Набор интеллектуальных игр

23396933FKPm.jpg

1. «На что похоже?»

Еще Леонардо да Винчи рекомендовал художнику развить свою фантазию, рассматривая пятна на стенах. «ты можешь там увидеть разные битвы, - утверждал он, - быстрые движения странных фигур, выражения лиц, одежды и бесконечно много вещей». Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, линии пола, складки занавесей, причудливый узор обоев и т.д. Так же смотрите на облака, плывущие по небу. А. П. Чехов увидел облако, похожее на рояль. В.В. Маяковский – облако в штанах, а что увидите вы?


2. Заглавие к рассказу

Ведущий читает игрокам какой-либо рассказ (Чехова, Мопассана, Зощенко, Шукшина) или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть по сути верными, но несхватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными. Побеждает игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или заметке в газете. Игра развивает целостность восприятия, способность выражать смысл текста или какого-либо события одной фразы. Играть можно с репродукциями картин художников. Внимательно рассмотрите картину. Продумайте ее содержание, что происходит, какое событие запечатлел художник, рассмотрите людей, их действия из которых складывается событие. Какое чувство вызывает в вас картина? И придумайте название, а потом сравните с авторским.


3. Придумай новое

Придумайте новое название предметам:

  • русский язык,
  • история,
  • музыка,
  • литература,
  • математика и т.д.

Придумайте новое название видам транспорта:

  • автобус,
  • трамвай,
  • грузовая машина,
  • такси,
  • самолет и т.д.

Придумайте как можно больше способов применения какому-либо предмету, например: книга, стул, и т.д.


4. Говорящие вещи

Ведущий объясняет игрокам задание: «Имея в своем распоряжении несколько предметов (не больше десяти), надо поставить их таким образом, чтобы всем зрителям стало ясно, во-первых, что представляет собой данное место, во-вторых, что здесь только что произошло или будет происходить. Пусть обо всем говорят вещи.

Например: на спинке стула висит платьице, портфель, пенал, учебники лежат на столе, стоит пышный букет цветов, валяется кукла, разбросаны тапочки и халат.

В воображении возникает картина – «Первое сентября». По этому принципу игроки могут решать аналогичные задачи: «День свадьбы», «Только что увезли больного», «Увели арестованного», «Коллекционер». Выигрывает тот, у кого самые «Говорящие» вещи, вызывают в воображении ясную картину происходящего или прошедшего.


5. Три предложения

Ведущий зачитывает какой-либо короткий рассказ или газетную статью. Содержание рассказа надо пересказать тремя простыми предложениями. Побеждает тот, у кого рассказ короче, и при этом точно передает содержание. Это игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного.


6. Из газет

Ведущий дает каждому игроку по три газеты и ножницы. Определяет время игры. Надо из газетных заголовков составить маленький рассказ – заголовки вырезают из газет ножницами. Побеждает игрок, выполнивший задание качественно и быстрее других. Игра развивает способность творчески создавать целостные комбинации из разрозненных элементов.


7. Живая картина

Каждый игрок, имея в своем распоряжении несколько человек, должен поставить с ними «живую картину», «стоп-кадр», расположив людей так, чтобы зрители поняли, какое событие произошло. Это своего рода фотография людей в какой-то момент жизни. Картины могут быть смешными и трагичными, главное, чтобы другие игроки поняли, что происходит. Например: «счастье», «совесть», «награда», «ревность», «любовь», «месть», «преступление» и т.д. Картина может выражать какую-либо поговорку. Побеждает игрок, придумавший самую выразительную «живую картину».


8. Наскальные рисунки

Ведущий раздает игрокам листы бумаги и карандаши. Объясняет задание: «»Вы – первобытные люди, вы не знаете алфавита и не умеете писать, однако вы можете выразить свои впечатления и переживания с помощью немудреного рисунка. Надо зарисовать то, что будет продиктовано». Затем ведущий перечисляет следующие понятия – тяжелая работа, темная ночь, печаль, радость, обед, смех, болезнь, страх, справедливость и т.д.. Десять минут дается игрокам для отдыха. Затем они должны подписать каждый рисунок в соответствии с понятием, которое оно отражает. Побеждает тот из игроков, чьи рисунки и подписи совпадают с теми, которые продиктовал ведущий.


9. Что ответил Великий?

Знаменитые люди разных времен и разных народов оставили о себе память не только открытиями или достижениями в своей сфере, но и ярким остроумием. Ведущий рассказывает какой-либо эпизод или забавную историю из жизни творческих личностей – музыкантов, философов, писателей, художников, артистов, ученых, изобретателей.

Например: «Александр Дюма – отец, автор «Трех мушкетеров» как-то вернулся с праздничного обеда домой, сын спросил его: «Ну, как там было, весело, интересно?» Что ответил Дюма – отец сыну? Вот это и предстоит угадать, придумать или сочинить игрокам. Ответ может быть остроумным. Побеждает игрок, проявивший юмор и высказавший нестандартное неожиданное умозаключение. А Дюма-отец на вопросы сына ответил: «Очень, но если бы меня там не было, я бы умер со скуки».