Набор ледоколов 1

Oy.jpg

«Собери имя»

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку.

Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.


«Заколдованный замок»

Участники делятся на две команды. Первая должна расколдовать замок, а вторая – помешать им в этом. Замком может служить шведская стенка или дерево, если игра проводится на свежем воздухе. Около замка находятся главные ворота – двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех участников этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно располагаются на игровой площадке.

Участники, которые должны расколдовать замок, по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до замка. При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды – с завязанными глазами осалить тех, кто движется к замку. Те, кого осалили, выбывают из игры. По окончании игры ребята меняются ролями. Перед началом надо оговорить условие, будут ли участники второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.


«Капканы»

Шесть игроков встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает самый ловкий и быстрый – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.


«Цветные обезьянки»

Инвентарь: 2 флага разных цветов, кубик с цветными сторонами. Участники делятся на 2 команды и выбирают себе флаг определенного цвета. Флаги устанавливаются друг против друга, каждый игрок – обезьянка – занимает место возле флага цвета своей команды. В центре находится черная обезьянка (надевает черную шапочку), которая бросает жребий. Если выпал цвет какой-либо из команд, ее участники меняются местами друг с другом, при этом черная обезьянка должна занять место одной из них. Цветная обезьянка, не успевшая занять место у флага, становится черной. Если выпадает грань кубика без цвета, две команды игроков меняются местами, а черная обезьянка может занять место любого участника.


«Стоп-кадр»

Необходимо построить полосу препятствий так, чтобы все спортивные снаряды располагались беспорядочно. Кроме того, в самых разных (желательно как можно более недоступных) местах необходимо развесить 10–15 бумажных квадратов разного цвета. Те, до которых добраться сложнее всего, должны быть красными, легкодоступные – желтыми и, соответственно, остальные – белыми.

Игрок, преодолевая препятствия, должен добираться до квадратов, дотрагиваться до них рукой и в этот момент произносить: «Стоп-кадр». Ведущий внимательно следит за участником и начисляет очки за каждое касание квадрата. За красный – 5, за желтый – 3 и за белый – 1 очко.

На преодоление полосы препятствий даются 3–4 мин. (в зависимости от общей физической подготовки детей). Однако задача не в том, чтобы быстрее достигнуть финиша, а в том, чтобы заработать очки. Участник не обязан проходить всю полосу препятствий, он должен просто набрать за определенное время как можно больше очков, причем до одного квадрата разрешается дотрагиваться только 1 раз.


«Белое и черное»

Две команды – черные и белые – стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая – белая. Команда выпавшего цвета начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников.

Правила. Ловить соперников можно лишь после слов ведущего: «Белые!» (или: «Черные!»). Догонять убегающих разрешается только до линии дома. Пойманные за данной линией не засчитываются.


«Прыжки через ров»

На площадке мелом рисуют две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой – это ров. Команды выстраиваются по обе стороны рва в пяти шагах от него. По очереди с закрытыми глазами ребята подходят ко рву, и перепрыгивают через него. Выигрывает та команда, в которой большее количество участников сумело преодолеть ров, не наступив на черту.


«Веревочное кольцо»

Для игры требуется веревка длиной 2–2,5 метра. На земле чертят круг диаметром 4 метра. Через середину круга проводят прямую линию, которая делит его на две равные части. По обе стороны от данной линии спиной друг к другу стоят два участника. На них надевают кольцо из веревки, чтобы оно прошло под руками.

Приседая, эти ребята наклоняют туловище вперед, чтобы веревка была слегка натянута. По команде каждый начинает тянуть противника через черту на свою половину. Побеждает тот, кому удастся полностью вытащить соперника.

Тянуть можно только по сигналу и лишь за счет движения туловища и ног. Запрещается опираться руками о землю.


Ролевая игра «Волк и 7 козлят»

Цель: определение ролей в группе, ледокол. Время проведения: 20 минут. В игре принимают участие около 10 человек. Материалы: 7 бумажек – «козленок», 4 бумажки – «волк» и «коза» (могут быть разные соотношения: 2:2, 1:3, 3:1). Бумажки сворачиваются и складываются в коробочку, откуда их достают участники игры при распределении ролей. Число «волков», «коз» и «козлят» при необходимости может варьироваться, включать в себя всех членов группы или часть их.

Правила проведения игры: Каждый участник берет у ведущего заранее написанную и свернутую записку, в которой указана его роль. Бумажку нельзя показывать другим, называть свою роль.

«Козлята» встают отдельной группой. «Волки» и «козы» пытаются попасть к «козлятам». Задача «волка» – прикинуться «козой», чтобы попасть к козлятам и съесть. Задача «козы» – убедить «козлят», что она на самом деле «коза», должна накормить их, спасти от голода. Задача «козлят» – вместе определить, кто перед ними и решить: пускать или не пускать. «Козлята» могут задавать вопросы и совещаться. Если «козлята» ошиблись: пустили «волка» – один «козленок» считается «съеденным»; не пустили «козу» – один «козленок» считается «умершим от голода». Игра позволяет определить роли в группе.

При обсуждении результатов игры участникам задаются вопросы: (о очереди к «козлятам», «козе» и «волку»):

  • Что вы чувствовали?
  • Легко ли было принять решение?

К остальным участникам:

  • На что вы обратили внимание?
  • Какие проверочные вопросы можно было задать?


Игра «Молчащее и говорящее зеркало».

Тренер предлагает выйти в круг добровольцу, который будет "смотреть в зеркало.

  • Твоя задача только по отражению в "зеркале", точнее в двух ,определить, кто из членов группы подошёл к тебе сзади. Эти два "зеркала", разумеется будут живыми .Одно будет молчащим: оно сможет объяснить тебе, кто находится за твоей спиной, только с помощью мимики и жестов. Второе "зеркало" - говорящее. Оно будет объяснять, что это за человек, конечно, не называя его имени. Выбери из группы тех двоих, кто станет твоими "зеркалами".
  • "Зеркала" встают рядом у стены. Игрок перед ними. Все остальные участники группы располагаются за его спиной и по одному бесшумно подходят к нему сзади. Сначала работает молчащее "зеркало". Если игрок не может угадать человека за спиной ,то вступает "говорящее зеркало" и произносит одну фразу. Если игрок опять не угадывает, то снова - можно по другому - отражает "молчащее зеркало" и т.д.. Задача игрока - угадать человека за спиной как можно быстрее.

Для зеркал есть определённые условия. "Молчащее зеркало" фактически не ограничивается в способах "отражения" человека за спиной основного игрока. Но не стоит ограничиваться только на изображении чисто внешних особенностей людей и тем более подчёркивать какие-то физические характеристики. На говорящее "зеркало" накладывается ряд ограничений.

  1. Естественно, запрещено называть имя человека за спиной игрока.
  2. Нельзя ссылаться на воспоминания о событиях с участием этого человека вне группы.
  3. Следует избегать простых описаний внешности.

Начинаем.

Несколько циклов, а потом обсуждение. Вопросы следующие:

  • Кому из игроков потребовалось меньше всего зеркальных "отражений", чтобы определить, кто находится за его спиной?
  • В чём секрет такой прозорливости?
  • Кто из участников группы оказался самым талантливым "зеркалом"? Что ему в этом помогло?
  • Кто из участников удивлён тем, как был отражён "зеркалами"?
  • Что вы почувствовали, когда увидели своё отражение?


Игровое упражнение «Ожерелье благопожеланий»

Вам потребуется моток или мотки разноцветных нитей (лучше золотого, оранжевого или алого цвета). Подготовьте заранее длинные и короткие нити. Длинные нити — примерно 70 сантиметров. Короткие нити — примерно 10 сантиметров. Количество длинных нитей соответствует количеству членов Вашей команды. Коротких нитей должно быть как можно больше.

Если есть возможность, включите приятную музыку и сядьте в круг. Покажите членам команды нити и скажите: «У меня в руках разноцветные нити. Есть длинные и короткие. На самом деле, это не простые нити, а искры нашего творчества. Согласно легенде, если собираются вместе люди с чистыми сердцами и становятся членами одной команды, они могут превратить эти искры в удивительные ожерелья для каждого. Сейчас, пожалуйста, каждый возьмите по одной длинной нити, повесьте ее себе на шею и завяжите концы. Это основание ожерелья. А теперь возьмите себе по „охапке" маленьких искр. Вам предстоит подойти к каждому члену нашей команды, сказать ему добрые слова, пожелания и в память об этом завязать узелок из маленькой искры. Так маленькие нити-искорки станут „бусинами" на нити ожерелья».

Члены команды и Вы должны обойти друг друга и завязать короткие нити на длинную нить ожерелья, говоря добрые слова и пожелания, называя свое имя и говоря откуда приехали. Ваш напарник делает тоже самое, затем вы обнимаетесь.

Эта игра не обсуждается, а ожерелья бережно хранятся.