Набор игр на внимание 5

Dfgt2m.jpg

Предлагаемые игры способствуют развитию внимания, как правило, очень привлекательны для играющих. Они требую собранности, заставляют думать. Способствуют развитию мышления, умению устанавливать закономерности, находить в привычном необычное. Создают хорошее настроение.

Маг

Ведущий выбирает по желанию одного из ребят . Он будет исполнять роль мага. Маг, как любой волшебник может предсказать , исполнится ли желание или просьба любого игрока или нет. Но у мага есть секрет. Он дает положительный ответ не произвольно, а в соответствии с какой – либо установкой. Например, маг обещает, что исполнятся просьбы и желания тех игроков, кто обращается к нему со слов. « Пожалуйста». Задача игроков разгадать секрет мага. Кто первым разгадывает секрет, сам становится магом. При этом секрет изменяется. Например, маг исполняет желания всех, кто задавая вопрос сложит руки перед собой, или каждого второго и т.д. Разновидностью вышеописанной игры является следующая игра


«Кто поедет в Африку?»

Здесь также требуется угадать принцип, задуманный игроками. Число вопросов неограниченно, количество попыток для угадывания тоже. Для отгадывания принципа используется вопрос о «возможности поехать в Африку». Отвечать на вопросы можно только словами «да», «нет» « и да, и нет». Водящий выбирается или по желанию или по считалке. Он покидает помещение. Остальные определяют принцип. Водящий возвращается и начинает задавать вопросы. Игра заканчивается когда отгадчики (их может быть один или несколько) отгадают задуманный принцип.

Пример. Пусть задумано, что в Африку пускают только тех людей, у которых есть металлические предметы.

1.Сможет ли поехать в Африку мужчина ? – И да, и нет.
2.Женщина?-И да, и нет.
3.Пустят ли в Африку на автомобиле? – Да.(он металлический)
4.Пустят ли меня, если я пойду совершенно голым? – Скорее всего нет.
5.Пустят ли в Африку Машу? - Да, ( у Маши на руке золотое кольцо).

Среди задуманных принципов может быть: пускают тех, кто моложе ( старше) 15лет, чье имя начинается на согласную букву и т.д.


Запрещенные слова

Перед игрой каждый из участников получает по пять одинаковых мелких предметов ( камешки , горошины, спички , бумажные жетончики и т.д. ) Цель каждого участника ходить по определенной площадке и заговаривать с другими ребятами. При этом каждый пытается выманить у другого слова «да» или «нет». Тот, кому это удается, забирает один предмет у своего соперника., забывшего, что в игре нельзя говорить «да» или «нет». Сохранить свои горошины может только тот, кто будет очень внимательным и не нарушит правила. Когда задают вопрос отвечать нужно быстро. Задающий вопрос может для усложнения игры сосчитать вслух до трех. Если его собеседник не успевает ответить за это время, то отдает свой предмет. Тот , кто «потерял» все предметы может продолжать играть, пытаясь снова их вернуть . Игра продолжается 10 минут. Потом все садятся и подсчитывают имеющееся у них количество предметов. Побеждает тот, кто набрал больше горошин.


Поймай слово.

Один из играющих водящий. Все остальные загадывают слово – прилагательное. Водящий может задавать любой вопрос. Его задача отгадать- какое слово было задумано. Задача остальных ответить так, чтобы в ответе обязательно прозвучало загаданное слово или его модификация на основе неизмененного корня. Игрок, по фразе которого водящий отгадал задуманное слово, занимает его место.

Например. Загадано слово «холодный».

Водящий: - Ты сегодня пил чай?
Игрок 1.:-Да, в такую холодную погоду выпить горячий чай- это огромное удовольствие.
Водящий: - Ты была но море летом.
Игрок 2:- В это жаркое лето, я отдыхала на синем море в Холодной балке .
Водящий: Ты любишь смотреть кино?
Игрок 3: Мне от кино ни холодно , ни жарко.

По фразе третьего игрока водящий может догадаться , что в третий раз без изменения корня произнесено слово «холодный». Игра позволяет развивать внимание, учит слушать друг друга, правильно формулировать фразы.


Пчелы и змеи

Играющие разделяются на две команды. Одна из них пчелы, другая – змеи. Каждая группа выбирает своего короля. Оба короля выходят из круга. Ведущий прячет два предмета .Один изображает мед( мячик), другой – ящерицу( карандаш).Затем ведущий приглашает королей. Король пчел ищет мед, король змей ящерицу. Пчелы и змеи помогают своим королям. Все пчелы жужжат «ж-ж-ж», а змеи шипят «ш-ш-ш». Чем ближе король их король к предмету, который он ищет, тем громче члены его команды издают звук. Говорить во время игры нельзя. Побеждает та команда, чей король быстрее найдет спрятанный предмет.


Заяц без логова

Играющие , за исключением двух водящих, разбиваются на группы по 3-5 человек, которые размещаются в 5-8 шагах одна от другой. Каждая группа образует кружок- логово. В логове один из играющих становится в середину. – Это заяц. Один из водящих – охотник, другой – бродячий заяц. Охотник преследует бродячего зайца, стараясь догнать и осалить его. Спасаясь от охотника, бродячий заяц может вбежать в любое логово. Тогда заяц, находящийся там, должен немедленно выбежать, и охотник начинает преследовать его. Охотник может ловить зайца только тогда, когда он находится вне логова. Пробегать через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он там и остается. Если охотник осалит зайца, то они меняются местами. Чтобы все играющие были задействованы, можно смену зайцев производить каждый раз, как только бродячий заяц вбежал в логово. Место вбежавшего зайца занимает один из игроков , составляющих логово.


Кошка - собака

Играющие садятся в круг. Ведущий в повествовательной форме говорит соседу справа в повествовательной форме «собака», а соседу слева «кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа , сообщая в повествовательной форме « собака».Тот переспрашивает : «Собака?». Сосед , стоящий справа от ведущего , вновь переспрашивает у ведущего : «Собака?» .Ведущий отвечает утвердительно ? «Собака!»Сосед справа «Собака!» .Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «кошка».Задача игроков – не запутаться. Игра заканчивается , когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово « кошка», а с левой стороны - слово « собака». Тот , кто запутался отдает фант. После этого игра начинается заново.


Ручка

Играющие сидят в кругу. Ведущий передает своему соседу ручку или другой предмет и говорит. «Я передаю ручку правильно». Далее передают по кругу друг- другу, а ведущий комментирует , правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые различные варианты. Например: правильно передаст тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.


Экстрасенс (игра – шутка).

Ведущий договаривается с одним игроком и сообщает группе , что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока , с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается экстрасенс. Ведущий по очереди представляет разнообразные яства, спрашивая экстрасенса всякий раз , это ли блюдо было загадано. Экстрасенс всегда угадывает загаданное блюдо. Секрет заключается в том, что загаданное слово произносится после каких – то условленных слов. Например: «салат из редьки».


МПС (игра – шутка )

Ведущий предлагает одному – двум водящим определить , кто из их товарищей скрытый герой. Сделать они должны это, задавая вопросы всем игрокам. Каждый из игроков честно отвечает на вопросы, но при этом говорит о своем правом соседе. Водящему можно дать подсказку: МПС, но не расшифровывать ее. Водящий должен об этом догадаться..


Жовжелить

В переводе «жовжелить» означает «делать».Выбрав водящего , который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать заданное слово. Для этого он задает вопросы игрокам , уточняющее отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово , словом «Жовжелить» Например, Валя , ты любишь «жовжелить»? Когда ты жовжелить последний раз ? и т .д.


Найди то не знаю что, сделай то, не зная что.

Один из играющих покидает помещение или отворачивается. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате , и действие, которое с ним нужно сделать.( например, тряпка, протереть подоконник) Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие- близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться , что делать с предметом.