Набор игр на бумаге 3

08-212m.jpg

Цепочки слов

Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги "Алиса в стране чудес".

Игра способствует расширению словарного запаса и общей эрудированности. Используя метаграммы, то есть пары слов, получающиеся друг из друга заменой одной буквы, необходимо придумать цепочку слов, от исходного к загаданному.

За один ход можно менять только одну букву, переворот слова ходом не считается. Побеждает тот, чья цепочка короче.

Например: миг - маг - сам - час
За дополнение правил спасибо zxsa

Есть бесконечный вариант: называется слово, другой игрок называет слово начинающееся с последних букв предыдущего слова. Трудные буквы Ъ,Й,Ь,Ы, игнорируются. Используемые слова: русские, существительные, не сленг, не аббревиатуры, не транскрипция.

Игра - грабли - блины ...

Количеством букв, думаю, могут рулить сами играющие Есть похожий вариант, только последние буквы предыдущего, могут быть произвольной частью нового слова


Чепуха

И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос — «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» — спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе — не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?


Чепуха - 2

Еще один вариант "чепухи". Участники пишут на листе бумаги по предложению. Сворачивают каждый раз лист так, чтобы ранее написанное не было видно, и передают по кругу. При этом последнее слово предложения выписывают так, чтобы его мог видеть следующий участник, который должен использовать это слово в своем предложении. Если каждый придерживается своей сюжетной линии, а участников не слишком много, может даже связанный рассказ получиться.


Слова

Есть игра, чем-то сходная с "Быки и коровы". Условно можно назвать "Слова"))

Оптимальный вариант: два игрока загадывают по слову из 4х разных букв (сущ., Им. падеж, ед.ч. нариц.) После этого игроки пишут на бумаге по 4-буквенному слову (опять же сущ., Им. падеж, ед.ч. нариц., но буквы уже могут повторяться) и отдают противнику. Тот проверяет, не присутствуют ли в этом слове буквы, имеющиеся в загаданном, и, если таковые находятся, записывает рядом сколько.

Например: Игрок А загадал слово "аист". Игрок Б пишет "мама". Общая буква "А". Игрок А зависывает напротив "мама" единицу и возвращает листок Игроку Б. Игрок Б в это время проводит аналогичные действия со словом, которое дал ему на проверку Игрок А. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков (или оба одновременно) не отгадают задуманное противником слово. Удобно перед началом игры выписать алфавит и зачеркивать в нем буквы, которые не присутствуют в слове противника.

Пример игры: Загаданы слова: Игрок А: "аист", Игрок Б: "лето".

Предлагаемые игроком слова - ответы противника:

Ход 1: А: поле - 3; Б: мама - 1
Ход 2: А: вага - 0; Б: сито - 3
Ход 3: А: тело - 4 (но не то) ;Б аист - 4. - выиграл Игрок Б.


Быки и коровы

Играют двое человек. Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока - отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.


---

Играют двое. Игра существует в двух вариантах – с числами и словами.

Вариант с числами. Каждый из игроков задумывает и записывает число с неповторяющимися цифрами. У обоих игроков цель – отгадать, какое число задумал противник. Для этого по очереди играющие предлагают пробные числа. Противник сверяет пробное число с задуманным и сообщает число имеющихся в пробном числе «быков» и «коров» (где «быком» называется цифра пробного числа, если она совпадает с цифрой задуманного числа и стоит на том же месте, что и в задуманном числе; «коровой» называется цифра пробного числа, если она совпадает с какой-нибудь цифрой пробного числа, но стоит на другом месте в загаданном числе). Побеждает тот из игроков, кто с меньшим числом попыток отгадал число. Пример. Задумано число 2853. Пробное число 7831. Один «бык» (имеется в виду цифра 8) и одна корова (имеется в виду цифра 3). И т.д.

Вариант со словами. В игре со словами каждый из игроков задумывает не число, а слово (существительное, в единственном числе, в именительном падеже, не имя собственное и не аббревиатура), количество букв в словах у двух игроков должно совпадать. Игроки по очереди предлагают друг другу пробные слова из такого же количества букв (разрешается употреблять и имена собственные, но не уменьшительно-ласкательные). Как и в игре с числами, противник сообщает о количестве «быков» и «коров». Игра продолжается до тех пор, пока оба игрока не отгадают свои слова. Выигрывает тот, кто сделал это за меньшее число ходов. Играя с бумагой и ручкой, игроки записывают другу для друга результаты в виде плюсов «+» («быки»), галочек «v» («коровы») и прочерков «-» (если ни одна цифра (буква) не совпадает).


Похожая игра – английская «Mastermind» («гениальный отгадчик»), где нужно угадывать числа или порядок расположения цветных фишек.

Виселица

“Палач” - еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице. Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.


Точки

Это очень упрощенный вариант Го, зато весьма популярна среди старшеклассников и студентов.

Необходимо иметь листочек в клеточку и ручки двух цветов (или ручку и карандаш). Играющие по очереди ставят точки в пересечениях линий на листочке в клеточку, каждый своим цветом.

Задача играющих - захватить как можно большую область. Область считается захваченной, если она окружена точками одного цвета. Окружение должно быть построено так, чтобы его нельзя было "прорвать", то есть расстояние между точками не должно составлять более одной клетки - по прямой или по диагонали.

Вокруг захваченной области рисуется укрепление. Укрепление - это замкнутая линия от точки к точки, окружающая пространство с точками противника или его укреплениями. Захватывать области без совсем без объектов противника не разрешается. Ставить точки в уже захваченную область бессмысленно и можно сказать иначе не разрешается.

Игрок, захвативший область, ходит еще раз. В некоторых вариантах игры это правило отсутствует. По поводу возможности окружать точки и пространства, находящиеся на краю листа, существуют разногласия. В игре Го крайние фишки окружать можно, в точках же такое положение ведет к сложностям, поэтому лучше запретить использовать для окружения край листа. Выигрывает тот, кто захвалил большую территорию. Игра заканчивается, когда весь лист занят или победа одного из игроков очевидна.


Война вирусов, Клопы, Война

"Война вирусов". Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней), "вирусы" обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три "вируса". Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить "вирус" можно только рядом с другим своим "живым вирусом". Если рядом оказывается "вирус" противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку "пересъесть" противник уже не может. Такие образования называются "крепостями". Если "крепость" прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые "вирусы" или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.

"Клопы". Вариация "воины вирусов". Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования "главного клопа" - крестик обведенный рамкой и "штаба" окружение "главного клопа" из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 "ходиков", а не 3 как в "войне вирусов". Игра ведется на уничтожение "главных клопов". Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая "политическая" интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового "главного клопа", а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому "главному".

"Война". Очень сложная вариация "воины вирусов". Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от "генералов", которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:

4 пехотинцев (обозначаются буквами П);
2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К);
2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т);
1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).

Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.

В отличие, от "войны вирусов", новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с "живой" крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.


Балда

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно. Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.


Лабиринт

Ведущий чертит на поле состоящий из 100 клеток (10х10) лабиринт, между клетками могут находиться стены, которые, собственно лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

Далее привожу текст дословно, со всеми неточностями статьи, чтобы не допустить своих Игроки чертят такие же по размеру поля, но пустые, и помечают на них свои исходные точки. Ведущий переносит их на свое поле, втыкая в соответствующие клетки булавки (примечание (мое ): другим игрокам исходные точки не известны, о них знает только ведущий, игроки как изначально, так и в процессе игры могут находиться на одной клетке, но ведущий им об этом не сообщает). Для удобства бумагу можно положить на мягкий предмет – например, подушку. Наконец, каждый из играющих рисует в стороне от поля свой боезапас – три гранаты и пять патронов.

Игра начинается:

Ходят по очереди, смещаясь на одну клетку вправо, влево, вниз или вверх и четко сообщая об этом ведущему. Вместо хода можно по всем направлениям стрелять или кидать гранаты. В отличие от выстрела граната падает только в соседнюю клетку, зато она разрушает ближайшие стенки лабиринта. Кроме того, одновременно с броском гранаты можно выстрелить или сместиться на соседнюю клетку. Естественно, ведущий отмечает на своем поле все ходы и сообщает результаты. Согласно правилам они могут быть следующие: нарвался на арбалет – ходить можно только через круг, нашел костыли – снова игра без пропусков, нашел бронежилет – стал неуязвимым для пуль (но не для гранат), попал в яму – вынырнул в другом, известном только ведущему месте, попал в капкан – пропускаешь три хода, но находишься в безопасности.

Основная задача в игре состоит в том, чтобы найти клад и вынести его за территорию поля. Но, как и положено в приключенческом жанре, попутно приходится отстреливаться от конкурентов. Подскажем, здесь во многом поможет отслеживание и прорисовка на чистой бумаге ходов соперников. Так легче узнать места их нахождения, если, конечно, те не попадали в ямы. «Убрав» соперника не зазорно зайти в его клетку и забрать оставшиеся боеприпасы.

И еще кое-какие нюансы. Ходить с кладом, имея одновременно «бронежилет» или «костыли» нельзя. Что представляет собой сам предмет поиска, выясняется только за территорией поля. Узнав, что клад оказался ложным, можно только выйдя за пределы лабиринта, через тот же выход зайти обратно на поле и продолжить игру. Хотя, может получиться, что выследившие Вас соперники не позволят этого сделать.

В лабиринте должны находиться:

  • 3 Бронежилета
  • 3 Арбалета
  • 3 Костыля
  • 1 Капкан
  • 3 Ямы
  • 3 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
  • 2 Ложных клада
  • 1 Настоящий клад
  • 4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.

Примечание: костыль здесь является «лекарством» от действия арбалета. Посещение клетки, в которой находится костыль, игроком, на котором нет действия арбалета, не дает никакого эффекта.

Собственный комментарий:

Этот вариант игры, возможно, и весьма занимателен при участии большого количества человек (хотя бы больше пяти). Но, как правило, сильно много народу (да еще желающих участвовать) не набирается.

А как минимум нужно три человека: два игрока и один ведущий. Кроме того, ведущий фактически не участвует в игре. Он может лишь получать удовольствие от наблюдения за игрой со стороны и переживать из-за драматических событий, развернувшихся на поле. Но при малом количестве игроков это все-таки мало увлекательно. Выдвигался вариант с «духом лабиринта», которым управляет ведущий. Но в этом случае, ведущий невольно подыгрывает кому-то. Если же для этого «духа» установить жесткие правила передвижения и прочих действий, исключив «человеческий фактор», роль ведущего опять сведется к созерцательной.

Все-таки приведу пример игры с «духом». Начальная точка устанавливается ведущим. После хода каждого игрока дух совершает движение в том же направлении, что и сходивший игрок, но уже с учетом особенностей точки в которой находится сам: арбалет, костыль, ямы не влияют на передвижение духа, но через стены он не ходит. Впрочем, можно условиться и чтобы ходил, но за границы лабиринта он все равно выйти не может. Встреча с духом должна быть неприятной, но не смертельной: например пропуск некоторого числа ходов. Уничтожить духа нельзя.

Есть еще вариант разнообразить игру: ввод событий. Ведущий составляет список событий, которые могут произойти с игроками. О которых, кстати, может и не сообщать игрокам перед игрой (сюрприз будет ). События могут носить как положительный, так и отрицательный характер. В начале каждого круга кидается жребий: скажем, тянется бумажка с именем игрока, и определяется тот, с кем в этот ход что-то случится. Затем вытягивается бумажка с описанием события.

Например, событие «Укус змеи». Тут можно ввести «кубик» - случайную величину. Т.е. выпадение 1,2,3 – обозначает, что змея оказалась ядовитой, игрок пропускает ход, принимая противоядие. 4,5,6 – змея не ядовитая, игрок делает ход без штрафа (вероятность можно установить и не 50%, например: 1,2,3,4 / 5,6). В начале следующего круга (при этом происходит и новое событие) игрок опять кидает кубик. 1,2,3 – подтверждает то, что укус был безопасным и инцидент забывается. 4,5,6 – змея ядовитая. Если в предыдущий раз выпадало 1,2,3 – значит действие яда было замедленным, но теперь-таки нужно принять необходимые меры и пропустить ход; повторное подтверждение ядовитости змеи (выпадение 4,5,6) обозначает, что яд змеи оказался смертельным, и игрок выбывает из игры.

Чтобы сократить требования к минимальному количеству участников и скрасить долю ведущего, нами (группой заинтересовавшихся людей ) был разработан другой вариант этой игры, адаптированный для 2х игроков


Лабиринт для двух игроков

Чтобы сократить требования к минимальному количеству участников и скрасить долю ведущего, нами (группой заинтересовавшихся людей ) был разработан другой вариант игры Лабиринт.

Вариант игры «лабиринт» для двух человек:

Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.

Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

В лабиринте должны находиться:

  • 1 Арбалет
  • 1 Костыль
  • 1 Капкан
  • 4 Ямы
  • 4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
  • 3 Ложных клада
  • 1 Настоящий клад
  • 4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.

Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.

Пример карты:

 

Игровой процесс.

Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру. Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя. После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).

Это могут быть (с примерами обозначения):

а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры. Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).

в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее - ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.

г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.

д) Вы нашли клад. Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.

Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).

Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.

Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.

Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.

Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

Примечание.

Как я уже говорил, этот вариант игры был придуман на основе опубликованного в «ЮТ». Эта версия, на мой взгляд, лучше адаптирована к реальным возможностям ситуации. Правила уточнялись, переделывались. И в приведенном варианте есть много пометок о «предварительной договоренности». Все эти варианты накладывают свои отпечатки на процесс игры… Рассматривалось множество вариантов. Например, введение третьего измерения. Но даже еще один этаж лабиринта сильно усложняет и затягивает игру.


Футбол

Неплохая и совершенно несложная тактическая игра. На клетчатом тетрадном листе рисуется футбольное поле, размер и пропорции которого не слишком важны, главное – отметить ворота и центр поля, с которого начинается игра.

Начиная с центра поля, игрок №1 чертит линию из 3 клеток (она может быть ломаной, но обязательно непрерывна, и чертится только по горизонтали, вертикали или диагонали клетки). Игрок №2 продолжает эту линию, уводя в нужную ему сторону. Пересекать и касаться уже начерченных линий нельзя. Если удастся запутать соперника, и ввести его в такое положение, когда он не сможет выполнить это правило, т.е. на полноценную линию в 3 клетки у него не останется места, то запутавший получает право выполнить “штрафной удар” – продолжить прямой неломаной линей 6 клеток длинной в любую сторону. Причем, если эта линия останавливается на уже начерченной, штрафной продолжается дальше (еще 6 клеток в любую сторону).

После 3 штрафных, если гол все еще не забит, игрок, выполнявший их, получает право на 11-метровый (прямая линия в 10 клеток длиной с того места, где закончилась линия).

Цель – довести “мяч” до ворот соперника. Игра идет до первого мяча, после него чертится новое чистое поле.

При кажущейся простоте, тактика запутывания игрока довольно интересна, поэтому, если вы не играли в эту игру, рекомендую попробовать. Посмотреть гифчик с примером


Игра в футбол поле 8х12

Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон - это ворота. Первый ход - точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили - например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч "отбивается"). Целью является забить мяч в ворота.

Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе - вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок - то это его проигрыш.

Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.