Набор игр на сплочение 4

7dscfsdfsd.jpg

Chain-like story"

Сидящим в кругу ребятам предлагается сочинить историю. Но каждый из них при этом придумывает только одну строчку, которая является продолжением сказанного до него.

  • Можно усложнить задачу, попросив ребят повторять все сказанное до этого.


"Cork-tumbler"

Играющие сидят на скамейках, так чтобы хорошо видеть друг друга. Ведущий задает самые разные вопросы об игроках. Кто отвечает на вопрос положительно встает и громко называет свое имя.

  • Отреагировавшему первым можно передать права ведущего задавать вопросы.
  • Можно усложнить игру, попросив повторять вопрос или давать полный ответ.


"My favourite"

Ведущий передает по ряду игрушку или мяч и задает вопрос. Тот, у кого предмет остался в руках после вопроса, отвечает на него, а затем называет три любимые вещи(животное, цветок, праздник и т.д.)


"Packing"

Один из участников выходит из помещения. Оставшиеся "собирают" ему дорожную сумку: пишут на листочках подарки в дорогу(предметные или абстрактные). Вошедший "разбирает подарки", объясняя их назначение.

Итак, моя любимая рубрика: “Игры на сплочение”. Надо заметить, что эти игры изначально не были придуманы Мишками, они были собраны из разных источников (интернет, работа в лагере, опыт друзей). По отдельности игры проводились в лагере “Озерный” (он же ЛМЗ) в весеннюю смену 2001 года. “0-22 апреля проводился слет студенческих педагогических отрядов, и там я вела мастерскую, которая так и называлась – “ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ”. Женька Волков, когда это узнал, первое что спросил: “а ты знаешь, хоть одну игру на сплочение?”. Оказалось, что знаю! Игры на сплочение позволяли команде получше узнать друг друга, в процессе игры все так или иначе должны были реально сдружиться, если это вообще возможно за достаточно короткий период времени. Проводя эту мастерскую я осознала, что есть игры, сближающие людей (причем не в переносном смысле, а в прямом).

Предполагается следующее деление:

игры на командное сплочение
игры на парное сплочение

Приведу примеры наиболее удачных игр (тех, которые проверены на практике).

Начинать, наверное, логично с игр на командное сплочение. Я постараюсь выстроить их в том порядке, в котором наиболее удобно и весело играть.

Представьте, что перед вами совершенно незнакомая команда (а может даже и не одна) – первая задача организатора познакомить людей в команде друг с другом, а также с противником. Для этого можно предложить команде выстроиться по алфавиту имени, после этого (естественно, выяснив, правильно ли они построились) можно предложить им быстро перестроиться по цвету глаз, волос, размеру обуви. Поверьте, игра вызывает живой ажиотаж. После такой легкой разминки можно продолжить тему и предложить из круга, не держась за руки, перестроиться в любую геометрическую фигуру или букву или птичий клин.

Теперь вроде все знакомы, и можно уже непосредственно сплачиваться. Приступаем. Предложите команде сыграть в следующую игру: по команде ведущего необходимо дотронуться до определенного цвета, причем нельзя касаться этого цвета на себе и на ведущем. Игра “на вылет”, то есть последний коснувшийся выбывает, однако на тех, кто не играет касаться цветов можно. Довольно забавное зрелище, особенно когда остается несколько человек, и они стоят буквально на низком старте, азартно пытаясь успеть дотронуться до нужного цвета раньше соседа. Аналогичная игра называется “атомы”. Все играющие хаотично бродят по площадке, по команде ведущего оно должны объединиться в молекулы с заданным числом атомов (например, по пять). Игра тоже “на вылет”.

Далее, есть замечательные игры в положении “змейка”, вот две из них:

“гусеница” – команда становиться друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову. Выглядит просто отпадно. Поделюсь наблюдениями – одна команда (а на слете их было пять) очень интересно “ела”, все по очереди подпрыгивали и делали вращательные движение туловищем (а теперь представьте, что это взрослые дяди и тети – смешно). Другая команда, изображая спящую гусеницу, свернулась в калачик, это было очень трогательно. Еще одна команда во время гусеничного сна положила головы друг другу на плечи – вот оно настоящее сплочение.

“грязные танцы” – опять таки необходимо встать в колонну, держа соседа впереди за талию. Под музыку (можно в личном исполнении – получается еще смешнее) все дружно начинают танцевать, к примеру, ламбаду (можно любой другой танец). Через некоторое время музыка прекращается и необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди, музыка снова играет и все снова танцуют, но уже в более неудобном (или удобном – кому как) положении. Потом все повторяется, только надо дотянуться до того, кто на два, потом на три и так далее человека впереди тебя. Никогда не забуду, как Саша Канаев (а он был первым в своей команде) танцевал ламбаду – этот кадр можно было посылать в “Сам себе режиссер”, и мы бы выиграли в конкурсе “Слабо”.

Эти две игры сплачивают команду не просто на словах.

Достаточно интересны игры в кругу:

Предложите играющим по очереди назвать, что они любят у соседа справа и не любят у соседа слева. Потом кто, что любит, должен поцеловать, а уж если не любит – укусить. Особенно смешно кусать лоб и глазки.

Можно в кругу брать своих соседей за определенные ведущим части тела и пытаться передвигаться (например, возьмемся за коленочки, потом за пяточка – тут уж, у кого какая фантазия). После стольких командных игр уже можно разбиться на пары (причем, необязательно “мальчик-девочка” можно и по-другому).

Попробуйте, обнявшись (так чтобы у каждого была свободна только одна рука) завязать шнурки или застегнуть пуговицы (пуговицы лучше застегивать еще и в варежках – смешнее будет). Можно одному партнеру завязать глаза, а на другого нацеплять прищепок – и пусть тот, кто с завязанными глазами, отыщет все прищепки. Картина, достойная кисти Репина была в лагере ЛМЗ, когда Макс Кондрашов снимал прищепки в Сани Канаева.

Апофеозом (или апофигеем) игр на сплочение является игра в путанки. Вся команда берется за руку, только один очень умный и ответственный товарищ в этот момент стоит к ним спиной. Команда, не расцепляя рук, старается, как можно больше запутаться, а Умница будет потом мучится и все это дело распутывать. Помню, команда Коли Шмырева, запутываясь, стояла лицом в круг, а когда КоляДа их распутал, они стояли уже лицом наружу. Это чудесное превращение я до сих пор объяснить не могу.

Вот в таки игры играли Мишки. Но, на самом деле, игр на сплочение может быть сколько угодно. Главное - горячее желание все делать вместе, дружно, сплоченно. Играть можно с любыми взрослыми, детьми, друзьями, коллегами по работе (кстати я собираюсь опробовать эти игры на работе). Как только ваша команда станет одной большой гусеницей, – значит, у вас все получилось.


Игры на сплочение

“Путанка”

Игра на сплочение коллектива. Число участников: 4-8 человек плюс один. Условия: Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок. Задача водящего – распутать этот клубок не разрывая рук.


“ГрОб”

Все прогуливаются по комнате, и кто-то выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. “Внимание! На нас напали пещерные львы! (или что-либо другое)” После сигнала опасности участники игры должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем хором произнести фразу: “Дадим отпор пещерным львам (или др.).” Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения игры необходимо чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом.


“Джойстик”

Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На что кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком" передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету. Цель: повышение сплочение группы, командный дух, соревнование.


“Подъемный кран”

Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем.

Роли могут быть следующими:

тренер победившей команды;
полковник, выигравший битву;
балерина, взметнувшаяся ввысь в танце;
пловец, поднявшийся на гребень волны;
облако, летящее по небу в жаркий день;
бревно на субботнике;
прыгун, зависший над планкой;
цветок лотоса на поверхности озера и т. д..


“Тетрис”.

Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора (тетриса), причем число этих деталей должно быть равно числу участников игры. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам игры трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти - шести участников.


“Путешествие на воздушном шаре”

Цель деловой игры: дать возможность наблюдать в группе процессы, происходящие при обсуждении и принятии коллективного решения.

Предложите участникам игры выбрать себе профессию:(врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем).

Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре. Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто - то должен выпрыгнуть из корзины. Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове.

После завершения дискуссии происходит оценка работы группы.

эксперт докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.


“Клоун”

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2 - 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.


“Яблочко”

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак ... Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.


“Сантики”

Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться.


“Тука”

Тука - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем “нанизываться” на длинную, около 15 м. длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первый из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанными к ней.


“Клубок”

Та же самая веревка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутать. Его задача - снова образовать круг.


“Тише-громче”

Вы, наверное, играли в детстве в игру “Холодно - горячо?” Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.


“Зоопарк”

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.


“Математика”

Дети сидят в кругу. Вожатый дает задание: “Начинаем считать по кругу, Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя”. Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.


ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ КОЛЛЕКТИВА

"ОЦЕНКА ГРУППЫ"

Материал: ручки, бумага.
Продолжительность игры: 10-20 минут.
Предполагаемое количество игроков: не менее 2.

Участники делятся на две группы. Задача каждой - предположить (сделать оценку)

• общий вес противоположной группы,
• общую длину обуви противоположной группы,
• общее количество домашних животных противоположной группы,
• общий возраст противоположной группы,
• общий рост противоположной группы.


"ДОМ - ДЕРЕВО - СОБАКА"

Материал: бумага, фломастеры или кисточки с красками, повязки для глаз.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.

Каждая пара получает один фломастер или одну кисточку с красками, один ватман. Обоим участникам завязывают глаза. Каждая пара, работая только одним инструментом, должна нарисовать дом - дерево - собаку. При этом игроки не должны разговаривать друг с другом.


"ШПИОНЫ В НОЧИ"

Материал: повязки для глаз, часы (секундомер) для определения игрового времени.
Продолжительность игры: 10-15 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою службу.

Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо правильно, то агент уводит игрока в свою службу. Побеждает тот агент, который за определенное время игры (например, 7-10 мин.) приведет в свое агенство как можно больше игроков.


"ТЕЛЕГРАММА"

Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Все становятся в круг и держатся за руки. Выбирается ведущий. Он говорит: "Я, Ф.И., передаю телеграмму Ф.И.", и пожимает незаметно руку одного из своих соседей. Рукопожатия передаются дальше по кругу до тех пор, пока не достигнут адреса. Кто получил, говорит: "Спасибо! Телеграмму получил". Задача ведущего - заметить рукопожатие. Если это произошло то, тот человек, которого заметили, становиться ведущим.


"ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЭСТАФЕТА"

Материал: 2 ватмана, 2 маркера.
Оборудование: 2 стенда, секундомер.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника нарисовать животное (предмет и пр.) за определенный отрезок времени.

Правило игры - каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию.

Вариант А: каждый человек может нарисовать только одну линию.
Вариант Б: каждая группа рисует животное (предмет и пр.) на скорость без временных границ.


"ВСЕ ПО ОЧЕРЕДИ"

Материал: карточки с цифрами от 1 до 100, повязки для глаз.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: до 20 человек.

Все игроки свободно стоят на игровой площадке. Ведущий завязывает глаза игрокам. Потом ведущий вручает каждому игроку карточку с номером и шепотом сообщает его номер. На карточкам расположены номера от 1 до 100. Задача группы - построиться в правильной цифровой последовательности так, чтобы самое малое число было справа, а большее - слева. Когда игроки будут искать свои места, одна рука у каждого должна быть вытянута вперед, чтобы предотвратить столкновение. Игроки не имеют права разговаривать друг с другом. Если группа думает, что она стоит в правильной последовательности, т.е. проблема решена - все открывают глаза.


"ЗВЕРИНОЕ СЕМЕЙСТВО"

Материал: записки с названиями животных.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д.. В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Так делает каждый участник игры.

Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, побеждает.


"РИТУАЛ ШАМАНА"

Оборудование: коврики, наряд для шамана.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: 5-10 человек.

Игроки делятся на 2 команды. Команды садятся по обе стороны от шамана. Они садятся таким образом, чтобы каждый игрок держал за руку другого игрока. Глаза игроков закрыты, кроме первых. Во главе игроков сидит шаман, возле него стоит священный "тотем". Задача играющих - заполучить этот священный "тотем". По сигналу шамана (это может быть все что угодно: почесывание уха, подмигивание и т. д.) ребята начинают передавать сигнал пожатием руки. Последний игрок, получив сигнал, бежит к священному "тотему". Побеждает та команда, в руках которой окажется священный "тотем".


"РИСУНКИ ГРУППОВЫХ КАРТИНОК"

Материал: бумага, фломастеры/карандаши.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Ведущий игры раздает всем по одному листу бумаги. Каждый записывает свое имя. Все участники начинают рисовать, делая по одному, двум штрихам на листе. Потом лист бумаги передается соседу слева. Начатая картинка дополняется соседом слева и передается дальше. Так происходит до тех пор, пока картинка не возвращается хозяину.


"ТИХАЯ ПОЧТА"

Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.

Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.


ИГРЫ - ПАНТОМИМЫ

"МАФИЯ"

Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.

Выбирается шериф. Шериф уходит на некоторое расстояние. Участники выбирают Мафию. Задача шерифа - найти Мафию. Задача Мафии - во время игры "убить" большее количество участников и быть не пойманным. "Убивает" участников Мафия подмигиванием. Тот, кому Мафия подмигнула, садиться на корточки. Если Мафия успеет "убить" всех, а Шериф не узнает, кто Мафия, то Шериф становиться Мафией.


ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

"ВОЛНЫ ПО КРУГУ"

Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Стулья устанавливаются по кругу, плотно друг к другу, по количеству игроков. Один из игроков стоит в середине. Остальные усаживаются на стулья, один оставляя свободным. Игрок, стоящий в середине, пытается сесть, в то время как другие передвигаются туда-сюда, препятствуя этому. Если игроку удается занять место на стуле, то тот, который был слишком медленным, становится в круг и игра продолжается.

Вариант: Игрок, стоящий в кругу, может давать указания всем участникам, например, двигаться вправо или влево, или команду "хаос". При команде "хаос" все меняются местами. Ведущий пытается занят место одного из игроков. Тот, кто садится на стул, который до этого был свободным, становится ведущим


"КУДА - КУДА?"

Оборудование: номера.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.

Играющие образуют круг. Каждому присваивается номер, который сохраняется до конца игры. В центре - ведущий. Он показывает пару номеров, например: "11-23". Те, у кого эти номера, должны хлопать себя по коленям, спросить "Куда-куда?" и поменяться местами. Ведущий должен успеть встать на свободное место. Если ведущий занял место одного из номеров, то тот номер становится ведущим.


"ЛОЖКА"

Оборудование: монетка, ложкка.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Игроки делятся на 2 команды. Обе команды становятся в шеренги напротив друг друга на некотором расстоянии. Посередине между шеренгами лежит ложка. Ведущий, стоя в начале шеренг, подбрасывает монетку. Если выпал "орел", то первый игрок рукопожатием передает сигнал по цепочке. После того, как последний игрок получил сигнал, он хватает ложку. Если выпадает "решка", все стоят на месте. Если первый участник ошибается, то он переходит в конец шеренги.


"АКЦИЯ ОСВОБОЖДЕНИЯ"

Оборудование: повязка на глаза, веревка, стул.
Продолжительность игры: 10 - 15 минут.
Предполагаемое количество игроков :любое.

Полностью связанный участник сидит в кругу вместе с охранником, у которого завязаны глаза. Остальные участники игры пытаются его освободить.

Все игроки образуют круг со стульями. В середине круга сидит игрок, чьи руки и ноги связаны платками, шалью или повязками. Около него сидит охранник, у которого завязаны глаза. Игроки пытаются освободить связанного игрока, т.е. пытаются развязать его. Сделать это нужно так, чтобы охранник ничего не заметил. Если охранник кого-то из игроков коснулся при попытке освободить пленного, то этот игрок должен уйти из круга.

Игрок, которому удастся освободить пленного, в следующий раз игры становится охранником.


"ИСПЫТАНИЕ"

Оборудование: повязки на глаза, веревки.
Продолжительность игры: 10 - 15 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Участники игры делятся на команды по 4-6 человек. От каждой группы один игрок привязывается к дереву, причем остальные игроки команды это видеть не должны. Им завязываются глаза, и они примерно на расстоянии 60 м от связанного игрока начинают по сигналу начала игры его искать. Связанный игрок может подавать им знаки, которые помогут его быстрее найти. Та группа детей, которая затратила на поиски меньше всех времени, выигрывает.

Вариант: Связанного игрока можно освободить только тогда, когда около него собрались все игроки команды.


"ВОЛЕЙБОЛ С ВОЗДУШНЫМ ШАРОМ"

Оборудование: воздушный шар, стулья, веревка.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков :любое.

Играющие делятся на 2 команды. Команды садятся на стулья напротив друг друга на расстоянии 1 м. Между ними (на расстоянии 0,5 м от каждой команды) натянута веревка. Команды играют в волейбол. Правило игры - игроки не должны вставать со стульев.


"ОСТАНОВИ МЯЧ"

Оборудование: мяч.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Игроки образуют круг ногами в положении врозь так, что они касаются своими ногами ног соседа (должен проходить мяч).

Ведущий стоит в середине круга и пытается прокатить мяч через ноги играющих. Игроки могут защищаться от мяча только руками. Кто пропустит мяч, становится ведущим. Вариант: в центре круга может быть несколько игроков, у каждого свой мяч.


"КОТ И МЫШЬ"

Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Участники игры: 1 кот (кошка), остальные - мыши. Задача кошки - засалить мышку. Но если две мышки обнимаются, они защищены и их нельзя засалить. Если кошка засалила мышь, то этот игрок - мышь становится кошкой, а бывшая кошка становится мышкой. Но мыши между собой не солидарны и только в крайнем случае соединяются.


"МАША И ЯША"

Оборудование: повязки на глаза.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Играющие образуют круг. В центре - два ведущих "Маша" и "Яша". Им завязывают глаза, и один должен поймать другого, ориентируясь на звук его голоса.

Ведущий "Яша" спрашивает: "Маша, где ты?"
Она отвечает: "Я здесь, Яша!"

Как только "Яша" поймал "Машу", они меняются ролями, и "Маша" ловит "Яшу". Круг помогает тому, кого ловят. Потом "Маша" выбирает нового "Яшу", а "Яша" - "Машу".


"ПРЕСЛЕДОВАНИЕ - ОХОТА"

Материал: карточки, фломастеры.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Ведущий раздает карточки с ФИО какого- либо игрока. Звучит музыка. Все передвигаются по помещению. Этого участника, по возможности, незаметно преследует во время звучания музыки. При остановке музыки каждый игрок должен попытаться схватить того игрока, которого он преследовал. А тот, в свою очередь, пытается поймать своего игрока


ШУТОЧНЫЕ ИГРЫ

"ЗАЯЧЬИ УШКИ - ИГРА НА СКРИПКЕ"

Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков:любое.

Все игроки сидят в кругу. Один игрок стоит в кругу, выбирает любого другого игрока, подходит к нему и кладет руки на голову, двигает ими в разные стороны и имитирует движения ушек зайца. Второй игрок, к которому он подошел, реагирует на это и сразу же начинает имитировать движения игры на скрипке. Это является сигналом для перового игрока, и он начинает менять имитацию движения ушек на имитацию игры на скрипке и т.д.. Эту имитицию движений нужно проводить по -возможности в разные отрезки времени. Как только какой -либо игрок сбивается и имитирует точно такое же движение как и его партнер, от он должен перейти к другому игроку. Если этот игрок сидел, то он занимает место в кругу, а тот, который стоял, занимает его место.


"БЕЛОЧКА"

Оборудование:веник, швабра.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: 3 человека.

Три игрока стоят около друг друга. Игрок, стоящий посередине, держит между ступнями и коленками веник щеткой вверх (веник выступает в роли дерева). Руки игрока (белочки) находятся на ручке веника, они постоянно двигаются туда сюда. Игроки (соседские сады) внутренней рукой держат свое внешнее ухо.

Иногда белочка спрыгивает в соседский сад (т.е. рука касается бедра соседа и хлопает по нему). Сосед пытается коснуться (засалить) белочку, но только внешней рукой. Если руки соседей "встречаются", то белочка смеется. Если белочка забывает держать веник, и он падает ей в лицо, то радуются соседи.

Примечание: касание рук в воздухе не считается.


"ЗАБЕГ НА ТРЕХ НОГАХ"

Оборудование: веревка для связывания ног.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.

Участвуют две пары (мальчик и девочка). У каждой пары участников связывают левую ногу юноши с правой ногой девушки. По сигналу пары начинают бег на трех ногах (дистанция, например 10 метров). Кто пробежит быстрее, тот победитель!


НА ОДНОЙ НОЖКЕ К ЧЕМОДАНУ

Оборудование: чемоданы (2), вещи, парики и мн. др.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков:любое.

Каждая команда (из равного числа участников) выстраивается как можно дальше от своих чемоданов, где хранятся разная одежда и предметы гардероба. По знаку ведущего первые участники команд устремляются к чемоданам, прыгая на одной ноге. Игроки надевают одежду и другие предметы (парики, шляпы и др.), затем с чемоданами скачут обратно к линии старта. Там они снимают одежду и складывают её обратно в чемоданы. После чего возвращают чемоданы на место и возвращаются к линии старта. То же самое проделывают другие игроки. Побеждает та команда, которая первая закончит игру.


"ПАЛАТА №6"

Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Выбирают 2(3) ведущих. Они будут "ведущими специалистами" в области шизофрении и психоанализа. они выходят за дверь. Играющие договариваются о "болезни", которая называются "сдвиг по фаза в левую сторону на два периода" (или, например, "сдвиг по фазе в правую сторону на три периода"). Симптомы "болезни": на любой вопрос ведущих - "докторов" играющих дает ответ в том случае, если он был задан соседу, сидящему от него слева через два человека. Чем интереснее будут вопросы, тем веселей будет проходить игра. Задача ведущих - установить "диагноз", угадав принцип игры.

Примечание: первых два "больных" и тот, кто не услышит своего вопроса, говорят: "Бе-бе-бе, проезжай дальше".


"ПЕТР- ПАВЕЛ"

Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.

Играющие выбирают "Петра" (он садится первым) и "Павла" (он садится вторым). Остальные получают номера от 1 до N (N - количество игроков). Задача играющих - стать "Петром".

"Петр" начинает: "Петр - 3"
Номер 3: "3 -1"
Номер 1: "1- Павел" и т.д.

Кто путается, пересаживается в конец, а все цепочка сзади него пересаживается на одно место вперед, "передвигаясь по службе".

Например, ошибся "Павел" - он садится последним, номер 1 становится "Павлом", номер 2 -1, номер 3 -2, и т.д.

Кто замешкался, тот отдает фант. В конце игры фанты разыгрываются.


"А Я ЕДУ, А Я - ТОЖЕ, А Я - "ЗАЯЦ""

Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 - 20 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Играющие садятся в круг, одни стул пустой. Сидящий слева от него хлопает по стулу рукой, называя имя присутствующего, - этот человек пересаживается на пустое место. На освободившееся место садится сосед справа со словами: "А я еду!", следующий - на его место: "А я - тоже!", третий: "А я - "заяц"!". Кто замешкался, тот отдает фант. В конце игры фанты разыгрываются.


УЧРЕЖДЕНИЯ

Оборудование: карточки с названиями.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Ведущий приглашает четырех участников, выстраивает их в одну линию, говоря: "Где вы сегодня были, в каких учреждениях, сейчас узнаем мы". Затем просит игроков повернуться на 180?, и следя за тем, чтобы игроки не смогли прочесть надписи, вешает им на спину таблички с надписями: "Баня", "Вытрезвитель", "Роддом", "ЗАГС" и пр.. Ведущий задает вопросы, на которые просит поочередно отвечать каждого участника:

• Как вы попали в данное учреждение?
• С кем там были?
• Что вам особенно понравилось?
• Как долго там пробыли?
• Часто туда будете приходить?
• Друзьям посоветуете побывать? Участники ни в коем случае не должны знать, что написано на их "спинах". Для пущей верности можно даже завязать игрокам глаза платками. За наиболее интересные ответы победитель получает приз, остальные - сувениры


"КОГО? КУДА? СКОЛЬКО?"

Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Выбирается водящий. Все стоят в кругу. Водящий закрывает. Ведущий показывает на кого - нибудь и говорит "Его?". Тот, на кого он указал, становится спиной к водящему. Ведущий показывает части тела (нос, ухо,, голова и т.п.), куда водящий должен поцеловать выбранного игрока, говорит "Сюда". Когда определились с местом, ведущий показывает на пальцах число и говорит "Столько". Водящий поворачивается. Ведущий говорит, куда нужно поцеловать партнера и сколько раз. Он видит своего партнера и целует


"ТЕЛЕПАТИЯ"

Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.

Ведущий выбирает 2 водящих и просит их отойти на некоторое расстояние от играющих. После этого он объясняет всем остальным участникам правила игры. Он узнает у водящего его любимое блюдо. Затем участникам нужно узнать любимое блюдо водящего. Поэтому он будет говорить различные блюда, участники должны отвечать ему "Нет!". Ведущий предупреждает, что правильный ответ он назовет после слов "жареная картошка". После этих слов все говорят "Да!". Правила объяснены. Зовут одного водящего. Ведущий говорит: "Ты веришь в телепатию?" Затем ведущий отводит водящего в сторону и узнаёт любимое блюдо. После этого он предлагает участникам угадать его.


СЛОВЕСНЫЕ ИГРЫ

"РАССКАЗ-ЭСТАФЕТА"

Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.

От ведущего каждой семейке предлагается свой рассказ. Ведущий дает начало рассказа для каждой семейке отдельно либо дается одно начало всем семейкам, а затем каждая семейка рассказывает придуманное продолжение рассказа либо инсценирует его.


"ЛЮБОВНЫЕ ИСТОРИИ"

Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Выбирается пара ведущих, которые должны отгадать, что за любовную историю придумали играющие. Для этого они задают вопросы, на которые можно ответить либо "да", либо "нет", или, в крайнем случае, не знаю. После чего ведущие знакомят играющих со своим вариантом истории. На самом деле играющие не придумывают никакой истории, а отвечают, руководствуясь следующим принципом: если вопрос ведущих оканчивается на гласную, отвечают "да", если на согласную, - "нет", а если на мягкой знак или "й" - "не знаю".

Интересно наблюдать творчество ведущих, процесс рождения истории.


"ДА! - НЕТ!"

Оборудование: мячи 2-х цветов.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.

Две группы сидят в два ряда, напротив друг друга, а именно на расстоянии 2-3 метра. Соответственно образуются пары: 1 человек от команды "А" и один человек от команды "Б" и т.д.. в соответствии с местами. Примерно на расстоянии 2 метра от первого и последнего игроков на каждой стороне стоит один стул. Руководитель игры называет один стул - "да"-стулом, а второй - "нет"-стулом (ПРИМ., можно мячи 2х цветов). Игрокам, сидящим соответственно друг напротив друга задается (зачитывается) вопрос, ответ на который они должны дать через прикосновение соответствующего "да", "нет" стула. Тот игрок, который первым касается правильного стула, завоевывает для команды очко. Второй вопрос зачитывается второй паре игроков, сидящих напротив друг друга и т.д., исходя из количества игроков, знаний, интереса к игре можно проводить несколько раундов, например, 3-6.


"СКАЗОЧНЫЙ ДЯДЮШКА-НЕЗНАКОМЕЦ"

Продолжительность игры: 10-20 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.

Поздним вечером незнакомый голос рассказывает интересную историю детям в кругу. Поздно вечером почти ничего не видно на расстоянии протянутой руки. Игроки сидят в кругу. Неизвестный человек заходит в круг и начинает не громко рассказывать какую-либо интересную, захватывающую историю.

Другие игроки должны попытаться узнать, кто стоит перед ними, прислушиваясь к голосу и содержанию истории. Если какой-либо игрок думает, что он узнал, что за человек стоит перед ним, должен подойти к нему и шепотом сказать свое предположение. Если он угадал правильно, то рассказчик удаляется и дети могут следовать дальше. Незнакомец рассказывает историю до конца, потом может задавать наводящие вопросы, пока дети не угадают его личность.

Важно, чтобы создалась атмосфера, в которой можно рассказывать шепотом. Игроки не должны громко называть и обсуждать свои предположения относительно личности рассказывающего