесо машины, стекло от очков. Варианты лучше предлагать (или рисовать) по очереди. Кто больше?


НА ЧТО ПОХОЖЕ?

Ведущий загадывает предмет и записывает название. Все по очереди наугад говорят, на что этот предмет похож: на велосипед, на попугая, на чернила… Затем смотрят, что записано. Яйцо! Теперь надо «защищать» свое сравнение: «Яйцо, как и велосипед, катится». «В яйце сидит попугайчик, похожий, конечно, на попугая».


КАМИКАДЗЕ

Дети стоят в кругу. Ведущий (в центре) показывает на любого ребенка и говорит:

«камикадзе» - ребенок руками делает себе очки, а соседи справа и слева подымают руки в стороны, как крылья самолета;
«желе» - ребенок шевелится, как желе, соседи слева и справа подставляют «тарелку»;
«викинг» - ребенок кричит «У-у-у-у!», его соседи гребут «веслами»;
«слон» - делает руками хобот, а стоящие рядом – уши;
«пограничник» - изображает пограничника с автоматом в руке, стоящий слева падает на колени, изображая собаку с высунутым языком;
«ниндзя» - кричит «кийя!», стоящие справа «падают».

Можно придумать свои варианты. Тот, кто делает ошибку или «долго думает», становится на место ведущего.


РАЗГАДАЙ-КА!

Интеллектуальная игра для детей старше 8-ми лет и взрослых. Игра включает в себя: карточки со словами, настольный цифровой маршрут и цифровые кубики для каждой команды. Правила: участники делятся на команды, каждой команде дается одинаковое количество карточек со словами. Кубиками бросается жребий и кубики ставятся на выпавшую на них цифру на маршрутную табличку. Преимущество, конечно, у той команды, которой выпала большая цифра, так как она впереди. Засекается время ( на мобилке, песочных часах или др.) и одному из членов одной команды нужно быстро разъяснить слова из их карточек при помощи жестов, мимики, не называя само слово или буквы. Как только время истекает, команда соперников может пробовать разгадывать слова другой команды и тем самым приобретать себе карточки. Затем нужно посчитать, сколько карточек выиграли команды. По счету кубик на маршруте продвигается к финишу. Следующий ход переходит второй команде, ей тоже нужно как можно больше слов угадать за выставленное время. Команда, быстрее набирающая карточки и быстрее дошедшая к финишу, выигрывает.


КТО БЫСТРЕЕ ПРИШЬЕТ

Две команды ребят должны на скорость «пришить» всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка, к которой привязана нитка, бечевка. «Пришивать» можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит другого.


РУКОБОЛ

Участники становятся в круг, ноги должны касаться ног соседей справа и слева. Нужно одной рукой закатить мяч в чужие «ворота» (но не соседа).


ХВАТАЙ!

Для этой игры необходимо выложить 7 предметов в центре комнаты на стуле или столе. Игроки делятся на две команды. Команды строятся каждая за своим стулом. Для первого тура вызывается по одному человеку из команды (например, по номерам - первые номера) Их задача: собрать у себя на стуле 3 предмета, но при этом запрещается:

  1. держать в руках более одного предмета;
  2. защищать предметы на своем стуле.

Итак, игрок бежит в центр комнаты, берет 1 предмет и кладет на свой стул. Потом возвращается за следующим, и еще следующим предметом. Если в центре не хватило предметов, можно их хватать со стульев других команд.

А вот это как раз разрешается!!!

Выигрывает та команда, у которой все-таки будет 3 предмета на их стуле после того, как поучаствуют все игроки.